background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

 

Demony przeszłości 

Paweł „Pers” Grabowski 

 

Poniższa przygoda została luźno oparta na motywach popularnego opowiadania, pewnego 

znanego autora. Celowo nie podaje tu jednak tych danych, nie chcąc psuć niespodzianki, 

szczególnie,  że rozwinięcie akcji jest zupełnie inne… Ci, którzy czytali – bez problemu 

rozpoznają – Ci którzy nie… to już ich  strata, trzeba czytać klasykę! ;) 

 

1.  Wstęp 

 

Przygoda przeznaczona jest do prowadzenia w grze „Monastyr”, nie powinno być 

jednak  żadnych problemów z zaadaptowaniem jej do innego systemu. Według moich 

szacunków prowadzenie poniższego scenariusza powinno zająć Tobie oraz Twoim Graczom 

około trzech – czterech sesji.  

Kraj w którym toczy się akcja scenariusza jest również dowolny. Wskazane jest 

jedynie, aby jego akcja toczyła się w dość dużym mieście portowym. Na potrzeby scenariusza 

przyjąłem, że przygoda toczyć się będzie w Kordzie, w mieście Dominante, położonym nad 

Oceanem Wewnętrznym. 

 

Przygoda nie jest przeznaczona dla dużej liczby BG. Najlepiej prowadzić ją dla dwóch 

lub trzech graczy. Dość dobrze powinno się w nią grać również pojedynczej osobie. Większa 

ilość osób będzie niestety przeszkadzała… Z tego też powodu BG nie powinni bezpośrednio 

towarzyszyć sojusznicy – w tym scenariuszu mogą jedynie grać role „oddalonych” 

pomocników (wyjątkiem jest sytuacja, jeśli Gracz gra pojedynczo – wówczas może mu 

towarzyszyć któryś z sojuszników). 

 

Na koniec jeszcze jedna uwaga. Poniższa historia jest dość skomplikowana i zawiera 

wiele mylnych tropów. Przed poprowadzeniem jej powinieneś ją sobie dobrze przemyśleć, tak 

abyś był przygotowany na różne niespodzianki ze strony Graczy. Znasz ich na pewno lepiej 

niż ja, tak więc będziesz wiedział, czego możesz się po nich spodziewać. 

 

2.  Wprowadzenie Graczy 

 

Dla potrzeb przygody zalecane jest, aby przynajmniej jeden z BG był odludkiem, 

osobą nie szukającą kontaktu ze „śmietanką towarzyską”, siedzącym zazwyczaj samotnie w 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

 

swoim domu. Nie powinien być  młodzieniaszkiem, lecz osobą w średnim wieku, 

wzbudzającą szacunek i swego rodzaju zaufanie. Czy prowadząc Monastyr, mój drogi MG, 

masz w swojej drużynie kogoś takiego? ;) 

 

Do takiej to osoby, pewnego dnia zgłosi się Katarzyna de Lammert: stosunkowo 

biedna, lecz uczciwa i miła (w końcu to gra przygodowa), młoda szlachcianka, którą za 

chwilę opiszę Ci dokładniej. 

 

A jak wplatać w przygodę pozostałych Graczy? Otóż panna de Lammert sama poprosi 

aby BG wziął z sobą jednego lub dwóch (w zależności od liczby Graczy) towarzyszy. Broń 

jednak Jedyny zawiadamiać inne osoby!  

 Nie 

będzie problemu jeśli wszyscy Gracze są  sąsiadami. Wówczas wezwani 

przyjaciele dotrą do BG najdalej w ciągu kilku godzin. Problem pojawia się wówczas, kiedy 

BG są obywatelami różnych krajów. Możesz wówczas przyjąć, że poniższa przygoda toczy 

się zaraz po ostatnio przez Ciebie zakończonej, kiedy Twoi Gracze nie zdążyli się jeszcze 

rozjechać, lub w trakcie toczącej się kampanii jako jej przerywnik. 

 

W scenariuszu przyjąłem założenie,  że „główny” BG, znużony nieco samotnością 

zaprosił nielicznych przyjaciół na swoje urodziny, aby we własnym gronie, przy kielichu 

dobrego wina, powspominać stare, dobre czasy. Kilka dni po skromnej uroczystości, kiedy 

przyjaciele powoli szykują się do wyjazdu, następuje wizyta niespodziewanego gościa. 

 

3. Tajemniczy gość 

 

 

Ściśle rzecz biorąc następuje przybycie pewnej starszej, „suchej” i wysokiej jak tyczka 

pani (dość skromnie ubranej) z liścikiem dla Pana X. (Tu nazwisko Twego Szlachcica). Jak 

się później okaże jest to dawna guwernantka, a teraz powiernica, pewnej młodej szlachcianki. 

Kobieta oddaje liścik lokajowi i oznajmia, że poczeka na odpowiedź.  

Jeśli BG zaprosi ją do siebie i spróbuje wypytywać, nic niestety nie zyska. Panna 

(stara, ale jednak) oznajmia, że wszystko jest w piśmie, i że uniżenie prosi Wielmożnego Pana 

o natychmiastową odpowiedź. Cóż zatem jest tam napisane? 

 

 Szlachetny 

Panie. 

Proszę wybaczyć mi moją  śmiałość, lecz jako biedna sierota, nie 

znam nikogo do kogo mogłabym się zwrócić w tak delikatnej sprawie jak moja. Wiele 

słyszałam o WP szlachetności i dyskrecji, dlatego też jedynie odważyłam się zakłócić Pański 

spokój. Usilnie proszę o zgodę na moją wizytę u WP dziś po południu, o godzinie piątej, kiedy 

to będę mogła wyłuszczyć WP swe kłopoty. Jeszcze raz jeno proszę o dyskrecję. Możesz jeno 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

 

zawiadomić tylko swego jednego (dwóch

1

) wypróbowanego przyjaciela. Odpowiedź proszę 

przekazać mej Józefinie. Pozostająca w szacunku, Katarzyna de Lammert. 

 

 Mam 

nadzieję, że Twój Gracz nie należy do tych, którzy odrzucają prośby biednych, 

krzywdzonych szlachcianek. Jeśli jednak (czego nie przewiduję), to po prostu zakończ tę grę 

– nie ma sensu grać z ludźmi bez honoru. 

 Wierzę jednak, że Twoim Graczom, szlachecki honor nie pozwoli zostawić samotnej 

(i ładnej, oczywiście) dziewczyny na pastwę losu. W takim wypadku Józefina (tak bowiem 

ma na imię wysłanniczka) podziękuje BG i ruszy natychmiast z powrotem do domu. 

Jeśli nasz BG każe ją śledzić któremuś ze swoich służących (niezbyt to szlachetne, ale 

w dzisiejszych czasach…), uda się to bez problemu. Okaże się, że panna de Lammert mieszka 

w dość dobrej dzielnicy, w niewielkiej i stosunkowo gustownej willi. Widać jednak również 

wyraźnie, że dobre czasy dawno dla budynku dawno już minęły i w chwili obecnej wymaga 

on gruntownego remontu. Ewentualny wywiad wśród okolicznych służących, dozorców itp. 

potwierdzi wszystko co powie później o sobie sama panna Katarzyna (oczywiście, chodzi 

tylko o ogólno dostępne, oficjalne informacje).  

 

4. Spotkanie z nieznajomą 

 

Panna de Lammert zjawiła się punktualnie o piątej. Służący wprowadził ją do salonu, 

gdzie czekał już na nią baron de Case. Mężczyzna jednym spojrzeniem zlustrował 

dziewczynę… Tak… Dziecko niemal jeszcze… Skłonił się dwornie i przedstawiwszy obecnych 

w pokoju dwóch przyjaciół,  skinął ręką zapraszając by usiadła w fotelu. Zaproponował coś 

do picia. Zarumieniona ze wstydu dziewczyna nieśmiało poprosiła o szklankę wody. Baron 

skinął na lokaja i sam nalawszy sobie nieco wina, usiadł naprzeciwko. Kiedy Katarzyna 

odbierała szklankę z wodą jeszcze raz uważnie ją otaksował.  

 Nie 

był zbytnim znawcą kobiecej mody, lecz nawet On zauważył, że Jej suknia jest już 

dawno niemodna. Ubiór nosił na sobie starannie ukryte, lecz jednak widoczne ślady wielu 

przeróbek i napraw. Mimo to kostium był schludny i czysty. Miłe wrażenie zrobił na 

mężczyźnie delikatny makijaż, jakiż inny od jaskrawego i grubego - obecnie noszonego przez 

stołeczne modnisie. 

                                                 

1

 W zależności od liczby Graczy. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

 

 

Kiedy wreszcie dziewczyna odłożyła do połowy upitą szklankę, de Case uprzejmym 

głosem zapytał: 

- Czymże mogę Pani służyć? 

Dziewczyna zawahała się na ułamek sekundy, jakby jeszcze raz rozważała czy może 

zwierzyć się temu oto, widzianemu w sumie po raz pierwszy w życiu, człowiekowi, po w chwili 

jednak w jej oczach zamigotała iskierka podejmowanej decyzji i już pewnym, spokojnym 

głosem zaczęła mówić. 

 

Katarzyna de Lammert jest jedynym dzieckiem kapitana cesarskiej marynarki 

Zygmunta de Lammert. Matki nie pamięta, kobieta zmarła przy porodzie. Jako że ojciec 

długie lata służył na gorących północnych morzach (dziewczyna nie zna jednak dokładnie 

jego funkcji), była praktycznie wychowywana przez znaną już Wielmożnemu Panu 

guwernantkę, Józefinę.  

Dziewczyna wspomina tamte czasy jako najszczęśliwsze w swoim życiu. Ojciec 

regularnie przesyłał do domu pieniądze, sam odwiedzając córkę raz na kilka miesięcy. Z tego 

co opowiadała jej Józia (tak Katarzyna nazywa opiekunkę) jej rodzina posiadała dwie wille w 

mieście i niewielki letni pałacyk na prowincji. Posiadali również jakiś niewielki las, w 

dzierżawie, a może kopalnię – tego już nie pamięta. Wszystko skończyło się niestety trzy lata 

temu, kiedy Katarzyna miała dwanaście lat. Otóż niespodziewanie do domu dotarła 

wiadomość o śmieci ojca...  

Nagle pojawili się jacyś obcy ludzie z wekslami (a przecież ojciec nie miał żadnych 

długów – wielokrotnie jej się tym chwalił mówiąc,  że  żyje skromnie ale uczciwie!). Sądy 

uwierzyły jednakże tym osobom i ich papierom, a nie biednej sierocie! W ramach spłaty, 

odebrano jej ową kopalnię (czy też las) oraz letni domek. Nie mając innych źródeł utrzymania 

musiała wraz z Józią sprzedać ich piękną willę, przenosząc się do tej starej, w której obecnie 

mieszka, i zwolnić praktycznie całą  służbę. Niestety. Pieniędzy nie było dużo i Katarzyna 

musi obecnie żyć bardzo skromnie. Dużo pomaga Józia, która wykonuje różne dorywcze 

prace, dzięki którym troszkę zarabia na nie obie.  

Katarzyna przede wszystkim uczy się bardzo dużo – ma nadzieję,  że za rok, dwa 

będzie mogła sama zostać guwernantką w jakimś bogatszym domu.  

Ale oto nagle dwa lata temu zdarzył się cud. 

 

Pewnego dnia nieznajomy posłaniec dostarczył im maleńką szkatułkę, w której 

znajdował się krótki list oraz ogromnej wartości perła. Katarzyna ma przy sobie ten list i 

może pokazać go BG: 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

 

 

Pani… Proszę nie dowiadywać się kim jestem! Przesyłam Ci tę oto perłę, bo należy Ci się ona 

z racji pamięci Twego Ojca. Podobną będę Ci przesyłał co rok. Pozostając z uszanowaniem. 

Życzliwy Przyjaciel. 

 

I rzeczywiście, od tamtej pory co roku inny posłaniec przynosił jej szkatułkę z perłą i 

karteczką, na której było napisane: Życzliwy Przyjaciel. Ma już trzy takie perły, ponieważ 

ostatnia przyszła miesiąc temu… 

Tak, nie przejęzyczyła się… MA trzy perły. Nie sprzedała ich bowiem... Katarzyna 

wyjmie z kieszonki maleńką sakiewkę i pokaże ją BG. W środku, rzeczywiście znajdują się 

cudownej urody perły. O ile BG zna się na tym, może poznać, że pochodzą z dalekich mórz 

północnych i mają ogromną wartość – za każdą można bez problemu kupić małą wieś lub 

willę. Na pytanie dlaczego ich nie sprzedała, jeszcze bardziej zarumieniona dziewczyna 

odpowie: 

 

Boje się ich, Panie… Nie wiem dlaczego… Wiem, że to głupie, każda z tych pereł z pozwoliła 

by mi na skromne, lecz bezproblemowe życie, ale… boję się ich… Nie wiem, kto mi je 

przesyła, skąd zna mego Ojca i mnie. Dlaczego zaczął je przesyłać dwa lata temu, a nie zaraz 

po śmierci Ojca. Ale przede wszystkim boję się aury, która je otacza... Mam wrażenie, że żyjąc 

za nie popełniłabym straszny grzech. Trzymam je jednak, bo to przecież prezenty, w imię 

mojego Tatusia… 

  

Jeśli któryś BG zapyta, czy pannie de Lammert chodzi o odkrycie, kto jest owym 

tajemniczym darczyńcą, ta zaprzeczy, twierdząc, że… już nie trzeba! I pokaże kolejny liścik, 

zaznaczając, że dotarł on do niej wczoraj: 

 

Panno Katarzyno! Sprawa życia i śmierci powoduje, że musimy się spotkać jak najszybciej. 

Proponuję abyś czekała pojutrze wieczorem w swoim domu. Przyjedzie po Ciebie czarna 

karoca bez herbu. Wsiądź do niej. Ona przywiezie Cię do mego domu. Jako że mogę 

zrozumieć Twą konfuzję tym nagłym zaproszeniem – zgadzam się, abyś wzięła ze sobą dwóch 

(trzech

*

) wypróbowanych towarzyszy. Honorem ręczę,  że będziecie bezpieczni! Życzliwy 

Przyjaciel. 

 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

 

I to już wszystko, co Katarzyna miała do przekazania. Oddawszy karteczkę, pytająco i 

z nadzieją patrzeć będzie na BG. Teraz Gracze mają chwilę na myślenie. Choć - powiedzmy 

sobie jednak od razu otwarcie – nie mają właściwie innego wyjścia niż podporządkowanie się 

Życzliwemu.  

No bo cóż innego mogą zrobić? Napaść na ową karocę? Ale woźnica jest pewnie 

wynajęty i nic nie wie poza tym, że ma odwieść panienkę i towarzyszących jej ludzi w pewne 

wskazane miejsce. Odmówić współpracy? Ale nie ma właściwie po temu powodu... Owszem, 

dziwne jest to, że tajemniczy dobroczyńca ukrywa swoją tożsamość, ale być może ma po 

temu ważkie powody. Niewątpliwie wyjawi je podczas spotkania. Wygląda więc na to, że na 

razie nasi Bohaterowie muszą iść na sznurku „Życzliwego”. 

 

5. Kapitan Zygmunt de Lammert 

 

Ale powyższy fakt wcale nie oznacza, że nasi bohaterowie powinni siedzieć do 

jutrzejszego wieczora z założonymi rękoma! Chyba nie lubią być wodzeni za nos? Sam fakt, 

że ojciec panny Katarzyny służył gdzieś na morzach północnych, oraz że perły 

prawdopodobnie również stamtąd pochodzą, powinien dać naszym Graczom trochę do 

myślenia. Pogoń ich troszeczkę, niech zarobią na swoje PD! 

 BG 

mają więc dobę, aby dowiedzieć się czegoś więcej o Kapitanie – ponieważ 

wszystko wskazuje, że to właśnie z jego służbą związana jest tajemnica Życzliwego 

Przyjaciela. Jak więc się o nim czegoś dowiedzieć? Wbrew pozorom jest na to nawet kilka 

sposobów, powinny być one wręcz oczywiste dla naszych bohaterów: 

sojusznicy – to chyba oczywista – sojusznicy z dostępem do różnego rodzaju archiwów, lub 

po prostu służący w wysoko postawionych sztabach powinni być bardzo pomocni, 

archiwum morskie – co jak co, ale dane oficerów marynarki oraz nazwy statków na jakich 

służyli powinny się w tam znajdować. W przypadku oficerów Marynarki Wojennej może to 

być co prawda kłopotliwe, ale od czego są wysoko postawieni sojusznicy? 

-  archiwum miejskie – tu najmniej można dowiedzieć się o jego służbie, ale być może 

znajdują się tu jakieś pisma, adresy itp. mogące pomóc w ustaleniu miejsca służby Kapitana 

de Lammert, opisy spraw sądowych... 

znajomi Kapitana – być może dowiedziawszy się o rówieśnikach Zygmunta, będzie można 

uzyskać od nich jakieś informacje. 

 W 

każdym razie, po dobrze wykonanym wywiadzie nasi BG mogą uzyskać 

następujące informacje: 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

 

 

 

 Po 

zakończeniu nauki w Akademii Morskiej, Zygmunt de Lammert rozpoczął służbę 

na galeonie „Izabella”. Spędził tam kilka lat, najpierw jako drugi, a potem jako pierwszy 

oficer. Kolejnym krokiem w jego karierze było objęcie dowodzenia na szkunerze „Szkwał”. 

Tu został ranny podczas jednej z morskich potyczek w ciągnącej się wojnie z Eskrią. Po 

zakończeniu rekonwalescencji służył jako zastępca dowódcy na galeonie „Dorothea”. I tu 

niestety jego dobrze rozwijająca się kariera została nagle zahamowana. Otóż wszedł wtedy w 

konflikt ze swoim dowódcą. Słychać wówczas nawet było plotki o jakimś pojedynku, czy 

wręcz karczemnej bijatyce pomiędzy oboma oficerami. Nic nie wiadomo jednak o żadnym 

oficjalnym dochodzeniu.  

Kapitan de Lammert na własną prośbę odszedł z okrętu. Taki wypadek zawsze źle 

wpływa na obraz oficera. Dlatego też de Lammert został skierowany do jednego z fortów 

wybudowanych na wyspach północnych, a spełniających rolę bazy dla operującej tam floty, 

lub też broniących kordyjskich osadników. Początkowo Zygmunt de Lammert przebywał tam 

jako zastępca dowódcy fortu, a potem już jako jego dowódca. Tam służył przez kolejne kilka 

lat, aż do swojej śmierci.  

 Z 

większości opinii o oficerze wynika, że był to człowiek uczciwy, wymagający, choć 

niezbyt towarzyski. Bardzo ambitny, na pewno bardzo przeżył odstawienie na „boczny tor” i 

marzył o jak najszybszym powrocie do służby na okrętach. Z opinii wynika także,  że był 

bardzo surowy dla marynarzy (niekiedy aż do przesady) i przez to nie należał do ich 

ulubionych oficerów we flocie. Przez całą  służbę nie był nigdy karany, uzyskał za to dwie 

pochwały w rozkazie dowódcy floty oraz Cesarski Krzyż IV kl. za rany odniesione podczas 

morskiej bitwy. 

 

Fort Faccra, w którym służył, jest niewielkim fortem, wskazuje na to między innymi 

to, że  są tam jedynie cztery etaty oficerskie (dowódca, zastępca, lekarz, kwatermistrz).  

 Jedynym 

co 

może dziwić jest fakt tajemnicy jaka okrywa śmierć Kapitana. To znaczy, 

w archiwach jest brak jakichkolwiek informacji o jej dacie i miejscu. Jest to o tyle dziwne, że 

jak można sprawdzić w papierach innych oficerów –zawsze podawana jest przyczyna zgonu: 

zabity w bitwie, zmarły na jakąś chorobę itp. W przypadku Zygmunta podano jedynie sucho – 

Zdjęty ze stanowiska dowódcy fortu z powodu śmierci. Znajomi kapitana (w związku z jego 

charakterem, są to jedynie „dalecy” koledzy) również nic nie wiedzą o jego śmierci. 

Przypominają jednak sobie, że po tym wydarzeniu kliku z nich było wówczas w tej sprawie 

przesłuchiwanych. Nie wiedzą niestety gdzie jest pochowany. 

 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

 

 

 

6. Wątki poboczne 

 

Aby nasi gracze nie nudzili się zbytnio szperając po archiwach i bibliotekach dobrym 

pomysłem będzie wprowadzenie odrobiny „akcji” do naszej przygody. Idealnym pomysłem 

wydaje się być wykorzystanie motywu wierzycieli. 

Zresztą, być może sami Gracze pomyślą od razu o nich, jako o najbardziej 

podejrzanych? Być może sami poszperają w archiwach sądowych lub też przesłuchają 

adwokatów lub sędziego? 

Śledztwo wykaże,  że spośród kilkunastu wierzycieli tak naprawdę wszyscy są 

powiązani z dwoma znanymi domami bankowymi. Jeden z nich – Ritzfeldów – jest bankiem 

mieszczańskim, lecz o wpływach dalece przekraczających swój stan. Drugi – de Virge, 

prowadzony jest przez skupczałą rodzinę szlachecką. Ma nieco mniejsze znaczenie niż ten 

pierwszy, ale również należy do najbogatszych w Dominante. 

