background image

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 2 

www.gry-online.pl 

 

 
 
 
 
 
 

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry 

 
 
 

Greyhawk 

Świątynia 

Pierwotnego Zła 

 
 
 

autor: Borys „Shuck” Zajączkowski 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. 

 

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.  

należą do ich prawowitych właścicieli. 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 

 

– Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 3 

www.gry-online.pl 

 

 
 
 

S P I S   T R E Ś C I  

 
 

Co, po co i dlaczego? ____________________________________________________ 4 
Skład drużyny a przeciwności losu _________________________________________ 5 

Podstawy walki ________________________________________________________ 6 

Dodatkowe porady______________________________________________________ 7 
Otwarcia gry __________________________________________________________ 8 

(Chyba) najszybszy sposób ukończenia gry__________________________________ 11 

Opis lokacji __________________________________________________________ 12 

Hommlet __________________________________________________________ 12 
Twierdza na bagnach _________________________________________________ 18 

Nulb ______________________________________________________________ 22 

Świątynia Pierwotnego Zła_____________________________________________ 25 
Podziemia – poziom pierwszy __________________________________________ 27 

Podziemia – poziom drugi _____________________________________________ 29 

Podziemia – poziom trzeci _____________________________________________ 31 
Podziemia – poziom czwarty ___________________________________________ 33 

Siedziba kapłanki Zuggtmoy ___________________________________________ 37 

Lista osób występujących w grze _________________________________________ 38 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. 

ul. Królewska 57, 30-081 Kraków 

tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 

 

(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. 

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest 

zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. 

 

Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. 

www.gry-online.pl

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 4 

www.gry-online.pl 

 

Co, po co i dlaczego? 

"Świątynia Pierwotnego Zła" (będę ją nazywał również: ToEE - "The Temple of Elemental Evil") jest 
tak klasyczną grą fabularną, jak to bodaj możliwe. Jej akcja oparta została o eksplorację lochów, 
walka wykorzystuje nową odsłonę najpopularniejszego systemu RPG – Dungeons & Dragons - a 
fabuła i kwestie dialogowe zostały ograniczone do przyzwoitego minimum. Ci gracze, którzy swoją 
edukację w grach komputerowych rozpoczęli od ósmej części "Wizardry", siódmej części "Might & 
Magic", mniej więcej dziesiątej odsłony "Ultimy" lub po prostu od "Fallouta" przyzwyczajeni są do 
nieco innego schematu prowadzenia rozgrywki. Dlatego nie znajdując dla ToEE lepszego określenia, 
chętnie używają krzywdzącego przecież terminu hack'n'slash, tym samym zrównując ją ze 
sztandarowym jego przykładem – z "Diablo". Dlatego czuję się w obowiązku na samym początku 
wyjaśnić tę kwestię: ToEE jest – jak to się zwykło ujmować – oldschoolowym erpegiem. Nie mogło 
się zresztą inaczej stać, skoro została ona oparta na znanym, niekomputerowym systemie sprzed 
blisko 20 lat. Znakiem czasów jest rozbudowana część gry na powierzchni – miasta, misje 
dyplomatyczne – lecz sercem ToEE pozostaje badanie podziemi i walka z hordami dziwacznych 
stworzeń. 

Podstawowym elementem ToEE - z praktycznego punktu widzenia - który uniemożliwia 
diablopochodne podejście do gry, jest rozbudowany system walki, a przede wszystkim ścisłe reguły 
obliczania wszystkich sytuacji bojowych. Przejście gry wojownikiem, któremu ustawicznie rośnie 
siła i który kupuje coraz to potężniejsze miecze jest tak samo niemożliwe, jak ukończenie jej 
samym li tylko potężnym magiem. Oldschoolowe erpegi proszą się o kilkuosobowe drużyny, 
których członkowie posiadają różne umiejętności, odmienne style walki i będą w stanie wspierać się 
nawzajem. Ponadto bardzo przydatna jest (szczególnie w późniejszej części gry) pobieżna 
przynajmniej znajomość zasad D&D. Wprawdzie autorzy gry postulują, że można się bez nich obyć 
i zdać się na komputer, jednak oni sami nader często odsyłają do historii rzutów po kluczowe 
informacje. O ile bowiem na początku zabawy nie trafiają się przeciwnicy bardziej wymagający, o 
tyle w podziemiach Świątyni Pierwotnego Zła ulega to radykalnej odmianie. Myślę, że każdy gracz 
dostrzeże konieczność przyswojenia sobie odrobiny wiedzy, gdy jego siepacze tudzież magowie 
będą na prawo i lewo rozdzielać swoim wrogom zerowe obrażenia. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 5 

www.gry-online.pl 

 

Skład drużyny a przeciwności losu 

Nie jest moim zamiarem ani wdawanie się w szczegółowe rozważania w temacie konstrukcji i 
doboru członków do swojej drużyny, ani opisywanie wszystkich zasad rządzących grą w systemie 
D&D. Jedno i drugie zapełnia nie najmniejszy podręcznik dołączony do gry. Ponieważ jednak nikt 
nie lubi czytać instrukcji... 

„Świątynia Pierwotnego Zła” ma wprawdzie stosunkowo liniową fabułę (dopiero w Świątyni można 
wybierać pomiędzy kilkunastoma sposobami zakończenia gry), aczkolwiek większość spraw można 
w niej załatwić na kilka sposobów. W tej grze doskonale się realizuje zawarta w nazwie gatunku 
zasada odgrywania ról. Można jednak pokusić się o kilka rad, jeśli gracz ma zamiar zaczerpnąć z 
gry jak najwięcej. 

Przede wszystkim drużyna powinna składać się z 3-4 postaci. Mniejsza ich liczba okaże się nie 
wystarczająca, by sprostać trudniejszym wyzwaniom, większa zaś spowolni ich rozwój, gdyż 
zdobyte punkty doświadczenia dzielone są równo pomiędzy wszystkich. Na pewno w drużynie 
potrzebny będzie silny wojownik, a jeszcze lepiej dwóch takich. To, czy będą oni łucznikami, czy 
szermierzami stanowi kwestię gustu, ale osobiście polecam dwóch silnych rycerzy umiejących, 
chociaż na pewno słabiej, posługiwać się bronią dystansową. Potrzebny będzie również mag. 
Dobrze będzie, jeśli któraś z postaci będzie kobietą, a któraś będzie sprawna w dyplomacji, blefach, 
wyczuwaniu intencji etc. 

Oto podstawowe umiejętności, które muszą w sobie skumulować członkowie dobrej drużyny - bez 
nich ukończenie gry może się stać trudne lub nawet niemożliwe: 

• 

zadawanie obrażeń bronią białą (siecznych, kłutych i miażdżących – w zależności od doboru 
broni); 

• 

zadawanie obrażeń magicznych; 

• 

powstrzymanie grupy przeciwników (niezastąpione zaklęcie rzucania sieci); 

• 

zadawanie niemagicznych obrażeń na dystans; 

• 

otwieranie zamków (złodziej wytrychem, mag zaklęciem albo  barbarzyńca na siłę); 

• 

umiejętność prowadzenia rozmów (dyplomacja, blefy, zastraszanie, wyczucie intencji, 
zbieranie informacji) - dodatkowe opcje dialogowe, bez których część zadań nie da się 
ukończyć lub w ogóle się nie pojawi. 

Wszystko powyższe nie jest absolutnie obligatoryjne od początku przygody, gdyż przeważnie w 
kluczowych punktach gry pojawia się możliwość przyłączenia do drużyny postaci, która sama 
wykona większość nadarzającej się pracy. Tak to się zdarza na samym początku gry, gdy można 
przyjąć usługi Elmo (fantastyczny wojownik, chociaż sprawia wrażenie, jakby lada moment miał 
stracić przytomność sam z siebie). Podobna sytuacja ma miejsce w lochach pod Świątynią, gdzie 
można przyłączyć absolutnego wojownika – księcia Thrommela. 

I jeszcze coś... Wprawdzie gra upiera się, że wzrost postaci nie ma na nic wpływu, lecz nie jest to 
prawdą – już podręcznik ujmuje to inaczej. Duża postać będzie w stanie używać jedną ręką broni 
dwuręcznych. Nie muszę chyba wyjaśniać, czemu ma to kluczowe znaczenie. 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 6 

www.gry-online.pl 

 

Podstawy walki 

Dwie rady: przejdź tutorial od początku do końca i poprzyglądaj się historii rzutów kośćmi podczas 
walki, a wszystko stanie się jasne. Ale dla formalności: każdy wyprowadzany atak składa się z 
dwóch faz. Pierwsza to obliczenie, czy zadany cios przedarł się przez obronę adresata. W tym celu 
wykonany zostaje rzut 1d20, czyli dwudziestościenną kostką (cóż, angielskie "dice" nie wywołuje w 
tym momencie uśmiechu), do wyniku zostaje dodany bonus za klasę postaci, jej siłę lub zręczność, 
dodatkowe bonusy wynikające z umiejętności albo charakterystyki używanej broni, bonus za 
otoczenie przeciwnika i jeszcze kilka innych. Suma ta zostaje porównana z klasą pancerza (AC) 
atakowanego przeciwnika i jeśli jest mniejsza, wówczas cios zostaje sparowany. 

Jeżeli cios przechodzi przez obronę przeciwnika, zostaje obliczona jego siła. Na jej wartość 
podstawowy wpływ  ma  rzut  taką ilością, takich kości, jakie opisują daną broń. Np. 2d6 to suma 
dwóch rzutów kostkami sześciościennymi, czyli wynik w granicach 2-12. Do tego wyniku dodawane 
są wszelkiego rodzaju bonusy, które mogą być bardzo różnorodne, a odejmowane od niego są 
punkty za posiadane przez atakowanego rodzaje odporności. Opis wykonanych przez grę obliczeń 
warto dokładnie przestudiować, gdy się zdarzy, że cios zostanie zadany, ale obrażenia były zerowe. 
W przypadku odporności, w nawiasie podana jest liczba punktów, które zostają zlekceważone oraz 
rodzaj obrażeń, na które dana istota odporności nie ma. Może się więc zdarzyć, że będziesz musiał 
zmienić broń lub zaklęcie. 

Opis każdej broni składa się jednak nie tylko ze specyfikacji, jakimi i iloma kośćmi należy rzucać 
przy obliczaniu zadanych obrażeń. Pojawia się bowiem jeszcze coś na kształt: 19-20 x3. Oznacza to 
tyle,  że jeśli wstępny rzut 1d20 da wynik 19-20, wówczas następuje trafienie krytyczne, które 
będzie obliczane z użyciem trzy razy większego bonusu wynikającego z posiadanej przez postać 
siły.  Świetną bronią nie tylko pod względem częstotliwości zadawania obrażeń krytycznych, ale i 
podstawowych jest tasak (1d10 17-20 x3), który możesz zdobyć na samym początku gry na Fruelli 
(23). Spotkanie z nią wiąże się z zadaniem „Narzeczona dla gracza”. 

Dodatkowe punkty do ataku możesz  łatwo dodać odkładając tarczę oraz otaczając przeciwnika 
swoimi postaciami. Zwiększenie ilości obrażeń nie jest już takie proste, gdyż zależy przede 
wszystkim od posiadanej broni. Warto jednak mieć przy sobie przynajmniej dwa rodzaje broni i 
zaklęć ofensywnych, żeby nie znaleźć się w sytuacji, w której nie ma pod ręką nic, czym mógłbyś 
zadać skuteczne obrażenia. 

Podobnie obliczane są efekty działania zaklęć, lecz ich opis bywa dość skomplikowany. Dlatego jeśli 
podejrzewasz,  że jakieś zaklęcie może Ci się przydać, przestudiuj jego opis i używaj go w 
uzasadnionych sytuacjach – naprawdę nie ma sensu puszczać ognistych kul, skądinąd potężnych, 
przeciwko salamandrom. Podobnie jak atakowanie mieczem galaretowatych istot pomaga jedynie 
im się rozmnażać. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 7 

www.gry-online.pl 

 

Dodatkowe porady 

• 

Nie każ swojej drużynie przemieszczać się jednorazowo na odległość wiele większą niż 
rozmiar ekranu, gdyż Twoi podopieczni będą gubić drogę, a nawet gotowi się rozdzielić. 

• 

Pamiętaj o możliwości zmiany kolejności ruchów. Jeśli nie chcesz tracić ruchu w danej 
turze, a chcesz najpierw pozwolić przeciwnikom np. podbiec bliżej, możesz przesunąć swoje 
postaci na koniec kolejki. Robisz to przeciągając ich portrety w lewym górnym rogu ekranu. 

• 

Zdobyte doświadczenie jest dzielone po równo pomiędzy wszystkich członków drużyny. 
Tym samym wynajęte postacie spowalniają rozwój Twoich własnych. 

