background image

 

Projektant aplikacji multimedialnych, 

animacji i gier komputerowych 

(251302) 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Specjali

ś

ci 

background image

Ministerstwo Pracy i Polityki Społecznej, Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich 

Publikacja opracowana w ramach projektu systemowego pn. „Rozwijanie zbioru 
krajowych 

standardów 

kompetencji 

zawodowych 

wymaganych 

przez 

pracodawców”. Priorytet I PO KL, Działanie 1.1  

 

 

 

Krajowy standard kompetencji zawodowych 
Projektant aplikacji multimedialnych, 
animacji i gier komputerowych (251302) 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
© Copyright by Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich, Warszawa 2013  
 
Kopiowanie i rozpowszechnianie mo

ż

e by

ć

 dokonane za podaniem 

ź

ródła 

 
 
 
 
 
 
ISBN   978-83-7951-000-9 (cało

ść

ISBN   978-83-7951-068-9 (68) 
 
Nakład 1000 egz. 
 
Publikacja bezpłatna 
 

Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich 
00-697 Warszawa, Aleje Jerozolimskie 65/79, tel. (22) 237-00-00, fax (22) 237-00-99  
e-mail: sekretariat@crzl.gov.pl    http://www.crzl.gov.pl 

 

 

Wydawnictwo Naukowe Instytutu Technologii Eksploatacji – Pa

ń

stwowego Instytutu Badawczego 

26-600 Radom, ul. K. Pułaskiego 6/10, tel. centr. (48) 364-42-41, fax (48) 364-47-65 
e-mail: instytut@itee.radom.pl      http://www.itee.radom.pl 

 

 

background image

 

Spis tre

ś

ci 

1.  Dane identyfikacyjne zawodu  .............................................................  

1.1.  Kod, nazwa zawodu i usytuowanie zawodu w klasyfikacjach ...  

1.2.  Notka metodologiczna i autorzy ................................................  

2.  Opis zawodu ..........................................................................................  

2.1.   Synteza zawodu .......................................................................  

2.2.   Opis pracy i sposobu jej wykonywania, obszary wyst

ę

powania 

zawodu  ....................................................................................  

6  

2.3.  

Ś

rodowisko pracy (warunki pracy, maszyny i narz

ę

dzia pracy,  

zagro

ż

enia, organizacja pracy)  ................................................  

2.4.   Wymagania  psychofizyczne,  zdrowotne,  w  tym  przeciwwska-

zania do wykonywania zawodu  ................................................  

2.5.   Wykształcenie  i  uprawnienia  niezb

ę

dne  do  podj

ę

cia  pracy 

w zawodzie ...............................................................................  

2.6.   Mo

ż

liwo

ś

ci  rozwoju  zawodowego,  potwierdzania/walidacji 

kompetencji ...............................................................................  

2.7.   Zadania zawodowe ...................................................................  

2.8.   Wykaz kompetencji zawodowych..............................................  

2.9.  Relacje  mi

ę

dzy  kompetencjami  zawodowymi  a  poziomem  

kwalifikacji w ERK/PRK .............................................................  

3.  Opis kompetencji zawodowych  ..........................................................   10 

3.1.   Wyszukiwanie  i  analizowanie  istniej

ą

cych  rozwi

ą

za

ń

  projek-

towych Kz1  ..............................................................................   10 

3.2.   Tworzenie koncepcji i zało

ż

e

ń

 gry lub aplikacji Kz2  .................   11 

3.3.   Tworzenie dokumentacji projektowej Kz3  ................................   12 
3.4.   Projektowanie  skryptowe  aplikacji  w  zakresie  podstawowym 

Kz4  ...........................................................................................   13 

3.5.  Kompetencje społeczne KzS ....................................................   14 

4.  Profil kompetencji kluczowych ............................................................   15 

5.  Słownik ..................................................................................................   16 

 

 

background image

1. Dane identyfikacyjne zawodu 

1.1. Kod, nazwa zawodu i usytuowanie zawodu  

w klasyfikacjach 

Według Klasyfikacji zawodów i specjalno

ś

ci na potrzeby rynku pracy (KZiS 2010): 

251302 Projektant aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych 

Grupa  wielka  2  –  Specjali

ś

ci  (w  Mi

ę

dzynarodowej  Klasyfikacji  Standardów  Edu-

kacyjnych ISCED 2011 – poziom 6). 

Grupa elementarna 2513 – Projektanci aplikacji sieciowych i multimediów 
(w  Mi

ę

dzynarodowym  Standardzie  Klasyfikacji  Zawodów  ISCO-08  odpowiada 

grupie 2513 – Web and multimedia developers). 

Według Polskiej Klasyfikacji Działalno

ś

ci (PKD 2007): 

Sekcja  J.  Informacja  i  Komunikacja,  Dział  58.  Działalno

ść

  Wydawnicza, 

Grupa  58.2.  Działalno

ść

  wydawnicza  w  zakresie  oprogramowania,  Klasa 

58.21. Działalno

ść

 wydawnicza w zakresie gier komputerowych. 

1.2. Notka metodologiczna i autorzy 

Opis standardu kompetencji zawodowych wykonano na podstawie: analizy 

ź

ródeł 

(akty  prawne,  klasyfikacje  krajowe,  mi

ę

dzynarodowe)  oraz  głównie  wyników 

bada

ń

 analitycznych na 15 stanowiskach pracy w 13 przedsi

ę

biorstwach (

ś

rednie 

– 1, małe − 5, mikro − 7, w tym produkcyjne − 2, usługowe − 7, inne − 4), prze-
prowadzonych w lutym i marcu 2013 r. 