Fakt, że ktoś grzebie w ich papierach zaniepokoi przedstawicieli domu de Virge. Jak 

mówią – na złodzieju czapka gore. De Virge sądzą,  że BG interesują się pewnymi 

„przekrętami” dokonywanymi przez ten bank (nb. nie mający nic wspólnego z rodziną de 

Lammert – ot, wzajemne nieporozumienie). Spanikowani postanowią zastraszyć Bohaterów. 

Kiedy Ci będą rozmawiali na tarasie (werandzie, ogrodzie, lub w ostateczności podczas 

przejazdu karocą) rzezimieszek wynajęty przez nich, wrzuci przez okno kamień obwinięty 

papierem. Na liściku będzie widniał napis: 

 

Przestańcie wtykać nos w nie swoje sprawy! Życzliwi... 

 
Wyjrzawszy przez okno BG zauważą uciekającą postać. I... powinni go gonić! Oczywiście, 

nie każemy im robić tego osobiście (choć wojskowym postaciom mała przebieżka nie 

zaszkodzi), ale od czego są sojusznicy? 

Pościg wbrew pozorom ma sens. Łotrzyk nie spodziewa się go, i kiedy odbiegnie 

kilkadziesiąt metrów zacznie spokojnie iść. Kiedy zorientuje się w pomyłce, będzie już za 

późno. Spróbuje uciekać, ale po kilku minutach padnie łupem goniących. Dla uatrakcyjnienia 

biegu możesz zastosować zasady pościgu opisane w podręczniku. 

Co wie? Niestety niewiele. Wynajął go pewien zakapturzony mężczyzna. Chyba 

bogaty, bo miał eleganckie ubranie. Razem z nim był jeszcze jeden, pewnie ochroniarz, bo 

był wielki, małomówny i uzbrojony... 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

 

 Myślę,  że w tym momencie nasi Gracze będą pewni, że za wszystkim stoi któryś z 

banków. Ale zanim zrobią coś nieodwracalnego muszą stawić się na spotkanie z Katarzyną. 

 A 

swoją droga czy Zygmunt naprawdę był zadłużony? Niestety tak, to między innymi 

spowodowało takie a nie inne jego zachowanie (opisane dalej). Z drugiej jednak strony, dług 

nie był  aż tak wielki by rekwirować niemal cały majątek. Chciwe banki wykorzystały 

sprzyjającą okazję aby jeszcze bardziej się dorobić... 

Jeśli masz ochotę po zakończeniu tego scenariusza poprowadzić kolejny, którego 

motywem będzie odzyskanie majątku panny de Lambert to nie ma problemu. Przyjmij 

wówczas, że weksle zostały sfałszowane przez któryś z banków. 

 

 

7. Wieczorna wyprawa 

 

Wreszcie nadszedł oczekiwany wieczór. Nasi BG oraz Katarzyna siedzą w jej willi 

oczekując na karocę. Mam nadzieję,  że Gracze nie przesadzili ze swoim wyposażeniem, w 

końcu to nie wojna. Dlatego od razu wybij im z głowy muszkiety, falkonety czy też inną 

„broń ciężką”. Rapiery i ewentualnie jeden pistolet powinny wystarczyć. 

 

O samym mieszkaniu dziewczyny można powiedzieć niemal to samo, co o jej 

sukienkach – jest czyste, zadbane, ale na meblach i ścianach widać ząb czasu. Osobliwością 

domu są także wszędzie piętrzące się książki – widać, że dziewczyna jest osobą oczytaną i 

bardzo je lubi. Jeśli wśród BG jest uczony mnich, Katarzyna na pewno z chęcią skróci sobie 

czas oczekiwania rozmową z nim. 

 Można się wówczas zorientować,  że oprócz klasycznego wykształcenia, dziewczyna 

najlepiej orientuje się w naukach przyrodniczych oraz geografii. Widać na kierunek jej 

zainteresowań wpłynęła osoba ojca. 

 Wreszcie, 

tuż przed zachodem słońca bohaterowie usłyszą turkot podjeżdżającego 

powozu. Bohaterowie wraz z Katarzyną wyjdą z domu. Dziewczyna niezbyt udanie maskując 

zdenerwowanie rzuci siedzącemu opodal żebrakowi jakiegoś grosza, widać, że nie śpieszy się 

jej do powozu. To niemal znajomy, siedzi już tu od ponad roku – zaśmieje się nerwowo. 

Tymczasem woźnica zaprosi BG do powozu. Nie zgodzi się wziąć większej ilości 

osób niż panna plus dwóch (trzech) szlachciców. Przed wyruszeniem poprosi WSZYSTKICH 

Szlachetnych Panów oraz panienkę, aby honorem zaręczyli, że nikt nie będzie ich śledził, ani 

że nikogo nie powiadomili o spotkaniu: 

 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

10 

 

Szlachetni Panowie, człowiek, który mnie wynajął zażądał, aby Panowie przed wejściem do 

powozu zaręczyli mi słowem honoru, że nikt nie będzie  śledził naszego powozu. Jeśli 

wydaliście takie polecenia swoim ludziom, proszę Was abyście je odwołali.  

 

Jeśli BG dadzą  słowo, woźnica wpuści ich do karocy. Katarzyna jeszcze raz rzuci 

okiem na stojącą w drzwiach guwernantkę i, jakby zanurzając się głębokiej wodzie, wejdzie 

do powozu. Po chwili pojazd ruszy! 

Od razu niemiła niespodzianka. Powóz nie ma okien! Jeśli szlachcice spróbują 

otworzyć drzwi – woźnica bez trudu to zauważy i poprosi o zamknięcie. 

Jakiekolwiek próby „oszukiwania” spowodują tylko to, że woźnica stanie w miejscu i 

nie będzie chciał jechać dalej. Mam nadzieje, że Twoi Gracze usiedzą w spokoju – w razie 

czego „uspokój” ich nieco głosem panny Katarzyny. 

Przypomnę jeszcze raz. Woźnica jest wynajęty. Nie ma pojęcia kto go wynajął i 

dlaczego. Został dokładnie poinformowany jak ma się zachowywać. Dostał sporą zaliczkę, a 

obiecano mu dużo więcej, jak dobrze wypełni swoje zadanie. Żeby było jeszcze ciekawiej, 

zleceniodawca polecił mu „pokręcić się” kilkanaście minut po mieście, a następnie pojechać 

na peryferia miasta. Tam dopiero zmieni go prawdziwy służący Życzliwego Przyjaciela, który 

zawiezie podróżnych do Jego domu. W międzyczasie, tenże służący zorientuje się, czy powóz 

nie jest śledzony. W takim wypadku nici ze spotkania! Życzliwy Przyjaciel nie zechce się 

spotkać z ludźmi bez honoru (przysięga!)! Co się stanie w takim (bardzo mało, mam nadzieje, 

prawdopodobnym) przypadku dowiesz się w rozdziale 11. 

 Samą zamianę woźniców, nasi szlachcice ledwo zauważą. Powóz po prostu na chwilę 

przystanie, rozlegnie się jakiś cichy chrobot i moment później karoca znowu ruszy. Tym 

razem już bezpośrednio do domu tajemniczego nieznajomego. 

 

8. Życzliwy Przyjaciel 

 

Wreszcie, w sumie po prawie godzinnej podróży, powóz zatrzyma się, tym razem 

ostatecznie. Woźnica otworzy drzwi, niewątpliwie powodując lekką konfuzję  wśród 

pasażerów, którzy zauważą wówczas, że jest to inna osoba niż ta, która je witała!  

Powiedzmy sobie również uczciwie, że okolica nie wygląda zbyt ciekawie. Jest to nic 

innego tylko jedna z biedniejszych dzielnic miasta (gorsze od niej są już tylko slumsy)! 

Obdrapane kamienice, niezbyt miłe zapachy, oddalone krzyki oraz przytłumione pijackie 

śpiewy. Wreszcie ciemności okalające ulicę, niewątpliwie wywołają niepokój wśród naszych 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

11 

 

podróżnych. Szczególnie młoda panienka, która nigdy dotąd nie odwiedzała podobnych 

miejsc, wystraszona kurczowo uczepi się ramienia „głównego” BG (nie zauważając nawet 

pewnej niestosowności takiego zachowania). Woźnica ruchem ręki wskaże bramę, przy której 

powóz się zatrzymał. Ledwo postacie zrobią krok w jej kierunku gdy ta, zadziwiająco cicho, 

lekko się uchyli. We wnętrzu dość  długiego korytarza czeka flegmatyczny służący, który 

odbierze od gości płaszcze, kapelusze i (ewentualnie) broń: 

 

Czy Wielmożnym Panom nie będzie to przeszkadzać? 

 

Jeśli Gracze nie będą chcieli się jej pozbyć, ten nie będzie nalegał, lecz dystyngowanie 

wskaże drzwi na końcu korytarza. 

 

Kiedy BG otworzą drzwi zostaną na chwilę  oślepieni przez jasne światło. Kiedy 

przejrzą na oczy ich zdziwienie jeszcze bardziej się zwiększy, a z ust Katarzyny de Lammert 

wydobędzie się ciche westchnienie. 

Bo i rzeczywiście jest się czemu dziwić! Obskurna okolica, obdrapana brama i ciemny 

korytarz wiedzie nigdzie indziej, tylko do oszałamiająco luksusowej rezydencji! Hol, w 

którym znajdują się nasi bohaterowie ocieka wręcz złotem i lśni kryształowymi kandelabrami 

oraz zdobieniami! A na środku pomieszczenia czeka gospodarz, którym jest nikt inny tylko… 

 

Armand de Schapelle – do Pani i Panów usług… 

 

Armand jest stosunkowo młodym (dla informacji MG - 22 lata), przystojnym 

człowiekiem. Jego blada, delikatna cera oraz raczej drobna budowa ciała wskazuje, że nie 

prowadzi zbyt aktywnego trybu życia. Onieśmielenie, z jakim zachowuje się względem 

naszych BG oraz panienki wskazuje również,  że nie jest osobą zbyt obytą w towarzystwie. 

Jego ubiór jest jednak elegancki, sama jedwabna koszula wydaje się być warta spory majątek. 

Nie ma przy sobie żadnej widocznej broni.  

 

Po przywitaniu i wzajemnej prezentacji, Armand zaprosi gości do swojego gabinetu, 

przepraszając za ewentualne uchybienia (Wybaczą Państwo, nie mam wprawy w 

przyjmowaniu tak znakomitych gości). 

 Jeśli poprzednio na naszych Bohaterach wrażenie zrobił przepych mieszkania, tak po 

wejściu do gabinetu (a raczej sporego saloniku) zrobi jego wyposażenie. Wszędzie znajduje 

się wiele eksponatów, pamiątek i innego rodzaju drobiazgów pochodzących z dalekich, 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

12 

 

północnych wysp. Na ścianach wiszą dziwne makaty, maski, prymitywna, lecz pięknie 

wykonana broń. Na podłodze leży rozpostarta skóra sporej wielkości pantery. Na wyrażone 

zainteresowanie, gospodarz z dumą odpowie, że odziedziczył to wszystko po swoim śp. Ojcu 

– poruczniku Cesarskiego Korpusu Medycznego – Fryderyku de Schapelle. Jakiekolwiek 

pytania padające ze strony BG przerwie jednak w połowie zdania, mówiąc, że aby wszystko 

zrozumieć opowie za chwilę całą historię po kolei. Tymczasem, po usadzeniu gości, 

proponuje wszystkim coś do picia oraz zimne przekąski. Sam, po obsłużeniu gości, siada 

naprzeciwko i rozpoczyna opowieść. 

 

Przede wszystkim proszę wybaczyć mi sposób w jaki Państwa tu sprowadziłem, 

również pannę de Lammert proszę o wybaczenie mojego dotychczasowego zachowania, 

jednak po wysłuchaniu mojej historii zrozumieją Państwo,  że nie miałem właściwie innego 

wyjścia. 

Długo by tu opowiadać o kolejach służby mojego ojca, nas jednak interesuje ostatnie 

stanowisko jakie obejmował. A był On lekarzem w Forcie Faccra. Tam też poznał Pani ojca, 

który to był wówczas dowódcą tegoż fortu. Oprócz nich w forcie służyli jeszcze: zastępca 

dowódcy – porucznik Thierse oraz kwatermistrz, porucznik Jan de Moyen – a wspominam o 

nich, ponieważ również spełniają w tej opowieści ważną rolę – od nich to właściwie wszystko 

się zaczęło. 

Otóż pewnego dnia, podczas standardowego rejsu patrolowego (a musicie Państwo 

wiedzieć,  że na „wyposażeniu” każdego odosobnionego fortu na północy, znajduje się 

niewielki okręt, służący komunikacji z innymi fortami, patrolom lub w ostateczności ucieczce 

załogi fortu z zagrożonego posterunku), oficerowie ci zatrzymali się na jednej z wielu 

niewielkich, bezludnych wysp tamtego akwenu. Chcieli oni uzupełnić wodę, dać odpocząć 

załodze i naprawić jakieś drobne uszkodzenia. Nie było by w tym wydarzeniu  nic 

nadzwyczajnego gdyby nie to, że znaleźli tam ruiny jakiejś starożytnej  świątyni a w niej… 

skarb. Tak, być może brzmi to banalnie i jak z jakiegoś taniego romansu, ale tak właśnie się 

zdarzyło – wszystko to opowiedział mi mój ojciec tuż przed swoją śmiercią. 

 

Obaj oficerowie utrzymali ten fakt w tajemnicy. Bali się, że załoga, która dowie się o 

owych klejnotach może ich zabić i ograbić. Taki majątek niejednego może wieść na 

pokuszenie. W tajemnicy załadowali więc owe kosztowności do worków (a były to przede 

wszystkim różnego rodzaju szlachetne kamienie i  perły) i przemycili na okręt. Kiedy 

powrócili na powiadomili o znalezisku pozostałą dwójkę i rozpoczęli naradę co uczynić z tak 

nagle odnalezioną fortuną. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

13 

 

 

Byli co prawda oficerami, według regulaminu wszelkie znaleziska powinni przekazać 

gubernatorowi, za co być może otrzymali by niewielkie wynagrodzenie, w żaden sposób nie 

odpowiadające wartości znaleziska. Regulamin mówi jednak wyraźnie o znalezionym 

CZYIMŚ majątku ruchomym – tu zaś mieli do czynienia ze starożytnymi i (jak im się 

wydawało) bezpańskimi artefaktami. Tak, wiem, to kazuistyka ale, powiedzmy to sobie 

szczerze, cała czwórka (może z wyjątkiem mojego ojca), nie grzeszyła majątkiem, a  te 

odnalezione skarby pozwoliły by im stanąć na nogi, wspomóc rodziny… Zresztą nawet gdyby 

go oddali gubernatorowi, to nie mieli by pewności, czy skarb zasiliłby budżet kraju czy… 

tegoż gubernatora! Cóż, ludzka natura jest słaba i nikt z nas nie wie jak zachowałby się w 

danej sytuacji. W każdym razie cała czwórka postanowiła zatrzymać skarb, a po powrocie do 

kraju sprawiedliwie go rozdzielić. Nie wzięli jednak jednego pod uwagę… Starożytne, 

pogańskie świątynie mają swoje tajemnice… A ich ograbianie nie zawsze jest najmądrzejszym 

pomysłem… 

 

Dwa, lub trzy miesiące później, a trzy lata temu Pani ojciec, Kapitan Zygmunt de 

Lammert popłynął ze standardowym, comiesięcznym meldunkiem do Margrabu, stolicy 

Archipelagu Korzennego. Wieczorem, kiedy wracał z pałacu gubernatora na statek… zniknął, 

tak po prostu. Podczas poszukiwań znaleziono jedynie jego zakrwawiony płaszcz, który morze 

wyrzuciło na brzeg podczas przypływu. Z tegoż powodu oficjalnie ogłoszono, że został zabity 

przez bandytów i śledztwo zakończono. 

 Zasmuciło to pozostałą trójkę, lecz niezbyt zaniepokoiło – cóż, archipelag nie jest 

bezpiecznym miejscem. Pełno tam różnego rodzaju wyrzutków, piratów czy innych 

uciekinierów przed prawem… Wszystko wyjaśniło się jednak pół roku później, kiedy to 

Thierse i de Moyen udali się w czasie urlopu do tegoż miasta. Pewnej nocy, kiedy nieco 

podpici wracali z jednej z karczm, drogę w ciemnej uliczce zastąpiła im czarna, niemal dwa 

razy wyższa od nich, postać! Thierse, młody i odważny do szaleństwa z obnażonym rapierem 

rzucił się  na  to  Coś! De Moyen, jak opowiadał memu ojcu, nie czekał, lecz z krzykiem 

przerażenia rzucił się do ucieczki. Być może to go ocaliło, ponieważ już po chwili z oddali 

usłyszał rozpaczliwy, przedśmiertny krzyk młodego oficera! Straż miejska, która następnego 

dnia rano udała się w to miejsce znalazła jedynie ogromną plamę krwi – zwłok nie było! 

 

Obaj pozostali przy  życiu, zrozumieli wówczas, że została na nich rzucona jakaś 

straszliwa klątwa. Przez chwilę chcieli nawet porzucić skarb, lecz nie zrobili tego, nie mieli 

przecież pewności,  że to wystarczy… Postanowili jedynie jak najszybciej opuścić północne 

morza, mając nadzieję,  że w Dominium, krainie Jedynego, będą chronieni przez złem. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

14 

 

Uczynili to niewiele później – nieco ponad dwa lata temu – obaj odeszli z Marynarki na 

własne życzenie, pod pretekstem problemów zdrowotnych.  

 

Przez ten czas uspokoili się nieco, Zły się nie pojawiał, wydawać by się więc mogło, że 

w Kordzie tym bardziej będą mogli cieszyć się zdobytym majątkiem. Nic bardziej mylnego. 

Kilka miesięcy później, niecałe dwa lata temu, do naszego domu przyszedł list od de 

Moyena. Pamiętam jak dziś moment, gdy ojciec go otworzył (nie znałem jeszcze wówczas tej 

historii). Zbladł  śmiertelnie i wyszeptał tylko: „Znalazł nas…”. Po czym rozkazał naszemu 

zarządcy przygotować nasz rodzinny majątek do sprzedaży, a sam wraz ze mną i moim o rok 

starszym bratem Gerardem udał się natychmiast do de Moyena.  

Jedyny, lepiej żebym tego nigdy nie widział – Armand zbladł jeszcze bardziej na 

wspomnienie tamtych wydarzeń  –  Przybyliśmy do zameczku de Moyena późno wieczorem. 

Ojciec udał się szybko na spotkanie ze starym przyjacielem, ja i brat poznaliśmy syna de 

Moyena – Marka. Ojciec wrócił z rozmowy przed północą, przyniósł jakąś skrzyneczkę. 

Powiedział nam, że radził byłemu kwatermistrzowi, aby również sprzedał swój majątek i 

zamieszkał gdzieś, gdzie nikt go nie zna. Ten zgodził się i poprosił, aby na czas przeprowadzki 

ojciec zawiózł do naszego domu jego rzeczy. Poszliśmy spać.  

W nocy obudził nas przerażający krzyk kobiety. To była gosposia de Moyena. 

Twierdziła,  że przechodząc koło okna zauważyła za szybą przerażającą, zniekształconą 

półludzką twarz! Pośmialiśmy się ze starowinki i chcieliśmy wrócić do łóżek, lecz mój ojciec 

się nie śmiał. Stał jak zamurowany i nagle krzyknął: „Bierzcie broń! Budzić służbę!” Zdziwił 

nas, ale posłuszni mu chwyciliśmy rapiery oraz pistolety, i pobiegliśmy za nim do sypialni 

pana de Moyen! Drzwi były zamknięte, lecz po kilku minutach stróż przyniósł zapasowe 

klucze, weszliśmy do środka… Och, Jedyny! Zarówno de Moyen jak i jego syn leżeli na 

podłodze. Obaj wypatroszeni niczym kurczaki… Wszędzie było pełno krwi. To co ich zabiło 

musiało wejść oknem (na piętrze!), ponieważ było ono rozwarte na oścież. 

Wypadek ten tak wstrząsnął ojcem, że nie czekał nawet na pogrzeb obu gospodarzy. 

Następnego dnia wyruszyliśmy z powrotem. Wtedy też w drodze powrotnej z miejsca tragedii 

ojciec opowiedział mi tę historię, którą Wam teraz opowiadam… Dalszych wypadków byłem 

już sam świadomym świadkiem – Armand de Schapelle zamilkł na kilka chwil, napił się wina i 

z ciężkim westchnieniem zaczął mówić dalej. 

Po powrocie dokończyliśmy sprawę sprzedaży naszego starego domu i 

przeprowadziliśmy się tutaj, do Dominante, do domu położonego na przedmieściach miasta. 

W tej chwili mieszka w nim mój brat. To mieszkanie – kupiłem zaś rok temu – już po śmierci 

ojca. Nie wiem dlaczego ojciec wybrał to miasto. Może miał nadzieję, że łatwiej się ukryje w 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

15 

 

dużym tłumie? A może pamiętał je z opowieści Pani ojca – Pana de Lammert? Po przybyciu 

do miasta przypomniał sobie o tym, że żyje tu córka Kapitana, czyli Pani i zorientowawszy się 

w jej trudnej sytuacji oddał mi kilkanaście pereł ze skarbu, który ukrył w sobie tylko znanym 

miejscu, i polecił abym wysyłał Pani co rok jedną z nich. Ich wartość niewątpliwie powinna 

Pani starczać na utrzymanie. Ojciec zabronił mi jednocześnie powiadamiać Pani o naszym 

istnieniu. Bał się, czy nie jest Pani obserwowana przez to Zło, które mogłoby przez Panią do 

nas dotrzeć. Swoją drogą, dziwił się nieco, że jest Pani bezpieczna i cała – może to Coś nie 

zorientowało się,  że Pan Zygmunt miał córkę? A może Zły nie może skrzywdzić niewinnej 

istoty?  