• 

Nie każda postać zechce się przyłączyć do drużyny przez wzgląd na jej całościowy 
charakter. Może jednak się tak zdarzyć, że niektórzy członkowie Twojej drużyny będą mieli 
większy dar przekonywania od innych – warto czasem popróbować. 

• 

Zdobyczną broń i przedmioty staraj się sprzedawać kupcom, którzy nimi handlują – w ten 
sposób uzyskasz dwa razy wyższe ceny. I tak: wyroby skórzane – kuśnierzowi, płócienne – 
krawcowi, drewniane – stolarzowi, metalowe – kowalowi, biżuterię – jubilerowi etc. Jedynie 
Rannosowi i Gremagowi nie warto sprzedawać nic, gdyż za wszystko dają minimalną cenę. 

• 

Często zachodzi możliwość oszukania rozmówcy, zwłaszcza gdy któraś z Twoich postaci 
umie stosować blefy lub dyplomację. Możesz obiecać komuś porozmawiać z kimś i wcale 
tego nie zrobić, na przykład. Przeważnie jednak w takim przypadku wyrządzisz jakąś 
szkodę tej osobie lub swojej drużynie – zwykle pomijam w opisach zadań takie uproszczone 
rozwiązania. 

• 

Jeśli czekasz na pojawienie się jakichś postaci w danym miejscu, o danej porze, wówczas 
oddal się i zjaw się na miejscu o właściwym czasie. Na Twoich oczach nikt nie przyjdzie. 

• 

Dokonywane przez Ciebie wybory moralne podczas wykonywania pomniejszych misji nie 
zwykły mieć wpływu na Twoją reputację, ani zdobywane punkty doświadczenia. 

• 

Zbadane i zabezpieczone labirynty warto przejść z działającym czarem znajdywania 
ukrytych przejść. Nie muszę chyba wyjaśniać, dlaczego... 

• 

Zidentyfikowane przedmioty magiczne osiągają znacznie wyższą cenę, niż 
niezidentyfikowane. Nie sprzedawaj nic, gdy nie jesteś pewien, co to jest. 

• 

Praktycznie nie zdarzają się sytuacje, w których podjęta decyzja miałaby się okazać nadto 
brzemienna w skutkach. Przeważnie pojawia się możliwość późniejszego odwrócenia 
niekorzystnego biegu rzeczy. Dla przykładu zabicie Laretha Pięknego zepsuje Twoje 
późniejsze kontakty w Nulb, ale jeśli złapiesz niszczukę dla Gruda, mieszkańcy i tak Cię 
polubią. 

• 

Wiele magicznych stworzeń potrafi się na bieżąco regenerować, co objawia się znaczącym 
pomniejszeniem zadawanych im obrażeń – często 0 punktów. Zwykle jednak takie 
stworzenia mają jakiś  słaby punkt – reagują na magię lub rani je srebrna broń (np. 
wilkołaki). Jeśli Twoi podopieczni zadają raz po raz zerowe obrażenia, sprawdź historię 
rzutów, a dowiesz się z niej, dzięki czemu atakowane stworzenie ciągle  żyje i czym 
ewentualnie dasz radę zrobić mu krzywdę. 

• 

Inny problem sprawiają stworzenia, które nie odnoszą ran i można je tylko obezwładnić, 
gdyż za chwilę wstaną na nowo. W chwili jednak, gdy leżą nieprzytomne, można je dobić za 
pomocą opcji dobicia rannego. 

• 

Jeśli nie widzisz jakichś drzwi, które powinny być, użyj albo zaklęcia znajdywania ukrytych 
przejść, albo umiejętności szukania – nie pokrywają się one całkiem ze sobą i w pewnych 
sytuacjach  możesz być zmuszony do wypróbowania obu. 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 8 

www.gry-online.pl 

 

Otwarcia gry 

To, w jaki sposób gracz rozpocznie swoją przygodę, nie ma wielkiego wpływu na jej dalszy przebieg, gdyż 
żadna z dziewięciu możliwych misji wprowadzających ani nie implikuje dalszego biegu fabuły, ani nawet 
nie trzeba jej ukończyć. Wszystkie te początkowe zadania – za wyjątkiem dwóch – dają się ukończyć 
zaraz na początku przygody. Jest to jednakże miodny aspekt ToEE, gdyż dzięki niemu każda rozgrywka 
zyskuje nieco inny posmak. Każde z otwarć zależne jest od wyboru charakteru drużyny gracza i dobór 
postaci do drużyny nie ma tu znaczenia. Dla przykładu drużynie neutralnej przysługuje rozpoczęcie 
neutralne, choćby tworzyły ją same złe lub same dobre postaci. Wydaje mi się, że drużynie chaotycznie-
dobrej przysługuje rozpoczęcie najlepiej przystające do początkowego charakteru rozgrywki. 

 

Z a d a n i e :   O t w a r c i e   d l a   d r u ż y n y   s p r a w i e d l i w e j - d o b r e j .  

Na wiejskiej drodze napotykasz karawanę zaatakowaną przez bandytów. Po ich pokonaniu możesz 
porozmawiać z ocalałym kupcem. Dostarcz Valdenowi (12) wiadomość o ataku na karawanę, na 
którą oczekuje. Wykonanie tego zadania wymaga jedynie odwiedzenia Valdena w Hommlet, otwiera 
jednak drogę do bodaj najdłuższego zadania w grze – „Na ratunek Paidzie”. 

 

Z a d a n i e :   O t w a r c i e   d l a   d r u ż y n y   n e u t r a l n e j - d o b r e j .  

W Mitrik, stolicy Veluny, stajesz się  świadkiem morderstwa kobiety. Po pokonaniu jej zabójcy, 
znajdziesz przy jej zwłokach broszę. Dostarcz wiadomość (wraz z broszą) o śmierci Y'Dey 
Terjonowi z Kościoła Św. Cuthberta (34) w Hommlet. Gdy dotrzesz na miejsce, Calmert nie zechce 
dopuścić Cię przed oblicze Terjona, dopóki nie złożysz ofiary na rzecz Kościoła w wysokości 10 
sztuk złota. Dopiero wtedy będziesz w stanie spotkać Terjona. Idź na górę po schodach, 
porozmawiaj z Terojonem i przekaż mu wieści. Terjon nie okaże się szczególnie zmartwiony. 
Poprosi Cię zaś o rozwiązanie problemu bandytów kryjących się w twierdzy na bagnach. 

 

Z a d a n i e :   O t w a r c i e   d l a   d r u ż y n y   c h a o t y c z n e j - d o b r e j .  

W Celene stawiasz się na radzie elfów. Dowiadujesz się, że jej dwóch członków - księżna Tillahi oraz 
jej małżonek, Sir Juffer – zostało porwanych. Twoim zadaniem jest spotkanie się z Posępnym Jay'em, 
gdyż jeden z tropów prowadzi właśnie do niego. Posępny Jay (32) nie będzie wprawdzie za bardzo się 
orientował, co się stało z zaginioną parą, ale zaproponuje Ci, byś się udał do twierdzy na bagnach i 
wskaże Ci jej lokalizację. W rzeczywistości niniejsze zadanie nie pozwoli się ukończyć jeszcze bardzo 
długo – Tillahi i Juffera odnajdziesz dopiero na drugim poziomie lochów pod Świątynią (II.9). 

 

Z a d a n i e :   O t w a r c i e   d l a   d r u ż y n y   s p r a w i e d l i w e j - n e u t r a l n e j .  

Zostajesz wezwany przed oblicze Wysokiego Lorda z Greyhawk. Od niego dowiesz się, że Hommlet 
potrzebuje pomocy w rozwiązaniu problemu bandytów. Musisz udać się do Kentera Nevetsa (18
po dalsze wskazówki. Rozmowa z nim zakończy Twoją misję. Dowiesz się od niego o niepokojącej 
aktywności bandytów w pobliskiej twierdzy na bagnach. Nevets zaznaczy twierdzę na Twojej mapie 
i zasugeruje, byś się do niej udał. 

 

Z a d a n i e :   O t w a r c i e   d l a   d r u ż y n y   p r a w d z i w i e   n e u t r a l n e j .  

Hrudek, potężny druid, potrzebuje pomocy. Stawiasz się na jego wezwanie, by dowiedzieć się, że 
druid Jaroo od kilku miesięcy nie przesłał raportu z Hommlet. Musisz złożyć wizytę Jaroo (11), 
dowiedzieć się, co jest przyczyną zwłoki i unormować sytuację. Jaroo powie Ci, że zwleka z 
wysłaniem raportu, dopóki nie zorientuje się bliżej, co jest powodem zwiększonej aktywności 
bandytów w twierdzy na bagnach. Zgódź się, by przebadać sprawę i udaj się do twierdzy. Gdy już 
oczyścisz twierdzę z bandytów – Laretha Pięknego nie wyłączając – wróć do Jaroo ze swoim 
raportem, a druid będzie mógł wysłać Hrudekowi swój. 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 9 

www.gry-online.pl 

 

Z a d a n i e :   O t w a r c i e   d l a   d r u ż y n y   c h a o t y c z n e j - n e u t r a l n e j .  

Głod przygód zaprowadził Cię w lochy Flaeness. Po pokonaniu małego  żywiołu powietrza w 
komnacie za drzwiami z prawej strony, znajdziesz w skrzyni klucz do drugich drzwi. Tam musisz 
pokonać dwójkę zombi. W krypcie za kolejną bramą znajdziesz skrzynię, a w niej mapę do skarbu 
ukrytego w pobliżu Tęczowej Skały na Polach Emridy. Lokalizację Pól Emridy masz zatem już daną, 
ale dobrze zrobisz, jeśli nie udasz się na nie od razu – najpierw rozbuduj nieco doświadczenie 
swojej drużyny za pomocą bezpieczniejszych misji niż walka z nieumarłymi, których na Polach 
Emridy spotkasz niemało. Odnalezienie drogocenności pod Tęczową Skałą kończy niniejsze zadanie. 

 

 

S. W tym miejscu pojawiasz się na Polach Emridy. 

1. Tęczowa Skała (raczej kamyk). Tu znajdziesz naszyjnik Terjona 
(zadanie „Terjon szuka artefaktu Św. Cuthberta”), list od jego ojca, 
figurkę Fungusa, złoty łańcuch i klejnoty. 

2. Siedlisko górskiego olbrzyma i niedźwiedzia brunatnego. Strzegą 
sporo cennego rynsztunku elfów, jednak dla niedoświadczonej 
drużyny stanowią przeciwników nie do pokonania. 

 

Z a d a n i e :   O t w a r c i e   d l a   d r u ż y n y   s p r a w i e d l i w e j - z ł e j .  

Wysoki kapłan boga Hextora zawezwał Cię przed swoje oblicze. Daje Ci on rozkaz odnalezienia i 
zniszczenia miecza o nazwie Fragarach. Mnich Toruko, którego znajdziesz w Gospodzie Pod Chętną 
Dziewką (7) przekaże Ci więcej informacji o tej potężnej broni. Nie wie on jednak, gdzie jej szukać 
i na dobry początek skieruje Cię do twierdzy na bagnach. Sam miecz będziesz miał szansę odnaleźć 
dopiero na trzecim poziomie lochów pod Świątynią, gdzie spotkasz jego obecnego właściciela – 
księcia Thrommela (III.2). Thrommel jest bodaj najsprawniejszym wojownikiem w grze, a 
Fragarach najpotężniejszą bronią. Jeśli jednak uda Ci się miecz księciu zabrać, odnieś go Toruko, 
by zakończyć misję. 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 10 

www.gry-online.pl 

 

Z a d a n i e :   O t w a r c i e   d l a   d r u ż y n y   n e u t r a l n e j - z ł e j .  

Tak wyszło,  że spaliłeś  świątynię  Św. Cuthberta. Jeszcze musisz się uporać z jednym ocalałym 
akolitą, zanim będziesz mógł ruszyć dalej. Złupienie rodzimej świątyni Terjona w Willip prosi się o 
złożenie mu wizyty i poinformowanie go o fakcie. Terjon (34) będzie tak dalece niezadowolony 
faktem spalenia świątyni z jego rodzinnych stron, że gotów Cię zaatakować – będziesz miał do 
wyboru walczyć z nim albo uciec. Lepszym wyjściem wydaje się to drugie rozwiązanie, gdyż Terjon 
zapomni Ci przewinę już od następnego spotkania, a jego usługi leczniczo-reinkarnacyjne mogą Ci 
się później przydać. W każdym razie powiadomienie kapłana o Twoich dokonaniach kończy 
niniejsze zadanie. 

 

Z a d a n i e :   O t w a r c i e   d l a   d r u ż y n y   c h a o t y c z n e j - z ł e j .  