Zespół Ekspercki: 

  Krzysztof Hrynkiewicz – Very Nice Studio S.A. w Gdyni, 

  Marcin Ł

ą

czy

ń

ski – SHTraining Pracownia Gier i Symulacji w Warszawie, 

  Piotr Mec – eDialog Sp. z o.o. w Łodzi, 

  Jerzy Moczarski – F.U.H. Info w Radomiu. 

Ewaluatorzy: 

  Franciszek Białas – Wy

ż

sza Szkoła Biznesu w Nowym S

ą

czu, 

  Joanna Ksieniewicz – EDUQUM w Warszawie. 

Recenzenci: 

  Marek Bednarczyk – Fine Design Marek Bednarczyk w Warszawie, 

  Tomasz  Gackowski  –  Instytut  Dziennikarstwa,  Uniwersytet  Warszawski 

w Warszawie. 

background image

Komisja Bran

ż

owa (zatwierdzaj

ą

ca): 

  Beata  Ostrowska  (przewodnicz

ą

ca)  –  Polskie  Towarzystwo  Informa-

tyczne w Łodzi, 

  Sylwia Obrycka – przedstawiciel pracodawców, Best Film CO Sp. z o.o. 

w Warszawie, 

  Krzysztof  Chełpi

ń

ski  –  Krajowa  Izba  Gospodarcza  Elektroniki  i  Teleko-

munikacji w Warszawie, 

  Katarzyna  Pietrzak  –  Ogólnopolskie  Porozumienie  Zwi

ą

zków  Zawodo-

wych w Warszawie. 

Data zatwierdzenia:  

  07.10.2013 r. 

background image

2. Opis zawodu 

2.1. Synteza zawodu 

Projektant  aplikacji  multimedialnych,  animacji  i  gier  komputerowych  tworzy 

scenariusz aplikacji lub gry oraz dokumentacj

ę

 projektow

ą

 dla zespołu realiza-

torów. 

2.2. Opis pracy i sposobu jej wykonywania,  

obszary wyst

ę

powania zawodu 

Projektant  aplikacji  multimedialnych,  animacji  i  gier  komputerowych  jest  za-

wodem  obejmuj

ą

cym  zadania  zwi

ą

zane  z  tworzeniem  koncepcji  i  dokumentacji 

projektowej oraz konsultacje merytoryczne w fazie realizacji projektu. Praca pro-
jektanta obejmuje wszystkie etapy tworzenia aplikacji i gier komputerowych, któr

ą

 

rozpoczyna  si

ę

  od  analizy  wymaga

ń

  stawianych  przed  projektem.  Nast

ę

pnie 

wymy

ś

la  si

ę

  podstawowe  zało

ż

enia  projektu  i  ustala  kwestie  zwi

ą

zane  z  działa-

niem gotowego produktu, jego estetyk

ą

, modelem formalnym oraz funkcjonalno-

ś

ci

ą

  z  perspektywy  u

ż

ytkownika.  Kolejnymi  etapami  tworzenia  aplikacji  i  gier 

komputerowych s

ą

: faza prototypowania oraz etap podziału zada

ń

 mi

ę

dzy człon-

ków  zespołu  projektowego  (grafików,  animatorów,  copywriterów,  informatyków) 
i nadzór merytoryczny nad realizacj

ą

 projektu oraz testami.  

2.3. 

Ś

rodowisko pracy (warunki pracy, maszyny i narz

ę

dzia 

pracy, zagro

ż

enia, organizacja pracy) 

Zawód  ten  wyst

ę

puje  w  firmach  ró

ż

nej  wielko

ś

ci  (od  mikro  do  du

ż

ych),  two-

rz

ą

cych  aplikacje  multimedialne  lub  gry  na  potrzeby  klientów  lub  własne.  Miej-

scem pracy projektanta s

ą

 pomieszczenia biurowe, najcz

ęś

ciej w firmie produku-

j

ą

cej lub wdra

ż

aj

ą

cym ró

ż

nego rodzaju aplikacje multimedialne i gry. Praca pro-

jektanta mo

ż

e mie

ć

 w niektórych wypadkach charakter pracy zdalnej. Projektant 

pracuje  przy  stanowisku  komputerowym  wyposa

ż

onym  w  dost

ę

p  do  Internetu 

i urz

ą

dzenia  peryferyjne  (drukarka,  skaner).  Podstawowym  narz

ę

dziem  jego 

pracy jest oprogramowanie: biurowe (edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, komuni-
kator,  e-mail)  i  specjalistyczne  (do  zarz

ą

dzania  projektem,  graficzne,  programi-

styczne).  Czas  pracy  jest  normowany  lub  nienormowany,  z  okresami  wysokiej 
intensyfikacji. Projektant nara

ż

ony jest na schorzenia charakterystyczne dla pra-

cowników biurowych pracuj

ą

cych przed komputerem: wady postawy, wady wzro-

ku, zwyrodnienia narz

ą

dów ruchu oraz na stres, zwi

ą

zany z  odpowiedzialno

ś

ci

ą

 

za realizacj

ę

 zało

ż

e

ń

 projektu. Stanowisko projektanta najcz

ęś

ciej charakteryzuje 

si

ę

 wysokim poziomem autonomii i mo

ż

liwo

ś

ci wpływu na kształt gotowego pro-

jektu z zachowaniem ogólnych procedur zarz

ą

dzania projektem informatycznym. 

background image

2.4. Wymagania psychofizyczne, zdrowotne,  

w tym przeciwwskazania do wykonywania zawodu 

Zawód  projektanta  aplikacji  multimedialnych,  animacji  i  gier  komputerowych 

wymaga  szerokiej,  interdyscyplinarnej  wiedzy  (matematycznej,  informatycznej, 
graficznej,  a  tak

ż

e  socjologicznej  i  psychologicznej,  zwi

ą

zanej  z  interakcj

ą

  goto-

wego projektu z odbiorc

ą

), umiej

ę

tno

ś

ci analitycznych, logicznego rozumowania, 

wysokiego  poziomu  kreatywno

ś

ci,  uzdolnie

ń

  artystycznych  (literackich,  plastycz-

nych),  poczucia  estetyki.  Projektant  powinien  ponadto  posiada

ć

  umiej

ę

tno

ś

ci 

komunikowania  si

ę

  z  zespołem,  słuchania,  obserwacji,  podejmowania  decyzji. 