Byliśmy ostrożni. Właściwie w ogóle nie udzielaliśmy się towarzysko. Ojciec wszędzie 

podróżował z ochroną. Lecz nasze środki ostrożności starczyły na nieco ponad rok. 

Pewnego wieczoru, siedzieliśmy we trójkę, wraz z Gerardem w gabinecie ojca. Ojciec 

opowiadał  właśnie jakaś wesołą anegdotę, kiedy nagle przerwał  ją w połowie zdania. Jego 

twarz stężała, a oczy, rozszerzone niczym spodki wpatrywały się w jeden punkt. 

Wystraszyliśmy się i zerwaliśmy z bratem z krzeseł. Odruchowo spojrzałem w kierunku, w 

którym patrzył ojciec. W szybie okna, w które jak się okazał, tak się wpatrywał, spostrzegłem 

nieludzką twarz… Zniknęła ona w tej samej sekundzie, ale zapamiętałem dobrze jej 

dziwaczne, ciemne, wykrzywione rysy. I bielejące w przeraźliwym uśmiechu zęby. Zmroziło 

mnie na chwilę, lecz po chwili chwyciwszy ciężki pogrzebacz rozwarłem, mimo krzyku ojca, 

okiennice i wyjrzałem na zewnątrz. Nikogo nie było! Człekokształtna bestia zniknęła! Nie 

mogłem jednak długo się rozglądać gdyż za moimi plecami rozległ się rozpaczliwy krzyk 

mego brata. Stał nad ojcem, któremu najwyraźniej przerażone serce zaczęło odmawiać 

posłuszeństwa. Przypadłem do niego. Z trudem łapiąc powietrze wyszeptał: „Skarb jest tu… 

Podzielcie się z córką Zygmunta… Ukryłem go w…”. Jego szept z każdym słowem zamieniał 

się w krzyk, lecz zabrakło już mu sił na dokończenie zdania! Mój ojciec, zesztywniawszy 

gwałtownie, wyzionął ducha… Tajemnicę zabrał do grobu… 

Musicie Państwo wiedzieć,  że mój brat i ja posiadamy całkowicie odmienne 

charaktery. Gerard jest bardziej energiczny, gwałtowny rzekłbym nawet. A świadomość o 

ukrytym skarbie jeszcze bardziej uwydatniła jego ujemne cechy. 

Niemal zaraz po pogrzebie ojca zaczął rozkopywać cały ogród, przetrząsać strychy i 

piwnice. Skarb stał się wręcz jego obsesją! Ba! Doszło do tego, że chciał zrezygnować z 

posyłania Pani pereł! W każdym razie niedługo potem nasze stosunki były już bardzo chłodne. 

Nie chcąc aby stało się jeszcze gorzej (a i pamiętając to straszliwe oblicze za oknem) 

zdecydowałem się na wyprowadzkę. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

16 

 

Na szczęście majątek naszego ojca i bez owego skarbu jest spory, stać więc mnie było 

na zakup tego oto mieszkania. Wziąłem ze sobą jedynie kilku zaufanych służących i oto mogę 

tu Szanownych Państwa gościć!  

 

Tymczasem z wieści jakie docierały do mnie ze starego domu wynikało,  że mój brat 

popadł nieomal w szaleństwo. Zrywał podłogi, kuł ściany, niemalże zdemolował cały pałac!  

Pytacie się Państwo, po cóż Was tak nagle wezwałem. Oto przedwczoraj dowiedziałem 

się, że w końcu mu się udało. Gerard odnalazł skrzynkę ze skarbem. Zawiadomiła mnie o tym 

nasza stara pokojówka, która została z moim bratem. Sam brat o niczym mnie nie 

powiadomił... Spotkałem się z nim na krótko wczoraj. Gerard jest skłonny podzielić ten skarb 

na dwie części – między nas obu, ale nie chce słyszeć o Pani udziale! A przecież nasz ojciec 

wyraźnie zaznaczył aby się z Panią podzielić! Skarb jest przecież wystarczająco dużo wart, 

aby każde z nas stało się w jednej chwili jednymi z najbogatszych ludzi w prowincji, a może i 

kraju!  

Musimy wszyscy  pojechać do mojego brata. Mam nadzieję, że stając twarzą w twarz z 

Panią wspomni słowa ojca i przestanie kłaść je na karb jego przedśmiertnych majaków! A 

towarzystwo Panów zapewni nam dodatkowo świadków owego zdarzenia. 

 

 Tymi 

słowami Armand de Schapelle zakończył swoją długą opowieść. Teraz można 

zadawać pytania. Na ewentualną, zrozumiałą  wątpliwość co do działania sił 

nadprzyrodzonych, Armand potwierdzi, że On również ma co do tego wątpliwości, ale ta 

twarz, te kły! Na pewno nie należały do żadnego normalnego człowieka! Na pytanie o 

dzisiejszą konspirację, Armand sensownie wytłumaczy, że On również boi się owego Złego, i 

dlatego woli dmuchać na zimne. Poza tym nie wiedział czy Panna Katarzyna nie jest pod 

obserwacją… Co do wyjazdu, proponuje aby udać się do niego jutro z samego  rana. A żeby 

zaoszczędzić czas, dziś proponuje nocleg u siebie – tym bardziej, że dawno już minęła 

północ…  

Rozmowa zacznie powoli schodzić na inne tematy. Katarzyna zacznie wypytywać 

Armanda o swojego ojca. Młodzieniec nie będzie wiedział zbyt wiele, ale w jego opowieści 

Kapitan będzie przedstawiony w samych superlatywach (co bardzo uszczęśliwi dziewczynę). 

 

Nie wiadomo, czy nasi Bohaterowie będą się chcieli wplątywać w jakieś podejrzane 

historie. Mam nadzieję, że czują się odpowiedzialni za młodziutką szlachciankę. Jeśli jednak 

odmówią to nic nie będzie można poradzić. W takim wypadku Katarzyna i Armand sami 

udadzą się następnego dnia do Gerarda. A po zaistniałych tam zdarzeniach Katarzyna przyśle 

kolejny rozpaczliwy liścik. Tak czy inaczej nasi bohaterowie zjawią się wówczas w pałacu... 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

17 

 

Wracając do scenariusza, jeśli wśród BG są osoby, które znają się na ludziach, szybko 

stwierdzą, że Armand wydaje się być całkowicie szczery. Podobnie więc Ty, opowiadając tę 

historię Graczom (proponuję jednak nieco ją skrócić – rozbudowałem ją tak bardzo, abyś TY 

miał pełną jasność - Gracze mogliby się zanudzić, gdybyś czytał ją całą), musisz mieć twarz 

jasną i pełną ufności…  

Tym bardziej, że powyższa historia w ogromnej części jest fałszywa... 

 

 

9. Gerard de Schapelle 

 

 Cała nasza gromadka wraz z Armandem, w powozie kierowanym przez znanego nam 

już służącego (jak się  okaże małomówny sługa ma na  imię Artur), wyruszy do posiadłości 

Gerarda o poranku, zaraz po śniadaniu. Droga będzie trwała około godziny, tak że nasi 

bohaterowie dotrą na miejsce o jeszcze dość wczesnej porze.  

 Po 

wyposażeniu willi Armanda, widok jaki im się ukaże będzie kolejnym dowodem, 

na stosunkowo dużą zamożność rodziny de Schapelle. Gerard mieszka w dość dużym pałacu, 

otoczonym przez ogromny (jak na miejskie warunki) park. Za pałacem widoczne jest kilka, 

ładnie komponujących się w całość, budynków gospodarczych. Cała posiadłość otoczona jest 

urokliwymi zagajnikami. 

Kiedy BG będą jechali przez park ich uwagę zwróci przede wszystkim rozkopana 

wszędzie wokół ziemia, co nadaje pięknemu uprzednio zakątkowi upiorny wygląd. Również 

sam pałac sprawia wrażenie, jakby toczyła się w nim jakaś budowa albo remont. Wokół 

walają się kupy gruzu, pod ścianami stoją porzucone łopaty i kilofy. Wszędzie widać ślady 

zaniedbania. Szczególnie przytłaczające wrażenie w tym dziele zniszczenia, czyni 

wszechobecna pustka i panująca wokół cisza. Armand, na pytanie BG lub panny Katarzyny, 

odpowie,  że po odnalezieniu skrzynki ze skarbem Gerard zwolnił wszystkich wynajętych 

robotników. W tej chwili, w domu powinna być tylko wspomniana już prędzej pokojówka 

oraz pozostałe cztery osoby służby. 

 Powóz 

zajeżdża wreszcie przed drzwi rezydencji. Gości, a przede wszystkim młodego 

panicza, wita starsza kobieta (Armand przedstawia służącą jako Marię). Kobiecina 

relacjonuje,  że Pan zamknął się wczoraj wieczorem w pokoju na piętrze i zabronił sobie 

przeszkadzać.  

 

Armand nie przejmuje się jednak tym stwierdzeniem i zaprasza gości do środka. Prosi 

jednocześnie Marię, aby zastukała do brata i powiadomiła go o wizycie. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

18 

 

 Dom, 

który 

BG 

mają okazję obejrzeć idąc do salonu, podobnie jak ogród sprawia dość 

niemiłe wrażenie. Wszędzie widać ślady jakiś prac, poodsuwane meble, czasem nawet dziury 

w ścianach.  

 

Mam nadzieję, że teraz skończy się ta dewastacja i pałac wróci do swego dawnego blasku. 

 

Stwierdza z westchnieniem Armand de Schapelle. 

 

Jakby tego było mało, okazuje się, że w salonie nie ma nawet gdzie usiąść! Krzesła są 

pozesuwane, poprzykrywane jakimiś płótnami – niestety, na gospodarza trzeba będzie czekać 

na stojąco! Przedłużający się czas oczekiwania goście mogą spróbować wypełnić rozmową. 

Panna Katarzyna poniewczasie zaczyna się wstydzić takiego, bądź co bądź, 

bezceremonialnego najścia gospodarza. Armand uspokaja ją słowami, że znajdują się w sumie 

także w jego domu, ponieważ ojciec zostawił go w spadku obu braciom. 

 

Tymczasem, po blisko kwadransie oczekiwania, do salonu wchodzi Maria, 

stwierdzając, że stukanie nic nie daje, Pan Gerard w ogóle nie odpowiada na wołanie. Dość 

luźna i spokojna atmosfera w jednej chwili gęstnieje. Niewypowiedziany niepokój ogarnia 

wszystkich, kiedy nasza grupka bez słowa kieruje się w stronę pokoju gospodarza.  

 Pobladły Armand dla porządku jeszcze raz stuka do drzwi i kiedy nie ma znów żadnej 

odpowiedzi pytająco patrzy na towarzyszących mu BG. Jak podpowiada gosposia, nie ma 

zapasowych kluczy. Konieczne będzie wywarzenie drzwi! 

 

Jest to zadanie dość trudne, bowiem drzwi są stosunkowo mocne. Powiedzmy, że ktoś, 

kto będzie próbował je wywarzyć musi zdać test siły na PT 6. Jako że drzwi są dość szerokie 

można próbować wywarzyć je we dwójkę – wówczas testujemy średnią siły obu śmiałków – 

ale za to PT wynosi wówczas tylko 4. 

 

Kiedy nasi bohaterowie wpadną do pokoju od razu ujrzą siedzącą do nich tyłem 

postać. Nienaturalna sztywność postaci mówi wszystko… Lecz tym co naprawdę wstrząśnie 

naszymi będzie przedśmiertna maska, w jaką zamieniła się twarz Gerarda. Niech wszyscy 

przetestują swoje opanowanie z PT 2. Jeśli wśród naszych BG jest kobieta, to nieudany test 

powoduje omdlenie. U mężczyzny torsje lub paniczną ucieczkę z pokoju. 

 

Bo i jest czego się przestraszyć. Twarz ofiary zmieniona jest w nienaturalna maskę 

łączącą  mękę i przerażenie. Wytrzeszczone oczy i otwarte, jakby w próbie ostatniego, 

rozpaczliwego oddechu usta, nadają twarzy dodatkowy, na wpół groteskowy wygląd. Dobrze, 

aby wśród naszych BG znalazł się ktoś  na  tyle  rozsądny by zabronić wejścia do pokoju 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

19 

 

Katarzynie (nagrodź taką, przewidującą osobę jakimś dodatkowym PD); jeśli nie, taki widok 

kończy się dla młodej dziewczyny szokiem i głębokim omdleniem. 

 

Pokój przedstawia obraz nędzy i rozpaczy. Wszędzie wala się gruz, jakieś papiery, 

resztki jedzenia, puste flaszki. Armand stwierdzi jednak, że gabinet wyglądał już tak od 

dłuższego czasu. Jedyne okno w pokoju będzie szeroko rozwarte. Tym co zwraca największą 

uwagę na pierwszy rzut oka (oprócz zwłok oczywiście) jest spora jama znajdująca się w 

bocznej części przewodu kominowego. A więc skrzynka była cały czas tak blisko!  Westchnie 

Armand. Skrytka jest jednak pusta. Skarb zniknął! 

 Zgon 

musiał nastąpić już kilka godzin temu, w nocy. Armandowi nie pozostanie więc 

nic innego jak wysłanie umyślnego do siedziby straży miejskiej.  Tymczasem, drogi MG, 

nadszedł czas abyś wreszcie dowiedział się o co tu tak naprawdę chodzi. 

 

10. Historia Agaya Horra 

 

 

Agay Horr (nie jest to oczywiście jego prawdziwe nazwisko, pod takim to 

przydomkiem był znany w pirackich (tak, tak) kręgach) jest Cynazyjczykiem. Urodził się w 

dość licznej i niezbyt bogatej prowincjonalnej rodzinie. Było oczywiste, że spadek po ojcu – 

zaściankowym szlachcicu - nie starczy dla wszystkich, dlatego też dość szybko wyruszył z 

domu, szukać szczęścia w szerokim świecie. Niezbyt dobrze wykształcony, nie miał w sumie 

innego wyjścia jak zaciągnięcie się do któregoś z najemnych regimentów, przemierzających 

drogi Dominium z jednej wojny na drugą. I pewnie nasz bohater złożyłby głowę na jednym z 

wielu ówczesnych pól bitewnych gdyby nie los, który pewnego dnia skierował jego kroki na 

pokład niewielkiego statku handlowego „Wesoła Anna”, podążającego na kordyjską wyspę 

Kalimako.  

 

Pewnie nigdy nie dowiemy się w jakim celu tam żeglował.   W  każdym razie na wyspę 

nigdy nie dotarł. W końcowej części rejsu mały stateczek wpadł w samo centrum sztormu. 

Kilka dni walki z żywiołem zakończyło się na szczęście dobrze dla wszystkich, jednak 

„Wesoła Anna” została zepchnięta daleko na północ. Kapitan obawiając się eskrijskich 

okrętów zdecydował się wrócić na kurs okrężna drogą, opływając wrogie wyspy od północy. 

Niestety tym razem szczęście opuściło żeglarzy. Kilka dni później wypatrzyli na horyzoncie 

samotny żagiel. Ich rezygnacja szybko jednak przeszła w przerażenie, kiedy okazało się, że 

nie był to okręt eskrijski lecz piracki! 

 To 

była rzeź. W przeciwieństwie do Eskrijczyków, piraci nie biorą zazwyczaj jeńców. 

Tym razem jednak stało się inaczej. Kiedy wydawało się,  że cała załoga „Wesołej Anny” 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

20 

 

została już wybita, okazało się,  że ktoś jeszcze walczy! I to na tyle dobrze, że u jego stóp 

leżało już kilku zabitych piratów! Rozwścieczone  łotry chciały w końcu zastrzelić 

nieoczekiwanego przeciwnika, kiedy przed szpaler wystąpił ich herszt. Spodobał mu się ten 

żołnierz i jego kunszt, zaproponował mu więc przystąpienie do bractwa, alternatywą była kula 

pistoletowa. 

 

Agay nigdy nie był idealistą, nie miał również ochoty umierać. Zdecydował się więc 

zaufać pirackiemu kapitanowi. Ku jego zaskoczeniu, po przyjęciu do Bractwa został 

natychmiast zaakceptowany. A jego umiejętności bojowe sprawiły, że szybko zaczął się piąć 

po szczeblach pirackiej kariery.  

 

Piraci grasowali głownie wśród archipelagów północnych. Było tam mnóstwo 

wysepek, w których można było się ukryć. Kordyjska flota w tym rejonie była stosunkowo 

nieliczna. Również mieszkańcy archipelagu stanowili specyficzną mieszankę ludzi i nigdy nie 

było problemów z rekrutacją załogi. No i wreszcie statki wożące towary z wysp do metropolii 

dawały nadzieję na bogaty i stosunkowo łatwy łup. 

 W 

ciągu kilku lat kariery Agay (takie właśnie miano przyjął  wśród piratów) stał się 

zastępcą kapitana na pirackim okręcie. Miał duży autorytet wśród braci i wydawało się,  że 

wkrótce sam zostanie dowódcą. Jedno tylko różniło go od szarego, bandyckiego tłumu. Kiedy 

Ci błyskawicznie przepuszczali swój udział w łupach, Agay całą swoją dolę skrzętnie zbierał. 

Dlaczego? Może ciągle pamiętał o domu? Może za kilka lat chciał się ustatkować i wrócić do 

Dominium? Za jego przykładem poszło jeszcze kilku piratów, w tym kapitan. A jako że 

oczywistym było,  że nie mogą takiego majątku – kilkuletniego zbioru łupów – trzymać na 

okręcie, znaleźli pewną wyspę, na której ten skarb ukryli. 

 

Wszystko jednak ma swój kres. Wkrótce działalność okrętu Agaya jak i innych 

okrętów pirackich na tyle dopiekła Kordyjczykom, że na zagrożony akwen wysłano 

dodatkową eskadrę wojenną. Złote czasy minęły. Wiele okrętów korsarskich zostało 

zatopionych, a ich załogi zawisły na rejach. Zły los, w postaci dwóch cesarskich fregat, 

dopadł także bandę Agaya. Większość z piratów zginęła od razu, w bitwie, kilkunastu 

schwytano i zawieziono do stolicy archipelagu, aby urządzić im tam pokazowy proces. 

 Wyrok 

był właściwie przesądzony, ale ku powszechnemu zaskoczeniu sześciu piratom 

darowano karę  śmierci, zamieniając ją na pobyt w Forcie Faccra. Jednym z owych 

szczęśliwców był Agay. Nie zdawał jednak sobie sprawy, że tak naprawdę nie było zbytnio z 

czego się cieszyć. 

 Otóż jednym z „humanitarnych” zwyczajów Kordu było tworzenie fortów 

więziennych, których „pensjonariusze” karczowali dżunglę pod przyszłe, „prawdziwe” 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

21 

 

osadnictwo. Śmiertelność w owych fortach była ogromna. Nikomu nie zależało na przeżyciu 

więźnia, zawsze bowiem można było liczyć na świeżą dostawę siły roboczej. Nielicznym 

tylko udawało się przeżyć w takich obozach swój wyrok, ale i oni nie mogli liczyć na powrót 

do kraju – zwykle musieli przymusowo osiedlać się w owych osadach. I jakkolwiek ich 

sytuacja, w porównaniu z sytuacją więźniów drastycznie się poprawiała, na pewno nie mieli 

wielkich powodów do zadowolenia.  

 Taką to oto osadą był Fort Faccra. Od kilku lat przygotowywano go na „oficjalne” 

osadnictwo, lecz zanim miało to nastąpić, jeszcze wielu więźniów musiało położyć głowy od 

chorób, wycieńczenia czy zaatakowani przez drapieżniki lub różne jadowite bestie. Agay 

szybko to zrozumiał i pojął, że jedyną szansą dla niego i dla pozostałej piątki może być tylko 

ucieczka. Szczególnie, że jego słabsi koledzy już wkrótce zaczęli ciężko chorować. 

 Jasne 

jednak 

było, że sami, nawet wsparci przez innych wycieńczonych więźniów, nie 

mają szans. Garnizon Fortu stanowiła wzmocniona kompania wojska. Setka najedzonych, 

zdrowych ludzi, z naddatkiem wystarczała do upilnowania porządku. Jedyną szansą 

wydawało się więc przekupstwo.  

  

Pirat potajemnie skontaktował się z oficerami. W zamian za szalupę  z prowiantem, 

którą by piraci „ukradli”, zaproponował im podział skarbu na dwie części. Liczył na to, że 

oficerowie, odstawieni na boczny tor (służba w Forcie nie była przecież największym 

zaszczytem dla oficerów marynarki) dadzą się skusić. 

Poszło łatwiej niż mógłby sądzić. Wiadomość o wartości skarbu błyskawicznie stopiła 

lody nieufności i, niestety dla Agaya, u niektórych stopiła również sumienia. 

Zarówno porucznik Thierse jak i de Schapelle (On to bowiem popłynął na wyspę, a 

nie de Moyen, jak to później opowiedział Armandowi) nie mieli zamiaru dzielić się z jakimiś 

bandytami.  Pasmo zbrodni rozpoczął lekarz. 