Rzeź niewiniątek, którą urządziłeś dla sportu zaowocowała zdobyciem informacji o niejakim 
Rannosie Davlu oraz o bandytach w okolicach Hommlet. W poszukiwaniu dalszych łupów udajesz 
się do Hommlet. Wspomniany Rannos Davl (27) udzieli Ci informacji o miejscu pobytu bandytów w 
twierdzy na bagnach. Chce jednak byś na dowód swojej sprawności bojowej oczyścił  ją ze 
wszystkiego, co się rusza i zameldował się u niego z powrotem. To, czy zrobisz tak, jak Cię prosi, 
czy zechcesz raczej przystąpić do bandytów, będzie oczywiście zależeć od Ciebie. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 11 

www.gry-online.pl 

 

(Chyba) najszybszy sposób ukończenia gry 

Udaj się w Hommlet do Gospody pod Chętną Dziewką  (7) i wydobądź od Spugnoira lokalizację 
twierdzy na bagnach. W twierdzy zejdź do podziemnych korytarzy i spotkaj się z Larethem (27). 
Pozwól mu się przyłączyć do drużyny i zaprowadzić Cię prosto do Świątyni Pierwotnego Zła. Nie 
wchodź jednak do wieży, do której Cię Twój towarzysz prowadzi, gdyż czeka tam zasadzka. Zawróć 
do głównego wejścia. Ze skrzyń  (1) (2) (3) (4) znajdujących się na głównym poziomie Świątyni 
zabierz po cztery płaszcze dla każdej postaci. Pierwszy i drugi poziom lochów podzielony jest 
pomiędzy cztery pomniejsze Świątynie czterech żywiołów. Odpowiednio przebierając swoich 
podopiecznych w płaszcze każdej z nich dasz radę uniknąć większości walk. 

 

 

 

Dostań się na trzeci poziom lochów i udaj się tylko po Kulę  Złotej  Śmierci (27). Ona otwiera 
przejście do ukrytego poziomu Świątyni, do którego dostaniesz się z głównej nawy (5). Idź 
porozmawiaj z Zuggtmoy (2), lecz zrób to postacią, która nie posiada Kuli. Nie gódź się na żadne 
przekupstwa Zuggtmoy, a zostanie wygnana na 66 lat, a ty ukończysz ToEE na jeden z możliwych, 
może najmniej krwawy, sposób. 

Jeśli czujesz się na siłach wygrać walkę w ruinach wieży, do której zaprowadzi Cię Lareth, zrób to. 
Dzięki temu zdołasz od razu, przez tunel, dostać się do komnat kryjących Kulę  Złotej  Śmierci. 
Oczywiście z powyższego bryku absolutnie nie należy korzystać... 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 12 

www.gry-online.pl 

 

Opis lokacji 

H o m m l e t  

Hommlet oraz jego okolice mają za zadanie wprowadzić Cię  łagodnie w świat gry, nauczyć Cię 
rozmawiać, wykonywać misje, walczyć, dbać o swoje wyposażenie oraz zasób gotówki. Jednak 
głównym celem Twojego pobytu w Hommlet jest zdobycie informacji o tym, gdzie znajduje się 
twierdza na bagnach, gdyż tam musisz się udać w następnej kolejności. Lokalizację twierdzy na 
bagnach możesz poznać w wyniku rozmowy z wieloma osobami i wykonania przeróżnych misji, ale 
może Ci ją także zdradzić Spugnoir, którego znajdziesz w gospodzie (7). Zrobi to zupełnie 
bezinteresownie. Póki co masz jednak po temu doskonałą okazję, by nacieszyć się największą 
ilością zadań skupionych w jednym miejscu oraz by podciągnąć swoją drużynę do mniej więcej 
czwartego poziomu doświadczenia. 

 

 

S.  Tędy wkraczasz do Hommlet za pierwszą 
wizytą. 

1. Domostwo Rentonów. 

2. Tartak Tarima. 

3. Gospodarstwo Percy'ego i Gwynnet. 

4. Posiadłość Matyldy. 

5. Gospodarstwo Fillikena. 

6. Zakład kuśnierski Jakka Bortona (handluje 
wyrobami ze skóry). 

7. Gospoda Pod Chętną Dziewką. 

8. Ratusz miejski. 

9. Kuźnia brata Smyth'a (handluje orężem, 
również doskonałym, oferuje leczenie). 

10. Gospodarstwo pasterzy. 

19. Zakład tkacki Ploceusa. 

20. Zakład krawiecki Jinnerta (handluje 
ubraniami płóciennymi). 

21. Gospodarstwo Otella. 

22. Młyn Mytcha. 

23. Farma Holtena. 

24. Mleczarnia Lowena. 

25. Dom woźnicy Sefa Flettnera. 

26. Stajnia. 

27. Sklep kupców Rannosa i Gremaga 
(handlują wszystkim). 

28. Sklep jubilerski Niry Melubba (handluje 
biżuterią i klejnotami). 

29. Zakład garncarski Jarvisa Hanna. 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 13 

www.gry-online.pl 

 

11. Gaj druida Jaroo (oferuje leczenie oraz 
przywracanie do życia). 

12. Dom kołodzieja Valdena. 

13. Zakład ciesielski Rika Linkina. 

14. Strażnica Burne'a i Rufusa (Burne 
sprzedaje zwoje, mikstury, oferuje leczenie). 

15. Plac budowy zamku. 

16. Obóz robotników. 

17. Zakład kamieniarski Gistera Noshima. 

18. Twierdza miejska. 

30. Browar Hubertusa Gerstenbrennera. 

31. Stolarnia Armario (zajmuje się: strzałami, 
bełtami, drewnianymi tarczami, dzidami, 
kuszami, łukami – wszystkim, co jest głównie 
drewniane). 

32. Gospodarstwo Posępnego Jay'a. 

33. Goblin. 

34. Kościół  Św. Cuthberta (Calmert handluje 
zwojami, miksturami, Terjon zaś oferuje 
leczenie, przebaczanie "upadku" paladynom). 

 

 

Z a d a n i e :   P r o b l e m   d r w a l a .  

Zleca Ci go Tarim (2) podczas pierwszej rozmowy z nim. Twoim zadaniem będzie pokonanie dwóch 
dużych pająków znajdujących się w Gaju deklowym, na północ od Hommlet. Ich pokonanie może 
nastręczyć nieco kłopotów niedoświadczonej drużynie, ale zabranie ze sobą na przykład Elmo w 
zupełności wystarczy, by je pokonać - sam im da radę. Pająki rzucają zaklęcie sieci oraz zatruwają 
rany. Gdy je wytępisz, wróć do Tarima. 

 

 

S. Tu wkraczasz do akcji. 

1. Pierwszy pająk. 

2. Drugi pająk. 

 

Z a d a n i e :   S t r z a ł a   A m o r a .  

Misję dostajesz w wyniku rozmowy z Gwynnet (3). Masz doprowadzić do ożenku Fillikena z wdową 
Matyldą. Pomocny w tym okaże się miejscowy cieśla Rik (13), jeśli go przekonać do budowy farmy 
za pieniądze Matyldy. Rik spojrzy przychylniej na budowę farmy, gdy dopomożesz jego synowi w 
przejściu na Starą Wiarę (zadanie „Dylemat cieśli”). Gdy już tego dokonasz, porozmawiaj z Rikiem i 
na jego prośbę upewnij się, że Matylda (4) zapłaci za budowę. Matylda podtrzyma chęć wyjścia za 
Fillikena (5) i będziesz musiał z nim porozmawiać. Filliken jednak uważa, że jeden rok żałoby po 
swojej  żonie  to  za  mało. Udaj się do Jaroo (11), a dowiesz się od druida, że jeden rok to w 
zupełności wystarczający okres żałoby. Przekaż tę wiadomość Fillikenowi. 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 14 

www.gry-online.pl 

 

Z a d a n i e :   D y l e m a t   c i e ś l i .  

Zadanie otrzymujesz w wyniku rozmowy z Rikiem (13). Potrzebne będzie do tego nieco dyplomacji. 
Udaj się do Jaroo (11), by wynegocjować zmianę wiary Marka. Jaroo oświadczy, że potrzebna mu 
będzie zgoda Terjona (34), ten zaś będzie absolutnie przeciwny. Aby przekonać Terjona będziesz 
musiał przeciągnąć na stronę Kościoła Jakka (zadanie „Terjon pragnie więcej nowych wyznawców”), 
Erlitera (zadanie „Kolejna dusza dla Cuthberta”) oraz Fruellę (zadanie „Narzeczona dla gracza”). 
Wróć do Jaroo i powiedz mu, że może już rozpocząć przygotowania do przyjęcia Marka w szeregi 
wyznawców Starej Wiary. 

 

Z a d a n i e :   D e m a s k a c j a   a g e n t a .  

Misję  tę otrzymasz od Rufusa lub Burne'a (14). Masz zinfiltrować plac budowy zamku (15) w 
poszukiwaniu agenta, który sabotuje wysyłanie rozkazów Burne'a do Verbobonc. Porozmawiaj z 
Jayfie i powiedz mu, że przybyłeś do pracy z Verbobonc. Potem użyj zdolności dyplomatycznych, by 
Cię przyjął do pracy, a następnie, by Ci zlecił szpiegowanie dla Rannosa i Gremaga. To wystarczy, 
żebyś mógł wrócić z raportem do Burne'a. 

 

Z a d a n i e :   N i e s z c z ę ś l i w y   k r a w i e c .  

Zadanie zleca Jinnert (20) podczas rozmowy. Chce, abyś porozmawiał z Rentonem (1) i przekonał 
go do przyjęcia Jinnerta w szeregi milicji. Rentona możesz przekonać na kilka sposobów do 
przyjęcia Jinnerta. Jeśli przyjąłeś do drużyny Elmo, wówczas wystarczy, jeśli poprosisz o zwrot 
przysługi. Inaczej, używając dyplomacji, możesz zaproponować,  żeby Jinnert uszył uniformy dla 
podopiecznych Rentona. Jeżeli masz w drużynie kleryka, wówczas możesz postraszyć Rentona 
niezadowoleniem boga. 

 

Z a d a n i e :   K o l e j n a   d u s z a   d l a   C u t h b e r t a .  

Misję proponuje Ci Erliter (22). Erliter chce zmienić wiarę i wstąpić do Kościoła Św. Cuthberta. Boi 
się jednak tego uczynić, gdyż jego pracodawca, młynarz, stanowi jeden z filarów Starej Wiary 
pośród społeczności Hommlet. Wszystko, co musisz zrobić, to dać porozmawiać z Mytchem (22
postaci, która potrafi używać blefu. Mytch zgodzi się, by jego pomocnik zmienił wiarę i będziesz mu 
tylko musiał to zakomunikować. Jeżeli oświadczysz Erliterowi, że Mytch się zgodził, a faktycznie nie 
porozmawiasz z młynarzem, wówczas Erliter straci pracę i zacznie żebrać pod gospodą (7). 

 

Z a d a n i e :   N a r z e c z o n a   d l a   g r a c z a .  

Potrzeba dyplomacji, by dostać to zadanie od Holtena (23). Holten chce znaleźć narzeczoną dla 
swojej córki, Fruelli. Oświadcz mu, że chcesz ją za żonę (męska postać musi rozmawiać, to nie XXI 
wiek...), a zgodzi się. Fruella jednak zażąda kościelnego ślubu – na co Holten również przystanie. 
Koniec końców Fruella przystąpi do Twojej drużyny. Aż  śmierć was nie rozłączy – tak, tak, nie 
pozbędziesz się jej, jeśli jej nie zabijesz. 

 

Z a d a n i e :   K u r i e r   k u p c ó w   p r z y b y w a .  

Rozmowa z Rocutio (26) nasuwa Ci podejrzenia wobec jego osoby... Jeśli porozmawiasz z nim za 
pomocą postaci, która dobrze sobie radzi z blefowaniem, zbieraniem informacji lub dyplomacją, 
wówczas wyciśniesz od niego, że Rannos (27) szpieguje na rzecz Świątyni. Udaj się wtedy do 
Rannosa i poszantażuj go trochę, a dostaniesz zapłatę za milczenie. Niniejszego zadania nie dasz 
rady wykonać, jeśli wcześniej dokończyłeś „Demaskację kupców”. 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 15 

www.gry-online.pl 

 

Z a d a n i e :   M a r t w e   o w c e   P o s ę p n e g o   J a y ' a .  

Podczas rozmowy Jay (32) wspomina o tajemniczym ginięciu swoich owiec. Rozejrzyj się po jego 
pastwisku, a znajdziesz porozrzucaną po nim cykutę. Weź jedną ze sobą i spytaj Jay'a, czy wie, co 
to jest (postacią, która niesie zielsko). Jay skieruje Cię po radę do Jaroo (11). Zapytaj druida o to 
samo, a dowiesz się, że jest to trucizna. :-) Wróć do Jay'a i zaproponuj mu, że zaczekasz do nocy 
na jego polu, by złapać dywersanta. Zaczekaj do wieczora, a spotkasz na polu Corla. Niewiele od 
niego zdołasz wycisnąć, ale przynajmniej będziesz mógł rankiem zdać Jay'owi raport. 

