background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________1 

Informatyka i Programowanie – wykład 2 

 

Narzędzia rysowania precyzyjnego 

 

  Tryby rysowania precyzyjnego 

-

 

poprzez podawanie współrzędnych 

-

 

poprzez podawanie odległości i kątów 

-

 

z wykorzystywaniem lokalizacji względem obiektu 

 

  Sposoby podawania współrz

ę

dnych 

-

 

Współrzędne  określają  połoŜenie  punktów  na  rysunku.  Po  zgłoszeniu  wymagającym  podania  punktu  moŜna  wskazać  punkt 
wskaźnikiem w obszarze graficznym lub wpisać wartości jego współrzędnych. 

-

 

Współrzędne dwuwymiarowe moŜna wprowadzić w postaci współrzędnych kartezjańskich (X,Y) lub biegunowych (odległość<kąt). 
-

 

Współrzędne  kartezjańskie  są  mierzone  od  dwóch  linii  prostopadłych  względem  siebie,  osi  X  i  osi  Y.  Wartość  X  określa 
odległość  w  kierunku  poziomym,  a  wartość  Y  określa  odległość  w  kierunku  pionowym.  Na  przykład  współrzędne  5,3 
reprezentują punkt 5 jednostek wzdłuŜ osi i 3 jednostki wzdłuŜ osi YPoczątek (0,0) określa miejsce przecięcia dwóch osi. 

-

 

Współrzędne  biegunowe  określają  punkt  na  podstawie  odległości  i  kąta.  Na  przykład  współrzędne  5<30  określają  punkt 
odległy o 5 jednostek od początku i przy kącie 30 stopni od osi X

-

 

W kaŜdej metodzie moŜna uŜyć wartości bezwzględnych lub względnych

-

 

Bezwzględne wartości współrzędnych podawane są względem początku układu.  

-

 

Względne wartości współrzędnych podawane są względem ostatnio podanego punktu (naleŜy je poprzedzić znakiem „@”). 

-

 

Bezwzględne współrzędne kartezjańskie naleŜy stosować, gdy znane są dokładne wartości połoŜenia punktu. 

-

 

Względne współrzędne naleŜy stosować, gdy znane jest połoŜenie punktu względem poprzedniego punktu. 

 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________2 

  Siatka i Skok 

-

 

Opcje siatki i skoku ustalają siatkę konstrukcyjną, która ułatwia rysowanie. 

-

 

Siatka to prostokątny wzór kropek, które pokrywają obszar określony 
przez granice rysunku. Siatka ułatwia ustawianie obiektów i pomaga w 
wizualnej ocenie odległości między nimi. Siatka nie jest drukowana.

 

 

 

 

 

 

 

 

-

 

Skok ogranicza ruchy krzyŜa nitkowego do węzłów rozmieszczonych w określonych odstępach. Po włączeniu trybu Skok wskaźnik 
wydaje się być „przyciągany“ do węzłów niewidocznej siatki. Skok ułatwia dokładne określanie punktów za pomocą wskaźnika. 

-

 

Włączanie opcji: przyciski 

SKOK

 i 

SIATKA

  

-

 

Ustawianie odstępów dla siatki i skoku: 

-

 

kliknij prawym klawiszem myszy na odpowiednim przycisku i z podręcznego 
menu wybierz 

Ustawienia...

 

 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________3 

  U

Ŝ

ywanie 

ś

ledzenia biegunowego 

 
-

 

Ś

ledzenie  biegunowe  podczas  rysowania  linii  lub  przemieszczania  obiektów  umoŜliwia  ograniczenie  ruchów  wskaźnika  do 

określonych wartości kąta (wartość domyślna to 90 stopni). 

-

 

Aby włączyć to narzędzie naleŜy włączyć przycisk 

BIEGUN

 na pasku na dole programu 

-

 

MoŜna zmienić wartości kątów do  których jest ograniczany  wskaźnik.  W tym celu naleŜy  kliknąć prawym  klawiszem myszy na 
przycisku 

BIEGUN 

i wybrać 

Ustawienia...

 

 

 

 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________4 

  Okre

ś

lanie odległo

ś

ci 

 
-

 

MoŜliwe jest uŜycie bezpośredniego wprowadzania odległości, aby szybko określić dokładną długość linii 

-

 

W  tym  celu  naleŜy  przesunąć  wskaźnik  w  odpowiednim  kierunku,  a  następnie  podać  odległość  od  pierwszego  punktu.  Po 
włączeniu  śledzenia  biegunowego  bezpośrednie  wprowadzenie  odległości  usprawnia  rysowanie  linii  prostopadłych  (lub  pod 
określonym kątem) o określonej długości. 