Kiedy wraz z nieświadomym niczego Horrem wyruszali fortecznym stateczkiem na 

piracką wyspę, podał chorym zbyt silną dawkę leku, tak, że Ci niemal natychmiast zmarli. 

Oczywiście nie powiadomił o tym przewodnika, który z ufnością pokierował ich do skarbu. 

Tam wydarzył się kolejny akt dramatu. Kiedy Agay pokazał im skarb, Thierse uderzył 

go nożem w plecy... Śmiertelnie raniony pirat stoczył się w przepaść... Na statku zaś i potem, 

pozostałej dwójce oficerów, zabójcy powiedzieli, że to Agay próbował ich zdradzić i 

znienacka zaatakować... Wydawało się,  że już po wszystkim, a skarb przerósł nawet ich 

najśmielsze oczekiwania. 

 

Agay jednak przeżył. Tym łatwiej, że na wyspie znajdował się także magazyn piratów, 

w którym była spora ilość zarówno żywności jak i leków (oczywiście nie wspomniał 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

22 

 

uprzednio kordyjczykom o owym magazynie). Co najważniejsze, w jednej z zatoczek ukryta 

była także mała, ożaglowana łódka.  

 

Po kilkutygodniowej kuracji Agay mógł wrócić do cywilizacji, a przede wszystkim do 

zemsty. Zemsty tym straszliwszej, że leżąc ciężko zraniony w zaroślach, usłyszał o otruciu 

swoich przyjaciół... 

Łódka była co prawda zbyt mała aby mógł nią wybrać się na otwarte morze, 

wystarczała jednak aby krótkimi „skokami” przemieszczać się z jednej wyspy na drugą, 

kierując w kierunku stolicy archipelagu. Na jednej z wysepek uratował od śmierci tubylca 

(nazywa go Komi – to skrót od jego prawdziwego imienia, którego Horr nie jest w stanie 

wymówić), który z wdzięczności postanowił mu służyć. W ten sposób Agay zyskał 

przyjaciela i sojusznika, tym cenniejszego, że niesamowicie zwinnego oraz potrafiącego 

ważyć straszliwe trucizny.  

Agay kierował się do stolicy kolonii - Margrabu, ponieważ wiedział,  że prędzej czy 

później czwórka oficerów tam się pojawi (Cynazyjczyk uznał,  że wszyscy brali udział w 

zbrodni). Jak już możemy się domyślać pierwszym, którego spotkał był Zygmunt.  

 

Zygmunt de Lambert był pewny, że  śni. Ciemna, noc, cichy plusk fal w kanale portowym i 

wszechobecny smród rynsztoków nadawał scenie jakiś surrealistyczny wymiar. 

- Przecież Ty nie żyjesz – wymamrotał, zdając sobie sprawę z idiotycznego brzmienia swojego 

głosu... 

- Mówią, że Cynazyjczyk jak kot, ma parę żywotów. Jak widzisz, Twoje fagasy za dobrze się 

nie spisały, musisz lepiej poćwiczyć z nimi żganie nożem w plecy... 

- W plecy? Ale to Ty ich zaatakowałeś! 

- Zaatakowałem!? Tak jak moi otruci przyjaciele?! – Agay zapalał się coraz bardziej – 

Zapłacicie mi za każdego z nich! – Krzyknął pirat wyszarpując swój rapier z pochwy... 

- Ale ja... – to co usłyszał, zupełnie zatkało Zygmunta. 

Walka nie trwała długo. Wkrótce, pchnięty ostrzem  w pierś, oficer runął w ciemne wody 

kanału. 

- A potem zajmę się Waszymi żonami i  bachorami... Nawet w piekle zbledną, widząc moją 

zemstę – warknął Agay, próbując wypatrzyć ciało w kanale. Po chwili odwrócił się na pięcie i 

zniknął w ciemnościach nocy...  

 

Kolejnymi, których spotkał mściciel byli Thriese i de Moyen. Tym razem jednak pirat 

popełnił błąd. Zajęty walką z Thriese'm, pozwolił uciec kwatermistrzowi. Agay wiedział, że 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

23 

 

teraz pozostała dwójka będzie się strzegła, a On będzie musiał zmienić taktykę. Nie zdziwił 

się więc, gdy jakiś czas później, podpytując marynarzy w tawernach,  dowiedział się, że obaj 

złożyli dymisję i wrócili do Kordu.  

 

Na ponad pół roku stracił ich z oczu. Jemu samemu dopiero po kilku miesiącach udało 

mu się znaleźć miejsce na jednym ze statków i wrócić do Kordu. Kolejne miesiące zajęło mu 

znalezienie domu kwatermistrza. Dowiedział się w międzyczasie, że Thriese był kawalerem, 

że de Moyen ma jednego syna. Nie zorientował się tylko, że de Moyen odkrył go i wezwał na 

pomoc de Schapelle’go.  

Owej pamiętnej nocy, przy pomocy swojego pomocnika, Agay wdrapał się na gzyms 

domu i gdy de Moyen wraz z synem zostali sami w pokoju, wtargnął tam razem z dzikim 

towarzyszem. Tym razem nie bawił się już w żadne tłumaczenia. Z zimną krwią zamordował 

obu i natychmiast zniknął w ciemnościach. Chciał odnaleźć ostatniego z czwórki oraz jego 

rodzinę. Nie wiedział, że de Schapelle wraz z synami byli tak blisko! 

 Kolejne 

miesiące poświęcił na odnalezienie śladów de Schapellego .Dowiedział się, że 

podobnie jak de Moyen lekarz jest wdowcem, ma jednak aż dwóch synów.  

Dalsza opowieść jest zgodna z tym co mówił młody de Schapelle (przerażająca twarz 

należała oczywiście do dzikusa – przyjaciela Agaya). Wspomnieć tylko należy, że Horr najął 

się jako robotnik przy przeszukiwaniu ogrodu. Oprócz zemsty miał bowiem sporą chrapkę na 

sam skarb. Kiedy Gerard zaczął nagle zwalniać pracowników zrozumiał, że panicz odnalazł 

szkatułę. Nie czekał  dłużej. W nocy Komi, ze zręcznością małpy, wdrapał się do okna. 

Zatrutą strzałką z dmuchawki uśmiercił  młodego człowieka, a następnie na linie opuścił 

szkatułę. Wszystko odbyło się bez problemów i już wkrótce obaj zabójcy umknęli 

niezauważenie w stronę pobliskiego zagajnika, gdzie czekał na nich wynajęty wóz, który 

zawiózł ich do dzielnicy portowej. Człowiek (jakiś wynajęty woźnica - drobny rzezimieszek), 

który go powoził nic nie wiedział o prawdziwym celu „wycieczki”. Pirat pozwolił mu się 

domyśleć, że chodzi o zwyczajną kradzież z magazynku.  

Teraz obaj złoczyńcy cieszą się skarbem w swojej izdebce i pomału szykują się do 

zakończenia zemsty (Agay, mając pieniądze, chce skrzyknąć do pomocy kilku bandziorów). 

Dziś wieczorem ma również zamiar sprowokować niewielki „wypadek”, z woźnicą. Tak, aby 

nie było  żadnego  świadka. Nie mógł się go pozbyć od razu i otwarcie, ponieważ wówczas 

mógłby na siebie zwrócić uwagę. Ma jednak nadzieję,  że odczekanie jednego dnia pozwoli 

odsunąć od siebie podejrzenia – szczególnie, że chce wszystko zorganizować jako 

kilkudniową pijatykę woźnicy. Zanim znajomi ofiary zorientują się w sytuacji, Horra nie 

będzie już w Dominante. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

24 

 

 

A na koniec jeszcze jedna, zła, niestety wiadomość. Pracując w domu de Schapellego 

Agay dowiedział się o córce Zygmunta. Postanowił zostawić sobie ją na deser i za jej pomocą 

„uczcić” sfinalizowanie zemsty... 

 

11. Początek śledztwa 

 

Myślę, że nasi bohaterowie na pewno dobrze przetrząsną pokój w poszukiwaniu jakiś 

śladów. Czy uczynią to przed przybyciem konstabla, czy też po, nie ma właściwie żadnego 

znaczenia.  

Jeżeli z jakiś powodów nasi BG nie towarzyszyli Katarzynie i Armandowi w podróży 

do Gerarda, teraz w obliczu zaistniałych wypadków panna de Lammert natychmiast 

zawiadomi ich liścikiem, przesłanym przez gońca. 

Co więc można znaleźć w zdemolowanej izbie? 

Zwłoki – nie widać na nich żadnych  śladów przemocy. Drzwi są zamknięte od 

wewnątrz na klucz. Uważne oględziny ciała ujawnią jedynie niemal mikroskopijny ślad po 

ukłuciu na szyi. Czy to możliwe żeby takie drobne ukłucie spowodowało zgon? Przeszukanie 

dywanu wokół zwłok pozwolą odnaleźć dziwną drzazgę, wielkości (i grubości) szpilki, 

pokrytą lekko sinawym nalotem. Z kolei przy oknie znaleźć można malutki kłębek, ciasno 

zbitego, białego puchu. 

Jeśli Twoi Gracze ostrożnie podejdą do szpilki, to bardzo dobrze. Trucizna już co 

prawda wywietrzała (substancja szybko utlenia się na powietrzu) – to taki zabieg, gdyby Twoi 

Gracze nie znali się na kryminałach ;) – ale za taki zdrowy rozsądek należy się dla 

„pomysłodawcy” kilka PD. 

Na zapylonym stole widać ciemniejszy ślad po szkatule (blat wokół jest bardziej 

zakurzony). Szkatułka sądząc po śladzie jest dość spora, nie na tyle jednak by jeden człowiek 

nie był w stanie jej unieść (o ile oczywiście jej wysokość jest standardowa). 

Na parapecie widać  ślad przetarcia. Wokół niego kilka włókien z liny. Nie można 

jednak znaleźć miejsca, gdzie lina byłaby przywiązana.  

I na koniec najważniejsze. Na zakurzonym kawałku podłogi, pod parapetem (reszta 

podłogi przykryta jest dywanem), widać wyraźnie ślad stopy. Bosej i drobnej, jak u dziecka 

lub kobiety... 

Poszukiwania pod oknem pozwolą na znalezienie zadeptanego trawnika. Jeśli wśród 

BG nie ma zwiadowcy lub kogoś z umiejętnością Sztuka Przetrwania na poziomie 5, odkryją 

wówczas jedynie pojedyncze, ślady obutych (!) stóp.  

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

25 

 

Po przetestowaniu tej umiejętności na PT 4 odkryć jeszcze można wydeptaną ścieżkę, 

prowadzącą za lasek, w którym BG znajdą ślady wozu i koni (dosłownie oraz, hm... te mniej 

dosłowne...). 

Dopiero jeśli wśród BG jest zwiadowca lub ktoś ze Sztuka Przetrwania na poziomie 5 

można dowiedzieć się większej ilości ciekawych rzeczy. Bohaterowie przede wszystkim 

odkryją wówczas, że pod oknem były dwie osoby – bosa i obuta. Że więcej jest śladów 

obutych i „kręcą się” one w kółko, jakby ta osoba na coś czekała. Zwiadowca odkryje bez 

problemu znajdzie również  ślady prowadzące do wozu. Koło wozu znajdzie ślady jeszcze 

inaczej obutej osoby, która kręciła się wokół pojazdu. W miejscy tym znaleźć również można 

ślady tytoniu z fajki. Wóz był lekki (bez problemu mógł jeździć po łące czy trawie). Konie 

były podkute podkowami, na których wygrawerowane był symbol przedstawiający dwa koła. 

Wóz odjechał w kierunku pobliskiej drogi, prowadzącej do miasta. Na drodze ślady giną 

wśród wielu podobnych. 

 

12. Oskarżony! 

 

 Wróćmy tymczasem do pałacu. Oficer straży obejrzawszy zwłoki, nie mogąc znaleźć 

żadnych  śladów zgonu, oraz przesłuchawszy  świadków skieruje swoje podejrzenia na… 

Armanda! Nie będzie przeszukiwał pokoju, na delikatne uwagi naszych BG nie będzie nawet 

reagował – w końcu, w czym amatorzy mogą pomóc profesjonaliście! Stwierdzi jedynie na 

koniec: 

 

Był motyw – skarb! Są świadkowie wczorajszej kłótni. A po wizycie Pana Armanda nikt już 

denata  żywego nie widział, oprócz służącej – która, jak on sam przyznaje, była jego 

szpiegiem! Był w nocy w swoim domu?! A który Z Panów może przysiąc, że był z Wami całą 

noc? Zresztą wtedy Gerard de Schapelle mógł już nie żyć! 

 

Nie mając jednak (tymczasowo, jak groźnie zaznaczy) żadnych dowodów nie aresztuje 

młodzieńca, lecz poleci, aby Armand de Schapelle oraz służąca nie opuszczali miasta. Oboje 

mają siedzieć w domu (Armanda). Uwagi wyraźnie wystraszonego młodzieńca o demonie czy 

potworze zbyje machnięciem ręki, stwierdzając ironicznie, że w sprawach czarnoksięskich 

tenże może zgłosić się do inkwizycji. 

Co robić? Ty wiesz, że Armand jest niewinny, ale Gracze nie. Bo też rzeczywiście, 

sporo zdaje się na niego wskazywać. Jeśli w ich głowach zrodziły się podejrzenia, to dobrze, 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

26 

 

będzie ciekawiej. Jeśli jednak całkowicie będą odrzucali ten pomysł, to powinniśmy troszkę 

ich jeszcze na Armanda „podprowadzić”. Co powiesz na przykład na to, że przeszukując park 

znajdą w pobliżu lasku piękną, jedwabną chusteczkę z wyhaftowanym herbem rodu? Tak 

naprawdę zgubił  ją tam przedwczoraj Gerard, ale przecież tego Graczom nie powiemy... A 

może jeszcze coś innego? Armand zaczynie delikatnie przebąkiwać o ucieczce z miasta. 

Zamknie się w sobie i na wszelkie pytania zacznie odpowiadać półgębkiem, jak nieobecny, 

rzucając spojrzeniami na lewo i prawo – jest nieszczery! (tak naprawdę zdał sobie sprawę, że 

teraz śmierć przyjdzie po Niego!!). 

Jedyną osoba, która całkowicie wierzy w jego niewinność jest Katarzyna – jej 

argumenty są jednak typowo „kobiece” (ale jak wiemy, bardzo trafne): 

 

- Czuję,  że On nie byłby w stanie tego zrobić! Musimy znaleźć prawdziwego mordercę! – 

krzyknęła mocnym, jak na taką drobną osóbkę, głosem. Kapitan straży uśmiechając się pod 

nosem nawet nie przerwał rozmowy z podwładnym... 

- Tak... – mruknął pod nosem Rutković, nie odwracając spojrzenia od młodzieńca. 

Doświadczony, frontowy oficer  nie takich zbrodni był już świadkiem. Córki mordujące ojców, 

mężowie żony, siostry siostrę... Pieniądze, potrafiły wyzwolić najgorsze instynkty... 

„On czy nie On?” – zastanawiał się 

- To nie ma sensu, jak można znaleźć demona? – martwym głosem odezwał się Armand. 

- Zrobimy co się da – próbował pocieszyć go barona de Case, ale w jego głosie nie było 

jednak słychać zwykłego entuzjazmu... 

- Tatuś na pewno by coś poradził – cicho, i jakby z wyrzutem szepnęła Katarzyna. 

 

Załamany Armand uda się, zgodnie z poleceniem Oficera Straży, do domu zabierając z sobą 

służącą. Nasi BG staną teraz przed oczywistym, ale przez to wcale nie banalnym dylematem: 

Co, do kroćset, teraz zrobimy? 

 

 

13. Co wiemy? 

 

Zaczyna się najtrudniejsza dla Ciebie cześć przygody. Niestety, nie jest możliwe 

przewidzenie do końca tego, co mogą zrobić nasi Gracze, dlatego powinieneś być 

przygotowany na różne niespodzianki. Ewentualnie, jeśli zauważysz, że BG zbyt oddalają się 

od celu, będziesz musiał delikatnie ich na niego naprowadzać. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

27 

 

 

Zacznijmy od danych jakie posiadają Gracze: 

- Strzałka z trucizną. 

Jeśli wśród BG jest jakiś uczony mnich, łatwo może się domyślić przeznaczenia znaleziska 

(szpilki i kłębka waty). To jest oczywiście strzałka wystrzelona z dmuchawki. Uczony wie 

oczywiście, że takiej broni używają dzikusy na północy, a także niektóre valdorskie plemiona. 

Więcej o strzałce nasi BG mogą dowiedzieć się tylko od prawdziwych fachowców (chyba, że 

przypadkiem nasz uczony ma umiejętność Botanika lub Geografia na przynajmniej 5). Otóż 

uczeni odpowiednich specjalności z uniwersytetu lub jakiegoś „naukowego” zakonu mogą 

stwierdzić,  że strzałka została wykonana z drzewa, które występuje jedynie na północnych 

archipelagach. Nalot na szpilce to oczywiście trucizna. Dobry toksykolog  również 

zidentyfikuje ją jako pochodzącą z północnych dżungli. Powoduje gwałtowny paraliż i śmierć 

ofiary przez uduszenie. Na szczęście istnieje antidotum. Drogie - 1 pierścień za ampułkę - ale 

istnieje. Sporządzić? 

- Bose, drobne stopy, strzałki, dziwna twarz, północne morza.... 

Wszystkie powyższe dane zdają się wskazywać, że w sprawę zamieszany jest jakiś dzikus zza 

mórz. Wbrew pozorom obecność takiego człowieka nie jest niczym niezwykłym w 

Dominante. Wielu takich zostało sprowadzonych do Kordu i jakkolwiek nie są oni 

codziennością na ulicach, to nie raz można ich spotkać, szczególnie w dzielnicach portowych 

lub jako „maskotki” na bogatszych dworach. Sprytni Gracze mogą poszukać rycin, 

przedstawiających typy tubylców z Archipelagu Korzennego. Po pokazaniu albumu 

Armandowi, okaże się  że ich twarze są bardzo podobne do tej, którą tenże widział owej 

feralnej nocy! 

- Skarb 

Chyba nie ma wątpliwości,  że wszystko kręci się wokół skarbu. Zgodnie ze słowami 

Armanda, jego istnienie było rodzinną tajemnicą. Również mało prawdopodobne jest aby de 

Moyen chwalił się nim przed wszystkimi naokoło. A więc to coś (lub ten ktoś) kto go 

zawłaszczył musiał się o nim dowiedzieć tam, na północy. Ale kto mógłby to być?! Zgodnie 

ze słowami Armanda (a właściwie tym, co opowiedział mu jego ojciec) wiedziała o tym tylko 

czwórka oficerów! A wszyscy oni są już martwi! Ich ciała leżą w grobach!... Czy wszystkie 

ciała?!..... (tak, tak, duch Zygmunta de Lammert zaczyna nagle krążyć na naszymi Graczami 

– podpuść ich!). Jest przecież mało prawdopodobne, aby jakiś dzikus samodzielnie kręcił się 

po Dominium i ot, tak mordował ludzi. No i te ślady OBUTYCH butów pod oknem... (Zaraz, 

zaraz, w dokumentach floty nic nie pisano o JEGO śmierci!!!!).  Ślady pod oknem mówią 

wyraźnie: były tam dwie osoby. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

28 

 

- Wóz i ślady podków 

Częsta praktyka wśród kowali jest wybijanie swoich znaków na podkowach. Ma to zarówno 

znaczenie reklamowe, jest dowodem fachowości (nikt wówczas kowalowi nie wmówi, że to 

JEGO podkowa była kiepskiej jakości), w razie czego pozwala odnaleźć zgubę lub skradzioną 

partię. Podobna sytuacja ma też miejsce w naszym przypadku. Konie dość  długo stały w 

miękkiej ziemi, tak że dla kogoś z jakim takim doświadczeniem zwiadowczym nie powinno 

być problemem odczytanie symbolu dwóch kół na podkowach. Już pierwsze odwiedziny u 

jakiegoś kowala pozwolą na odrzucenie najbardziej niemiłej możliwości,  że podkowy 

powyższe pochodzą z jakiejś wielkiej, przemysłowej manufaktury. A więc musiały zostać 

wykute w  jakiejś niewielkiej kuźni, produkującej swoje wyroby na lokalna skalę. Oto zadanie 

dla służących naszych Szlachetnych Panów! Co prawda w okolicy znajduje się masa kuźni, 

ale przecież, jak w każdym zawodzie, większość kowali dobrze zna się nawzajem. Po pół dnia 

poszukiwań jeden z nich pozna symbol, jako należący do Starego Aleksego. (Poszukiwania 

opisałem jednym zdaniem, lecz jeśli masz ochotę, możesz je rozwinąć, z naszymi Graczami w 

roli swoich służących). Jego kuźnia znajduje się na przedmieściach, w jednej z biedniejszych 

dzielnic Dominante.  

I znowu trudno zgadnąć, którym tropem ruszą nasi Gracze. Może zresztą wymyślą 

jeszcze coś innego, czego My nie przewidzieliśmy? Nie psuj im wtedy zabawy, lecz pozwól 

po swojemu dojść do celu, Ty będziesz musiał wtedy jednak mocno improwizować. Według 

zaś mojej opinii Gracze mają trzy możliwości: pójść  śladem dzikusa (rozdział 15), śladem 

podków (rozdział 17) lub najbardziej pasywny sposób – wystawić Armanda na wabia i... 

czekać (rozdział 14). 

 

14. Ochrona Armanda 

 

 

Zacznijmy może od tego ostatniego sposobu. Powiem szczerze, że odradzałbym go. 