 

Z a d a n i e :   P i e r ś c i e ń   d l a   P o s ę p n e g o   J a y ' a .  

Jeśli zabijesz goblina (33), który znajduje się w pobliżu kościoła, znajdziesz przy nim pierścień. 
Pierścień ma wyrytą inskrypcję "Od Jay'a". Zwróć go Jay'owi. Możesz go oddać ot tak, albo dostać 
w zamian strzały +1, buty elfów lub płaszcz elfów. Twój wybór nie ma wpływu na Twoją reputację 
czy cokolwiek. 

 

Z a d a n i e :   G o r l i w o ś ć .  

Calmert (34) zleca Ci tę posługę na rzecz Kościoła. Cavanaugh (30) nie zapłacił obowiązkowej 
składki i Twoim zadaniem ma być odebranie jej od niego. Gdy się do niego udasz, powie Ci, że nie 
ma pieniędzy. Możesz tę sprawę rozwiązać na parę sposobów, ale najprostszymi z nich wydaje się 
być  powrót  do  Calmerta  i  zapłacenie długu Cavanaugha (2 sztuki złota) lub oświadczenie mu, że 
Cavanugh nie ma pieniędzy i wykupienie neofity z niełaski za całe 10 sztuk złota. Do obu tych 
operacji przyda się umiejętność stosowania blefu. Możesz również starać się zmusić Cavanaugha do 
samodzielnego zapłacenia długu, co sprawi, że zacznie on żebrać pod gospodą  (7) i tym samym 
przyczyni się do pojawienia się zadania „Triumwirat żebraków”. 

 

Z a d a n i e :   Z i a r n o   d l a   K o ś c i o ł a .  

Misję zleca Myella (34). Miejscowy młynarz nie chce bezpłatnie dostarczać mąki na rzecz Kościoła. 
Myella prosi Cię o znalezienie rozwiązania problemu. Mytch (22) nie będzie chciał  słyszeć o 
żadnych datkach dla kościoła – będziesz potrzebował postaci, która będzie w stanie użyć blefu w 
rozmowie. Wówczas Mytch przystanie na propozycję porozmawiania z Jaroo. Udaj się do druida 
(11) i ponownie korzystając w rozmowie ze zdolności używania blefu zaproponuj, by Mytch 
dostarczał ziarno zarówno Calmertowi jak i Jaroo. Ten ostatni przystanie na takie rozwiązanie, gdyż 
wyznaje zasadę balansu. Wróć do Mytcha i oznajmij mu nowe zasady czynienia darowizn... 

 

Z a d a n i e :   T e r j o n   s z u k a   a r t e f a k t u   Ś w .   C u t h b e r t a .  

Podczas rozmowy o Kościele Św. Cuthberta Terjon opowie Ci o cennym dla niego artefakcie, który 
był zgubił w pobliżu Tęczowej Skały na Polach Emridy. Wzamian za odnalezienie go oferuje zniżkę 
na świadczone przez siebie usługi lecznicze. Udaj się na Pola Emridy i tam, pod Tęczową Skałą (1), 
znajdziesz szukany przez Terjona artefakt oraz kilka cennych przedmiotów. Poruszając się po 
Polach Emridy natkniesz się na: szkielety, szkielety gnolli oraz zombi – nieumarłych pozostałych po 
bitwie z siłami zła. Znacznie niebezpieczniejszych przeciwników znajdziesz w południowo-
zachodnim rogu (2) Pól Emridy – niedźwiedzia brunatnego oraz olbrzyma górskiego. O ile z tym 
pierwszym dobrzy wojownicy dadzą sobie radę, o tyle na tego drugiego nieodzowny może się 
okazać czar rzucania sieci, by móc bestię wykończyć z dystansu, strzałami. Nie musisz jednak 
wdawać się z nimi w walkę, by odzyskać artefakt dla Terjona. Mapkę Pól Emridy znajdziesz przy 
opisie zadania „Otwarcie dla drużyny chaotycznej-neutralnej”. 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 16 

www.gry-online.pl 

 

Z a d a n i e :   T e r j o n   p r a g n i e   w i ę c e j   n o w y c h   w y z n a w c ó w .  

Jeśli zagadniesz Terjona (34) o kwestię wstępowania w szeregi wyznawców Św. Cuthberta zleci Ci 
tę misję. W zamian za jej wykonanie obieca zniżkę na leczenie u siebie. Twoim zadaniem jest 
nakłonienie Jakka Bortona (6) i jego rodziny do zmiany wiary. Gdy porozmawiasz z Jakkiem, powie 
Ci,  że od biedy gotów byłby zmienić wiarę, jeśli ujrzałby jakiś cud autorstwa Św. Cuthberta. 
Wyleczenie jego przyrodniego brata Binga nadawałoby się. Niestety Terjon nie jest w stanie go 
wyleczyć, więc będziesz musiał sam tego dokonać. Nada się do tego np. mikstura leczenia – jedną 
taką znajdziesz na półce na piętrze kościoła wraz z inną miksturą i kilkoma zwojami. Ich 
identyfikację możesz przeprowadzić za pomocą zaklęcia Czytania magii. Gdy już wyleczysz Binga, 
Jakk chętnie przystanie na zmianę wiary – jeszcze tylko udaj się do Terjona z dobrą dla niego 
wiadomością. 

 

Z a d a n i e :   Z a w o d y   w   p i c i u .  

Możesz do nich przystąpić, jeśli udasz się do gospody (7) po 8-ej wieczorem i zagadniesz Tuperello. 
Zasady gry są proste: wszyscy zawodnicy piją kolejkę za kolejką - ostatni, który będzie się trzymał 
na nogach wygrywa. Picie powoduje odnoszenie nie śmiertelnych ran o wartości 1-3 punktów 
zdrowia. Wybierz zatem do konkursu postać o odpowiedniej ilości punktów zdrowia, ale jeśli 
znajduje się w Twojej drużynie paladyn, wówczas licz się z jego "upadkiem". czyli utratą swoich 
zdolności. Gdy Twoi przeciwnicy stracą przytomność, możesz ich swobodnie obrabować. Konkurs 
można powtarzać na okrągło, a odzyskanie formy gwarantuje odpoczynek trwający tyle godzin, ile 
punktów zamierzasz odzyskać. Wygrasz wtedy, gdy pokonasz wszystkich, a najcięższym 
przeciwnikiem jest Kobort (przyjmie 23 punkty obrażeń, zanim się zwali), ale też  ma  na  sobie 
najdroższy rynsztunek. 

 

Z a d a n i e :   S z u l e r   w   g o s p o d z i e .  

Zadanie to dostaniesz od Ostlera (7), gdy zapytasz go o wolny pokój. Ostler gwarantuje Ci 
bezpłatne noclegi, jeśli je wykonasz. Masz przyłapać na gorącym uczynku Furnoka, który ogrywa 
przyjezdnych z pieniędzy. Do gry z nim wybierz postać o rozwiniętej spostrzegawczości i graj 
dopóty, dopóki go nie nakryjesz. Potem wróć do Ostlera, by mu przekazać,  że się nie mylił w 
swoich podejrzeniach. Zadenuncjowanie Furnoka nie przeszkadza w późniejszym przyłączeniu go 
do drużyny. 

 

Z a d a n i e :   D e m a s k a c j a   k u p c ó w .  

Po zdemaskowaniu Jayfie (zadanie „Demaskacja agenta”) udaj się do Rannosa i Gremaga (27), by 
im powiedzieć o ich wpadce. Możesz wydębić od nich zapłatę za milczenie - 50 lub 100 sztuk złota 
(dyplomacja ją powiększy). 

 

Z a d a n i e :   K r a d n ą c y   f a r m e r z y .  

Po zeswataniu Fillikena z Matyldą (zadanie „Strzała Amora”), porozmawiaj z nim o problemach 
bieżących. Filliken (5) narzeka, że ktoś go okrada i podejrzewa któregoś z farmerów, którym się 
gorzej wiedzie. Zaczekaj u niego do wieczora i wtedy wyjdź za dom. Tam spotkasz Otello. Będziesz 
miał do wyboru kilka opcji załatwienia problemu – wszystko będzie zależeć od Twojego sumienia. 
Po rozmowie z Otello wróć do Fillikena i powiadom go o zakończeniu sprawy. Jeśli rozwiążesz 
sprawę tak, że wsypiesz Otello, wówczas zostanie on zmuszony do żebrania pod gospodą (7). 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 17 

www.gry-online.pl 

 

Z a d a n i e :   M a ł ż e ń s t w o   p a s t e r z a   E d d i e g o .  

Niewielki queścik wynikający z rozmowy z Eddim (10) za pomocą żeńskiej postaci. Dowiesz się, że 
Eddie chciałby się ożenić. Pogadaj z jego synem i daj mu się polubić. :-) Potem pogadaj jeszcze z 
Eddim... 

 

Z a d a n i e :   N a   r a t u n e k   P a i d z i e .  

Misję tę możesz otrzymać od Valdena (12) – przeważnie w wyniku ukończenia zadania „Otwarcie 
dla drużyny sprawiedliwej-dobrej”. W zaatakowanym przez bandytów konwoju znajdowała się jego 
żona Paida i prawdopodobnie została uprowadzona. Obecaj mu ją odnaleźć, ale bądź cierpliwy – 
spotkasz ją dopiero na czwartym poziomie lochów pod Świątynią  (IV.24) w roli kurtyzany. 
Będziesz mógł jej wówczas zaproponować przyłączenie się do Twojej drużyny. Odprowadź  ją do 
Valdena, by wykonać zlecone zadanie. 

 

Z a d a n i e :   T r i u m w i r a t   ż e b r a k ó w .  

Jeśli popiszesz się brakiem współczucia, dasz radę z trójki ludzi uczynić  żebraków. Może się tak 
stać przy okazji wykonywania zadań: „Kolejna dusza dla Cuthberta”, „Gorliwość” oraz „Kradnący 
farmerzy”. W takim wypadku Erlitera, Cavanaugha oraz Otello spotkasz żebrzących pod gospodą 
(7). Będziesz miał okazję odrobinę ulżyć ich losowi ofiarowując pieniądze za wyrządzone krzywdy. 

 

Z a d a n i e :   R y z y k o w n y   f l i r t .  

Porozmawiaj z Meleny (5) męską postacią o bardzo wysokiej charyzmie. Zapytaj jej, czy taka 
inteligentna dziewczyna nie chciałaby się zabawić w świecie. Potem porozmawiaj z nią jeszcze raz i 
jeszcze raz... Bądź dla niej miły, zabierz ją do Gaju deklowego etc. W końcu Meleny zechce iść z 
Tobą, jeśli... wyjdziesz za nią. Poproś zatem jej ojca, Fillikena (5) o jej rękę. Aby Filliken się 
zgodził, będziesz musiał wpierw wydać za mąż jego starszą córkę (zadanie „Dylemat cieśli”). 
Pomocne również może się okazać ożenienie samego Fillikena z Matyldą (zadanie „Strzała Amora”), 
gdyż w innym przypadku uda Ci się wyrwać Meleny wyłącznie z pomocą dyplomacji. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 18 

www.gry-online.pl 

 

T w i e r d z a   n a   b a g n a c h  

Podobnie jak w przypadku Hommlet, Twoją wizytą w twierdzy rządzi dokładny cel – poznanie 
lokalizacji  Świątyni Pierwotnego Zła. W tym celu musisz dotrzeć do komnaty Laretha Pięknego 
(27). Tam będziesz miał sposobność albo się z nim sprzymierzyć, a dzięki temu zostaniesz 
zaprowadzony prosto pod Świątynię, albo przeszukać jego komodę, w której znajdziesz jego 
dziennik, a w nim mapę. Mapa prowadzi wprawdzie nie do Świątyni, lecz do Nulb, ale z tej pirackiej 
osady już bez najmniejszego problemu dostaniesz się do Świątyni. Na kilka sposobów. 

 

 

S. Stąd przybywasz. 

1-3. W tych trzech bajorkach mieszkają olbrzymie żaby. 
Nie są szczególnie trudnymi przeciwnikami, lecz potrafią 
połknąć postać z drużyny i tym samym wykluczyć  ją z 
walki. Połkniętemu nic się wielkiego nie dzieje i wróci do 
normy, gdy żaba zostanie zabita. 
 

4. W narożnej wieży znajdziesz dogodne schronienie dla 
swojej drużyny, lecz wpierw będziesz musiał zabić 
zamieszkującego ją wielkiego pająka. 