Zawód  projektanta  z  racji  braku  utrwalonego  modelu  rozwoju  zawodowego  wy-
maga  du

ż

ej  samodyscypliny  i  zaanga

ż

owania  w  pozyskiwanie  nowej  wiedzy 

specjalistycznej  (literatura  bran

ż

owa,  udział  konferencjach  specjalistycznych, 

wyszukiwanie  wiedzy  w  Internecie,  udział  w  forach  dyskusyjnych).  W  zakresie 
wymaga

ń

  psychofizycznych  zawód  ten  wymaga  od  wykonuj

ą

cych  go  zdolno

ś

ci 

długotrwałej pracy przy komputerze i znacznej odporno

ś

ci na stres. Nie ma prze-

ciwwskaza

ń

,  aby  prac

ę

  w  tym  zawodzie  wykonywały  osoby  niepełnosprawne 

ruchowo.  Przeciwwskazaniem  do  pracy  w  zawodzie  s

ą

  dysfunkcje  utrudniaj

ą

ce 

komunikacj

ę

 (powa

ż

na wada wymowy, wzroku, słuchu). 

2.5. Wykształcenie i uprawnienia niezb

ę

dne do podj

ę

cia  

pracy w zawodzie  

Osoba wykonuj

ą

ca zawód projektanta aplikacji powinna mie

ć

 uko

ń

czone stu-

dia  wy

ż

sze  pierwszego  stopnia  na  kierunkach  technicznych  (informatyka  lub 

pokrewne),  humanistycznych,  społecznych  lub  artystycznych,  uzupełnione  spe-
cjalistycznymi  szkoleniami  z  zakresu  programowania  i  zarz

ą

dzania  projektami 

informatycznymi.  Z  racji  niskiego  poziomu  sformalizowania  tego  zawodu  w  Pol-
sce pracodawcy zatrudniaj

ą

 na stanowisku projektanta osoby z ró

ż

nym wykształ-

ceniem,  a  głównym  kryterium  rekrutacji  s

ą

  umiej

ę

tno

ś

ci  praktyczne,  zwi

ą

zane 

z procesem  projektowania  i  realizacji  aplikacji  i  gier.  Projektant  powinien  mie

ć

 

dobr

ą

  znajomo

ś

ci

ą

  j

ę

zyka  angielskiego  (najlepiej  potwierdzon

ą

  odpowiednim 

certyfikatem), gdy

ż

 zarówno cz

ęść

 projektów, jak i wi

ę

kszo

ść

 literatury fachowej 

tworzone s

ą

 w tym j

ę

zyku. Zawód projektanta aplikacji multimedialnych, animacji 

i  gier  komputerowych  wymaga  umiej

ę

tno

ś

ci  tworzenia  modeli  projektowanych 

systemów (algorytmów, schematów) oraz wiedzy psychologicznej i socjologicznej 
z  zakresu  tworzenia  interakcji  produktu  z  jego  ko

ń

cowym  u

ż

ytkownikiem.  Przy-

datne s

ą

 równie

ż

 umiej

ę

tno

ś

ci zarz

ą

dzania zespołem oraz szacowania ryzyka. 

 

background image

2.6. Mo

ż

liwo

ś

ci rozwoju zawodowego, potwierdzania/ 

/walidacji kompetencji 

Mo

ż

liwe  jest  szkolenie  praktyczne  na  stanowisku  pracy,  obejmuj

ą

ce  rozwój 

od pomocnika projektanta, poprzez projektanta realizuj

ą

cego projekty pod nadzo-

rem a

ż

 do samodzielnego projektanta. Mo

ż

liwo

ś

ci rozwoju zawodowego zwi

ą

za-

ne  s

ą

  głównie  z  powstaj

ą

cymi  w  ostatnich  latach  specjalizacjami  na  uczelniach 

wy

ż

szych  i  studiami  podyplomowymi  dla  projektantów  aplikacji  multimedialnych 

i gier.  Du

żą

  rol

ę

  w  rozwoju  kompetencji  projektantów  odgrywaj

ą

  te

ż

  szkolenia 

specjalistyczne  zwi

ą

zane  z  nast

ę

puj

ą

cymi  obszarami:  projektowanie  graficzne 

i grafika  komputerowa;  zarz

ą

dzanie  projektami;  programowanie  i  znajomo

ść

 

konkretnych j

ę

zyków i 

ś

rodowisk programistycznych; kursy j

ę

zykowe; kursy kre-

atywnego  pisania.  Z  racji  niskiego  stopnia  formalizacji  zawodu  kluczow

ą

  rol

ę

 

w zdobywaniu kompetencji niezb

ę

dnych w tym zawodzie odgrywa samokształce-

nie,  które  obejmuje:  analizowanie  literatury  obcoj

ę

zycznej,  udział  w  polskich 

i zagranicznych konferencjach bran

ż

owych i naukowych z obszaru projektowania 

aplikacji i gier, kontakt i wymian

ę

 do

ś

wiadcze

ń

 z innymi projektantami (na forach 

bran

ż

owych, listach dyskusyjnych, konferencjach) oraz samodzieln

ą

 aktualizacj

ę

 

własnej bazy wiedzy, przykładów i narz

ę

dzi niezb

ę

dnych w pracy projektanta. 

2.7. Zadania zawodowe 

Z1. 