Jaki to ma sens siedzieć bezczynnie i czekać? Poza tym ryzyko! Do tej pory w takich 

sytuacjach morderca zawsze był górą. Osobiście starałbym się delikatnie odwieźć Twoich 

Graczy od takiego zamiaru. Nic jednak na siłę! Jeśli naprawdę tego chcą, to ich sprawa! 

Odwodzić ich możesz jedynie wzbudzaniem coraz większych podejrzeń w stosunku do 

Armanda. Niech Gracze znajdą jakiś dziwny liścik, nakryją  młodzieńca naradzającego się 

szeptem ze znaną już im służącą. Niech nie będzie to nic jednoznacznego, ale wielce 

zastanawiającego. Niech Graczom przyjdą do głowy wątpliwości.  Jeśli Armand jest 

mordercą, to nie trzeba Go chronić, ale trzeba znaleźć dowody jego zbrodni!  Możesz też ich 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

29 

 

uświadomić,  że przecież jest jeszcze Katarzyna. Chronić trzeba oboje. Więc jak tu się 

rozdwoić? Zebrać ich w jednym miejscu? 

 Załóżmy jednak, że nasi Gracze uparcie pilnują  młodego de Schapelle. Co wtedy? 

Najprostsza możliwość to zabić młodzieńca. Smutne to, ale jeśli pewnej nocy, wśród krzyków 

i huku grzmotów, nasi BG wpadną do jego pokoju znajdą zwłoki chłopca rozpłatane jakąś 

maczetą lub kordelasem... Zawiedli... Sprawa stała się honorowa...  

Chcesz tego? Ja nie... Więc może chłopak zostanie ciężko ranny, albo w ostatniej 

chwili jeden z BG wpadnie do pokoju, by własnym rapierem odsunąć  śmiertelne ostrze od 

piersi Armanda! Zamaskowana, wysoka postać widząc odsiecz wyskoczy przez okno. Gdy 

ktoś będzie chciał to zrobić za nią, poślizgnie się... I tylko dzięki temu ma jedynie 30% szans, 

że strzałka zbije się w jego pierś... Czy nasi BG mają odtrutkę? Jeśli BG uniknął strzałki, na 

pewno zastanowi się dobrze czy próbować skakać jeszcze raz... Jasne jest, że następnym 

razem wszyscy mogą nie mieć tyle szczęścia. Trzeba brać sprawy we własne ręce... 

 

15. Dzikus z Północy 

 

Zadanie dla pomocników. Dla dobra naszych szlachetnych Panów i Pań (przede 

wszystkim), lepiej żeby się tym osobiście nie zajmowali. W dzień i tak niczego się nie 

dowiedzą (Zgodnie ze stara marynarską zasadą: Choćby Cię upiekli w torcie – nie mów co się 

dzieje w porcie ;) ). W nocy... hm... mogą mieć problemy z powrotem do domu w zdrowi i... 

ubraniu...  

Tymczasem pomocnicy dość  łatwo mogą oblecieć całą miasto i dowiedzieć się, czy 

ktoś przypadkiem nie widział ciemnoskórego dzikusa. Poszukiwania oczywiście trzeba 

zacząć w dzielnicy portowej. Nie będą one niestety zbyt krótkie. Przy takiej ilości tawern, 

karczm, szulerni itp. Nasi pomocnicy spędzą tu wiele czasu „ciężko pracując” dla dobra 

swoich Panów. Otwiera to pole do popisu dla Ciebie. Zorganizuj im jakąś popijawę, bójkę. 

Może jakaś sprytna dzierlatka, będzie próbowała im wmówić,  że cos wie i przy okazji... 

oskubać frajerów? Ktoś w dobrej wierze może skieruje ich do jakiegoś innego dzikusa... 

 

- A ma przy sobie, taką, no wiesz... dmuchawkę – jąkając się spytał zamroczony Pierre, obok 

Harold,  służący barona, beknął potężnie. 

- I to jeszcze... hik... jaką! – odparła, na wpół przytomna z przepicia, dziewczyna – za... 

hik...prowadze Was do niego...hik... jak mi coś dacie – mimo przepitego spojrzenia, w Jej 

wzroku wyraźnie było widać przebłyskujące iskierki chciwości. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

30 

 

- To może być niebezpieeeeczne – wymamrotał Stefan, stary żołnierz, towarzysz hrabiego 

Germain. 

- Co Wy... hik... to słodki chłopiec... hik... Bo się rozmyśleeeee, hik... 

Trójka, z właściwą pijanym sztuczną odwagą, obiecała przypadkowej znajomej pięć (!) 

kordinów, po czym wszyscy czworo wytoczyli się z tawerny.  

Mimo niewielkiej odległości podróż trwała niestety dość  długo. Kilka ulic dalej, 

zataczająca się gromadka stanęła pod niewyróżniającymi się drzwiami, w małej, bocznej 

uliczce. Dziewka zastukała.  

- Kogo tam!?- zza drzwi rozległ się zachrypnięty, kobiecy głos. 

- Baśka! Z kli...hik...entami...- drzwi otworzyły się – Chcą się spotkać z moim słodkim Bobo i 

jego, hik, dmuchawką – wymamrotała.  

Weszli do środka. Gruba gospodyni zaprowadziła ich do niewielkiego pokoiku. Był tam... 

Siedział za stołem i gdy weszli obrzucił ich dziwnym, pytającym spojrzeniem. Rozpogodził się, 

gdy na końcu, do pokoiku doczłapała się ich młoda przewodniczka. 

- Baśśka – Bobo miał dziwny akcent – czego one chcą? 

-  Zobaczyć Twoją... hik.. dmuchawe... Dfają pięć... hik.. kordinów... 

Wytrzeźwiała nagle z przerażenia trójka patrzyła, jak dzikus powoli, niby szykująca się do 

skoku pantera, wstaje zza stołu. Lecz w prawdziwą panikę wpadli dopiero wówczas, gdy tenże 

sięgnął do paska od spodni.... 

 

  

Nasi pomocnicy dowiedzą się o wielu ciemnoskórych cudzoziemcach. Jeśli ich 

Panowie byli na tyle sprytni by dać im kopie szkicu z albumu, to wielu z nich zostanie od razu 

odrzuconych – będą wyraźnie należeć do innego typu populacji. Większość ludzi o ciemnej 

karnacji, o których dowiedzą się podczas śledztwa, od razu będzie można odrzucić. Będą zbyt 

„osiadli”, będą znani jako mieszkańcy innych rejonów świata.  Wreszcie jednak, w którejś z 

kolei tawernie jeden z poznanych pijaczków wspomni o dziwnym jakimś „małpiszonie”. 

Uwagę owego marynarza zwróciło to, że o ile większość obecnych w Kordzie ciemnoskórych 

jest w sumie cywilizowana, to ten sprawiał wrażenie zupełnego dzikusa. Właściwie nie 

pojawiał się na mieście. Jeśli już, to chodził ze swoim Panem, jakimś wysokim, ogorzałym 

człowiekiem: Na mój nos marynarzem! Poznany informator nie wie gdzie mieszkają, ale wie 

gdzie można ich najczęściej spotkać – w tawernie „Płastuga” – wyjątkowo podłej i 

niebezpiecznej spelunie. Jeśli bym miał Wam radzić to nie chodźcie tam, tam NAPRAWDĘ 

nie lubią obcych... 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

31 

 

To bardzo dobra rada. Wyprawa do „Płastugi” to naprawdę nie przelewki. To nie jest 

jakaś zwyczajna, przydrożna gospoda, gdzie czeka gruby, głupi karczmarz, a pod ścianami 

siedzą tępe osiłki, gotowe bezmyślne rzucić się na ostrza naszych Bohaterów. Jeśli starasz się 

wyobrazić  ją sobie w realnym świecie, to pomnóż to jeszcze wszystko przez dwa – czy 

poszedłbyś tam zasięgać języka? W pewne miejsca się po prostu nie chodzi. 

Jeśli nasi Gracze będą jednak na tyle nierozważni by pójść tam wypytywać, to równie 

dobrze sami mogą założyć sobie kamienie do szyi i skoczyć do portowego kanału, będą mniej 

cierpieli. Uświadom ich o tym. W takich miejscach nie rozmawia się z obcymi, a jeśli Ci zbyt 

się wypytują to... znikają. Ostrzeż ich bardzo wyraźnie, a jeśli Cię nie posłuchają, to niech 

potem nie mają do Ciebie pretensji – zabij te postacie, które tam poszły, po prostu... Równie 

dobrze mogliby skakać ze skały i dziwić się, że im po drodze nie wyrosły skrzydła. 

 Czy 

znaczy 

to, 

że nie mają szans niczego się tam dowiedzieć? Ależ skąd! Tylko że do 

wszystkiego trzeba podejść z głową. Stanie pod drzwiami tawerny nic nie da, śledzący szybko 

zostaną zauważeni i... znikną. Pójście tam w dzień jest w miarę bezpieczne, o ile siedzi się w 

kącie i o nic nie pyta. Ale w dzień nikt tam się nie pojawi, a jeśli BG zaczną wypytywać to... 

równie dobrze mogą pytać się ściany, a poza tym istnieje poważne ryzyko, że... oczywiście... 

znikną... Trzeba więc znaleźć kogoś kto ich tam wprowadzi lub po prostu sam pójdzie i się 

podpyta. Musi być to osoba z tutejszego półświatka – i to bynajmniej nie chodzi o jakiegoś 

drobnego złodziejaszka lub zwykłego podrzynacza gardeł.  

Ideałem oczywiście by było, gdyby któryś z BG miał takiego sojusznika – jest to 

jednak raczej mało prawdopodobne. Bohaterowie muszą więc szukać innych kontaktów. 

Zacząć od znanych sobie drobnych rzezimieszków i dotrzeć do grubych ryb (trzeba się jednak 

liczyć z dużymi wydatkami), i mieć nadzieję, że nie zostanie się wystawionym do wiatru – a 

jeśli nasi BG nie mają dobrych pleców to... najprawdopodobniej będą oszukani... Decyzję w 

każdym razie zostawiam Tobie.  

 

Wbrew pozorom najlepszym rozwiązaniem jest... zwrócenie się do znajomych w 

różnego rodzaju służbach. Można uruchomić swoich sojuszników w policji, straży miejskiej, 

być może w kordyjskich tajnych służbach. Istnieje bowiem duża szansa, że owe służby mają 

swoich konfidentów w półświatku, i jakkolwiek nic nie wiedzą o żadnych dzikusach (to tak 

przy okazji, jakby nasi Gracze chcieli sobie zbyt ułatwić sprawę), to mogą mieć człowieka, 

który sam pójdzie do „Płastugi” (szczerze to radzą) lub będzie przewodnikiem naszych 

postaci. Należy tylko pamiętać o jednym, nic nie ma za darmo i kto wie czy kiedyś owe 

służby nie upomną się w zamian o jakąś przysługę. 

 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

32 

 

- Nie poślemy z Panem naszych służących, nie będziemy ryzykować ich życiem, sami tam 

pójdziemy – odpowiedział na pytanie zakapturzonego człowieka baron de Case. 

- Oczywiście, będziemy odpowiednio ubrani – dodał, uśmiechając się pod wąsem Rutković – 

proszę się nie obawiać, nie jesteśmy wychuchanymi paniczykami, byliśmy w podobnych 

miejscach... 

- Wasza sprawa, to wasze głowy – stwierdził po chwili milczenia tajemniczy rozmówca – dwie 

tylko sprawy... będzie na nie zgoda, idziemy, nie będzie, szukajcie innego przewodnika – w 

głosie mężczyzny nie było słychać czołobitności, widać było, że ma poczucie własnej wartości. 

- Słuchamy... 

- Po pierwsze, JA mówię i JA odpowiadam na pytania, Wy odzywacie się tylko wtedy gdy 

wyraźnie Wam zezwolę – jeśli ktoś obcy Was zagada milczycie i wskazujecie na mnie... Jasne?  

- Rozumiemy – zimno odpowiedział Germain. 

- Żadnych honorów i wydumek. Jeśli  każę Wam uciekać, to uciekacie. Każę Wam stanąć na 

stole i tańcować, to robicie to z przytupem – oczy rozmówcy były śmiertelnie poważne – Będą 

się z Was śmiali, to macie zacisnąć  zęby i nic nie robić, no chyba, że Wam skinę – po raz 

pierwszy w jego oczach pojawiły się jakieś weselsze iskierki – wtedy w gębę, ale żadnych noży 

czy pistoletów, tam takie sprawy załatwia się pięściami, to  PORZĄDNA knajpa. 

 

Przewodnik opisze jak nasi BG powinni się ubrać. Oczywiście nie powinni mieć na 

sobie  żadnych bogatych strojów, ozdób czy mieszków pełnych pieniędzy.  Żadnych 

rapierów(!), co najwyżej kordelasy, lub inne długie noże. I tak nic by one im w tłumie nie 

pomogły, a jedynie zwracałyby na nich uwagę w portowej, bądź co bądź, tawernie. BG mogą 

mieć co najwyżej po jednym, ukrytym pod płaszczem pistolecie.  Ubranie nie powinno być 

jednak obszarpane i wybrudzone jak u włóczęgów. Tam spotykają się ludzie „na poziomie”. 

Zapytany o ewentualną legendę, Peter (bo tak każe się nazywać) odpowie, że żadnej nie ma. 

Po prostu szukają pewnego przyjezdnego, który zaszedł im za skórę. Zresztą, BG mają się nie 

odzywać... 

Kiedy wreszcie wieczorem nasi BG spotkają się z Peterem, ten zlustruje ich dokładnie. 

Jeśli BG mają w swoim stroju coś nieodpowiedniego, poprosi by to zdjąć. W ostateczności 

zabierze ich do jakiegoś nieznanego im domu, gdzie da im odpowiednie stroje do przebrania 

(będzie przy tym kluczył tak, że odnalezienie później tego mieszkania będzie właściwie 

niemożliwe). Wreszcie, nadchodzi czas na niebezpieczną wyprawę. 

 

 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

33 

 

16. „Płastuga” 

 

 Tawerna 

„Płastuga” mieści się  głęboko w dzielnicy portowej, daleko od głównych 

ulic. Z zewnątrz trudno się domyślić, że mocne dębowe drzwi kryją w środku spory, jak się 

okazuje, lokal. Tawerna nie ma żadnego szyldu, na ścianie nie znajduje się  żaden napis 

reklamujący karczmę. Widać,  że gospodarz i stali bywalcy nie życzą tu sobie żadnych 

przypadkowych gości. 

 Jak 

już wspomniałem wyżej, w ciągu dnia wizyta w lokalu nie stanowi właściwie 

żadnego niebezpieczeństwa (o ile oczywiście gość odpowiednio się zachowuje i nie zwraca 

na siebie żadnej uwagi). Wieczorem jednak do „Płastugi” zaczyna się schodzić „ferajna”.  

 

W karczmie omawiane są szemrane interesy, finalizowane są tajemnicze transakcje, 

werbuje się specjalistów w „odpowiednich” dziedzinach. Kiedy towarzystwu zaczyna 

szumieć w głowach, lepiej by w środku nie było nikogo obcego.  

 

Nasi Bohaterowie razem z Peterem zjawią się tam około godziny dziewiątej. Gdy po 

przekroczeniu progu zaczną krótkimi schodami schodzić w dół do głównego pomieszczenia 

tawerny zostaną szybko otaksowani przez kilkanaście par oczu. Gwar rozmów nie ucichnie 

jednak nawet na chwilę, również większość gości natychmiast przestanie na nich zwracać 

uwagę. Widać, że idący na czele Peter jest tu znanym bywalcem. 

 „Płastuga” składa się z dużego, głównego pomieszczenia, w którym znajduje się kilka 

długich stołów wraz z otaczającymi je ławami i taboretami. Do głównej sali przylegają dwie, 

nieco mniejsze izby. Odchodzi od niej również korytarz, w głębi którego widać jakieś drzwi. 

Pod jedną ze ścian znajduje się kontuar, za którym również widoczne jest jakieś 

pomieszczenie.  

 

W tawernie nie ma żadnych kelnerek. Gości obsługuje jedynie sam gospodarz i jego 

dwóch pomocników – „Płastuga” nie wydaje się zbyt zatłoczona. Co ciekawe, w karczmie nie 

widać również żadnej ochrony. 

 

Wreszcie, Peter wypatrzy jakiś wolny kąt w sali  i zasiądzie tam razem z naszymi 

Bohaterami. Wkrótce podejdzie jeden z pomocników, który obrzuciwszy uważnym 

spojrzeniem naszych BG, przyjmie zamówienie na jakąś Nalewkę. 

 

Kiedy przed naszymi postaciami staną wreszcie spore szklanice z ową nalewką (która 

wydaje się być jakąś dziwną mieszanką wina, gorzałki, miodu i Jedyny wie tylko jeszcze 

czego, będą wreszcie mogli dyskretnie przyjrzeć się innym gościom. 

 Większość z nich ubrana jest w kolorowe, dobrej jakości ubrania i jakkolwiek ktoś 

znający się na modzie byłby niewątpliwie zbulwersowany dziwacznymi apaszkami, chustami 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

34 

 

czy innymi dodatkami wydaje się, że owe ubrania musiały w sumie kosztować trochę grosza. 

W takim „papuzim” towarzystwie zwraca od razu uwagę kilku szaro ubranych ludzi, którzy 

milcząc popijają coś ze szklanic, od czasu do czasu przerzucając się jakimiś cichymi 

uwagami. 

 

Przy innych stołach królują karty, kości i alkohol. Co prawda kilka osób wydaje się 

być pogrążonych w cichej, niewątpliwie dla nich pasjonującej rozmowie, ale większość 

najwyraźniej nie ma ochoty na załatwiania jakiś interesów. Poważne interesy załatwia się za 

tamtymi drzwiami, tu zwykle opija się te udane lub te które nie wyszły.   Ewentualne 

niejasności wyjaśni przewodnik. Peter zresztą nie siedzi cały czas z BG. Co jakiś czas wstaje i 

wylewnie wita się to z jedną lub z druga osobą. Widać,  że niektórzy z nich interesują się 

naszymi szlachcicami, bo pytają o coś Petera wskazując ich skinieniem głowy. Peter 

odpowiada coś ze śmiechem, na co zwykle również pytający odpowiada podobnie. 

 

W przerwie między takimi „spacerami” do Petera i naszych BG dosiądzie się nagle 

jeden z takich znajomych razem z jeszcze jednym kolegą. Będziemy mieli teraz możliwość 

rozruszania naszych Graczy. Obaj (przedstawią się jako Mario i August) mogą zagadywać na 

następujące tematy. (Peter dyskretnie da znak – można mówić!). 

Jak Wam się podoba nasza knajpka? 

Za Wasze interesy z Peterem! Aby się powiodły! 

Może w karcioszki? Tak po przyjacielsku? 

Skąd jesteście? Jeśli to oczywiście nie tajemnica. 

 Jak 

widać tematy są dość neutralne, mam nadzieje, że nasi Gracze nie zrobią nic 

głupiego. Sami mają również okazję zadać kilka pytań. Niech jednak wejdą na szczyty 

dyplomacji. Na bezpośrednio zadane pytania nikt im tu na pewno nie odpowie. 

Dla Twojej informacji, jeśli BG przeskrobią jakimś drobiazgiem (a to na kogoś 

krzywo spojrzą, a to powiedzą  głośno coś niemiłego, zaczną zadawać zbyt wiele pytań) to 

nadciągającą bójkę natychmiast zażegna Peter. W takim wypadku wyprowadzi natychmiast 

BG z karczmy i odprowadzi ich do porządnej dzielnicy, gdzie nasi BG znajdą już transport do 

domów (uatrakcyjnij im powrotną podróż jakimiś drobnymi przygodami). Przewodnik wróci 

do „Płastugi” dokończyć wywiad. 

 

Gorzej gdy w jakiś poważny sposób naruszą zwyczaje tawerny (zajrzą za zamknięte 

drzwi, uderzą kogoś, wyraźnie kogoś obrażą, itp.). Wówczas dojdzie do ogólnej bijatyki. Jeśli 

nasi BG nie wyciągną broni, to skończy się najprawdopodobniej na pobiciu, ograbieniu i 

wypuszczeniu na ulicę w przysłowiowych skarpetkach (w końcu są tu gośćmi bywalca – 

większa krzywda im się nie stanie). Najgorzej, jeśli sięgną po broń i nie daj Jedyny kogoś 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

35 

 

zranią lub zabiją. W takim wypadku gościnność się skończy i dojdzie do walki na śmierć i 

życie. Zaś w przypadku stosunku liczebnego jeden do dziesięciu łatwo wyobrazić sobie wynik 

takiego starcia. W takim wypadku nie mają również co liczyć na pomoc Petera. Od razu się 

ich wyprze i będzie starał sam ratować siebie i swoją reputację w tym miejscu. 

 Jeśli jednak nasi BG będą potrafili się zachować to mają szansę dowiedzieć się tego i 

owego. Szczególnie, że potem do ich stołu może się przysiąść kolejnych kilku znajomych 

Petera, Maria i Augusta). Przede wszystkim widziano tu dzikusa – przyszedł raz ze swoim 

Panem (delikatne ciągnięcie za język pozwoli dowiedzieć się, że to Cynazyjczyk i marynarz). 

Teraz zresztą już tu nie zachodzą, co najwyżej sam biały. Szukał tu ostatnio paru chłopaków...  

