background image

Jesteś tym, co jesz

Dla gracza

Jesteś   Graczem.   Masz   przed   sobą 
odpowiedzialne,   ale   dające   dużo   frajdy 
zadanie. W “Jesteś tym, co jesz” wcielisz się 
w człowieka prehistorycznego - myśliwego, 
zbieracza, a może nawet szamana. Będziesz 
odpowiadać za wszystko, co postać czuje i 
myśli, a także co robi i w jaki sposób. Na 
twoje działania - poprzez osobę Mistrza Gry 
- będzie reagować świat.
Przygotuj się na to, że jest to świat pełen 
niepewności, zagrożeń i krzywd.

Plemię i postać

Celem   gry   jest   stworzenie   silnego, 
cywilizowanego plemienia. 

Kiedy   zaczynacie   grę,   wasze   plemię   jest 
słabe. Nie macie gdzie się schronić. Jesteście 
bezradni w w starciach z drapieżnikami. Nie 

potraficie używać narzędzi. Nie macie ognia. 
Ale   jesteście   plemieniem:   będziecie   się 
wspierać   i   dbać   o   siebie   nawzajem. 
Będziecie też pozbywać się słabych ogniw, 
walczyć   o   władzę   i   o   to,   kto   będzie   jadł 
pierwszy. Plemię zawsze dąży do zwiększenia 
swojej   potęgi   kosztem   wszystkiego,   co   je 
otacza. Niszczy, zabija i pochłania otoczenie, 
nazywając je, a przez to czyniąc swoim.

Zanim stworzycie postacie, musicie najpierw 
stworzyć plemię. Zastanówcie się wspólnie, 
jaka   cecha   jest   najważniejsza   dla   waszego 
plemienia.   Czy   jesteście  sprytni,  zwinni
mądrzy,  zabójczy,   a   może  wielcy?   Cecha, 
którą   wybierzecie,   jest   nazwą   waszego 
plemienia. Tak nazywa się każdy, kto nie ma 
imienia.   Być   może   mówicie   tak   także   na 
wszystkich ludzi?

Kiedy macie już plemię, to czas, by nazwać 
wasze   postacie.   Tylko   one   w   całym 
plemieniu zasłużyły na imiona. Zastanówcie 
się, jaka cecha wyróżnia ich na tle plemienia. 
Czy   twoja   postać   jest  silna,  gibka
agresywna,

 przebiegła 

a   może 

uduchowiona?   Rozmawiajcie   ze   sobą   i 

wybierzcie zróżnicowane cechy.

Następnie każdy z was powinien wymienić 
jeden   czasownik,   który   jest   ważny   dla 
plemienia,   np.  polować,  jeść,  biegać
zabijaćzbierać czy szukać.

Kiedy   macie   już   cechy   i   czasowniki, 
wymyślcie   fajne,   prymitywnie   brzmiące 
słowa,   które   będą   ich   odpowiednikami   w 
waszym języku.

Mogą to byś słowa takie jak:  pu,  ra,  pam
gon,  pon,  krom,  uga,  buga,  baga,  ramba
szugot,  szugur,  begat,  gogo,  ratata,  japa
jagaumpahulugomor itp. Postarajcie się, 
żeby ograniczyć liczbę sylab do nie więcej, 
niż dwóch. Fajnie, jeśli wszystkie czasowniki, 
które   wymyślicie,   będą   miały   unikalną 
końcówkę, inną od pozostałych słów: -o-ju
-pat-ag. Wtedy wszystkie czasowniki będą 
brzmieć   podobnie,   np.:  hupat,  pampat
ugpatrampatszupat.

Najlepiej będzie, jeśli nie będziecie używać 
wszystkich samogłosek - zrezygnujcie np. z 
“i”   oraz   “y”.   Powinno   wam   zależeć,   żeby 
słowa były z jednej strony prymitywne, a z 

Jesteś tym, co jesz 

– Dla Gracza - 1

background image

drugiej jak najłatwiejsze do zapamiętania.

Wpiszcie   nowe   słowa   i   ich   znaczenia   do 
słowniczka. Pamiętajcie, że jaskiniowcy mają 
tak   mało   słów,   że   każde   z   nich   ma   wiele 
znaczeń.   Jeśli   słowo  szugur  to   nazwa 
plemienia   i   oznacza  przebiegły  to   można 
używać   go   także   jako  człowiek,  my  albo 
plemię.

W trakcie gry będziecie mogli poszerzyć swój 
słownik,   głównie   pochłaniając   mięso 
upolowanych stworzeń. Czasami Mistrz Gry 
zdecyduje,   że   negatywne   doświadczenie 
także poskutkuje poznaniem nowego słowa.

Porozumiewanie się

Słowa,   które   właśnie   wymyśliliście   to 
wszystkie słowa, które zna wasze plemię. To 

znaczy,   że   są   to   jedyne   słowa,   których 
możecie   używać,   wypowiadając   się   w 

imieniu postaci, np. rozmawiając z innymi i 
snując plany.