Analizowanie i ocenianie istniej

ą

cej gry lub aplikacji pod k

ą

tem koncep-

cyjnym i strukturalnym (niezb

ę

dne kompetencje: Kz1, Kz2, KzS).  

Z2. 

Przygotowywanie  zało

ż

e

ń

  do  stworzenia  koncepcji  gry  lub  aplikacji  na 

podstawie  zewn

ę

trznych  danych  dotycz

ą

cych  preferencji  grupy  docelo-

wej lub specyfikacji klienta (niezb

ę

dne kompetencje: Kz1, KzS). 

Z3. 

Wprowadzanie  zmian  do  specyfikacji  realizowanego  projektu  na  pod-
stawie wyników kolejnych faz testów oraz danych otrzymanych od pozo-
stałych  uczestników  procesu  produkcyjnego  (niezb

ę

dne  kompetencje: 

Kz3, KzS). 

Z4. 

Tworzenie  spójnej  wizji  i  koncepcji  gry  lub  aplikacji  (niezb

ę

dne  kompe-

tencje: Kz1, Kz2, KzS). 

Z5. 

Projektowanie  aplikacji  w  obr

ę

bie  okre

ś

lonych,  narzuconych  ram  cza-

sowych, technologicznych, bud

ż

etowych i zasobów ludzkich (niezb

ę

dne 

kompetencje: Kz2, Kz3, KzS). 

Z6. 

Przygotowywanie  harmonogramu  procesu  produkcyjnego  gry  lub  apli-
kacji (niezb

ę

dne kompetencje: Kz3, KzS). 

Z7. 

Opracowywanie  specyfikacji  projektowej  dla  pozostałych  uczestników 
procesu produkcyjnego (niezb

ę

dne kompetencje: Kz3, Kz4, KzS). 

Z8. 

Opracowywanie zawarto

ś

ci tekstowej gry lub aplikacji lub zało

ż

e

ń

 do jej 

wykonania (niezb

ę

dne kompetencje: Kz3, KzS). 

Z9. 

Projektowanie  funkcjonalno

ś

ci  interfejsu  u

ż

ytkownika  (niezb

ę

dne  kom-

petencje: Kz1, Kz2, Kz3, KzS). 

Z10.  Tworzenie  specyfikacji  obiektowej  komponentów  gry  lub  aplikacji  na 

poziomie j

ę

zyka skryptowego (niezb

ę

dne kompetencje: Kz4, KzS). 

background image

Z11.  Tworzenie  koncepcji  gry  lub  aplikacji  pod  k

ą

tem  specyfiki  okre

ś

lonej 

platformy docelowej (niezb

ę

dne kompetencje: Kz2, KzS). 

Z12.  Tworzenie  modelu  matematycznego  gry  lub  jej  elementu  (niezb

ę

dne 

kompetencje: Kz2, Kz3, KzS). 

Z13.  Organizowanie stanowiska pracy zgodnie z zasadami i przepisami BHP, 

ochrony ppo

ż

., ochrony 

ś

rodowiska (niezb

ę

dne kompetencje: Kz1, Kz2, 

Kz3, Kz4, KzS). 

2.8. Wykaz kompetencji zawodowych 

Kz1 –  Wyszukiwanie  i  analizowanie  istniej

ą

cych  rozwi

ą

za

ń

  projektowych  (po-

trzebne do wykonywania zada

ń

: Z1, Z2, Z4, Z9, Z13).  

Kz2 –  Tworzenie  koncepcji  i  zało

ż

e

ń

  gry  lub  aplikacji  (potrzebne  do  wykony-

wania zada

ń

: Z1, Z4, Z5, Z9, Z11, Z12, Z13). 

Kz3 –  Tworzenie dokumentacji projektowej (potrzebne do wykonywania zada

ń

Z3, Z5, Z6, Z7, Z8, Z9, Z12, Z13). 

Kz4 –  Projektowanie skryptowe  aplikacji  w  zakresie  podstawowym  (potrzebne 

do wykonywania zada

ń

: Z7, Z10, Z13). 

KzS –  Kompetencje społeczne (potrzebne do wykonywania zada

ń

: Z1÷Z13). 

2.9. Relacje mi

ę

dzy kompetencjami zawodowymi  

a poziomem kwalifikacji w ERK/PRK 

Kompetencje zawodowe potrzebne do wykonywania zada

ń

 w zawodzie su-

geruje si

ę

 wykorzysta

ć

 do opisu kwalifikacji na poziomie 6 wła

ś

ciwym dla wy-

kształcenia wy

ż

szego pierwszego stopnia w Europejskiej i Polskiej Ramie Kwa-

lifikacji. Poziom ten jest uzasadniony miejscem usytuowania zawodu w Klasyfi-
kacji zawodów i specjalno

ś

ci (grupa wielka 2 i jej odpowiednik w ISCED 2011).  

Osoba  wykonuj

ą

ca  zawód  projektanta  aplikacji  multimedialnych,  animacji 

i gier komputerowych: 
1)  w  zakresie  wiedzy:  zna  i  rozumie  w  zaawansowanym  stopniu  fakty,  teorie, 

metody  oraz  zło

ż

one  zale

ż

no

ś

ci mi

ę

dzy  nimi,  a  tak

ż

e  ró

ż

norodne,  zło

ż

one 

uwarunkowania  w  zakresie  projektowania  aplikacji  multimedialnych  i  gier 
komputerowych, w tym równie

ż

 animacji stanowi

ą

cych ich integralne cz

ęś

ci; 

2)  w  zakresie  umiej

ę

tno

ś

ci:  potrafi  innowacyjnie  wykonywa

ć

  zadania  zwi

ą

zane 

z tworzeniem koncepcji i zało

ż

e

ń

 gry komputerowej, tworzeniem dokumenta-

cji projektowej oraz projektowaniem aplikacji multimedialnych i gier kompute-
rowych  oraz  rozwi

ą

zywa

ć

  zło

ż

one  i  nietypowe  problemy  w  tym  zakresie 

w zmiennych i nie w pełni przewidywalnych  warunkach. Potrafi samodzielnie 
planowa

ć

  własne  uczenie  si

ę

  przez  całe 

ż

ycie,  komunikowa

ć

  si

ę

  z  otocze-

niem, uzasadnia

ć

 swoje stanowisko, posługiwa

ć

 si

ę

 j

ę

zykiem angielskim. 

background image

10 

3. Opis kompetencji zawodowych 

Opis  kompetencji  dotyczy  tylko  kompetencji  zawodowych  zdefiniowanych 

w badaniach na stanowiskach pracy.  