 Jeśli zechcesz możesz wymyślić jeszcze jakieś drobne atrakcje dla naszych bohaterów. 

Może będą świadkami jakiejś kłótni? Dwóch mężczyzn wyjdzie na chwilę na zewnątrz wraz z 

kilkoma widzami. Wrócą po kilku minutach, chyba już pogodzeni, ale na pewno porządnie 

posiniaczeni.  

Wreszcie, po prawie dwu godzinach, przy kolejnym powrocie Petera do stołu 

przewodnik oznajmi:  

 

Wiem gdzie mieszka ten czarnyNie wiem tylko ilu z nim jest. 

 

Okaże się, że poszukiwani wynajmują kilka pokoi w pewnej kamienicy, mieszczącej 

się w pobliżu doków. Jeśli nasi BG dowiedzieli się czegoś o Cynazyjczyku, Peter będzie 

zaskoczony i pogratuluje im sprytu. Pora wychodzić z „Płastugi” i pomyśleć o następnych 

krokach. 

 

17. Woźnica 

 

 Woźnica (nazywa się Antoni Borelle), choć o tym nie wie, jest niestety skazany. Agay 

Horr nie ma zamiaru zostawiać żadnych świadków i kiedy tylko nadejdzie noc, wyśledzi go w 

jednej ze spelunek i, wychodzącego z niej, zabije. Ciało postara się ukryć, tak aby nie 

znaleziono go przez te kilka dni, które Horr ma zamiar jeszcze spędzić w Dominante. 

 Dlatego, 

jeśli nasi BG chcą Borellego przesłuchać, muszą się śpieszyć i odnaleźć go 

przed ową feralną nocą. Jeśli na początek zaczną swoje poszukiwania od tropienia czarnego 

człowieka (rozdział 15 i 16) wtedy będzie już za późno. Odnajdą jedynie jego żonę, która nic 

nie wie, i która właśnie niepokoi się jego zaginięciem. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

36 

 

 Jak 

już pisałem wyżej okaże się,  że podkowy zostały wykonane w kuźni Starego 

Aleksego. Rozmowa z młodym (sic!) właścicielem kuźni nic bezpośrednio nie da, nie zna on 

przecież wszystkich ludzi, którym podkuwał konie. Wymieni jednak ośmiu okolicznych 

wozaków, z którymi współpracuje, jest szansa, że owym poszukiwanym jest jeden z nich. 

Zadaniem pomocników Twoich bohaterów będzie teraz wyśledzenie, czy jeździli gdzieś oni 

ostatniej nocy. Sytuacja będzie nieco lepsza, jeśli któryś z Twoich Graczy wpadł na pomysł 

aby skopiować ślady podków (nagródź takiego cwaniaka kilkoma dodatkowymi PD).  

 Otóż kowal rozpozna wówczas, że podkowy te pochodzą z krótkiej serii, którą 

wykonał kilka tygodni temu. Z powodu konserwatyzmu klientów nie sprzedawały się jednak 

one zbyt dobrze i kowal wrócił do starych, sprawdzonych wzorów. Tych podków użył jedynie 

przy podkuwaniu kilkunastu koni pociągowych. Właścicielami miejscowych było zaś tylko 

dwóch wozaków: Jan Greber i Antoni Borelle. Teraz poszukiwania będą znacznie łatwiejsze. 

 Jak 

dowiedzieć się o którego woźnicę chodzi? Można wypytać się delikatnie 

sąsiadów, czy podejrzani gdzieś w nocy nie jeździli. Inną, bardziej „naukową” metodą może 

być na przykład... zmierzenie rozstawu (i kształtu) śladów, jakie pozostawiają wozy. Jeśli BG 

znają osiem możliwych nazwisk wówczas okaże się, że w grę może wchodzić jedynie dwóch 

z nich (ów Antoni oraz drugi wozak – Teodor Hillegre). Ślady ich wozów są  właściwie 

identyczne i obaj w nocy gdzieś wyjeżdżali. Niestety nasi Gracze będą musieli coś wymyślić, 

aby rozpoznać o którego chodzi. Dla Twojej informacji: Teodor wyjeżdżał całkiem legalnie, 

jest bowiem rozwozicielem mleka i jarzyn, i dlatego codziennie nocą objeżdża całą 

mieszczańską dzielnicę. Tak więc zadanie chyba nie przerasta Twoich Graczy? ;) 

 

O wiele prostsza sytuacja nastąpi, gdy BG wykorzystali kopię śladu podkowy i znają 

tylko dwa podejrzane nazwiska. Wówczas szybko okaże się, że wóz Jana Grebera w żaden 

sposób nie może odpowiadać  śladom jakie zostawił feralny pojazd owej nocy. Całkowicie 

pasuje za to wóz Antoniego. 

 

Sposób w jaki rozegrasz spotkanie postaci Twoich Graczy (czy też ich pomocników) z 

woźnicą pozostawiam Tobie. Możesz przyjąć,  że uda się go zastać w domu. Jeśli chcesz 

jednak pomęczyć BG możesz uznać,  że Antoni opija udany interes w którejś z knajp. 

Ulubiony lokal Borellego wskaże jego żona, wściekła na niego z powodu przepijania 

zarobionych pieniędzy.  

 Woźnica w pierwszej chwili nie będzie się do niczego przyznawał. Jeśli jednak BG 

odpowiednio go postraszą (Antoni Borelle nie ma pojęcia o morderstwie i bardzo wystraszy 

się ewentualnego oskarżenia o współudział) i jednocześnie skuszą kilkoma monetami, Antoni 

wyśpiewa wszystko co wie.  

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

37 

 

 

 

To był jakiś cholernie wysoki facet. Był z nim jakiś dzikus. W ogóle ludzkiej mowy nie 

znał, tylko jakieś pojedyncze słowa. Ten wielki nie przedstawił się, ale raz temu dzikusowi 

wyrwało się „Aga”, czy jakoś tak?. Ja naprawdę myślałem, że im chodzi o oskubanie jakiegoś 

bogatego frajera! Nic mi zresztą nie mówili, sam się domyśliłem, jak z tą skrzynką wrócili. Ot, 

taka duża była. Nie wydacie mnie na Jedynego?! Dzieciaków mam piątkę! Już, już mówię... 

Ale po prawdzie wiele więcej nie wiem. Przyjechaliśmy do tego parku. Tam mi kazali czekać. 

Nie było ich z godzinę, może półtora. Wrócili niosąc tę skrzyneczkę. Zaraz potem ruszyliśmy. 

Zostawiłem ich koło doków. Naprawdę więcej nie wiem. Przysięgam na główki moich 

biednych dziateczek! 

 

Nasi BG (czy też ich pomocnicy) na tyle chyba już znają mordercę,  żeby 

przewidywać, że Antoni nie jest zbyt bezpieczny. Jeśli poradzą mu aby się na kilka dni ukrył 

nagrodź ich dodatkowymi PD. Jest to jedyna szansa dla woźnicy aby przeżyć. Jeśli nie będzie 

ostrzeżony, sam  nie domyśli się niebezpieczeństwa (tytanem myśli to On, niestety, nie jest) i 

zginie w ciągu najbliższej nocy. 

 Woźnica wskaże dokładnie miejsce gdzie zostawił obu wspólników. O dziwo, okaże 

się, że przepytanie okolicznych włóczęgów czy żebraczek, szybko pozwoli na zlokalizowanie 

domu, w którym mieszka wysoki jak tyczka mężczyzna razem z jakimś dzikusem! Ich 

rysopisy w pełni odpowiadają tym znanym już BG! Agay nie przewidywał, że ktoś tak szybko 

odnajdzie woźnicę, a nie zamierzał przecież długo pozwolić mu żyć. Ten błąd teraz się na nim 

mści... 

 

18. Bierzemy sprawy w swoje ręce! 

 

Bez względu w jaki sposób nasi BG dowiedzieli się o miejscu zamieszkania obu 

podejrzanych, nadszedł teraz czas by podjąć decyzję o kolejnych działaniach.  

Jak już wspomniałem, Agay wynajmuje niewielkie mieszkanko w jednej z kamienic, 

w okolicach doków portowych. Jest to dość biedna okolica, w której żyje i pomieszkuje wielu 

obieżyświatów, oraz gdzie widok obcego nie budzi większej sensacji. 

Kamienica jest dość spora i ma kilka niezależnych wejść (co w pewnych kręgach 

czyni ją bardzo „popularną”). Niestety, okaże się też,  że nie ma możliwości obserwacji 

samego domu. Czas ucieka, trzeba podjąć decyzję: wchodzimy „na ostro”, czy podstępem. 

Czy nasi Bohaterowie zrobią to od razu w nocy? Dzięki temu będzie mniej świadków, a w 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

38 

 

razie hałasów nikt raczej nie będzie chciał wtykać nosa w nie swoje sprawy. W dzień BG 

ryzykują,  że ktoś może wspomóc gospodarzy przeciwko „bandytom”. Poza tym jak się 

wytłumaczą straży miejskiej? 

Niezależnie od decyzji jaką podjęli nasi Gracze, wynik musi być ten sam: w środku 

będzie tylko tubylec z północnych archipelagów. Agaya nie ma w mieszkaniu. Cały czas 

werbuje na mieście kilku bandziorów, a przy okazji szuka woźnicy aby się go pozbyć.  

 Jeśli  nasi  BG  będą próbowali wejść do domu podstępem – nic to nie da. Komi po 

prostu w żaden sposób nie reaguje na pukanie – a drzwi są zamknięte. Samo pomieszczenie 

składa się z jednej, ale dość sporej izby. W kącie znajduje się piec, służący jednocześnie do 

ogrzewania oraz do gotowania posiłków. Pokój jest skromnie umeblowany. Ot, szafa, stół, 

trzy krzesła, jedno łóżko oraz jakieś legowisko z koców przy piecu. 

W razie czego, dzikus, bez względu na sposób działania BG będzie walczył do końca. 

Najpierw za pomocą dmuchawki, a potem przy użyciu wielkiego tasaka. Raczej nie uda się 

BG wziąć go żywcem. Gdyby jednak jakoś to się naszym bohaterom udało, to i tak nie będzie 

z niego pożytku. Przede wszystkim nie zna żadnego cywilizowanego języka, a poza tym nie 

ma zamiaru o niczym BG mówić. Bez względu na wszystko będzie tylko sztywno siedział i 

patrzył się w dal. W miarę możliwości będzie starał się uciec lub (jeśli to nie będzie możliwe) 

popełnić samobójstwo – najlepiej zabierając kogoś ze sobą. 

Okaże się jednak, że to nie Komi będzie największym  łupem  naszych dzielnych 

herosów. Pod stertą starych szmat, w kącie izby znajdą skrzynkę. Będzie ona niestety 

zamknięta. I to w dodatku na porządny zamek, tak że nie jest możliwe otwarcie jej na 

miejscu, przy użyciu podręcznych narzędzi, czy też po prostu łomu. Trzeba będzie wezwać do 

niej jakiegoś ślusarza, lub po prostu dobrego włamywacza ;) Klucz bowiem ma oczywiście 

przy sobie Agay. 

 Pora 

więc wracać do domu. Czekanie w mieszkaniu na Agaya nic nie da. Gdy tylko 

zbliży się do domu zostanie natychmiast ostrzeżony przez sąsiadów, czy też okolicznych 

włóczęgów o najściu. W końcu to On dla tych ludzi jest „swoim”. 

 

19. Zemsta pirata 

 

 Możemy się domyślać, jak zareagował Agay na wieść o tym, że został zdemaskowany, 

a przede wszystkim, że utracił swój skarb. Również ewentualna śmierć lub uwięzienie 

Komiego bardzo nim wstrząśnie – w ciągu tylu lat, człowiek ten stał się jego jedynym 

powiernikiem. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

39 

 

 Tym 

większa więc będzie jego wściekłość i chęć zemsty na naszych bohaterach. Zdaje 

sobie jednak jednocześnie sprawę, że nie może już stosować swojej ulubionej taktyki, wie, że 

jest już znany i że wrogowie będą na jego przyjście przygotowani. Decyduje się wiec na 

karkołomny, ale w pełni realny plan. 

 

Wykorzysta w nim to, że zdążył już wynająć sześciu zabijaków, a jako były pirat zna 

się na tego typu ludziach. Opłacił ich już i teraz są mu oni wierni – przynajmniej na tyle, na 

ile mogą być wierni tacy bandyci. Agay decyduje się uderzyć, zanim BG powezmą kolejne 

kroki. A jego pomysł jest o tyle prosty, co straszny – postanawia porwać Katarzynę de 

Lammert. 

 W 

zależności od tego, kiedy BG „najechali” jego mieszkanie, zrobi to nad ranem (jeśli 

BG uczynili to w nocy), lub bardzo późnym wieczorem, jeśli nasi bohaterowie włamali się do 

domu w ciągu dnia. 

 

Najpierw wypyta się u okolicznych łobuziaków, czy w środku jest ktoś oprócz 

panienki. Jeśli nie będzie nikogo, wyczekawszy sposobny moment, podejdzie do drzwi sam z 

jednym z pomocników. Przedstawi się jako posłaniec od Armanda de Schapelle. Gdy zostaną 

wpuszczeni do środka, natychmiast obezwładnią zarówno Katarzynę jak i Józefinę. Józefina 

zostanie zakneblowana i przywiązana do fotela. 

 

- Powiesz tym szlachcicom, że wiadomość prześlę jutro koło południa – wysoki, zamaskowany 

człowiek zimnym głosem zwrócił się do Józefiny – a Ty pójdziesz ze mną i będziesz mnie 

słuchać – odwrócił się do Katarzyny. 

- Nigdy...!!  ..oummmmo... – drugi bandzior natychmiast znów zakrył jej usta. 

- Posłuchaj panienko – głos tego ważniejszego ociekał jadowitą słodyczą – mnie jest w sumie 

wszystko jedno, czy zostawię tę wiadomość przez świadka, czy też listownie... A może Ci się 

już to stare, wysuszone babiszcze znudziło? – jedyną odpowiedzią był oburzony bulgot 

zakneblowanej Józefiny... 

Katarzyna de Lammert milczała załamana. Ten łotr wiedział jak ją podejść! Jednak jeśli 

myślał, że córka najlepszego Kapitana Cesarskiej Marynarki rozpłacze się na Jego oczach to 

grubo się mylił!  

 

Tak właśnie powinna się potoczyć akcja naszej przygody. Co jednak zrobić jeśli Gracze nie 

chcą „współpracować”? 

-  Gracze zostawili skarb u Katarzyny (!) – na szczęście piratowi takie rozwiązanie nie 

przyjdzie do głowy i nawet nie zapyta się obu kobiet o taką możliwość. A te z kolei nie są 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

40 

 

skłonne o tym mówić – wiedzą,  że wówczas ich życie nie byłoby wiele warte. A swoją 

drogą... też masz sprytnych Graczy... Ufffff... 

-  Gracze coś przeczuwają; chcą siedzieć u Katarzyny i jej pilnować  – gratulacje, ale 

przecież nie o to nam chodzi? Przede wszystkim nie wypada, aby gromada obcych 

przesiadywała u nieletniej panienki. A po drugie i najważniejsze – jak długo tak można? Jeśli 

BG chcą jednak chronić panienkę, to najlepiej mogą to zrobić załatwiając jej ochronę. Kilku 

ludzi rzeczywiście może Cynazyjczykowi utrudnić działania. Co w takim wypadku robić? Po 

pierwsze, jeśli pilnuje jej tylko jedna lub dwie osoby Agay zmieni plan ataku – wkradnie się 

ze swoimi ludźmi w nocy i obezwładni ochronę. Jeśli dojdzie do walki, nie będzie się 

patyczkował. Strzeli do ochroniarzy (to czy ich zabije, pozostawiam Twojej decyzji lub 

rzutom kośćmi) i porwie panienkę. Nie będzie się nawet zbytnio krył, tylko galopem, 

osłaniany przez swoich ludzi odjedzie spod jej domu. Jeśli ochrona jest zbyt mocna i zbyt 

czujna, pirat wyczeka na moment, gdy panienka będzie poza domem (na przykład pójdzie do 

kościoła). Na pewno będzie wówczas słabiej chroniona i Agay postanowi porwać ją w jakimś 

parku lub bocznej ulicy.  

Udając przechodniów, wraz z kolegą podejdzie do ochrony – ogłuszy ich lub pchnie 

nożem (Twoja decyzja) i zakrywszy Katarzynie usta odciągnie ją do stojącego nieopodal 

powozu. W najgorszym przypadku, kiedy Katarzyny pilnuje przysłowiowy regiment wojska i 

dziewczyna nigdzie nie rusza się bez potężnej ochrony, Agay... porwie Armanda! Choć sam 

musisz przyznać,  że porwanie młodzieńca, zamiast urodziwej panny, nie ma takiego efektu 

dramatycznego... Ale może sam jeszcze coś wymyślisz? 

 

20. Negocjacje 

 

Niech jeden człowiek przywiezie skrzynkę do Parku Muzycznego. Około południa, przy 

fontannie, ktoś do niego podejdzie i ją odbierze. Nie próbujcie śledzić tego człowieka! Będzie 

On obserwowany i jeśli zauważymy „ogon” dziewczyna zginie! Jeśli wszystko będzie w 

porządku to jeszcze tego samego dnia wieczorem dziewczyna wróci do domu. Jeśli 

zrozumieliście wystawcie przed drzwi Jej domu tablicę z napisem TAK. 

 

Taki oto jaki liścik zostanie podrzucony naszym, niewątpliwie zrozpaczonym, 

bohaterom.  

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

41 

 

Jeżeli Komi do tej pory jeszcze żyje i jest w rękach naszych Bohaterów, to Agay w 

liściku zażąda również Jego natychmiastowego uwolnienia – jako warunku wstępnego 

dalszych negocjacji.  

Park Muzyczny, o którym mowa w liściku jest stosunkowo dużym, zielonym  

kompleksem położonym na peryferiach Dominante. Jego nazwa pochodzi stąd,  że co 

niedzielę, o ile pozwala na to pogoda, odbywają się w nim muzyczne koncerty. Park składa 

się z dużej ilości niewielkich zagajników, łąk i stawów. Pomiędzy nimi znajdują się ścieżki, 

wokół których posadzono klomby kwiatów. Krajobrazu dopełniają piękne, pojedyncze 

drzewa. Złoczyńcy wybrali to miejsce niewątpliwie ze względu na dobrą widoczność, 

właściwie niemożliwe jest w nim śledzenie człowieka, ze względu na owe puste przestrzenie. 

Jednocześnie, spora ilość spacerowiczów powoduje, że obserwatorzy łatwo mogą ukryć się w 

tłumie. 

 Mam 

nadzieje, 

że Twoi bohaterowie nie mają zamiaru iść na sznurku Agaya? Nie ma 

bowiem on najmniejszego zamiaru dotrzymywać umowy. A raczej ma – dziewczyna wróci do 

domu... martwa... BG powinni się tego domyślać. Wiedzą przecież,  że głównym motorem 

działań  złoczyńcy jest chęć zamordowania wszystkich członków rodzin, owej czwórki 

oficerów...  Trzeba więc złoczyńcy narzucić  własne warunki gry. Tym bardziej, że ich 

przeciwnik też ma pewien problem. Nie może za bardzo mówić o skarbie swoim nowym 

kumplom, bo wówczas ci kumple mogą przestać nimi być! Dlatego, gra przed nimi rolę 

mściciela swojego czarnego kolegi, który chce przy okazji zdobyć jakiś okup za dziewczynę. 

 BG 

mają więc dwie możliwości:  

oddać skarb w parku – a przy tym w jakiś sposób podejść złoczyńcę. Tym, który odbierze 

skrzynkę  będzie sam Agay. Podejdzie do powozu, którym podjechał jeden z BG. Po 

upewnieniu się, że bohater jest sam otworzy skrzynkę i zorientuje się czy jest pełna. Przesypie 

skarb do worka, z którym następnie wskoczy na konia i powoli odjedzie. Rzeczywiście 

obserwowany jest przez dwóch ludzi. Jeśli nikt nie będzie go śledził, wówczas Horr pojedzie 

do portowych magazynów, gdzie przetrzymuje pannę de Lammert. Podzieli się z wynajętymi 

ludźmi „okupem” (oczywiście nie powie im o całym skarbie). Potem zabije Katarzynę i jej 

ciało każe podrzucić w pobliże jej domu. Jeszcze tej nocy zamierza uciec z Dominante. 

Armanda zostawi sobie na później, może w ogóle sobie go odpuści?!  

Co mogą wymyślić Gracze? Jednym ze sposobów jakie przychodzą mi do głowy jest 

otoczenie parku swoimi oraz Armanda ludźmi. Niestety park jest na tyle duży, że obstawienie 

go w stu procentach jest właściwie niemożliwe bez regimentu wojska. A poza tym nikt nie 

wie jak odbierający okup będzie wyglądał!? Szanse, że to się uda, i że ktoś wypatrzy Agaya i 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

42 

 

będzie go mógł śledzić to około 10%, a jak wezwać resztę? Prawdę mówiąc kiepsko to widzę, 

ale może Twoi Gracze wymyślą coś dobrego? Acha, zwykłe porwanie Horra nic nie da. 

Katarzyna zostanie zabita. Zresztą, BG nie wiedzą, że skrzynkę odbierze Agay – będzie on 

bowiem grał rolę jednego ze swoich bandziorów. 