Oczywiście   cały   czas   możecie   używać 
współczesnego   języka,   żeby   opisywać,   co 

robią postacie, ale opis nigdy nie powinien 
mieć   na   celu   naprowadzenie   pozostałych 

graczy   na   to,   co   powinni   robić   i   w   jaki 

sposób   pomagać.   Opisujcie   zwięźle   i 
możliwie   obiektywnie.   Nigdy   nie 

opowiadajcie,   co   chcecie   zrobić,   opisujcie 
tylko to, co widać, że robicie. Starajcie się 

nie używać abstrakcyjnych pojęć.

To   nie   wszystko,   wasze   plemię   ma   też 
dodatkowy sposób komunikacji. Ten sposób 
to malowidła. Nie namawiam was, żebyście 
niszczyli   ściany   w   salonie   -   po   prostu 
przygotujcie coś do pisania i kartki. Możecie 
rysować  wszystko, co  obiektywnie  istnieje, 
ale nie wolno wam używać żadnych symboli, 
w tym liter, cyfr i strzałek.

Możecie   także   próbować   porozumieć   się 
gestami i językiem ciała, ale nie używajcie 
języka   migowego,   jeśli   go   znacie,   ani 
żadnych metasymboli.

Wiara

Jaskiniowcy   wierzą,   że   jedząc   dzikie 
zwierzęta, pochłaniają ich życiową esencję i 

stają   się   tacy,   jak   to,   co   pochłonęli. 
Wojownik, kiedy zje węża, staje się sprytny 

lub gibki, kiedy zje bawołu, staje się silny lub 
wytrzymały, a gdy zje ptaka, staje się piękny 

lub szybki

W świecie gry ich wierzenia są prawdą. 

W   mechanice   gry,   jaskiniowiec   może 

wymienić jedną ze swoich cech na jedną z 
cech istoty, której mięso i duszę pochłonął. 

Tylko jedna postać może zyskać na zjedzeniu 
zwierzęcia.   Dzicy   ludzie   czczą   przyrodę   i 

odprawiają rytuały, które mają udobruchać 
ducha zwierzęcia i przekonać go, żeby dał się 

pochłonąć człowiekowi. Rytuały te mogą być 
różne   i   są   zależne   od   waszego   plemienia. 

Może to być np. zjedzenie serca zwierzęcia, 
śpiewanie jego nazwy, ubranie jego skóry i 

taniec z nią na plecach.

Zjedzenie   zwierzęcia   zawsze   powinno   dać 

wam nowe słowo, nawet jeśli nikt z Graczy 
nie chce, by cecha tego zwierzęcia zastąpiła 

którąś z cech postaci.

Zasady

Jeżeli   chcesz   dokonać   czegoś   znaczącego, 
musisz wykonać test, by sprawdzić, czy ci się 
udało.   Robisz   to,   rzucając   kośćmi 
sześciościennymi - k6. Działa to tak:

Pierwsza strona - Gracz lub Gracze biorący 
udział w teście - deklaruje, co się stanie, jeśli 

Jesteś tym, co jesz 

– Dla Gracza - 2

background image

wygra   test,   np.   “plemię   zabije   bawoła”, 
“Moa uzna moją siłę i będzie posłuszny”. 

Druga strona - Mistrz Gry lub inny Gracz - 
mówi, co się stanie, jeśli test nie zostanie 
zdany   np.   “plemię   rozbiegnie   się 
przerażone”, “Moa umrze od ran”.

Każda cecha to w mechanice gry 1k6.

Można używać tylko tych cech, które 
pasują do rodzaju zadania.

Żeby test się udał, Gracz musi 
wyrzucić tyle samo lub więcej, niż 
wyrzucił Mistrz Gry. Jeśli to test, w 
którym obiema stronami są Gracze - 
podczas remisu dzieją się oba efekty. 
Jeżeli są ze sobą sprzeczne, nie dzieje 
się żaden z nich, a Mistrz Gry 
decyduje o efekcie zastępczym.

W wyniku przegranego testu dzieje 
się coś złego, np. postać może zyskać 
negatywną cechę, czyli cechę która 
przeszkadza w teście, zabierając 1k6 
od każdego adekwatnego testu. O 
tym, co się stanie, decyduje Mistrz 

Gry.

Postacie mogą współdziałać. Jeśli 
postacie posiadają takie same cechy, 
to każda z nich się liczy (jeśli Moa i 
Mor są przebiegli, a chcą podkraść się 
do niedźwiedzia, to przebiegłość obu 
z nich liczy się do ilości kostek).

Używanie skomplikowanego 
narzędzia to +1k6.

Każdy dobry pomysł to dodatkowa 
1k6. Dobry pomysł daje kostkę tylko 
za pierwszym razem, kiedy jest użyty.

Testy a słowa

Jeśli   test   został   wygrany   i   plemię   zabiło 

zwierzę   lub   innego   człowieka,   wybrany 
członek   plemienia,  który   zje   i   zaabsorbuje 

duszę   tego   stworzenia,   wybiera   i   nazywa 
jedną cechę, którą przypisuje sobie.

Jeśli test został przegrany, Mistrz Gry może 
zdecydować, że plemię pozna nowe słowo. 

Będzie   to   negatywna   cecha,   np:   ranny, 
martwy, obolały, kulawy, itp. lub czasownik: 

spadać, walczyć, uciekać itp.

Jesteś tym, co jesz 

– Dla Gracza - 3