5. Na dziedzińcu czeka Cię zasadzka bandytów. 

6. To wejście do twierdzy jest bezpieczne – nikt za nim 
na Ciebie nie będzie czekał. 

7. Za tymi drzwiami znajduje się przywódca bandytów 
wraz z nielichą obstawą – jeśli ominąłeś bandytów na 
podwórzu, tu czeka Cię podobna przeprawa. 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 19 

www.gry-online.pl 

 

 

S. Wejścia do budynku. 

8. W tej ścianie znajduje się ukryte zejście do podziemi, które 
pozwala ominąć najbardziej skomplikowane wyzwanie – ogra. 
Pozwala również ominąć przydatny kontakt z gnomami. 
(Ukryte przejścia odkrywa odpowiednie zaklęcie.) 

9. Przywódca bandytów wraz z obstawą. 

10. Monstrualne szczury. Potrafią się odradzać, ale miłe jest 
to, że nie każdą drużynę atakują. 

11. Podstawowe i zalecane zejście do podziemi. 

12. Olbrzymi jaszczur. 

13. Olbrzymi pyton – nie jest tak niebezpieczny, na jakiego 
wygląda. Natomiast pomieszczenie w którym się znajduje w 
rzeczywistości  nie  jest  podzielone  na  mniejsze  tak,  jak  to  ma 
miejsce na mapie. 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 20 

www.gry-online.pl 

 

 

S. Wejścia do lochów. 

14. W skrzyni znajdziesz osiem płaszczów 
(liczba, która pozwoli w nie zaopatrzyć 
dowolną drużynę), dzięki którym uda Ci się 
przejść bezpiecznie obok ogra Lubasha (18). 

15. Wejście w ten korytarzyk wiąże się z 
walką z zombi oraz dwoma zielonymi 
mułowcami (od czasów "Stonekeepa" 
zastanwiam się, jak tłumaczyć na rodzimy 
angielskie "slimes"), które zaatakują Twoją 
drużynę od tyłu. 

16. W kolumnie znajduje się ukryte przejście 
łączące z drugim równie ukrytym (21). 

17. W celi znajdziesz uwięzioną drużynę: dwa 
gnomy – Nybblego i Gleema – oraz elfkę 
Chandę. 

18. Przejścia na niższy poziom lochów pilnuje 
ogr Lubash. Jeśli walka z nim przerasta 

20. Siedziba gnolli. Walka z nimi będzie 
sporym wyzwaniem, ale możesz jej uniknąć 
przekupując ich 100 sztukami złota. Za 200 
sztuk wskażą Ci nawet miejsce pobytu Laretha 
Pięknego. Proponowane stawki możesz 
obniżyć dwukrotnie za pomocą dyplomacji.21. 
Ukryte przejście prowadzące do drugiego, 
ukrytego w kolumnie (16). 

22. Kilku ghuli strzeże skrzyni. 

23. Olbrzymi rak. 

24. Wykute na polecenie Laretha Pięknego 
wyjście z lochów na tyły twierdzy na bagnach. 

25. Trójka strażników Laretha. Walka z nimi 
da Ci przedsmak tego, co czeka się w 
następnym pomieszczeniu. 

26. Tu natkniesz się na większą ilość 
strażników Laretha. Wielu z nich posługuje się 
łukami i kuszami. 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 21 

www.gry-online.pl 

 

możliwości Twojej drużyny, ubierz ją w 
płaszcze, które leżą w skrzyni nieopodal 
schodów (14). 

19. Te dwa pomieszczenia stanowią siedzibę 
orklinów. Walka z nimi nie wniesie nic ponad 
zauważalną liczbą punktów doświadczenia. 

27. Komnata Laretha. W znajdującej się przy 
wejściu komodzie znajdziesz jego dziennik, a 
w nim między innymi lokację osady Nulb. Z 
Larethem możesz się albo zaprzyjaźnić, albo 
go zabić. W tym pierwszym przypadku 
znielubią Cię w Hommlet, a ewentualni 
paladyni w Twojej drużynie doznają "upadku". 
Jeśli zabijesz Laretha, nie będziesz mógł z 
kolei liczyć na przychylność ludności z Nulb. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 22 

www.gry-online.pl 

 

N u l b  

Nulb to kolejny przystanek na drodze poszukiwania Świątyni Pierwotnego Zła. Możesz się do niej 
dostać nie do końca podług swojej woli w wyniku nocy spędzonej w miejscowej gospodzie (1), albo 
dostać jej lokalizację od Matki Screng (3). 

 

 

S. Tędy wchodzisz do Nulb. 

1. Gospoda Waterside Hostel. Możesz tu 
przenocować za sztukę  złota, jeśli się nie 
boisz: bycia okradniętym oraz bycia 
porwanym do Świątyni Pierwotnego Zła. :-) 

2.  Wężowa Jama - agencja towarzyska. ;-) 
Wejść  do  niej  możesz jedynie w wyniku 
rozmowy z Moną – spytaj, co to za budynek 
za jej plecami. 

3. Zielarka – Matka Screng (sprzedaje zwoje i 
eliksiry). 

4. Pusty dom. 

5. Pusty dom. 

6. Kowal Otis (handluje bronią). 

7. Pomost, po którym spaceruje Preston Wetz. 

8. Dom, który możesz kupić od Prestona 
Wetza. 

9. Pusty dom. 

10. Pusty dom. 

11. Tu spotkasz Bertrama. 

12. Tawerna Przewoźników (Lodris, 
właścicielka, sprzedaje rzadkie przedmioty i 
artefakty). 

13. Statek Toluba. 

 

Z a d a n i e :   D r o g a   C y g a n k i .  

Z rozmowy z Sereną (2) wynika, że mógłbyś ją wykupić z długu wobec Mony (2). Za wykupienie 
Sereny Mona zażąda 500 sztuk złota. Jeśli zapłacisz, będziesz mógł zabrać Serenę ze sobą w dalszą 
podróż. 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 23 

www.gry-online.pl 

 

Z a d a n i e :   K r y s z t a ł o w a   k u l a   M o n y .  

Jeśli będziesz nalegał, by pomóc Monie (2) i użyjesz dyplomacji, dowiesz się, że Mickey skradł jej 
Kulę Saha. Jeśli udasz się do Hommlet do browaru (30) i tam będziesz chciał porozmawiać z 
Mickey'em, umówi się z Tobą na spotkanie wieczorem w Nulb. W Nulb znajdziesz go na tyłach 
Wężowej Jamy (2), na pomoście prowadzącym do gospody (1). Przyzna się do posiadania Kuli 
Saha, ale nie będzie jej chciał oddać za darmo. Możesz mu zapłacić 500 sztuk złota lub... pobić do 
nieprzytomności i zabrać mu kulę. Oddanie jej Monie kończy misję. 

 

Z a d a n i e :   S ł a b y   p u n k t   m a d a m   O p h e l i i .  

Gdy zapłacisz Ophelii (2) za noc, będziesz mógł z nią porozmawiać i dowiedzieć się o jej 
problemach. Zapytaj, w czym możesz jej pomóc. Inny sposób otrzymania tego zadania, to 
rozpoczęcie rozmowy z Ophelią żeńską postacią. Dwie dziewczyny nie przynoszą dochodu – Janelda 
i Riana. Umów się na spotkanie z tą pierwszą, a dowiesz się, że jest lesbijką. Zaproponuj madam 
Ophelii, by przyjmowała w swoim przybytku również kobiety i kierowała je do Janeldy. To rozwiąże 
problem. 

 

Z a d a n i e :   Z e m s t a   P o r k y ' e g o .  

Zapłać Ophelii (2) i porozmawiaj z nią o pomocnikach piwowara z Hommlet, a dowiesz się,  że 
Mickey sprawia problemy. Spotkaj się z nim i na dowolny sposób wyjaśnij mu niestosowność jego 
zachowania... 

 

Z a d a n i e :   P r z e k u p s t w o .  

Sammy (6) sprzeda Ci informację o tym, gdzie Otis (6) trzyma swój dobytek. Informacja kosztuje 
500 sztuk złota, ale umiejętność prowadzenia negocjacji może ją obniżyć do 200 sztuk złota. 
Dobytek kowala znajduje się pod starym kowadłem. Jeśli zabierzesz jedynie klejnoty, wówczas cała 
sprawa skończy się zaliczeniem zadania i krótką rozmową z Otisem. Jeśli weźmiesz zaś magiczny 
rynsztunek, Otis zaatakuje Cię, a jeżeli masz w drużynie Elmo, również i on stanie przeciwko Tobie, 
z pomocą bratu. Nie warto tak ryzykować, gdyż Otis jest doskonałym wojownikiem. 

 

Z a d a n i e :   B o l ą c e   z ę b y   P r e s t o n a   W e t z a .  

Prestona spotkasz spacerującego po Nulb (7). Jeśli go dyplomatycznie podejdziesz, zdradzi Ci, że 
boli go ząb i nie stać go na dentystę, Bertrama. Preston będzie miał pieniądze, gdy Mona (2
będzie w stanie mu zapłacić. Aby jej się zaczęło lepiej powodzić muszisz spłacić dług Sereny wobec 
Mony (zadanie „Droga Cyganki”) oraz odnaleźć Kulę Saha (zadanie „Kryształowa kula Mony”). Po 
wszystkim udaj się do Prestona i powiedz mu, że kłopoty finansowe Mony należą do przeszłości. Po 
tej rozmowie będziesz mógł kupić od Prestona dom na własność (8). Przydatna rzecz w osadzie, w 
której wszędzie kradną i biją. 

 

Z a d a n i e :   R a n d k a   z   B e r t r a m e m .  

Porozmawiaj z Bertramem (12) męską postacią. Bertram gotów byłby umówić się na randkę z 
przystojną  mężczyzną, ale boi się Taluba, który go kocha na swój sposób... Wszystko, co musisz 
zrobić, żeby uszczęśliwić Bertrama, to porozmawiać (dyplomatycznie) z Tulubem (13) i przekonać 
go,  że  życie pirackie nie przystaje do wysublimowanej osobowości Bertrama. Inną metodą 
oswobodzenia Bertrama jest pokonanie Toluba na pięści (zadanie „Oko tygrysa”). 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 24 

www.gry-online.pl 

 

Z a d a n i e :   R y b i a   o p o w i e ś ć   G r u d a .  

Jeśli zrobisz wrażenie na Grudzie (13) stanowczością i grzecznością, zleci Ci misję. Grud chce, byś 
złapał mu niszczukę, która pływa w rzece Imerydis. Na miejscu spotkasz olbrzymią żabę, sześciu 
jaszczuroludzi oraz z groźniejszych przeciwników: żabę Behemota, seahaga oraz oczywiście 
olbrzymią niszczukę, o którą chodzi. Ta ostatnia mocno gryzie, ale łatwo ją pokonać. Gdy ją już 
zabijesz, nie zapomnij zabrać jej głowy ze sobą i odnieść Grudowi. Pomoc udzielona Grudowi 
naprawi Twoje stosunki z ludnością Nulb, jeśli mają do Ciebie pretensje za zabicie Laretha. 

 

 

S. W tym miejscu pojawia się Twoja 
drużyna i tu ją atakuje olbrzymia żaba oraz 
żaba Behemot. 

1. Tu spotkasz jaszczuroludzi w 
towarzyszeniu seahaga. 

2. Kryjówka niszczuki. 

 

Z a d a n i e :   O k o   t y g r y s a .  

Jeśli udasz się do Tawerny Przewoźników (11) po zmroku, spotkasz tam Toluba. Porozmawiaj z 
nim, a wyzwie Cię na pojedynek na pięści. Wygraną  będzie albo 100 sztuk złota, albo wolność 
Bertrama. Ta druga możliwość pozwala za jednym zamachem wykonać również zadanie „Randka z 
Bertramem”. 

 

Z a d a n i e :   Z a b ó j s t w o .  

Aby otrzymać to zadanie musisz dysponować  złą postacią. Porozmawiaj ze Skolem (11) o tym, 
jakim niebezpiecznym miejscem jest Tawerna Przewoźników i o tym, że lubisz niebezpieczeństwo. 
Skole wynajmie Cię do zamordowania Lodrisy, która jest właścicielką lokalu. Jeśli wdasz się z nią w 
walkę, wówczas niemal wszyscy obecni w tawernie staną w jej obronie. Możesz jednak 
przechytrzyć Skola i zdradzić Lodrisie jego zamiary – ona zapłaci Ci nieco więcej. 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 25 

www.gry-online.pl 

 

Ś w i ą t y n i a   P i e r w o t n e g o   Z ł a  

Wbrew temu, co mogłoby się wydawać  na  pierwszy  rzut  oka,  chwila,  w  której  stawiasz  nogę w 
Świątyni wyznacza mniej więcej połowę gry, jak nie mniej. Od tego momentu możliwe do podjęcia 
drogi rozchodzą się, jako że grę możesz ukończyć nawet na kilkanaście sposobów, jeśli liczyć 
wszystkie wariacje. Podstawowy jednak wybór jest prosty: albo przychodzisz do Świątyni po to, by 
ją unicestwić, albo po to by powiększyć jej potęgę o swoją nieskromną osobę. Wyplenienie zła 
wymagać  będzie od Ciebie zmierzenia się z demoniczną kapłanką Zuggtmoy – tą samą, która 
pojawia się we wprowadzeniu do gry. Aby tego dokonać  będziesz musiał zdobyć Kulę  Złotej 
Śmierci, a może nawet rozbudować jej moc czterema dodatkowymi klejnotami. Wstąpienie w 
szeregi tworzonej w Świątyni armii będzie nieco łatwiejsze – ot, musisz wykonać trzy misje dla 
wybranego kapłana jednej z pomniejszych świątyń oraz jedno zadanie dla najwyższego kapłana 
Hedracka i złożyć na ręce tego ostatniego przysięgę wierności. 