Wykonanie  zada

ń

 zawodowych  Z1,  Z2,  Z4,  Z13 wymaga  posiadania  kom-

petencji zawodowej Kz1. 

3.1. Wyszukiwanie i analizowanie istniej

ą

cych rozwi

ą

za

ń

  

projektowych Kz1 

Wiedza – zna i rozumie w zaawanso-
wanym  stopniu  fakty,  teorie,  metody 
oraz  zło

ż

one  zale

ż

no

ś

ci  mi

ę

dzy  nimi, 

a  tak

ż

e  ró

ż

norodne,  zło

ż

one  uwarun-

kowania  w  zakresie  wyszukiwania 
i analizy  funkcjonuj

ą

cych  rozwi

ą

za

ń

 

projektowych, w szczególno

ś

ci zna: 

  zasady  i  przepisy  BHP,  ochrony 

ppo

ż

.,  ergonomii,  ochrony 

ś

rodo-

wiska  w  zakresie  wyszukiwania 
i analizy  istniej

ą

cych  rozwi

ą

za

ń

 

projektowych; 

  przykłady dobrych praktyk w zakre-

sie  gier  lub  aplikacji  spełniaj

ą

cych 

wskazane kryteria; 

  kryteria oceny jako

ś

ciowej gier lub 

aplikacji; 

  proces tworzenia gier lub aplikacji; 

  proces  dostosowania  gier  lub 

aplikacji do nowych warunków; 

  systemy podziału gier i aplikacji na 

okre

ś

lone gatunki; 

  aktualne  tendencje  w  bran

ż

y  gier 

i aplikacji; 

  preferencje u

ż

ytkowników w rozbi-

ciu na grup

ę

 docelow

ą

 (płe

ć

, wiek, 

region itp.); 

  preferencje  u

ż

ytkowników  w  odnie-

sieniu do platformy i gatunku gry. 

Umiej

ę

tno

ś

ci  –  potrafi  innowacyjnie 

wykonywa

ć

  zadania  oraz  rozwi

ą

zywa

ć

 

zło

ż

one i nietypowe problemy w zmien-

nych  warunkach  w  zakresie  wyszuki-
wania  i  analizy  funkcjonuj

ą

cych  rozwi

ą

-

za

ń

  projektowych,  w  szczególno

ś

ci 

potrafi: 

  przestrzega

ć

  zasad  i  przepisów 

BHP,  ochrony  ppo

ż

.,  ergonomii, 

ochrony 

ś

rodowiska  w  zakresie 

wyszukiwania  i  analizy  istniej

ą

-

cych rozwi

ą

za

ń

 projektowych; 

  wskazywa

ć

  wa

ż

niejsze  przykłady 

istniej

ą

cych  gier  lub  aplikacji  speł-

niaj

ą

cych wskazane kryteria;  

  ocenia

ć

 jako

ść

 gry lub aplikacji na 

tle  innych  i  uzasadni

ć

  swoje  zda-

nie; 

  ocenia

ć

  pracochłonno

ść

  stworze-

nia wskazanej gry lub aplikacji;  

  ocenia

ć

  wady  i  zalety  przyj

ę

tych 

rozwi

ą

za

ń

;  

  opracowywa

ć

  koncepcj

ę

  modyfi-

kacji okre

ś

lonego projektu lub jego 

cz

ęś

ci,  aby  uzyska

ć

  warto

ść

  do-

dan

ą

 na wybranym polu;  

  opracowywa

ć

  koncepcj

ę

  modyfi-

kacji okre

ś

lonego projektu, aby był 

przystosowany dla innej grupy do-
celowej  lub  spełniał  dodatkowe 
wymagania klienta;  

  opracowywa

ć

  schemat  funkcjo-

nalny istniej

ą

cej gry lub aplikacji. 

 

background image

11 

Wykonanie zada

ń

 zawodowych Z1, Z4, Z5, Z9, Z11, Z12, Z13 wymaga po-

siadania kompetencji zawodowej Kz2. 

3.2. Tworzenie koncepcji i zało

ż

e

ń

 gry lub aplikacji Kz2 

Wiedza  –  zna  i  rozumie  ró

ż

norodne, 

zło

ż

one  uwarunkowania  w  zakresie 

tworzenia  koncepcji  i  zało

ż

e

ń

  gry  lub 

aplikacji, w szczególno

ś

ci zna: 

  zasady  i  przepisy  BHP,  ochrony 

ppo

ż

.,  ergonomii,  ochrony 

ś

rodo-

wiska  w  zakresie  tworzenia  kon-
cepcji i zało

ż

e

ń

 gry lub aplikacji; 

  rozwi

ą

zania  projektowe  i  narz

ę

-

dzia  u

ż

ywane  w  tworzeniu  gier 

i aplikacji; 

  preferencje u

ż

ytkowników w rozbi-

ciu  na  grup

ę

  docelow

ą

,  platform

ę

 

i gatunek; 

  istniej

ą

ce  konwencje  gatunkowe 

i fabularne; 