 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________5 

  Okre

ś

lanie k

ą

ta 

 
-

 

Jeśli  uŜywając  śledzenia  biegunowego  chcielibyśmy  narysować  linię  pod  innym,  określonym  kątem,  to  jednorazowo  moŜna  to 
zmienić. Na przykład, jeśli początek linii znajduje się w punkcie o współrzędnych -2,1, a linia ma być pod kątem 10 stopni i mieć 
długość 50, naleŜy wprowadzić 

Polecenie: linia 
Okre

ś

l pierwszy punkt: -2,1 

Okre

ś

l nast

ę

pny punkt lub [Cofaj]: <10 

(Przesu

ń

 wska

ź

nik w 

Ŝą

danym kierunku) 

Okre

ś

l nast

ę

pny punkt lub [Cofnij]: 50 

 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________6 

Rysowanie obiektów 

 

  Narz

ę

dzie rysunkowe – linia

 

 

 

-

 

Narzędzie umoŜliwia rysowanie linii 

-

 

KaŜda linia ma początek i koniec 

-

 

Rysowanie  linii  zaczynamy  od  podania  jej  punktu  początkowego,  następnie  wstawiamy  kolejne  punkty  końcowe  do  czasu 
naciśnięcia klawisza 

Esc

 lub 

Enter

 

-

 

KaŜda narysowana linia jest samodzielnym obiektem, który moŜemy oddzielnie edytować. 

 

 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________7 

 

  Narz

ę

dzie rysunkowe – linia konstrukcyjna 

 

-

 

Linia konstrukcyjna przechodzi przez dwa punkty i ma nieograniczoną długość 

-

 

Podstawową  moŜliwością  narysowania  linii  konstrukcyjnej  jest  wskazanie  dwóch  punktów,  przez  które  będzie  przechodzić. 
Dodawanie kolejnych punktów pozwoli na stworzenie kilku linii zaczepionych w jednym punkcie. 

-

 

Dodatkowe opcje: 

-

 

Poziom

 – moŜliwość narysowania poziomej prostej przechodzącej przez dany punkt, 

-

 

pIon

 – moŜliwość narysowania pionowej prostej przechodzącej przez dany punkt, 

-

 

K

ą

t

 – moŜliwość narysowania prostej pod określonym kątem, 

-

 

Dwusieczna

 – moŜliwość narysowania prostej przechodzącej przez wierzchołek kąta i dzieląca go na połowę, 

-

 

Odsu

ń

 – moŜliwość narysowania prostej równoległej do danego obiektu 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________8 

 

  Narz

ę

dzie rysunkowe – multilinia 

 

-

 

Multilinia słuŜy do rysowania od 1 do 16 linii równoległych  

-

 

Kliknięcie na pojedynczym segmencie multilinii spowoduje zaznaczenie całego narysowanego obiektu. 

-

 

Ustawianie parametrów multilinii 

Format -> Styl multilinii

 

-

 

moŜna sterować odległością pomiędzy kolejnymi liniami 

-

 

moŜna ustawiać zakończenia multilinii 

-

 

Cechy  elementu  -  pozwala  zmienić  takie  parametry,  jak  kolor  i  rodzaj  linii,  odstęp  pomiędzy  liniami,  umoŜliwia  równieŜ 
dodanie kolejnych linii do istniejącego zestawu. 

-

 

Cechy multilinii - udostępnia zmianę zakończeń multilinii i jej wypełnienia 

 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________9 

  Narz

ę

dzie rysunkowe – polilinia  

 

-

 

Za pomocą polilinii moŜna tworzyć pojedyncze obiekty składające się z linii i łuków 

-

 

Cechy polilinii: 
-

 

po narysowaniu wielu segmentów zaznaczenie jednego powoduje zaznaczenie wszystkich 

-

 

polilinia moŜe tworzyć powierzchnie zamknięte - często stosowane podczas wykonywania kreskowań 

-

 

po  wstawieniu  pierwszego  punktu  moŜna  np.  wstawić  kolejny  punkt,  zamienić  standardową  prostą  w  łuk  lub  moŜna  nadać 
polilinii szerokość 

-

 

Dodatkowe opcje: 
-

 

łUk

  –  wybór  tej  opcji  pozwala  nam  na  przejście  do  trybu  rysowania  łuków  (opcja  jest  dostępna  jeśli  wcześniej  kreśliliśmy 

linie), 

-

 

Linia

  –  wybór  tej  opcji  pozwala  nam  na  przejście  do  trybu  rysowania  linii  (opcja  jest  dostępna  jeśli  wcześniej  kreśliliśmy 

łuki), 

-

 

Zamknij

 – łączy ostatnio wskazany punkt z pierwszym (działanie analogiczne jak dla narzędzia linia), 

-

 

Długo

ść

 – rysuje element o podanej długości styczny do poprzedniego elementu, 

-

 

Szeroko

ść

 – umoŜliwia podanie szerokości początkowej i końcowej dla kolejnego rysowanego segmentu. 