Cała  Świątynia Pierwotnego Zła składa się z kilku części: ze swojego otoczenia (wejście, ruiny 
domu, ruiny wieży), z tunelu prowadzącego do spalonej farmy, głównego poziomu kościoła, 
czterech poziomów podziemnych labiryntów, czterech węzłów żywiołów oraz ukrytego poziomu, na 
którym rezyduje kapłanka Zuggtmoy. Jest co zwiedzać. 

Funkcjonalnie Świątynia podzielona jest na cztery, nawzajem zwalczające się, podświątynie: ziemi, 
ognia, powietrza i wody. Aby strażnicy  żadnej z nich Cię nie atakowali, możesz w obrębie 
podległych im korytarzy poruszać się w habitach właściwego im koloru. Komplet habitów znajdziesz 
w skrzyniach pozostawionych na głównym poziomie kościoła. 

 

 

 

S. Stąd przybywasz. 

1. Przejście do ruin domu. Nie wydaje się, by to miejsce miało jakieś sprecyzowane 
znaczenie. 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 26 

www.gry-online.pl 

 

2. Wejście do wieży. Wejścia broni samotny i łatwiutki do pokonania strażnik, lecz 
wewnątrz czeka piekło. Jeśli wejdziesz do wieży, będziesz musiał stawić czoła kilkunastu 
bandytom, dwóm wiedźmom i kilku łucznikom. Jeżeli Twój mag zdąży rzucić jakieś 
zaklęcie obszarowe, zanim zostanie zabity, to dasz sobie radę. Zdecydowanie jednak 
łatwiej rozpocząć walkę, jeśli wejdziesz do wieży od strony tunelu, który prowadzi z 
trzeciego poziomu lochów. Insza inszość, że wieża stanowi właśnie skrót na ów poziom 
a nie odwrotnie... Ponadto wspomniany tunel prowadzi jeszcze do spalonej farmy, czyli 
dodatkowego wyjścia ewakuacyjnego. 

3. Wejście do Świątyni. 

 

 

S. Wejście do Świątyni. 

1. Skrzynia z habitami Świątyni Ziemi. 

2. Skrzynia z habitami Świątyni Powietrza. 

3. Skrzynia z habitami Świątyni Ognia. 

4. Skrzynia z habitami Świątyni Wody. 

5. Zejście do rezydencji kapłanki Zuggtmoy. 
Otwiera je Kula Złotej  Śmierci, którą 
znajdziesz na trzecim poziomie lochów 
(III.27). 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 27 

www.gry-online.pl 

 

P o d z i e m i a   –   p o z i o m   p i e r w s z y  

Pierwszy poziom podziemnego labiryntu należy w całości do Świątyni Ziemi. Jej kapłanem jest 
Romag. Mieszka tutaj trochę potworów, które będą Cię atakować niezależnie od twojej chwilowej 
przynależności, lecz generalnie wszędzie tu możesz się poruszać w brązowym habicie. 

 

 

1. Dwa monstrualne szczury. 

2. Ołtarz Świątyni Ziemi. 

3. Sześć czarnych wdów. 

4. Kryjówka Wonillona, którego wcześniej 
musisz uwolnić z celi (11). 

5. Dużo ghuli. 

6. Orkliny. 

7. Najwyższy kapłan  Świątyni Ziemi, Romag 
oraz jego pomocnik Hattsch. 

8. Osiem stirge’ów. 

9. Dwa orkliny, strażnicy cel. 

10. Cela z dobytkiem Wonillona. Trójka 
zombi. 

11. Cela Wonillona. 

21. Monstrualny szczur. 

22. Pięć ghuli oraz beczka z doskonałą bronią, 
w tym doskonałym młotem. 

23. Mnóstwo ogrów, gnolli i orklinów – nie 
będą Cię atakować, jeśli będzies udawał,  że 
należysz do ich świątyni. 

24. Jak wyżej. 

25. Szkielety, gnolle i szkielety gnolli. 

26. Jak wyżej. 

27. Ogr i beczka ze srebrnymi strzałami oraz 
z bełtami i pikami. 

28. Pięć gnolli oraz beczka z bronią. 

29. Zamknięta cela, a w niej pirat Morgan 
oraz trójka pojmanych farmerów. 

30. Dziesięć ghuli oraz skrzynia ze zwojami i 
miksturami. 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 28 

www.gry-online.pl 

 

12. Trójka zombi. 

13. Trójka zombi. 

14. Cztery orkliny. 

15. Grupa strażników Świątyni Ziemi. 

16. Cztery ghule. 

17. Dwa ghule. 

18. Cztery harpie. 

19. Sześć ghuli. 

20. Galaretowata kostka, szary śluzowiec oraz 
beczka ze srebrnymi strzałami, bełtami, 
pikami. 

31. Osiemnaście goblinów i jeden ogr. 

32. Olbrzymia żmija. 

33. Turnkey. 

34. Cela z dwójką uwięzionych orków: 
Tuelkiem i Pintarkiem. 

35. Dwójka więźniów. Jeśli ich uwolnisz, będą 
chcieli 1000 sztuk złota zapomogi – nie 
wydaje się, by coś miało z tego wyniknąć. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 29 

www.gry-online.pl 

 

P o d z i e m i a   –   p o z i o m   d r u g i  

Drugi poziom labiryntu podzielony jest pomiędzy trzy Świątynie: ognia, powietrza i wody. Aby 
bezpiecznie się pomiędzy nimi poruszać, powinieneś zmieniać swojej drużynie habity w zależności 
od strefy, przez którą przechodzisz. W praktyce jednak, być może na skutek pluskwy, wystarczy, 
że główna postać z Twojej drużyny będzie miała komplet habitów w ekwipunku. 

 

 

1. Strażnicy. 

2. Minotaur strzegący skrzyni z 
drogocennościami. 

3. Zbóje. 

4. Szef zbójów. 

5. Kilkanaście skorych do bitki orklinów. 

6. Najmniejszy troll. Oczywiście niełatwy 
przeciwnik. 

7. Padlinożerca. 

8. Strażnicy cel: orklin i ogr. 

9. Księżna Tillahi oraz książę Juffer. Jeśli ich 
uwolnisz, wówczas po kilku dniach spotkasz 
na głównej mapie kurierów od książęcej pary, 
którzy przekażą Ci elfickie zbroje oraz po 100 
sztuk platyny na głowę. 

14. Orkliny. 

15. Ork Tubal i Antonio. 

16. Najwyższy kapłan Świątyni Ognia, Alrrem. 

17.  Ołtarz  Świątyni Ognia. Bassanio – 
komandor 

Świątyni Ognia. Bardzo 

niebezpieczny w walce. 

18. Hydra i troll Aquuo. 

19. Miejsce, do którego możesz zejść 
kręconymi schodami biorącymi początek 
pośrodku głównej nawy kościoła. 

20. Troll Kelleen z bobołakiem. 

21. Wódz trolli, Oohlgrist. 

22.  Ołtarz  Świątyni Wody. Cztery wielkie 
węże. 

23. Najwyższy kapłan  Świątyni Wody, 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 30 

www.gry-online.pl 

 

10. Trójka więźniów. 

11. Trzy ogry ze swoim szamanem. 

12. Dwa wilkołaki. 

13. Gadając lustro. Nie przystawaj na 
propozycję  złożenia przed nim broni. W 
zamian rozpraw się z wilkołakami z 
sąsiedniego pomieszczenia i splądruj je. 

Belsornig. 

24. Orkliny. 

25. Orkliny. 

26. Najwyższy kapłan  Świątyni Powietrza, 
Kelno. 

27. Dużo gnolli i orklinów. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 31 

www.gry-online.pl 

 

P o d z i e m i a   –   p o z i o m   t r z e c i  

Trzeci poziom świątynnego labiryntu zamieszkują dziwaczne stworzenia, które stosują w walce 
magiczne chwyty i techniki, a ponadto miewają odporności na wybrane rodzaje obrażeń. Głównym 
powodem, dla którego odwiedzasz ten poziom jest zdobycie Kuli Złotej Śmierci (III.27). 

 

 

1. Trzy ogry z szamanem. 

2. Książę Thrommel. Uwięziony jest za 
ukrytymi drzwiami. Chętnie przyłączy się do 
Twojej drużyny, a wojownik z niego jest 
niepospolity. Jednak opuści Cię, gdy 
wyprowadzisz go na powierzchnię. Będziesz 
mógł jednak liczyć na jego wdzięczność, gdyż 
po pewnym czasie odnajdzie Cię kurier, który 
przekaże Ci miecz Scather, 2000 sztuk złota, 
oraz magiczne pierścienie. Inna rzecz, że 
zabijając księcia możesz zyskać nie mający 
sobie równych miecz Fragarach. 

3. Padlinożerca. 

4. Dużo goblinów. 

5. Dwójka górskich olbrzymów. 

6. Czarny pudding. 

7. Dwa trolle. 

13. Cztery uwięzione trolle – mają przy sobie 
cztery klucze otwierające różne skrzynie w 
labiryncie. 

14. Ettin pilnujący cel z trollami. 

15. Trzy żółte pleśniowce. 

16. Uwięzieni: Whitman z żoną Mandy. 

17. Dwie leucrotty. 

18. Trzy hulki. 

19. Sześć szakali, dwa szakalołaki i cztery 
gargulce. 

20. Cztery błędne ogniki. 

21. Cztery huczące grzyby oraz lamia. 

22. Siedziba olbrzyma górskiego Scorppa oraz 
towarzyszących mu orklinów. 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 32 

www.gry-online.pl 

 

8. Dziesięć cieni. 

9. Osiem cieni oraz skrzynia miksturą ochrony 
przed nieumarłymi. 

10. Cztery ogry. 

11. Wyjący duch i skrzynia ze zwojem 
powiewu wiatru. 

12. Galaretowata kostka. 

23. Ukryte przejście do siedziby Falrintha 
(24). 

24. Wyjście prowadzące z (23). 

25. Smigma. Nie daj się nabrać na jej 
sentymentalne kawałki... 

26. Pokój Falrintha. 

27. Skrzynia z kosztownościami oraz skrzynia 
z Kulą Złotej Śmierci. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 33 

www.gry-online.pl 

 

P o d z i e m i a   –   p o z i o m   c z w a r t y  

To tutaj rozstrzygnie się, czy przystąpisz do sił  świątynnych, czy stoczysz z nimi krwawą walkę. 
Ponadto z tego poziomu dostaniesz się do czterech węzłów poszczególnych żywiołów. Są to jaskinie 
wypełnione różniastymi potworami, których gdzie indziej nie uświadczysz, a na końcu każdej z nich 
znajduje się boss dzierżący klejnot. Możesz go albo pokonać w walce, albo skraść mu klejnot. 
Każdy klejnot wprawiony w Kulę  Złotej  Śmierci daje jej dodatkową moc – przeważnie 
przywoływania potężnych sprzymierzeńców w walce. Tym sposobem możesz skonstruować sobie 
absolutną broń na ostateczną rozprawę z kapłanką Zuggtmoy. 

 

 

1. Teleport prowadzący z siedziby Zuggtmoy, 
a po oczyszczeniu wszystkich czterech węzłów 
żywiołów również do niej. 

2. Cztery skrzynie. 

3. Kilka agresywnych grzybów i troll. 

4. Najwyższy kapłan  Świątyni Pierwotnego 
Zła, Hedrack wraz z towarzyszącą mu 
obstawą. Walka z nimi wszystkimi stanowi nie 
lada wyzwanie. Dobrze robi przywołanie 
monstrum na środek sali, a gdy przeciwnicy 
się nim zainteresują, wykończenie wiedźm i 
łuczników stojących na podwyższeniu. 
Następnie rzucanie sieci i ofensywne czary 
obszarowe. Da się wyjść z tego cało. Jednak 
ciężko ranny Hedrack przywoła na pomoc 

9. Teleport z węzła żywiołu wody. 

10. Teleport z węzła żywiołu ognia. 

11. Teleport z węzła żywiołu powietrza. 

12. Teleport z węzła żywiołu ziemi. 

13. Mag Senshock. Walczy przywołując 
żywioły. Pozostawia po sobie wiele 
magicznych przedmiotów. 

14. Dowódca straży świątynnych. 

15. Trzy ogry. 

16. Cztery trolle. 

17. Zatrzęsienie ogrów i orklinów. 

18. Dwa trolle. 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 34 

www.gry-online.pl 

 

boga Iuza. Jeśli zaś ciężko ranisz tego 
ostatniego, na polu bitwy pojawi się sam 
Święty Cuthbert i nie tylko przegoni Iuza, ale 
również wskrzesi wszystkich poległych (nie 
tylko z Twojej drużyny). Na szczęście 
przeciwników wskrzesi w postaci słabiutkich 
zombi. 