  trendy i uwarunkowania rynkowe; 

  ograniczenia  i  mo

ż

liwo

ś

ci  ró

ż

nych 

platform (konsole, wa

ż

niejsze sys-

temy  u

ż

ywane  na  smartfonach 

i tabletach); 

  zasady  tworzenia  ogólnych  sche-

matów  funkcjonalnych  gier  i  apli-
kacji; 

  zasady  tworzenia  dokumentacji 

gier  lub  aplikacji  (opis 

ś

wiata  gry, 

ogólna charakterystyka postaci); 

  matematyk

ę

szczególno

ś

ci: 

logik

ę

,  statystyk

ę

,  rachunek  praw-

dopodobie

ń

stwa i kombinatoryk

ę

Umiej

ę

tno

ś

ci  –  potrafi  innowacyjnie 

wykonywa

ć

  zadania  zwi

ą

zane  z  two-

rzeniem  koncepcji  i  zało

ż

e

ń

  gry  lub 

aplikacji  oraz  rozwi

ą

zywa

ć

  zło

ż

one 

i nietypowe  problemy  w  tym  zakresie, 
w szczególno

ś

ci potrafi: 

  przestrzega

ć

  zasad  i  przepisów 

BHP,  ochrony  ppo

ż

.,  ergonomii, 

ochrony 

ś

rodowiska  w  zakresie 

tworzenia  koncepcji  i  zało

ż

e

ń

  gry 

lub aplikacji; 

  opracowywa

ć

  warunki  brzegowe 

stworzenia  koncepcji  i  zało

ż

e

ń

  gry 

lub  aplikacji  w  zale

ż

no

ś

ci  od  we-

wn

ę

trznych  uwarunkowa

ń

  produk-

cyjnych  (bud

ż

etowych,  czasowych, 

wielko

ś

ci  i  do

ś

wiadczenia  zespołu, 

znajomo

ś

ci 

platformy 

docelowej 

itp.); 

  opracowywa

ć

  warunki  brzegowe 

stworzenia koncepcji i zało

ż

e

ń

 gry 

lub  aplikacji  w  zale

ż

no

ś

ci  od  ze-

wn

ę

trznych  uwarunkowa

ń

  produk-

cyjnych  (np.  specyfikacja  klienta, 
trendy  na  rynku,  mo

ż

liwo

ść

  zago-

spodarowania nowej niszy); 

  tworzy

ć

 koncepcj

ę

 gry lub aplikacji 

okre

ś

lonego  rodzaju  (gatunku  gry, 

typu aplikacji); 

  tworzy

ć

 koncepcj

ę

 gry lub aplikacji 

dla  okre

ś

lonej  grupy  docelowej 

(wiek, płe

ć

, preferencje); 

  tworzy

ć

 koncepcj

ę

 gry lub aplikacji 

dla okre

ś

lonej platformy; 

  tworzy

ć

  ogólny  schemat  funkcjo-

nalny gry lub aplikacji; 

  wymy

ś

la

ć

 i opisa

ć

 

ś

wiat gry i istot-

ne zasady nim rz

ą

dz

ą

ce; 

  opracowywa

ć

  koncepcj

ę

  i  ogóln

ą

 

charakterystyk

ę

  postaci  wyst

ę

pu-

j

ą

cych w grze; 

background image

12 

  opracowywa

ć

 ogólne  zało

ż

enia me-

chaniki gry; 

  tworzy

ć

 podstawy do opracowania 

modelu  matematycznego  b

ę

d

ą

ce-

go podstaw

ą

 zasad gry. 

Wykonanie  zada

ń

  zawodowych  Z3,  Z5,  Z6,  Z7,  Z8,  Z9,  Z12,  Z13  wymaga 

posiadania kompetencji zawodowej Kz3. 

3.3. Tworzenie dokumentacji projektowej Kz3 

Wiedza – zna i rozumie w zaawanso-
wanym  stopniu  fakty,  teorie,  metody 
niezb

ę

dne  do  tworzenia  dokumentacji 

projektowej, w szczególno

ś

ci zna: 

  zasady  i  przepisy  BHP,  ochrony 

ppo

ż

.,  ergonomii,  ochrony 

ś

rodo-

wiska  w  zakresie  tworzenia  doku-
mentacji projektowej; 

  zasady  tworzenia,  wersjonowania 

i archiwizacji  dokumentacji  projek-
towej; 

  zasady tworzenia dokumentacji na 

potrzeby  lokalizacji  j

ę

zykowych 

gier i aplikacji; 

  etapy realizacji projektu; 

  oprogramowanie  biurowe  m.in.: 

edytory  tekstu,  arkusze  kalkula-
cyjne,  oprogramowaniem  prezen-
tacyjne; 

  podstawowe  zasady  modelowania 

matematycznego; 

  relacje  zachodz

ą

ce  pomi

ę

dzy  po-

szczególnymi  strukturami  i  kompo-
nentami gier i aplikacji; 

  zasady 

tworzenia 

specyfikacji 

graficznej,  programistycznej,  ani-
macyjnej i d

ź

wi

ę

kowej; 

  metodologi

ę

  zarz

ą

dzania  projek-

tem. 