-  NIE, zrobimy to inaczej! – BG wystawią tablicę  z podobną treścią. Bardzo ryzykowne, 

ale... chyba najlepsze co mogą BG wymyślić. Muszą mieć nadzieję, że mordercy zbyt zależy 

na skarbie, by krzywdzić dziewczynę. Ewentualnie, któryś z BG może pojechać na spotkanie 

w parku bez skrzynki i tam omówić z porywaczem inny sposób wymiany. Agay będzie 

wówczas groził, obstawał przy swoim i w końcu... zgodzi się. Jeżeli bowiem jakiś 

zimnokrwisty BG powie mu prosto w oczy, że Jemu na panience nie zależy... Horr od razu 

mu uwierzy... W pełni bowiem rozumie takie podejście, mierzy bowiem innych swoją miarą... 

Agay przystanie  wówczas na bezpośrednią wymianę w dokach  portowych. Z każdej strony 

po trzech ludzi (oczywiście, on nie ma zamiaru dotrzymać słowa), BG pokazują mu skarb, on 

pokazuje im całą i zdrową panienkę. Wymiana i wszyscy są zadowoleni.... 

Nieco gorszym pomysłem jest uparcie się,  że BG pojedzie z parku razem z 

Cynazyjczykiem, aby odebrać dziewczynę. Powiedzmy sobie szczerze, taki śmiałek ma 

wówczas minimalne szanse na przeżycie. Ale może jakoś Gracze to obejdą?  

 

21. Wymiana 

 

Północ, magazyn portowy braci Archer. Tam ktoś ma czekać na BG i następnie 

zaprowadzić ich do doków, gdzie odbędzie się wymiana.  

Doki w Dominante tworzą niesamowity labirynt warsztatów, magazynów, suchych 

doków, placów i pochylni. Na ogromnej powierzchni, jaką zajmują, niemożliwe jest 

właściwie odnalezienie ukrytej tam osoby. Ba, bez problemu ukryć tam można dziesiątki, jeśli 

nie setki osób. Bądź co bądź Dominante jest jednym z największych portów i zarazem stoczni 

na znanym świecie. Doki, w dzień pełne robotników, marynarzy i tragarzy, w nocy zamierają. 

Spotkać tam wówczas można przedstawicieli innych profesji. Pojawiają się tam dziwne typy 

ludzi i... nieludzi także. Nie jest to miejsce, gdzie przypadkowa osoba może czuć się 

bezpiecznie. Niewielu ludzi zna ten nocny świat, lecz mogli by oni niewątpliwie zadziwić 

swoimi opowieściami najbardziej obytych podróżników.  I to nawet wtedy, gdyby mówili 

tylko to co widzieli na własne oczy, a nie to o czym słyszeli... 

W takie to oto miejsce, pewnej pochmurnej i deszczowej nocy prowadzeni będą nasi 

bohaterowie.  

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

43 

 

Osobą, którą spotkają pod magazynem Archerów, będzie oczywiście nikt inny jak 

Agay. Najpierw obejrzy zawartość skrzynki i jeśli wszystko będzie w porządku, przesypie ją 

do worka i każe iść za sobą. Uprzedzi też, że obserwuje ich jego kompan, więc lepiej, żeby 

nie byli śledzeni, bowiem wówczas umowa traci ważność. To prawda, z okna pobliskiej 

kamienicy obserwuje wszystko jeden z bandytów Horra. Gdy upewni się,  że BG są sami 

pójdzie w oddali za całą gromadką. 

Jaki plan ma Agay Horr? Prosty, nie wypuścić BG żywych z doków! Ale oczywiście 

ma zamiar też przeżyć. Nie mógł wysłać po skarb, kogoś ze swoich, teraz zaś nie ma 

możliwości ucieczki z ciężkim workiem gdzieś w ciemności.  Katarzyny do tej pory nie zabił, 

bo nie wiedział czy BG znów czegoś nie wymyślą. Teraz więc ma zamiar zaprowadzić ich do 

doków, gdzie czekają na niego jego kumple. Wówczas, mając przewagę, będzie próbował się 

ze szlachcicami rozprawić. Szczególnie, że w dokach nie będzie przypadkowych świadków... 

Zarówno On jak i nasi bohaterowie nie wiedzą jednak jednego. Otóż w ciemnościach 

obserwuje ich kilka dodatkowych par oczu, a za śledzącym ich zbirem porusza się 

bezszelestnie kolejne kilka, nieuchwytnych cieni... 

Póki co Agay prowadzi ich poprzez różnego rodzaju  magazyny, suche doki. Grupka 

przechodzi obok na wpół wykończonych statków, jakiś dziwnych konstrukcji... Wreszcie 

wszyscy stają przed ogromnymi drzwiami, prowadzącymi do jakiejś hali. Przewodnik 

otworzy je z widocznym wysiłkiem. Gdy już tam wszyscy wejdą okaże się, że pomieszczenie  

wypełnione jest masą różnej wielkości skrzyń, pak i worków. Pod sufitem hali zawieszone są 

rozmaite dźwignice, haki, łańcuchy. Wokół magazynu, w połowie jego wysokości  biegnie 

chodnik, częściowo ogrodzony balustradą. Odchodzi z niego wiele zaciemnionych drzwi. 

Zresztą, cała hala pogrążona jest w ciemnościach.  Świeci się tylko kilka lamp, przede 

wszystkim na środku pomieszczenia. W najjaśniejszym punkcie hali znajduje się zaś krzesło, 

do którego przywiązana jest Katarzyna de Lammert. Jak widzicie jest cała i zdrowa. Oznajmi 

ironicznie Agay. 

...I w tym samym momencie trzy zimne lufy dotkną karków naszych bohaterów. 

  

 

22. A karą jest śmierć... 

 

Rozbrojonym, kazał usiąść na podłodze przy nogach dziewczyny. Katarzyna, przed 

chwilą jeszcze pełna nadziei, osunęła się bezwładnie na krześle. Baron de Case mimochodem 

rozejrzał się wokoło. „Sześciu i ten wielki” – pomyślał. Równie dobrze mogłoby ich być 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

44 

 

dwudziestu. Ich trójka, bez broni, nic nie mogła zrobić przeciw uzbrojonym w pistolety i 

pałasze łotrom. 

- Sprawiliście mi sporo kłopotów... Agay Horr, do usług – odezwał się ich przewodnik, 

promieniując wręcz dumą i zadowoleniem – ale może to i dobrze, wykonywanie wyroków 

sprawiedliwości na tamtych świniach było takie nudne... 

- Od kiedy mordowanie bezbronnych jest sprawiedliwością? – bezczelnie przerwał mu 

Rutković – nawet z nami boisz się stanąć twarzą w twarz... 

 Wydawało się przez chwilę,  że zbir zastrzeli Marka, lecz po chwili opanował się i 

zaśmiał głośno: 

- Ha, ha, masz mnie za głupca, przecież widać, szczególnie po Tobie, coście za jedni. A to był 

wyrok... Ta czwórka i ich bachory musieli odpokutować za zbrodnie którą popełnili tam, w 

Forcie Faccra... Za zamordowanie moich przyjaciół, za zdradziecki zamach na mnie, za 

kradzież NASZEGO  dobytku... – umilkł nagle, orientując się, że może powiedzieć za dużo. Na 

szczęście sześciu osiłków nie zwróciło na jego słowa większej uwagi. 

– A karą jest śmierć... – wyszeptał już ciszej, kierując powoli lufę pistoletu w kierunku 

przerażonej dziewczyny. 

I wtedy runął świat... 

 

Takie bowiem wrażenie powstanie, gdy masa pudeł i skrzyń spadnie nagle na 

wszystkich obecnych. Jednocześnie, przeraźliwe kwiki i krzyki dobiegające zewsząd 

spowodują,  że wszyscy uczestnicy dramatu staną zmartwiali... Jedynie Agay wykaże się 

niesamowitym refleksem. Błyskawicznie wystrzeli do postaci, która spadała będzie na niego z 

góry. Tymczasem podobne tej trafionej istoty, runą na pozostałych bandytów. Zgaśnie część 

lamp. Hukną strzały... Rozpęta się piekło... Krzyk dziewczyny... Co mogą zrobić nasi 

bohaterowie? 

 

Przede wszystkim powinni ratować panienkę! Powinni wspomóc również 

niespodzianych sojuszników, szybko okaże się bowiem, że nie są oni zbyt wyrównanymi 

przeciwnikami dla rosłych bandytów. Trzech z szóstki zbójów uda się co prawda natychmiast 

powalić, ale dwóch kolejnych, po wystrzeleniu pistoletów, chwyci za pałasze i wstrzyma na 

chwilę atakujących. No i pozostaje wreszcie herszt, który postanawia nie ryzykować i, 

opędzając się swoim rapierem, umknie ze skarbem przez drzwi hali na zewnątrz. 

Towarzyszyć mu będzie ostatni, szósty z jego ludzi. Za nimi ruszy zaś jeden z niezwykłych 

sojuszników, uzbrojony w pałasz, dopiero co wyrwany zabitemu zbirowi.  

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

45 

 

 

Nasi bohaterowie również szybko odzyskają swoje rapiery, leżące nieopodal i teraz 

będą mogli zacząć działać: 

Walka ze zbirami – właściwie jej nie będzie. Dwaj bandyci, widząc naprzeciw siebie trójkę 

(?) uzbrojonych szlachciców, natychmiast się poddadzą. Co zrobią z nimi BG? Nie wypada 

szlachcie mordować bezbronnych. Ale jeśli nie zadeklarują tego wyraźnie i odwrócą wzrok 

obok... sojusznicy, nie mają takich dylematów... 

Ratowanie dziewczyny – Czy któryś ze Szlachetnych Panów (Armand, jeśli jest w naszej 

grupie) osłoni panienkę własnym ciałem? Jeśli nikt nie skoczył naprzeciw pozostałej dwójce 

bandytów, Ci rzucą się na dziewczynę, aby wykorzystać  ją jako żywą tarczę. Nasz 

ewentualny bohater stanie więc naprzeciwko dwóch zdesperowanych łotrów. Na szczęście 

musi wytrzymać w tej nierównej walce tylko jedną, dwie rundy (uzależnij to od tego, czy nasz 

BG jest dobrym szermierzem, daj mu szanse ;) ). Potem na jednego z dwójki zbirów rzucą się 

hurmem owi tajemniczy sojusznicy. Walkę jeden na jednego z pozostałym bandytą trzeba już 

jednak doprowadzić do końca. Jednakże, jeśli wygrałby ją łotr, nie pozwól mu zatryumfować. 

Również jego powali zgraja obcych, a nad naszym rannym pochyli się, uwolniona w 

międzyczasie z więzów dziewczyna... 

- Pościg za Horrem – omówimy w następnym rozdziale. 

 

Na pewno umierasz z ciekawości kim są wybawiciele naszych bohaterów? Kiedy 

wreszcie ucichną odgłosy walki i zapadnie spokój, będzie wreszcie okazja by im się uważniej 

przyjrzeć. I zaprawdę, na ten widok nawet serce najmężniejszego może zadrżeć. W zapadłej 

ciszy słychać będzie jedynie jęki postrzelonego przez Agaya alianta... tego czegoś... 

 

Naszych bohaterów otacza bowiem grupa istot, które kiedyś może i były ludźmi. 

Teraz to gromada zaropiałych i obdrapanych stworów żyjących w najgłębszych kanałach 

miasta. Odziani w jakieś resztki ubrań, stare szmaty, zarośnięci i cuchnący, z ciekawością 

przyglądają się uratowanym. Swoim widokiem budzą obrzydzenie, strach i... niepokój. Czy 

naprawdę wszyscy są ludźmi? Na pewno nasi bohaterowie słyszeli o owych bezdomnych 

ludziach  żyjących pod miastem, poza marginesem społeczeństwa. Ale czym innym jest 

słyszeć o nich, a czym innym spotkać ich gromadę w środku nocy, w pustym magazynie... 

 

Niezręczną ciszę jaka zapadła przerwał głos Katarzyny. 

- Dziękuję Wam za uratowanie nam życia, zapewniam Was, że potrafimy się Wam 

odwdzięczyć – jak na prawdziwą damę przystało, głos nie zadrżał jej nawet przez chwilę. 

„Czy nie uratowali nas po to, żeby zaraz zjeść?” – przemknęło jej jednak przez myśl. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

46 

 

- Nie trzeba. My to zrobili dla Niego – wyskrzeczał jeden z ludzi (?) – czekajcie, zaraz 

wrócą... 

 

Rzeczywiście, za piratem i jego pomagierem pobiegł jeden z tych „ludzi”. Czy 

podążyli za nimi jacyś BG? Myślę,  że tak! Nadszedł bowiem czas, aby położyć kres 

zbrodniom Agaya Horra! 

 

23. Ostateczny pościg 

 

 Liczę, że za ostatnią dwójką bandytów oraz goniącym ich stworem pobiegł jeden lub 

dwóch naszych bohaterów. Szepnij im w trakcie zamieszania, że powinni Go złapać, bo nigdy 

nie uda się im od niego uwolnić. Albo On albo Oni! 

 Uciekający kierują się ku kanałowi portowemu. Siąpiący deszcz, skrzypienie drewna 

oraz niesamowity klimat opustoszałej stoczni nadaje pościgowi upiorną atmosferę.  

 

Kiedy wreszcie goniący dobiegną do brzegu kanału okaże się, że uciekająca dwójka 

wskoczyła do przygotowanej uprzednio wiosłowej łódki i teraz odpływa z nurtem kanału, w 

kierunku jego ujścia do morza! Nie kieruje się ku drugiemu brzegowi, jest tam bowiem 

stocznia wojskowa, ale ma nadzieje dobić do brzegu gdzieś dalej. Bohaterowie wyraźnie 

widzą, że pomocnik Agaya siedząc tyłem do dziobu wiosłuje ile sił. Horr siedząc na dziobie 

łodzi nabija pośpiesznie pistolet. Łódka jest już ponad 50 metrów od brzegu. Szerokość 

kanału wynosi tu ponad  300 metrów. Jak ich łapać?! 

Tutaj, Panowie!  Do przytomności przywoła ich mocny głos dochodzący gdzieś z 

boku. To ścigający bandziorów sojusznik mocuje się z łańcuchem, którym przywiązana jest 

do brzegu kanału jakaś inna łódź. 

 

Kłódkę, na którą zapięty jest łańcuch można przestrzelić.  Łańcuch jest zresztą 

skorodowany przez słoną wodę i silny bohater (o sile 16 i więcej) może go zerwać. Będzie  to 

test siły o PT 6. W ostateczności można rozejrzeć się za jakimś prętem lub łomem, które 

powinny się w końcu gdzieś w dokach znajdować... 

 

Wreszcie BG wskoczą do łodzi i powiosłują za uciekinierami! Oddalili się oni już na 

około 200 – 300 metrów. Teraz też nasi szlachcice mogą się dokładniej przyjrzeć swojemu 

pomocnikowi, którym jest... znany im żebrak spod domu Katarzyny! Brodaty, rozczochrany, 

z lecz o dziwnie jasnym spojrzeniu siada za jednym z wioseł i skinieniem wskazuje miejsce 

obok siebie jednemu z BG. O dziwo, w Jego wykonaniu wygląda to całkiem naturalnie; 

żebrak rozkazujący szlachcie! Gdy tylko łódź ruszy, okaże się też, że mimo wychudzenia jest 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

47 

 

silny jak byk! Nie będzie wdawał się w rozmowy z BG, na próby zagadywania odpowie: 

Potem, teraz musimy Go dostać... 

 Już po chwili okaże się, że może to nastąpić prędzej niż by się mogło wydawać. Łódka 

naszych BG, napędzana siłą dwóch osób, płynie o wiele szybciej niż o wiele mniejsza (przez 

to niemożliwe jest aby wiosłowały na niej dwie osoby) łódź uciekinierów. Szczególnie, że po 

kilkunastu minutach pomocnik Agaya najwyraźniej zaczyna słabnąć. Powoli zaczyna stawać 

się jasne, że uciekinierzy już za chwilę zostaną schwytani.  

 

Agay przeklinał w myślach swój pech. Zrozumiał,  że znalazł się w pułapce. Ale z 

drugiej strony kto by pomyślał,  że  łódka którą sobie przygotował, będzie mu służyła do 

takiego, przeklętego wyścigu! Jego wzrok tęsknie kierował się ku obu, odległym brzegom 

kanału. Lądowanie na lewym brzegu było jednak niemożliwe. Nabrzeże stoczni Cesarskiej 

Marynarki Wojennej ciągnęło się jeszcze prawie przez pół kilometra. Wiedział, że po tamtej 

stronie, na każdym cumującym tam okręcie, jest wielu wartowników, dyżurnych i oficerów 

kontrolnych. Nie przemknie się, nie ma szans. 

Nie lepiej wyglądała możliwość powrotu na prawy brzeg. Pomijając fakt, że na 

zbliżającym się zakolu, prąd kanału odpychał  łódkę od niego (Gustaw ciągnął wiosła już 

resztkami sił), to znalezienie miejsca na wysokim, obmurowanym pirsie, gdzie mogliby 

przycumować łódkę zajęłoby dużo czasu, zbyt dużo czasu... 

Pozostało więc płynąć z nurtem kanału... Byle by dopłynąć do zakola, tam w 

ostateczności można wskoczyć do wody i dopłynąć do brzegu wpław! „Ale czy zdążymy?” – 

pomyślał ponuro pirat, patrząc smutno na wypełniony skarbami, JEGO skarbami, worek... 

 

 

Gdy wreszcie pościg zbliży się na odległość strzału pistoletowego, obie łodzie będą 

już w okolicy zakola kanału. Horr strzeli wówczas do pościgu, lecz ma minimalne szanse na 

trafienie kogoś. Zaraz potem pirat, który w międzyczasie zdjął z siebie co cięższe rzeczy 

wskoczy do wody i zacznie płynąć ku lewemu brzegowi. Wojskowe nabrzeże skończyło się 

już jakiś czas temu, ma więc szansę na ukrycie się w ciemnościach, szczególnie, że lewy 

brzeg wydaje się być w tym miejscu niski i nie powinno być problemu z wdrapaniem się na 

niego. Po chwili do wody wskakuje również Gustaw, lecz zmęczony wiosłowaniem płynie 

wolno i już po chwili będzie kilka – kilkanaście metrów o łodzi naszych BG. Na wołania nie 

reaguje, lecz próbuje płynąć gdzieś w bok. Co zrobią z nim BG? 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

48 

 

 Opustoszała  łódź zaczyna dryfować z prądem. Teraz nasi BG muszą znów podjąć 

decyzję. Gonić Agaya, płynąć za łodzią, gonić Gustawa (zastrzelić Go?!), może jakoś się 

rozdzielić? 

 W 

każdym razie (dla Twojej informacji) łódka uciekinierów jest pusta, są w niej tylko 

buty, płaszcze, wystrzelony pistolet, kaftany. Worka ze skarbami tam nie ma. 

 Jeśli skierują się ku brzegowi mają ogromną szansę dobić do niego praktycznie równo 

z piratem. Księżyc wyraźnie oświetla jego postać, ubraną w tym momencie tylko w 

hajdawery i białą koszulę. W dłoni Agaya znajduje się jednak rapier, musiał trzymać go w 

zębach, gdy płynął do brzegu! Zmęczony pirat wybiegnie na trawiasty brzeg i... stanie 

załamany! Znalazł się w jakimś przydomowym parku, otoczonym murem! Nie zdąży się na 

niego wdrapać! Jedynie co więc pozostanie złoczyńcy to stanąć twarzą w twarz z pościgiem! 

Nadszedł czas na ostateczny pojedynek! Czy nasi bohaterowie rzuca się na niego 

hurmem? Czy będą z nim się pojedynkować? Zauważą również szybko, że łotr nie ma przy 

sobie najważniejszego – worka ze skarbem! 

 

- Tak, tak, nie ma kamyszków – zagadnął ironicznie, Agay  -  leżą gdzieś na dnie kanału i 

tylko Ja wiem w którym rejonie... 

- To co,  będzie jatka? – dodał ociekający wodą zbrodniarz.  

Stał wyprostowany i dumny, z opuszczonym ostrzem, tak jakby to On został napadnięty przez 

bandę zbirów. 

- Nie jesteś niczego więcej wart – odpowiedział mu hrabia Germain – ale nawet dla Ciebie 

nie będę plamił swojego honoru. Będę z Tobą walczył sam na sam. 

 - A jeśli wygram, będę wolny? 

- Nie, jeśli wygrasz staniesz ze mną – wtrącił się Rutković.  

Agay skinął ze zrozumieniem, nie drgnęła mu nawet powieka. Przerażenie w jego oczach 

pojawiło się dopiero wówczas, gdy z cienia wysunęła się trzecia postać. 

- Nie tylko Cynazyjczycy mają kilka żywotów. Jeśli pokonasz ich obu, będziesz walczył ze mną 

– zimnym głosem powiedział nieznajomy. 

- Kapitan... – szepnął, pobladły nagle, Agay Horr... 

 

 

Tak, tym nędzarzem, na wpół pokręconą parodią człowieka, jest nikt inny tylko 

kapitan Zygmunt de Lammert... Widząc Go, tylko Jedyny może sobie wyobrazić, co musiał 

przejść w ciągu tych ostatnich trzech lat... 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

49 

 

 

Nie wiem jak rozegrają sprawę Twoi Gracze. Jeśli rzucą się razem na Horra – czyn 

może nie będzie zbyt szlachetny, ale zrozumiały i wybaczalny. Jeśli zaś w ewentualnym 

pojedynku wygra Horr – Zygmunt de Lammert będzie walczył drugi (lub trzeci) i... zabije 

Go... Mimo nieszczęść, które niewątpliwie skrzywiły jego psychikę, Agay jest zbyt dużym 

zagrożeniem dla wszystkich, by pozwolić mu ujść z życiem. 