5. Teleport do węzła żywiołu wody. 

6. Teleport do węzła żywiołu ognia. 

7. Teleport do węzła żywiołu powietrza. 

8. Teleport do węzła żywiołu ziemi. 

19. Troll i ettin. 

20. Olbrzym górski. 

21. Trzy górskie olbrzymy. 

22. Trójka ettinów i skrzynia z klejnotami. 

23. Cztery trolle. 

24. Konkubiny. Jedna z nich to Paida, żona 
kołodzieja z Hommlet. 

 

Z a d a n i e :   E k w i p u n e k   d l a   W o n n i l o n a .  

Rozwiąż Wonnilona (I.11) i porozmawiaj z nim. Wonnilon poprosi Cię o przyniesienie mu 
ekwipunku, który znajdziesz w celi sąsiadującej na lewo (I.10). Jeśli weźmiesz ten ekwipunek, 
zanim odwiedzisz Wonnilona, będziesz mógł mu od razu go oddać. W innym przypadku znajdziesz 
go w jego kryjówce (I.4). 

 

Z a d a n i e :   O   k u s z a c h   g n o m ó w   i   m a g i c z n y c h   z w o j a c h .  

Teo zadanie dostaniesz, gdy oddasz Wonnilonowi (I.4) jego dobytek w poprzednim zadaniu. 
Wonnilon boleje nad utratą swojej specjalnej kuszy oraz magicznego zwoju pozwalającego zyskać 
kontrolę nad roślinami. Przedmioty te znajdują się w posiadaniu Scorppa (III.22). 

 

Z a d a n i e :   B i u r o   w i n d y k a c j i   n a l e ż n o ś c i   T u b a l a .  

Misję dostajesz w wyniku rozmowy z Tubalem (II.15). Tubal chce odzyskać swoją maczugę, którą 
ma Antonio (II.15). Aby ją wydobyć od Antonio, będziesz musiał zagrać z nim w szczególną grę – 
doskonale Ci w niej pomoże postać z umiejętnością zastraszania rozmówców. 

 

Z a d a n i e :   R o m a g   1 .  

Twoim pierwszym zadaniem zleconym przez Romaga (I.7) będzie zabicie wielkiej żmii (I.32). 
Wbrew pozorom, nie stanowi ona skomplikowanego przeciwnika – dwa dobre ciosy mieczem 
załatwią problem. 

 

Z a d a n i e :   R o m a g   2 .  

Druga misja dla kapłana Świątyni Ziemi to odniesienie listu Rentschowi, właścicielowi gospody (1
w Nulb. Musisz opuścić Świątynię i przekazać pismo adresatowi. 

 

Z a d a n i e :   R o m a g   3 .  

Ostatnią misją dla Romaga ma być zabicie Belsorniga (II.23), kapłana Świątyni Wody. Przygotuj 
się na ciężką walkę, gdyż straże Belsorniga nie będą się biernie przyglądać rzezi. 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 35 

www.gry-online.pl 

 

Z a d a n i e :   A l r r e m   1 .  

Pierwsza misja na zlecenie wysokiego kapłana  Świątyni Ognia, Alrrema (II.16),  to  zyskanie  dla 
sprawy wodza trolli Oohlgrista (II.21). Troll zażąda 10 tysięcy sztuk złota. Jeśli jednak mu nie 
zapłacisz i nie zdołasz go nakłonić do przyłączenia się, Alrrem wprawdzie się wkurzy, ale i tak zleci 
Ci kolejne zadanie. 

 

Z a d a n i e :   A l r r e m   2 .  

Teraz masz za zadanie zwerbować trolle zamieszkujące jaskinię (kawałek od Świątyni). Udaj się do 
jaskini i porozmawiaj z wodzem trolli postacią, która sobie radzi z przekonywaniem rozmówców do 
swoich racji. Trolle przystaną na przyłączenie się do sił Alrrema, gdy uświadomić im, że w Świątyni 
będą miały smaczniej i wygodniej niż w swojej jaskinii. 

 

Z a d a n i e :   A l r r e m   3 .  

Alrrem chce dostać Kulę Złotej Śmierci na własność. Udaj się zatem do kryjówki Falrintha (III.26
i zdobądź artefakt, a następnie przekaż go Alrremowi. 

 

Z a d a n i e :   B e l s o r n i g   1 .  

Pierwsza misja na zlecenie kapłana  Świątyni Wody (II.23) jest analogiczna do pierwszej dla 
Świątyni Ognia – zwerbować Oohlgrista (II.21). W tym przypadku pójdzie jednak łatwiej, gdyż 
przy odrobinie dyplomacji wódz trolli przyłączy się nawet za darmo. 

 

Z a d a n i e :   B e l s o r n i g   2 .  

Belsornig chce byś upozorował  śmierć Alrrema (II.16) tak, jakby zabili go kapłani  Świątyni 
Powietrza. W tym celu musisz pozbyć się obstawy Alrrema, zabić jego samego, a przy jego 
zwłokach zostawić buteleczkę z trucizną, którą otrzymałeś. 

 

Z a d a n i e :   B e l s o r n i g   3 .  

Na koniec Belsornig chce pozbyć się strażników więziennych: ogra i orklina (II.8). Znowu będziesz 
musiał zostawić przy nich dowody obciążające konkurencyjną  świątynię – tym razem habity 
Świątyni Ziemi. 

 

Z a d a n i e :   K e l n o   1 .  

Kapłan  Świątyni Powietrza (II.26) poleci Ci przekabacić orkliny Świątyni Wody (II.25) na swoją 
stronę. Udaj się do nich w habitach Świątyni Wody i porozmawiaj z ich przywódcą. Za skromną 
opłatą 500 sztuk złota gotowe będą przystać na Twoją propozycję. 

 

Z a d a n i e :   K e l n o   2 .  

Tym razem Kelno życzy sobie, byś umieścił butelkę wody święconej na ołtarzu  Świątyni Ziemi 
(I.2). Nie bardzo w sumie wiadomo, o sssoo mu choźźziii... 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 36 

www.gry-online.pl 

 

Z a d a n i e :   K e l n o   3 .  

W swojej ostatniej misji Kelno popisuje się nie lada brakiem zdecydowania – chce, byś zabił 
któregoś z pozostałych trzech kapłanów – nie może się jednak zdecydować, którego i wybór 
pozostawia Tobie. Wydaje się, że Alrrem (II.16) jest najmniej wymagającym przeciwnikiem. 

 

Z a d a n i e :   H e n d r a c k .  

Po wykonaniu wszystkich trzech misji na zlecenie wybranego kapłana zostaniesz zaprowadzony 
przed oblicze Hendracka (jedynie Belsornig poprzestanie na wskazaniu Ci drogi). Jeśli podtrzymasz 
w rozmowie z najwyższym kapłanem chęć przyłączenia się do niego, dostaniesz od niego misję na 
dowiedzenie swojej wierności. Masz wyjaśnić niepokój, który kapłan odczuwa na poziomie trzecim. 
Źródłem niepokoju okaże się być zbuntowany olbrzym górski Scorpp (III.22). Wszystko, co musisz 
zrobić, to go zabić. Powrót do Hendracka kończy grę. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 37 

www.gry-online.pl 

 

S i e d z i b a   k a p ł a n k i   Z u g g t m o y  

Tutaj rozstrzygnie się w jaki sposób zakończysz swoje porachunki ze Świątynią Pierwotnego Zła. 
Możliwych (dobrych) zakończeń jest kilka – w zależności od postaci, którą zaczniesz rozmowę z 
kapłanką oraz w zależności od wybieranych opcji dialogowych. 

 

 

1. Siedlisko różnorakich grzybów. Jeden fireball rozstrzyga problem. 

2. Tron kapłanki Zuggtmoy. 

 

Determinacja zakończenia jest wynikiem kombinacji kilku elementów: czy stanąłeś przed 
Zuggtmoy posiadając Kulę  Złotej  Śmierci (możesz się bez niej dostać teleportem z czwartego 
poziomu (IV.1), gdy oczyścisz wszystkie cztery węzy  żywiołów), czy rozpoczniesz rozmowę 
postacią, która trzyma Kulę, czy postacią, która jej nie trzyma. Następnie będziesz jeszcze mieć 
wybór: przyjąć od kapłanki  łapówkę w postaci platynowego słupa, czy odmówić. W zależności od 
wyboru albo stoczysz walkę z Zuggtmoy (ciężka próba), albo nie. Albo ją unicestwisz, albo zdoła Ci 
uciec (na 66 lat). Stosunkowo najprostsze i najmniej satysfakcjonujące rozwiązanie, to rozpoczęcie 
rozmowy z kapłanką za pomocą postaci, która Kuli nie posiada, a następnie odmówienie przyjęcia 
platynowego podarku. Kapłanka zniknie (na 66 lat) i będzie po robocie. 

Najbardziej polecane rozwiązanie jednakże to zniszczenie Kuli Złotej Śmierci, a następnie unicestwienie 
tak osłabionej Zuggtmoy raz a dobrze. Aby jednak tego dokonać musisz  zebrać z czterech węzłów 
żywiołów cztery klejnoty do wprawienia w Kulę (patrz: poziom 4). Z tak przygotowaną Kulą udaj się do 
Hommlet, do Burne’a (14), a dowiesz się od niego i od jego asystentki Pishelli, że do zniszczenia artefaktu 
będziesz potrzebować czterech przedmiotów: doskonałego młota – znajdziesz go w labiryncie w beczce 
(I.22), zwój powiewu wiatru – w skrzyni na trzecim poziomie (III.11), wodę święconą – znajdziesz jej 
trochę tu i ówdzie, a sprzedaje ją również Calmert (34) w Hommlet, zwój kuli ognia – ten możesz napisać 
sam, bo z całą pewnością Twój mag dysponuje odpowiednim zaklęciem. :-) W ostateczności możesz nająć 
na chwilę do drużyny Burne’a, który to potrafi. Kulę Złotej Śmierci z wprawionymi czterema klejnotami 
oraz cztery wymienione powyżej przedmioty wręcz Pishelli, a ona już załatwi resztę. Tobie zaś pozostaną 
cztery dni na to, by złożyć finałową wizytę kapłance Zuggtmoy i ją pokonać. Koniec! 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 38 

www.gry-online.pl 

 

Lista osób występujących w grze 

W poniższym spisie umieściłem wszystkie postaci nazwane z imienia, które udało mi się spotkać i 
zidentyfikować. Numerki w nawiasach wskazują podstawowe miejsce ich pobytu (bardziej za dnia 
niż w nocy – chociaż w ToEE postaci neutralne nie mają w zwyczaju często się przemieszczać). W 
przypadku osób spotkanych w lochach pod Świątynią, w nawiasie pojawia się jeszcze cyfra 
rzymska, która identyfikuje poziom. Jeśli na końcu pojawia się nawias z trójką liczb rozdzielonych 
ukośnikami, znaczy to, że daną postać udało mi się zwerbować do drużyny. Pierwsza liczba 
wskazuje klasę postaci, druga – ilość punktów życia, trzecia – klasę pancerza. 

 

H o m m l e t .  

1.  

Altea

 - córka Fillikena (5). Zakochana w Marku. Ona jest ze Starej Wiary a Marek z Św. 

Cuthberta. 

2. 

Amii

 - córka Tarima, wiecznie chora. Pomogłoby jej pełne wyleczenie. 

3. 

Armario

 - stolarz z Hommlet (31). 

4. 

Bing

 - przyrodni brat Jakka (6). 

5. 

Brat Smyth

 - kowal z Hommlet (9), uczeń Jaroo. Leczy lekkie rany. Wyznawca Starej 

Wiary. Sprzedaje rzadkie bronie i zbroje. 

6. 

Burne

 - czarodziej, który przybył do Hommlet wiele lat temu wraz z Rufusem. Pokonali 

wielu nieprzyjaciół, wśród nich miejscowych bandytów, z których utworzyli miejską straż: 
Borsuki Burne'a. (8/38/12) 

7. 

Calmert

 - kleryk ze świątyni Św. Cuthberta (34). 

8. 