 
 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________10 

  Narz

ę

dzie rysunkowe – okr

ą

g  

 

-

 

Narzędzie słuŜy do tworzenia okręgów 

-

 

Wybranie  narzędzia  z  paska  narzędziowego  powoduje,  Ŝe  moŜna  jedynie  wskazać  środek  okręgu  i  promień  (rysunek  z  paskiem 
poleceń) 

-

 

Skorzystanie z menu 

Rysuj -> Okr

ą

g

 daje więcej moŜliwości  

 
 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________11 

 

  Narz

ę

dzie rysunkowe – łuk  

 

-

 

Narzędzie słuŜy do tworzenia łuków 

-

 

Wybranie narzędzia z paska narzędziowego powoduje, Ŝe moŜna jedynie wskazać trzy punkty: początek, środek, koniec  

-

 

Skorzystanie z menu 

Rysuj -> Łuk

 daje więcej moŜliwości

 

 

 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________12 

  Narz

ę

dzie rysunkowe – elipsa

 

 

 
-

 

Narzędzie słuŜy do tworzenia elips 

-

 

Wybranie narzędzia z paska narzędziowego powoduje, Ŝe moŜna jedynie wskazać środek i dwa promienie  

-

 

Skorzystanie z menu 

Rysuj -> Elipsa

 daje więcej moŜliwości  

 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________13 

  Narz

ę

dzie rysunkowe – wielobok

 

 

 
-

 

Narzędzie pozwala na szybkie narysowanie zamkniętej figury geometrycznej o równych bokach.  

-

 

Wielokątem moŜe być zarówno trójkąt równoboczny, jak i ośmiokąt  

-

 

Wielobok nie moŜe mieć więcej niŜ 1024 równych boków. 

-

 

Po  uruchomieniu  narzędzia  pojawia  się  pytanie  o  liczbę  boków,  a  następnie  prośba  o  wskazanie  środka,  podanie  długości  boku, 
określenia czy wielobok ma być wpisany, czy opisany na okręgu a takŜe prośba o podanie promienia okręgu  

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________14 

  Narz

ę

dzie rysunkowe – prostok

ą

t

 

 

 

-

 

Jedną z moŜliwości narysowania prostokąta polega na wskazaniu dwóch przeciwległych boków 

-

 

Istnieje  moŜliwość  narysowania  prostokąta  z  zaokrąglonymi  lub  sfazowanymi  naroŜnikami  (moŜliwość  jest  dostępna  przed 
wskazaniem pierwszego naroŜnika) 

-

 

po  uruchomieniu  narzędzia,  jest  moŜliwe  wskazanie  pierwszego  naroŜnika  prostokąta,  lub  określenie  jak  figura  ma  wyglądać. 
MoŜemy m.in.: 
-

 

sfazować wierzchołki (wybieramy opcję 

Fazuj

, a następnie podajemy wymiary fazy),  

-

 

zaokrąglić wierzchołków (wybieramy opcję 

Zaokr

ą

gl

, a następnie podajemy promień zaokrąglenia),  

-

 

ustalić szerokość linii (wybieramy opcję 

Szeroko

ść

, a następnie podajemy szerokość linii).  

-

 

po wskazaniu pierwszego naroŜnika program oferuje nowe opcje: 
-

 

moŜliwość określenia pola powierzchni prostokąta (wybieramy opcję 

Obszar

, następnie podajemy pole powierzchni i długość 

jednego z boków),  

-

 

moŜliwość wpisania długości boków (opcja 

Wymiary

),  

moŜliwość narysowania obróconego prostokąta (opcja 

oBrót

, dla której podamy kąt obrotu),

 

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2 

________________________________________________________________________________________________________________________________15 

  Narz

ę

dzie rysunkowe – splajn  

 

-

 

Splajn to jest to krzywa tworzona na bazie współrzędnych określonych punktów. 

-

 

Aby narysować splajn naleŜy określić pierwszy punkt wstawienia, a następnie kolejne punkty, przez które powinien przechodzić 
rysowany splajn. 

-

 

Następnie trzeba określić kierunek stycznej dla początku i końca splajnu.  

-

 

Po wstawieniu dwóch kolejnych punktów wchodzących w skład rysowanego splajnu moŜna podać tolerancję rysowania obiektu - 
jeśli tolerancja jest równa zero, wtedy splajn będzie przechodził przez kolejne wstawiane punkty.