background image

S

ONIA 

D

ZIADECKA

 

GR

. I  

I RES i PO 

P

RZYKŁADOWY TO LEKCYJNY PRZEZNACZONY DLA DZIECI 

8

 

 

9

 LETNICH

 
 
 

T

OK LEKCYJNY

 

O

SNOWA

 

1. Zabawa ze śpiewem 

Zgadnij kogo nie ma 

2. Zabawa orientacyjno – porządkowa 

Myszki do norki 

3. Zabawa na czworakach 

Wyścig szczurów 

4. Zabawa rzutna 

Zgadywany 

5. Zabawa bieŜna 

Murarz i cegły 

6. Zabawa skoczna 

Zajmij miejsce 

7. Zabawa ze śpiewem 

Nie chcę cię znać 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

background image

S

ONIA 

D

ZIADECKA

 

GR

. I  

I RES i PO 

1.

 

Z

GADNIJ KOGO NIE MA

 

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

 – dowolna 

B

OISKO

 – równe, dobrze jeśli w pobliŜu jest miejsce na ukrycie się jednego z grających 

P

RZYBORY

 – zbędne 

U

STAWIENIE

  –  na  obwodzie  koła;  do  środka  wchodzi  jeden  z  uczestników,  który 

przyglądając się dzieciom biorącym udział w grze stara się zapamiętać ich 

ilość,  ustawienie  itp.,  po  czym  wkłada  czapkę  zrobioną  z  tektury/opaskę, 

by przysłonić oczy. 

P

RZEBIEG ZABAWY

. Dzieci tańczą dookoła i śpiewają: 

Chłopaku (dziewczynko), chłopaku, wiatr ci w oczy wieje, 

Oczy przysłoniłeś, nie wiesz, co się dzieje. 

Ktoś z koła umyka, podkuwkami puka, 

Biegnie jak najdalej i kryjówki szuka. 

Podczas  śpiewania  drugiej  zwrotki  jeden  z  uczestników  zabawy  (zwykle  wskazany 

dyskretnie przez nauczyciela) ucieka i ukrywa się. 

Wówczas grający śpiewają dalej: 

Teraz zdejmij czapkę, szybko rzuć oczyma, 

Prędko, bez namysłu, powiedz kogo nie ma. 

W  czasie  śpiewania  tej  zwrotki  będący  w  kole  zdejmuje  czapkę  i  uwaŜnie  przygląda  się 

zespołowi,  by  na  zakończenie  zwrotki  wymienić  nazwisko  lub  imię  schowanego 

uczestnika. 

Jeśli odgadnie, dzieci śpiewają: 

Odgadłeś od razu, oczka masz sokole, 

A ty wyjdź z ukrycia, będziesz teraz w kole. 

Jeśli jednak nie odgadnie, kogo brak w kole, lub namyśla się długo, wówczas musi zostać 

w kole nadal. Wtedy dzieci śpiewają: 

Zakładaj swą czapkę, nie zgadłeś, nieboŜę

Będziesz znowu w kole, nic ci nie pomoŜe. 

 

 

 

 

 

background image

S

ONIA 

D

ZIADECKA

 

GR

. I  

I RES i PO 

2.

 

M

YSZKI DO NORKI

 

L

ICZBA UCZESTNIKÓW 

– dowolna 

B

OISKO

 – dowolne 

P

RZYBORY

 – zbędne 

U

STAWIENIE

  –  część  uczestników  wiąŜe  kółka  –  „norki  dla  myszy”  –  wznosząc  ręce  do 

góry,  tak  aby  inni  mogli  swobodnie  przebiegać  pod  nimi,  reszta  – 

„myszki” – znajdują się w luźniej gromadce. 

P

RZEBIEG  ZABAWY

.  Myszki  przebiegają  swobodnie  przez  norki.  Niespodziewanie  pada 

sygnał,  powodując  nagłe  zamknięcie  się  norki.  Stojący  w  kołach 

opuszczają ręce i nie wypuszczają myszki znajdującej się w norce w 

tym  czasie.  Złapane  myszki  z  kolei  same  (jeśli  jest  ich  odpowiednia 

liczba)  lub  wraz  z  innymi  wiąŜą  nowe  koło  –  norkę,  po  czym  gra 

toczy się dalej. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

S

ONIA 

D

ZIADECKA

 

GR

. I  

I RES i PO 

3.

 

W

YŚCIG SZCZURÓW

 

L

ICZBA UCZESTNIKÓW 

– dowolna 

B

OISKO

 – równe, trawiaste, czyste 

P

RZYBORY

 – zbędne 

U

STAWIENIE

  –  dwa  współśrodkowe  koła.  Uczestnicy  zwróceni  twarzami  do  siebie. 

Zewnętrzni w szerokim rozkroku trzymają się za ręce. 

P

RZEBIEG ZABAWY

. Na sygnał, stojący wewnątrz przysiadają, wydostają się na zewnątrz 

na  czworakach  –  między  nogami  swych  współćwiczących  i  w  tej 

pozycji  obiegają  jak  „szczury”  dookoła  stojących,  po  czym  wracają 

między  nogami  na  swoje  miejsca.  Wygrywa  ten  „szczur”,  który 

najszybciej wykonał zadanie. 

UWAGA: W czasie biegu na czworakach „szczury” mijają się z prawej strony. Nie mogą 

się popychać, ani potrącać. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

S

ONIA 

D

ZIADECKA

 

GR

. I  

I RES i PO 

4.