Cavanaugh

 - uczeń piwowara (30). Wyłamał się i wstąpił do Kościoła Św. Cuthberta.  

9. 

Corl

 - syn woźnicy (25). 

10. 

Darless

 - żona Otella. 

11. 

Dex

 - kucharz obozowy robotników (16). 

12. 

Eddie

 - młodszy syn Laszlo (10). 

13. 

Elmo

 - syn Hrotha Rentona. Wiecznie pijany, włóczy się pomiędzy Gospodą Pod Chętną 

Dziewką  (7) a domem Rentonów (1). Da się zatrudnić za 200 sztuk złota – jest silny i 
bitny oraz ma magiczny topór. (4/41/22) 

14. 

Erliter

 - pomocnik młynarza (22). Chce się wstąpić do Kościoła Św. Cuthberta. 

15. 

Filliken

 - brat Percy'ego (5). 

16. 

Fruella

 - córka Holtena (23). Holten twierdzi, że potrzebuje ona męża. (3/17/13) 

17. 

Furnok z Ferd

 - poszukiwacz skarbów z gospody (7). Przyłączy się do drużyny. Dobry w 

otwieraniu zamków. (25/17/3) 

18. 

Ganna

 - żona Tarima. Pracuje u tkacza robiąc ubrania dla dzieci. 

19. 

Georg

 - syn Laszlo. 

20. 

Gister Noshim

 - kamieniarz (17). Wraz z trójką swoich uczniów pracuje dla Burne'a i 

Rufusa. Potem planuje pomóc Jaroo przy monolitach w Gaju. 

21. 

Gretchen

 - żona Georga. 

22. 

Ganna

 - żona Tarima. 

23. 

Glora Gundigoot

 - żona karczmarza z Gospody Pod Chętną Dziewką (7). 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 39 

www.gry-online.pl 

 

24. 

Gremag

 - kupiec (27). 

25. 

Gunther

 - syn Otella (21). 

26. 

Gwynnet

 - żona Percy'ego (3). Sprzedaje plotki po 4 sztuki złota. 

27. 

Hayden

 - najmłodszy synek Fillikena. 

28. 

Hroth Renton

 - dowódca milicji w Hommlet (1). 

29. 

Holten Kindlehopper

 - farmer z Hommlet (23). 

30. 

Hubertus Gerstenbrenner

 - piwowar w Hommlet (30). Nie lubi Kościoła Św. Cuthberta. 

Ma trzech uczniów: Tuperello, Mickey'a i Cavanaugh'a. 

31. 

Ingo

 - zmarły mąż Matyldy. 

32. 

Jakk Borton

 - kuśnierz w Hommlet (6). Sprzedaje wyroby ze skóry. Identyfikuje 

przedmioty (100 GP). 

33. 

Jaroo Szarokij

 - druid z Gaju (11). Duchowy przywódca Starej Wiary. Czci boginię 

Beory. Wskrzesza, leczy z chorób, usuwa truciznę i leczy rany. 

34. 

Jarvis Hann

 - garncarz z Hommlet (29).  Martwi  go  konkurencja  ze  strony  gnomów 

zamieszkałych pośród Wzgórz Kron. 

35. 

Jayfie

 - robotnik na budowie zamku (15). 

36. 

Jinnert

 - krawiec z Hommlet (20). Chciałby wstąpić do milicji Rentona, ale jest za mały. 

37. 

Kenter Nevets

 - starszy Hommlet (18). 

38. 

Kobort

 - wojownik z gospody (7). (2/22/18) 

39. 

Laszlo

 - pasterz z Hommlet (10). 

40. 

Lila Renton

 - żona Hrotha (1). 

41. 

Lisbet

 - żona Jakka Bortona (6). 

42. 

Loreth

 - córka Fillikena. 

43. 

Lowen

 - pasterz i wytwórca sera (24). 

44. 

Luiza

 - córka Fillikena. 

45. 

Marek

 - brat i pomocnik cieśli (13). Chce się przechrzcić na Starą Wiarę dla Altei. 

46. 

Matylda

 - wdowa mieszkająca w Hommlet (4). Mogłaby się związać z Fillikenem i kupić 

farmę w posagu, ale cieśla ma za dużo roboty. 

47. 

Meleny

 - córka Fillikena (5). 

48. 

Mickey

 - uczeń piwowara (30). 

49. 

Moneir

 - pasierb Ploceusa (19). 

50. 

Myella

 - służka zakonna od Św. Cuthberta (34). Mówi, że datki na rzecz Kościoła idą na 

budowę zamku. 

51. 

Mytch

 - młynarz (22). Wyznaje Starą Wiarę. 

52. 

Nira Melubb

 - jubiler z Hommlet (28). 

53. 

Ostler Gundigoot

 - karczmarz z Gospody Pod Chętną Dziewką (7). 

54. 

Otello

 - farmer z Hommlet (21). 

55. 

Percy

 - farmer z Hommlet (3). 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 40 

www.gry-online.pl 

 

56. 

Pishella

 - uczennica Burne'a (14). 

57. 

Ploceus

 - tkacz (19). Robi płótna dla Jinnerta, Terjona, Ostlera i Burne'a. Należy do 

Kościoła Św. Cuthberta. 

58. 

Posępny Jay

 - pasterz (32). Uczestniczył w bitwie na Polach Emridy. Po powrocie zastał 

swoją żonę i syna zamordowanych. Mówi, że giną mu owce. 

59. 

Raimol

 - wojownik do wynajęcia za zgodą Rannosa i Gremaga (27). (1/8/13) 

60. 

Rannos Davl

 - kupiec (27). 

61. 

Rik Linkin

 - cieśla (13). Wierzy w Św. Cuthberta, ale jest przychylny zmianie wiary przez 

brata. 

62. 

Rocutio

 - kurier na usługach Rannosa i Gremaga (26). 

63. 

Roddy

 - służący Fillikena. 

64. 

Rufus

 - przyjaciel Burne'a (14). Dowódca straży miejskiej. (6/38/20) 

65. 

Sef Flettner

 - woźnica (25). Ma dziwne podejrzenia wobec swoich sąsiadów-kupców – 

mówi o mężczyźnie, który się pojawia co parę dni przed ich sklepem (Rocutio). 

66. 

Spugnoir

 - mag z gospody (7). Pokaże na mapie, gdzie są Pola Emridy oraz twierdza na 

bagnach. Jeśli się przyłączy, będzie chciał wszystkie magiczne zwoje, jakie uda się 
znaleźć. (2/8/12) 

67. 

Sunom

 - córka Ploceusa (19). 

68. 

Talisha

 - zmarła żona Fillikena. 

69. 

Tamika

 - córka Valdena. 

70. 

Tarim

 - drwal z Hommlet (2). 

71. 

Terjon

 - kanonik Św. Cuthberta (34). 

72. 

Turuko

 - mnich z gospody (7), kumpel Koborta. Powie, gdzie jest twierdza na bagnach, 

jeśli pozwolić się im przyłączyć. Obaj sprawiają podejrzane wrażenie. (3/11/15) 

73. 

Tuperello

 - uczeń piwowara (30). W browarze nie chce rozmawiać, ale zaprasza 

wieczorem do gospody (7). 

74. 

Valden

 - kołodziej (12). Wieczorem przesiaduje w gospodzie (7). 

75. 

Zert

 - gość z gospody (7). Za dnia znajdziesz go na górze, od wieczora na dole. Można go 

nająć do drużyny podjąwszy z nim rozmowę o bandytach na bagnach. (2/12/19) 

 

T w i e r d z a   n a   b a g n a c h .  

1. 

Chanda

 - elf, kleryk (17). 

2. 

Gleem

 - towarzysz Nybble'a (17). 

3. 

Lareth Piękny

 - szef interesu, wysłannik Świątyni Pierwotnego Zła (27). (5/49/20) 

4. 

Lubash

 - ogr, potężny przeciwnik (18). Można go bezpiecznie ominąć ubrawszy drużynę 

w płaszcze, które znajdziesz w skrzyni przy wejściu (14). 

5. 

Nybble

 - gnom (17) pojmany przez ogra. Z wdzięczności za uwolnienie ofiaruje pierścień 

przyjaźni z gnomami. Mówi również o płaszczach, których właścicieli ogry nie atakują. 

6. 

Seleucas

 - porucznik Laretha (26). 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 41 

www.gry-online.pl 

 

N u l b .  

1. 

Alira

 - (1). 

2. 

Bertram

 - pirat-elegant(12). 

3. 

Charlotte

 - prostytutka (2). 

4. 

Dala

 - kelnerka z Waterside Hostel (1). 

5. 

Fuga

 - prostytutka (2). 

6. 

Grud Squinteye

 - pirat (13). 

7. 

Homa

 - prostytutka (2). 

8. 

Hruda

 - córka matki Screng (3). Jeśli ją podejść z pomocą wyczuwania zamiarów, 

wówczas przyzna się do współpracy z arcymagiem Veluny i dorzuci w prezencie 20 
srebrnych strzał. 

9. 

Janelda

 - prostytutka, lesbijka (2). 

10. 

Lodris

 – właścicielka Tawerny Przewoźników (11), dziewczyna Toluba. 

11. 

Mary

 - prostytutka (2). 

12. 

Matka Screng

 - zielarka z Nulb (3). Jeśli pochwalić się jej z oczyszczenia twierdzy na 

bagnach, wówczas zaznaczy na mapie lokację Świątyni Pierwotnego Zła. 

13. 

Mona

 - Cyganka (2). 

14. 

Ophelia

 - burdelmama (2). 

15. 

Otis

 - kowal w Nulb (6), najstarszy syn Hrotha Rentona. Przyłączy się do drużyny za 175 

sztuk złota. (10/103/19) 

16. 

Pearl

 - kelnerka z Waterside Hostel (1). 

17. 

Preston Wetz

 – najstarszy mieszkaniec Nulb (7). Posiada kilka domów, może jeden 

sprzedać. 

18. 

Rentsch

 - właściciel Waterside Hostel (1). 

19. 

Riana

 - siostra Sereny, prostytutka (2). 

20. 

Sammy

 - uczeń kowala, Otisa (6). Za 500 sztuk złota (dające się obniżyć do 200), powie, 

że Otis trzyma swój dobytek pod starym kowadłem. 

21. 

Serena

 - podopieczna Mony (2). (3/17/15) 

22. 

Skole

 - właściciel Tawerny Przewoźników (11). 

23. 

Tolub

 - przywódca rzecznych piratów (13). 

24. 

Wat

 - barman z Waterside Hostel (1). 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 42 

www.gry-online.pl 

 

Ś w i ą t y n i a   P i e r w o t n e g o   Z ł a .  

1. 

Alrrem

 - najwyższy kapłan Świątyni Ognia (II.16). 

2. 

Antonio

 - kapłan Świątyni Ognia (II.15). 

3. 

Aquuo

 - troll (II.18). 

4. 

Bassanio

 – komandor Świątyni Ognia (II.17). 

5. 

Belsornig

 - Najwyższy kapłan Świątyni Wody (II.23). 

6. 

Hattsch

 - podkomendny Romaga (I.7). 

7. 

Hedrack

 - najwyższy kapłan Świątyni Pierwotnego Zła (IV.4). 

8. 

Falrinth

 - pojmany mag (III.26). 

9. 

Kelleen

 - kobieta troll (II.20). 

10. 

Kelno

 - Najwyższy kapłan Świątyni Powietrza (II.26). 

11. 

Mandy

 - żona Whitmana (III.16). 

12. 

Morgan

 - uwięziony pirat (I.29). (1/3/12) 

13. 

Oohlgrist

 - wódz trolli (II.21). 

14. 

Paida

 - żona Valdena (IV.24). 

15. 

Pintark

 - uwięziony ork (I.34). (2/14/11) 

16. 

Romag

 - najwyższy kapłan Świątyni Ziemi (I.7). 

17. 

Scorpp

 - zbuntowany górski olbrzym (III.22). (7/184/28) 

18. 

Senshock

 - mag (IV.13). 

19. 

Smigma

 - kochanka Falrintha (III.25). 

20. 

Thrommel

 - uwięziony książę Veluny (III.2). (10/92/20) 

21. 

Tubal

 - ork (II.15). 

22. 

Tuelk

 - uwięziony ork (I.34). (2/16/11) 

23. 

Turnkey

 - oprawca (I.33). 

24. 

Whitman

 - uwięziony farmer (III.16). 

25. 

Wonillon

 - gnom (I.11), który może Ci opowiedzieć o pomniejszych świątyniach 

żywiołów. Po uwolnieniu go z celi uda się do swojej kryjówki (I.2). (6/50/16) 

26. 

Zuggtmoy

 – demoniczna kapłanka Świątyni Pierwotnego Zła. 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła

 – Poradnik GRY-OnLine 

Strona: 43 

www.gry-online.pl 

 

 

 

 

 

 

 

 


Document Outline