 

 

24. Koniec koszmaru 

 

Już po wszystkim, w parku, własności niczego nie świadomych, zwyczajnych ludzi, 

staną naprzeciwko siebie BG oraz kapitan Zygmunt de Lammert. Nadszedł czas spowiedzi 

upadłego oficera. 

 

Jego historia pokrywa się z tą znaną Ci z opisu Agaya. Z tym, że Zygmunt przeżył 

swój upadek do kanału w stolicy Archipelagu. Został z niego wyłowiony przez tamtejszych 

nędzarzy. Jak to się stało, że nie został dobity i ograbiony? Może to łaska Jedynego sprawiła, 

że w owych „Szczurach Portowych” drgnęły resztki człowieczeństwa? W każdym razie został 

przez nich opatrzony i ukryty w jednym z ich siedlisk. Długo walczył o życie, ponieważ w 

jego rany wdało się zakażenie. Leczony prymitywnymi metodami, dopiero po wielu 

tygodniach poczuł się lepiej. A i wówczas jeszcze wiele czasu spędził na „rekonwalescencji”. 

Zresztą, nigdy nie doszedł do siebie. Warunki, w jakich przebywał poważnie odbiły się na 

jego zdrowiu.  

Leżąc w przegniłym barłogu miał wiele godzin na przemyślenie sobie wszystkiego. 

Dlaczego zhańbił swój mundur? Czy domyślał się planów Thriese’go i de Schapellego? Czy 

wolał niczego się nie wiedzieć? Miał wówczas ochotę skończyć ze sobą, lecz przy życiu 

trzymała go jednak myśl o Katarzynie oraz starania pewnej młodej żebraczki, która z kolei w 

opiece nad nim znalazła własny sens życia. Kiedy wreszcie po kilku miesiącach Kapitan 

„wynurzył się” ze slumsów, natychmiast dowiedział się o zabójstwie swojego zastępcy oraz o 

powrocie pozostałej dwójki oficerów do Kordu. Zrozumiał,  że Agay podąży za nimi. I co 

gorsza, zaczęły nim targać straszne przeczucia. 

Dlaczego nie ujawnił się oficjalnie? Przede wszystkim bał się śledztwa, które mogłoby 

wskazać przestępstwo czwórki oficerów. Nie domyślał się co Sztab może wiedzieć, a czego 

jeszcze się dowie, gdy przesłucha pozostałych mieszkańców Fortu Faccra. Pewne plotki 

mówiły,  że toczy się tam jakieś  śledztwo. Admiralicja nie była głupia i chciała wyjaśnić 

powód nagłego „zniknięcia” całej kadry oficerskiej fortu. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

50 

 

I znów kilkanaście tygodni trwało, zanim udało Mu się dostać na jakiś na wpół 

przemytniczy statek płynący do metropolii. Razem z Nim do Dominante przybyła jego 

sojuszniczka,  Marta (owa dziewczyna, która nim się opiekowała podczas jego choroby). 

Głód i zmartwienia spowodowały,  że postawny mężczyzna zaczął się garbić, upadek lekko 

skrzywił jego stopę. Co tu też mówić, cierpienia jakie przeszedł, wpłynęły też nieco na jego 

zdolność rozsądnego myślenia. Z drugiej jednak strony, praca przy przeładunku towarów w 

portach, gdzie dorywczo dorabiał, spowodowała,  że jego barki i ramiona nabrały ogromnej 

siły. Były oficer zarósł – miał  długą, gęsta brodę, nie strzyżone włosy spływały mu na 

ramiona – wyglądał kilkanaście lat starzej, niż miał w rzeczywistości. 

Kiedy w końcu Zygmunt zjawił się pod swoim domem w Dominante, przeżył kolejny 

szok. Dom został sprzedany! Wyprzedano cały jego majątek, a Jego ukochana  córka musiała 

biedować w ich ostatniej, niewielkiej willi! Na spłatę  długu całkowicie wystarczyła by 

przecież sprzedaż letniego pałacyku za miastem! I chyba wstyd, przed tym do czego 

doprowadził swoją córkę, połączony z własną hańbą, jako oficera spowodował,  że de 

Lammert postanowił nie ujawniać się przed swoim dzieckiem. Krążył jednak cały czas blisko 

domu aby ją chronić. To, że dotychczas córka w sumie rzadko go widywała (bywał w domu 

po kilkanaście dni w roku), a i On zmienił bardzo swój wygląd, w ogromnej mierze ułatwiło 

mu maskaradę. 

W międzyczasie zaprzyjaźnił się z innymi okolicznymi żebrakami, dzięki czemu nie 

tylko został „przyjęty” do ich grona, ale i posiadał wiele najlepszych informacji o 

najnowszych wydarzeniach w mieście i okolicy. Okazało się,  że owe wyrzutki społeczne 

tworzą coś w rodzaju bractwa, które bez względu na kraj i miasto wspiera się nawzajem. 

Zaraz po przybyciu do Dominante Zygmunt zgłosił się do „Księcia” miasta i zyskał w nim 

pomocnego sojusznika... 

 

Tymczasem spokój wokół jego dawnego domu trwał do momentu, gdy nadszedł list 

od Armanda, w którym zapraszał on Katarzynę na spotkanie. Coś zaczęło się dziać! Zygmunt 

w miarę swoich możliwości obserwował wszystkie zdarzenia. Nie był, co prawda, w stanie 

zapobiec porwaniu córki, lecz dzięki „uruchomieniu” wszystkich swoich nowych znajomości, 

wykrył okolicę gdzie dziewczyna była przetrzymywana. Pomocnicy de Lammerta śledzili 

Agaya i w końcu, owej feralnej nocy, sam pirat doprowadził ich do celu.  

 

Zygmunt nie chciał walczyć z piratem i jego bandą, wiedział,  że jego pomocnicy z 

kanałów, w otwartej walce są bez szans. Miał nadzieję,  że wymiana przebiegnie gładko. 

Kiedy jednak okazało się,  że Horr nie ma zamiaru dotrzymywać warunków umowy zaczął 

działać. Resztę, nasi BG widzieli już na własne oczy. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

51 

 

 

Co teraz? Zygmunt de Lammert zaklina naszych BG na wszystkie świętości, by nie 

zdradzili jego córce o tym, że On żyje. Wstydzi się siebie samego i woli, żeby córka 

pamiętała go jako wspaniałego, przystojnego oficera.  

 

Nie jestem jej godny. To wspaniałe dziecko. Jak dzielnie radzi sobie z przeciwnościami... 

Niech nie traci wiary w ludzi, w szlachetność... Aby żyć, trzeba wierzyć... A Ja? Swoim 

istnieniem mogę tylko zniszczyć tę Jej wiarę... 

 

Zygmunt postara się wymusić  na  BG  słowo honoru, aby zachowali jego istnienie w 

tajemnicy. Będzie nadal opiekował się swoja córka z cienia... Czy nasi BG zgodzą się z nim? 

 

25. Co dalej? 

 

Nasi BG wrócą do doków, gdzie czekają Katarzyna, dziwaczni pomocnicy oraz, być 

może, któryś z BG. Mam nadzieję, że pamiętali o „uprzątnięciu” parku? Kolejne śledztwo na 

karku nie jest im chyba do niczego potrzebne. Jeśli przysięgli Zygmuntowi milczenie, ten 

wróci ze szlachcicami do doków, po czym starając się nie rzucać w oczy córce, zniknie zaraz 

wraz ze swymi kompanami.  

Można wracać do domu. Drużyna straciła wprawdzie skarb, ale po prawdzie 

Katarzyny to zbyt nie zmartwi: 

 

Zbyt wiele zła wyrządzono w jego imieniu, lepiej niech spoczywa na wieki tam, na 

dnie... Dziękuje Wam za wszystko, nie myślałam, po śmierci Ojca, że są jeszcze na świecie tak 

wspaniali ludzie... 

 

Jak potoczą się dalsze losy uczestników tego dramatu? To już zależy od Ciebie. Czy 

Armand i Katarzyna wezmą  ślub? Armand i bez skarbu jest wystarczająco bogaty by 

zapewnić żonie dostatnie życie. A może, jeśli wśród BG jest jakaś młoda osoba, to właśnie 

jego uczucie połączy z ową, doświadczoną przez los, szlachcianką? (Ale nic na siłę! Uczuć 

nie należy trywializować!) 

Armand tymczasem zostanie uniewinniony. Zeznania BG, Katarzyny oraz dostarczone 

dowody w postaci zwłok Agaya (pozostali robotnicy z pałacu rozpoznają w nim jednego z 

nich, a wypalone, skazańcze piętno mówi wszystko...) wystarczą do tego w zupełności. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

52 

 

Zygmunt, o ile BG dotrzymają  słowa, dalej będzie z ukrycia opiekował się córką, a 

jakąś namiastkę domu znajdzie u boku owej żebraczki - Marty. 

Jeśli jednak BG nie dadzą takiego słowa i powiedzą o wszystkim córce – Zygmunt 

ucieknie i... nie wiadomo co się z nim stanie. Może dalej będzie mimo wszystko przy córce, 

tylko bardziej ostrożny? A może, co bym bardziej polecał, córka sama Go odnajdzie i powie, 

by wracał do domu, do tej która Go mimo wszystko kocha? Sytuacja zmieni się wówczas o 

tyle, że to dziewczyna będzie się teraz opiekować swoim ojcem,  a świadomość Jego upadku 

wcale nie zniszczy wewnętrznej siły Katarzyny. Kto wie? Może jeszcze bardziej ją wzmocni? 

Może zresztą od razu zmień zakończenie – Zygmunt ujawni się sam swojej córce, tam 

w dokach – padając przed Nią na kolana i prosząc o wybaczenie? Co prawda będzie mógł u 

Niej zamieszkać tylko pod innym nazwiskiem, może jako służący (oficjalnie przecież nie 

żyje). Córka ma zbyt wielkie serce by Mu nie wybaczyć, tak ciężko odpokutowanej zbrodni. 

Pozwoli zamieszkać w domu zarówno Jemu jak i owej żebraczce – Marcie. 

Uczestnicy tego dramatu i tak już zbyt dużo wycierpieli, by nie zasłużyć na szczęśliwe 

zakończenie tej historii. A i Naszym, doświadczonym przecież również przez los Bohaterom, 

coś takiego może dać sporo do myślenia... 

A co z majątkiem de Lammertów? Zygmunt przecież dokładnie wie, ile był  dłużny 

bankierom. Czy BG wspomogą jego córkę w udowodnieniu, że została oszukana przez owe 

domy bankierskie? Może to być tematem kolejnych scenariuszy... 

Pozostają również owe trzy perły, które Katarzyna dostała od Armanda. Ich sprzedaż 

pozwoli na remont domu, a jakąś część pieniędzy można przecież gdzieś ulokować...  

 

Na koniec, zachęcam też do modyfikacji scen finałowych. Długo myślałem nad 

różnymi możliwościami i wybrałem tę, która wydawała mi się najlepsza. Może jednak Ty 

wymyślisz lepszy finał, bardziej odpowiadający Tobie i Twoim Graczom? Może jakiś trop 

skieruje Twoich Bohaterów tam, na owe tajemnicze Północne Morza, gdzie wszystko to się 

zaczęło? 

 

26. Doświadczenie 

 

Za ukończenie przygody możesz  średnio przydzielić Graczom po 200 PD. W 

zależności od stopnia zaangażowania możesz dodatkowo przydzielić lub odjąć 

poszczególnym Graczom po 50 PD. Dodatkowo możesz również nagrodzić Graczy za 

ciekawe (i rozsądne) odgrywanie swoich postaci i pomocników. W sumie jednak, żaden z 

Graczy nie powinien otrzymać więcej niż 400 PD. 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

53 

 

 

27. Sojusznicy 

 

Nowi sojusznicy jakich mogą zdobyć nasi BG to: 

Armand de Schapelle – nie może podróżować z BG. Jeśli Bohaterowie byli dla niego mili i 

dali się mu poznać jako ludzie szlachetni może zostać ich sojusznikiem. Armand nie ma póki 

co zbyt dużych wpływów, pochodzi jednak z szanowanej i stosunkowo bogatej rodziny. 

Teraz, kiedy znikło niebezpieczeństwo postara się zaistnieć w dobrym towarzystwie. Kto wie 

do czego w przyszłości dojdzie ten inteligentny i szlachetny młodzieniec? 

- Katarzyna de Lammert – podobnie jak Armand, Katarzyna na razie nie posiada żadnych 

wpływów. To, jak pożytecznym sojusznikiem zostanie, będzie zależało od Ciebie. Czy panna 

de Lammert rozpocznie studia przyrodnicze? A może wyjdzie za mąż za Armanda i rzuci się 

w wir kariery towarzyskiej? Wszystko jest w twoich rękach! 

 

28. Bohaterowie Niezależni  

 

Agay Horr 

Współczynniki: 

Budowa: 14; Zręczność: 17; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 13; Wiarygodność: 6; 

Opanowanie: 9; Wytrwałość: 15; Wiara: 6 

Współczynniki pomocnicze: 

Refleks: 13; Autorytet: 9; Wiedza ogólna: 10; Fechtunek: 15; Strzelanie: 12; Dusza: 30; 

Wybrane umiejętności: 

Atletyka: 4; 

Wysportowanie: 2; 

Pistolet: 2; 

Rapier: 3; 

Sztuka przetrwania: 3;  

Żeglarstwo: 4; 

Wycena kosztowności: 2; 

Akcje Szermiercze: 

Ruch: Kroki: 6; Praca nóg: 7; Unik: 4; Odskok: 9;  

Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 6; Pchn. ze zwodem: 1; Ponowienie: 2; Wypad: 4;  

Pchn. pozorne: 7; Zbicie: 4; 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

54 

 

Rapier – Obrona: Zasłona II: 6; Zasłona I: 9; Riposta: 3; Wyprzedzenie: -2; 

Walka w Zwarciu: Atak: 5; Obrona: 7; 

Biegłość: Najsłabsze ogniwo 

Szkoła szermiercza: cynazyjska 

 

Armand de Schapelle 

Współczynniki: 

Budowa: 9; Zręczność: 12; Spryt: 15; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 16; 

Opanowanie: 10; Wytrwałość: 10; Wiara: 16 

Współczynniki pomocnicze: 

Refleks: 12; Autorytet: 14; Wiedza ogólna: 14; Fechtunek: 12; Strzelanie: 11; Dusza: 80; 

Wybrane umiejętności: 

Pistolet: 2; 

Rapier: 1; 

Wiedza o Morzach Północnych: 3;  

Historia i Teologia: po 3; 

Akcje Szermiercze: 

Ruch: Kroki: 3; Praca nóg: 3; Unik: 0; Odskok: 8;  

Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 2; Pchn. ze zwodem: -3; Ponowienie: 0; Wypad: 0;  

Pchn. pozorne: 4; Zbicie: 3; 

Rapier – Obrona: Zasłona II: 4; Zasłona I: 6; Riposta: 1; Wyprzedzenie: -6; 

Walka w Zwarciu: Atak: 3; Obrona: 4; 

Szkoła szermiercza: kordyjska 

 

Artur - Służący i Ochroniarz Armanda de Schapelle  

Współczynniki: 

Budowa: 14; Zręczność: 14; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 16; Wiarygodność: 12; 

Opanowanie: 14; Wytrwałość: 14; Wiara: 11; 

Współczynniki pomocnicze: 

Refleks: 15; Autorytet: 13; Wiedza ogólna: 9; Fechtunek: 14; Strzelanie: 15; Dusza: 55; 

Wybrane umiejętności: 

Atletyka: 3; 

Wysportowanie: 3; 

Pistolet: 3; 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

55 

 

Rapier: 3; 

Zbieranie informacji: 2; 

Ukrywanie się: 3; 

Nasłuchiwanie i wypatrywanie: 2; 

Akcje Szermiercze: 

Ruch: Kroki: 5; Praca nóg: 6; Unik: 3; Odskok: 9;  

Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 4; Pchn. ze zwodem: 0; Ponowienie: 1; Wypad: 3;  

Pchn. pozorne: 6; Zbicie: 4; 

Rapier – Obrona: Zasłona II: 5; Zasłona I: 8; Riposta: 3; Wyprzedzenie: -3; 

Walka w Zwarciu: Atak: 4; Obrona: 5; 

Biegłości: Walka z lewakiem 

Szkoła szermiercza: kordyjska 

 

Zygmunt de Lammert 

Współczynniki: 

Budowa: 18; Zręczność: 13; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 8; 

Opanowanie: 16; Wytrwałość: 16; Wiara: 10; 

Współczynniki pomocnicze: 

Refleks: 14; Autorytet: 12; Wiedza ogólna: 9; Fechtunek: 15; Strzelanie: 16; Dusza: 50; 

Wybrane umiejętności: 

Atletyka: 3; 

Wysportowanie: 2; 

Pistolet: 2; 

Rapier: 3; 

Broń bitewna: 3; 

Żeglarstwo: 4; 

Wiedza o Morzach Północnych: 2;  

Sztuka Przetrwania: 4; 

Zbieranie informacji: 2; 

Ukrywanie się: 3; 

Akcje Szermiercze: 

Ruch: Kroki: 6; Praca nóg: 6; Unik: 4; Odskok: 9;  

Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 6; Pchn. ze zwodem: 1; Ponowienie: 2; Wypad: 3;  

Pchn. pozorne: 7; Zbicie: 5; 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

56 

 

Rapier – Obrona: Zasłona II: 6; Zasłona I: 10; Riposta: 3; Wyprzedzenie: -3; 

Walka w Zwarciu: Atak: 5; Obrona: 6; 

Biegłości: Zamaszyste cięcie 

Szkoła szermiercza: kordyjska 

 

Komi 

Współczynniki: 

Budowa: 12; Zręczność: 18; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 16; Wiarygodność: 6; 

Opanowanie: 14; Wytrwałość: 14; Wiara (jaka?): 8; 

Współczynniki pomocnicze: 

Refleks: 16; Autorytet: 9; Wiedza ogólna: 9; Fechtunek: 14; Strzelanie: 14; Dusza: 40; 

Wybrane umiejętności: 

Atletyka: 2; 

Wysportowanie: 3; 

Dmuchawka: 3; 

Broń bitewna (ogromny nóż, a właściwie maczeta): 3; 

Sztuka Przetrwania: 5; 

Opatrywanie ran: 2; 

Ukrywanie się: 4; 

Warzenie trucizn: 2; 

Akcje Szermiercze: 

Ruch: Kroki: 5; Praca nóg: 5; Unik: 4; Odskok: 9;  

Maczeta - Atak: Cięcie zwykłe: 3; Cięcie z zamachu: -3; Ponowienie: -1; Zbicie: 2;  

Maczeta – Obrona: Odbicie: 4; Zasłona: 5; Wyprzedzenie: -6; 

Walka w Zwarciu: Atak: 3; Obrona: 5; 

Biegłości: Szaleńczy Atak 

 

Wynajęci zbóje Agaya Horra (w tym Gustaw)   ;) 

Współczynniki: 

Budowa: 13; Zręczność: 13; Spryt: 10; Spostrzegawczość: 14; Wiarygodność: 9; 

Opanowanie: 12; Wytrwałość: 11; Wiara: 10; 

Współczynniki pomocnicze: 

Refleks: 13; Autorytet: 11; Wiedza ogólna: 8; Fechtunek: 12; Strzelanie: 13; Dusza: 50; 

Wybrane umiejętności: 

background image

„Demony  przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty” 

57 

 

Atletyka: 2; 

Wysportowanie: 2; 

Rapier: 2; 

Pistolet: 2;  

Ukrywanie: 2; 

Akcje Szermiercze: 

Ruch: Kroki: 3; Praca nóg: 4; Unik: 0; Odskok: 8;  

Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 3; Pchn. ze zwodem: -3; Ponowienie: -1; Wypad: 2;  

Pchn. pozorne: 4; Zbicie: 3; 

Rapier – Obrona: Zasłona II: 4; Zasłona I: 7; Riposta: 1; Wyprzedzenie: -6; 

Walka w Zwarciu: Atak: 2; Obrona: 4; 

 

Pomocnicy Zygmunta – „ludzie z kanałów” 

Współczynniki: 

Budowa: 9; Zręczność: 12; Spryt: 11; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 6; Opanowanie: 

14; Wytrwałość: 18; Wiara: 12; 

Współczynniki pomocnicze: 

Refleks: 14; Autorytet: 9; Wiedza ogólna: 8; Fechtunek: 11; Strzelanie: 11; Dusza: 60; 

Wybrane umiejętności: 

Atletyka: 2; 

Wysportowanie: 2; 

Broń bitewna: 2; 

Ukrywanie: 3; 

Sztuka przetrwania: 5; 

Akcje Szermiercze: 

Ruch: Kroki: 3; Praca nóg: 4; Unik: 0; Odskok: 8;  

Maczuga - Atak: Cięcie zwykłe: 3; Cięcie z zamachu: -4; Ponowienie: -3; Zbicie: 2;  

Maczuga – Obrona: Odbicie: 5; Zasłona: 4; Wyprzedzenie: -8; 

Walka w Zwarciu: Atak: 3; Obrona: 4; 

Biegłości: Szaleńczy Atak