Umiej

ę

tno

ś

ci  –  potrafi  innowacyjnie 

wykonywa

ć

  zadania  zwi

ą

zane  z  two-

rzeniem 

dokumentacji 

projektowej, 

w szczególno

ś

ci potrafi: 

  przestrzega

ć

  zasad  i  przepisów 

BHP,  ochrony  ppo

ż

.,  ergonomii, 

ochrony 

ś

rodowiska  w  zakresie 

tworzenia  dokumentacji  projekto-
wej; 

  opracowywa

ć

  dokumentacj

ę

  pro-

jektow

ą

  gry  lub  aplikacji  multime-

dialnej  dla  poszczególnych  jej  re-
alizatorów  (grafików,  animatorów, 
programistów,  in

ż

ynierów  d

ź

wi

ę

-

ku, aktorów); 

  przygotowywa

ć

 

harmonogram 

prac  uwzgl

ę

dniaj

ą

cy  sie

ć

  powi

ą

-

za

ń

  i  zale

ż

no

ś

ci  mi

ę

dzy  kluczo-

wymi etapami projektu; 

  definiowa

ć

  funkcjonalno

ś

ci  inter-

fejsu u

ż

ytkownika; 

  opracowa

ć

  projekt  interfejsu  u

ż

yt-

kownika; 

  opracowywa

ć

  zestawienia  wszyst-

kich obiektów (graficznych, mecha-
nicznych,  d

ź

wi

ę

kowych)  wyst

ę

pu-

j

ą

cych w projekcie  wraz z zale

ż

no-

ś

ciami zachodz

ą

cymi mi

ę

dzy nimi; 

  opracowywa

ć

  zawarto

ść

  tekstow

ą

 

gry lub aplikacji; 

  projektowa

ć

  koncepcje  zamkni

ę

-

tych  fragmentów  przestrzeni  (tzw. 
poziomów) wyst

ę

puj

ą

cych w grze; 

  tworzy

ć

  dokumentacj

ę

  potrzebn

ą

 

do wykonania lokalizacji j

ę

zykowej 

gry lub aplikacji; 

background image

13 

  posługiwa

ć

  si

ę

  pakietem  oprogra-

mowania  biurowego,  w  szczegól-
no

ś

ci  edytorem  tekstu,  arkuszem 

kalkulacyjnym i oprogramowaniem 
do tworzenia prezentacji; 

  kreatywnie  rozwi

ą

zywa

ć

  zło

ż

one 

problemy pojawiaj

ą

ce si

ę

 w trakcie 

realizacji projektu; 

  uzupełnia

ć

  i  modyfikowa

ć

  doku-

mentacj

ę

  projektow

ą

  w  trakcie  re-

alizacji projektu. 

Wykonanie  zada

ń

  zawodowych  Z7,  Z10,  Z13  wymaga  posiadania  kompe-

tencji zawodowej Kz4. 

3.4. Projektowanie skryptowe aplikacji w zakresie  

podstawowym Kz4 

Wiedza  –  zna  i  rozumie  fakty,  teorie, 
metody 

wykorzystywane 

podczas 

projektowania skryptowego aplikacji, w 
szczególno

ś

ci zna: 

  zasady  i  przepisy  BHP,  ochrony 

ppo

ż

.,  ergonomii,  ochrony 

ś

rodo-

wiska  w  zakresie  podstaw  projek-
towania skryptowego aplikacji; 

  podstawy  wybranego  j

ę

zyka  skryp-

towego; 

  podstawy  metodologii  tworzenia 

projektów informatycznych; 

  zasady 

tworzenia 

specyfikacji 

graficznej gier lub aplikacji; 

  zasady  tworzenia  specyfikacji  pro-

gramistycznej gier lub aplikacji. 

Umiej

ę

tno

ś

ci  –  potrafi  wykonywa

ć

  za-

dania  zwi

ą

zane  z  projektowaniem 

skryptowym  aplikacji,  w  szczególno

ś

ci 

potrafi: 

  przestrzega

ć

  zasad  i  przepisów 

BHP,  ochrony  ppo

ż

.,  ergonomii, 

ochrony 

ś

rodowiska  w  zakresie 

podstaw  projektowania  skrypto-
wego aplikacji; 

  dokonywa

ć

  analizy  architektury 

gier lub aplikacji; 

  sporz

ą

dza

ć

  specyfikacj

ę

  graficzna 

gier lub aplikacji; 

  sporz

ą

dza

ć

  specyfikacj

ę

  progra-

mistyczn

ą

 gier lub aplikacji; 

  interpretowa

ć

  wymagania  przed-

stawione  w  specyfikacji  gier  lub 
aplikacji; 

  programowa

ć

  na  poziomie  pod-

stawowym  w  wybranym  j

ę

zyku 

skryptowym; 

  dostosowywa

ć

  format  opracowy-

wania  dokumentacji  do  wymaga

ń

 

wszystkich  uczestników  procesu 
tworzenia gry lub aplikacji. 

 

background image

14 

Wykonanie  wszystkich  zidentyfikowanych  w  standardzie  zada

ń

  zawodo-

wych wymaga posiadania kompetencji społecznych KzS. 

3.5. Kompetencje społeczne KzS: 

  współpracuje  w  zespołach  tworz

ą

cych  gry  komputerowe,  aplikacje  multime-

dialne i animacje, 

  samodzielnie  podejmuje  decyzje  w  zakresie  tworzenia  koncepcji  gry  lub 

aplikacji  oraz  tworzenia  dokumentacji  projektowej  i  ponosi  odpowiedzial-
no

ść

 za podejmowane decyzje, 

  krytycznie ocenia działania własne oraz zespołu, z którym tworzy gr

ę

 kom-

puterow

ą

, aplikacj

ę

 multimedialn

ą

, animacj

ę

; konstruktywnie reaguje na kry-

tyk

ę

  prowadzi  negocjacje  i  d

ąż

y  do  wypracowania  kompromisu  na  wszystkich 

etapach tworzenia aplikacji i gier komputerowych.  

background image

15 

4. Profil kompetencji kluczowych 

Ocen

ę

  wa

ż

no

ś

ci  kompetencji  kluczowych  dla  zawodu  projektanta  aplikacji 

multimedialnych, animacji i gier komputerowych przedstawia rys. 1. 