 

Z

GADYWANY

 

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

 – dowolna 

B

OISKO

 – dowolne, w pobliŜu jakiejś ściany, drzewa, itp. 

P

RZYBORY

 – piłka dęta 

U

STAWIENIE

 – pod ścianą lub drzewem staje „zgadujący” w odległości  około dziesięciu 

kroków od pozostałych graczy, zwrócony do nich tyłem. 

P

RZEBIEG  ZABAWY

.  Jeden  z  graczy  uderza  piłką  „zgadującego”,  natychmiast  po 

uderzeniu odwraca się i stara się rozpoznać, kto go uderzył. W tym 

czasie  inni  stroją  róŜne  miny  i  wykonują  odpowiednie  ruchy, 

starając  się  ściągnąć  na  siebie  podejrzenia.  W  zgadującego 

powinien trafić coraz inny gracz. 

UWAGA:  Zgadujący  tylko  jeden  raz  ma  prawo  wskazać,  kto  go  trafił.  JeŜeli  zgadnie, 

rozpoznany zamienia z nim miejsce, co stosuje się i wtedy, gdy uderzający nie 

trafi w zgadującego.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

S

ONIA 

D

ZIADECKA

 

GR

. I  

I RES i PO 

5.

 

M

URARZ I CEGŁY

 

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

 – dowolna 

B

OISKO

  –  ograniczone,  prostokątne,  o  wymiarach  20x30  kroków,  podzielone  w  środku 

pasem budowy o szerokości 1 do 2 kroków – „murem” 

P

RZYBORY

 – szarfa dla „murarza” 

U

STAWIENIE

  –  na  „murze”  stoi  „murarz”,  po  obu  zaś  stronach  wszyscy  inni  uczestnicy 

zabawy. 

P

RZEBIEG  ZABAWY

.  KaŜdy  z  grających  stara  się  przedostać  na  drugą  stronę  budowy. 

Jednak  murarz  strzeŜe  jej  bardzo  czujnie  i  dlatego  chwyta  przez 

dotknięcie  kaŜdego,  kto  znajduje  się  w  zakreślonym  pasie. 

Schwytany  zostaje  „cegłą”,  z  której  murarz  stawia  na  pasie  mur 

zaczynając  z  jednego  końca.  Im  więcej  jest  schwytanych  „cegieł”, 

tym prędzej wypełnia się niemi wolna dotąd przestrzeń, tym łatwiej 

chwytać.  Dlatego  murarz  nie  korzysta  z  niczyjej  pomocy.  Zabawa 

kończy  się,  gdy  wszyscy  zostaną  schwytani.  W  razie  jej 

powtórzenia murarzem staje się schwytany ostatnio. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

S

ONIA 

D

ZIADECKA

 

GR

. I  

I RES i PO 

6.

 

Z

AJMIJ MIEJSCE

 

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

 – dowolna, parzysta 

B

OISKO

 – dowolne 

P

RZYBORY

 – zbędne 

U

STAWIENIE

  –  2  lub  więcej  rzędów,  przy  czym  uczestnicy  w  kaŜdym  rzędzie  stoją  na 

odległości  wyciągniętych  ramion.  KaŜdy  rysuje  kreskę  (kredą  na 

podłodze) w miejscu, w którym stoi oraz jedną – wolna przed rzędem. 

P

RZEBIEG  ZABAWY

.  Na  sygnał  pierwsi  z  kaŜdego  rzędu  skaczą  na  wolną  kreskę.  W  ten 

sposób  zwalniają  swoje  miejsce.  Następni  jak  pociągnięci 

sznurkiem  zajmują  kolejno  miejsca  swoich  poprzedników.  Pierwsi 

nie mając juŜ przed sobą wolnego miejsca biegną na koniec swych 

rzędów, gdzie zwolnione zostały miejsca przez ostatnich graczy. W 

ten  sposób  odbywa  się  zmiana  miejsc,  która  trwa  tak  długo,  aŜ 

pierwsi  znajdą  się  znowu  na  czele.  Wygrywa  rząd,  którego  gracze 

najszybciej odbyli zmiany miejsca. 

UWAGA:  Wszyscy  powinni  skakać  obunóŜ  i  tylko  wtedy,  gdy  zostało  przed  nimi 

zwolnione  miejsce.  NaleŜy  pilnować,  aby  gracze  nie  przepychali  się  lub  nie 

wskakiwali na siebie, JeŜeli to są starsi odległość między graczami w rzędach 

moŜna zwiększyć, aby w ten sposób utrudnić wykonanie skoku. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

S

ONIA 

D

ZIADECKA

 

GR

. I  

I RES i PO 

7.

 

N

IE CHCĘ CIĘ ZNAĆ

 

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

 – dowolna 

B

OISKO

 – równe, dość duŜe 

P

RZYBORY

 – zbędne 

U

STAWIENIE

 – pary twarzą do siebie, nie trzymając się 

P

RZEBIEG ZABAWY

. Wszyscy śpiewają: 

Nie chcę cię, nie chcę cię, nie chcę cię znać

stojący  naprzeciw siebie cofają się rytmicznie, odchodząc od siebie i kiwając  rytmicznie 

ręką jak na poŜegnanie. Pary zbliŜają się rytmicznie ku sobie ze słowami: 

Chodź do mnie, chodź do mnie rączkę mi daj, 

z przywołującym ruchem jednej ręki lub obu rąk 

prawą mi daj, lewą mi daj 

podają sobie najpierw prawą, potem lewą 

I juŜ się na mnie nie gniewaj.