Wykaz  kompetencji  kluczowych  opracowano  na  podstawie  wykazu  stoso-

wanego  w  Mi

ę

dzynarodowym  Badaniu  Kompetencji  Osób  Dorosłych  −  projekt 

PIAAC (OECD). 

 

1

2

3

4

5

Umiejętność obsługi komputera i wykorzystania Internetu

Umiejętności matematyczne

Umiejętność czytania ze zrozumieniem i pisania

Sprawność motoryczna

Planowanie i organizowanie pracy

Wywieranie wpływu/przywództwo

Komunikacja ustna

Współpraca w zespole

Rozwiązywanie problemów

Serie1

Zbędne

Mało ważne

Ważne

Istotne

Bardzo ważne

 

Rys. 1. Profil kompetencji kluczowych dla zawodu 251302 Projektant aplikacji  

multimedialnych, animacji i gier komputerowych 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

16 

5. Słownik 

Zawód 

  zbiór  zada

ń

  (zespół  czynno

ś

ci)  wyodr

ę

bnionych  w  wyniku  społecz-

nego podziału pracy, wykonywanych stale lub z niewielkimi zmianami 
przez poszczególne osoby i wymagaj

ą

cych odpowiednich kwalifikacji 

i  kompetencji  (wiedzy,  umiej

ę

tno

ś

ci  oraz  kompetencji  społecznych) 

zdobytych  w  wyniku  kształcenia  lub  praktyki.  Wykonywanie  zawodu 
stanowi 

ź

ródło dochodów. 

Specjalno

ść

 

  jest  wynikiem  podziału  pracy  w  ramach  zawodu,  zawiera  cz

ęść

 

czynno

ś

ci  o  podobnym  charakterze  (zwi

ą

zanych  z  wykonywan

ą

 

funkcj

ą

  lub  przedmiotem  pracy)  wymagaj

ą

cych  pogł

ę

bionej  lub  do-

datkowej  wiedzy  i  umiej

ę

tno

ś

ci  zdobytych  w  wyniku  dodatkowego 

szkolenia lub praktyki. 

Zadanie  
zawodowe 

  logiczny wycinek lub etap pracy w ramach zawodu o  wyra

ź

nie okre-

ś

lonym  pocz

ą

tku  i  ko

ń

cu,  wyodr

ę

bniony  ze  wzgl

ę

du  na  rodzaj  lub 

sposób  wykonywania  czynno

ś

ci  zawodowych  powi

ą

zanych  jednym 

celem, ko

ń

cz

ą

cy si

ę

 produktem, usług

ą

 lub decyzj

ą

.  

Kompetencje 
zawodowe 

  wszystko to, co pracownik wie, rozumie i potrafi wykona

ć

, odpowied-

nio do sytuacji w miejscu pracy. Opisywane s

ą

 trzema zbiorami: wie-

dzy, umiej

ę

tno

ś

ci oraz kompetencji społecznych. 

Wiedza 

  zbiór opisów faktów, zasad, teorii i praktyk przyswojonych w procesie 

uczenia si

ę

, odnosz

ą

cych si

ę

 do dziedziny uczenia si

ę

 lub działalno-

ś

ci zawodowej. 

Umiej

ę

tno

ś

ci 

  zdolno

ść

  wykonywania  zada

ń

  i  rozwi

ą

zywania  problemów  wła

ś

ci-

wych dla dziedziny uczenia si

ę

 lub działalno

ś

ci zawodowej. 

Kompetencje 
społeczne 

  zdolno

ść

 autonomicznego i odpowiedzialnego uczestniczenia w 

ż

yciu 

zawodowym  i  społecznym  oraz  kształtowania  własnego  rozwoju, 
z uwzgl

ę

dnieniem kontekstu etycznego.  

Kompetencje 
kluczowe 

  wiedza,  umiej

ę

tno

ś

ci  i  postawy  odpowiednie  do  sytuacji,  niezb

ę

dne 

do samorealizacji i rozwoju osobistego, bycia aktywnym obywatelem, 
integracji społecznej i zatrudnienia. 

Standard 
kompetencji 
zawodowych 

  norma opisuj

ą

ca kompetencje zawodowe konieczne do wykonywania 

zada

ń

  zawodowych  wchodz

ą

cych  w  skład  zawodu,  akceptowana 

przez  przedstawicieli  organizacji  zawodowych  i  bran

ż

owych,  praco-

dawców, pracobiorców i innych kluczowych partnerów społecznych. 

Kwalifikacja  
 

  zestaw efektów uczenia si

ę

 (zasób wiedzy, umiej

ę

tno

ś

ci oraz kompe-

tencji  społecznych),  których  osi

ą

gni

ę

cie  zostało  formalnie  potwier-

dzone przez uprawnion

ą

 instytucj

ę

.  

Europejska 
Rama  
Kwalifikacji  

  przyj

ę

ta  w  Unii  Europejskiej  struktura  i  opis  poziomów  kwalifikacji, 

umo

ż

liwiaj

ą

cy  porównywanie  kwalifikacji  uzyskiwanych  w  ró

ż

nych 

krajach.  W  Europejskiej  Ramie  Kwalifikacji  wyró

ż

niono  8  poziomów 

kwalifikacji  opisywanych  za  pomoc

ą

  efektów  uczenia  si

ę

;  stanowi

ą

 

one układ odniesienia krajowych ram kwalifikacji. 

Polska Rama 
Kwalifikacji 

  opis  hierarchii  poziomów  kwalifikacji  wpisywanych  do  zintegrowane-

go rejestru kwalifikacji w Polsce. 

Krajowy 
System 
Kwalifikacji 

  ogół  rozwi

ą

za

ń

  słu

żą

cych  ustanawianiu  i  nadawaniu  kwalifikacji 

(potwierdzaniu efektów uczenia si

ę

) oraz zapewnianiu ich jako

ś

ci.