S
ONIA
D
ZIADECKA
GR
. I
I RES i PO
P
RZYKŁADOWY TO LEKCYJNY PRZEZNACZONY DLA DZIECI
8
–
9
LETNICH
:
T
OK LEKCYJNY
O
SNOWA
1. Zabawa ze śpiewem
Zgadnij kogo nie ma
2. Zabawa orientacyjno – porządkowa
Myszki do norki
3. Zabawa na czworakach
Wyścig szczurów
4. Zabawa rzutna
Zgadywany
5. Zabawa bieŜna
Murarz i cegły
6. Zabawa skoczna
Zajmij miejsce
7. Zabawa ze śpiewem
Nie chcę cię znać
S
ONIA
D
ZIADECKA
GR
. I
I RES i PO
1.
Z
GADNIJ KOGO NIE MA
L
ICZBA UCZESTNIKÓW
– dowolna
B
OISKO
– równe, dobrze jeśli w pobliŜu jest miejsce na ukrycie się jednego z grających
P
RZYBORY
– zbędne
U
STAWIENIE
– na obwodzie koła; do środka wchodzi jeden z uczestników, który
przyglądając się dzieciom biorącym udział w grze stara się zapamiętać ich
ilość, ustawienie itp., po czym wkłada czapkę zrobioną z tektury/opaskę,
by przysłonić oczy.
P
RZEBIEG ZABAWY
. Dzieci tańczą dookoła i śpiewają:
Chłopaku (dziewczynko), chłopaku, wiatr ci w oczy wieje,
Oczy przysłoniłeś, nie wiesz, co się dzieje.
Ktoś z koła umyka, podkuwkami puka,
Biegnie jak najdalej i kryjówki szuka.
Podczas śpiewania drugiej zwrotki jeden z uczestników zabawy (zwykle wskazany
dyskretnie przez nauczyciela) ucieka i ukrywa się.
Wówczas grający śpiewają dalej:
Teraz zdejmij czapkę, szybko rzuć oczyma,
Prędko, bez namysłu, powiedz kogo nie ma.
W czasie śpiewania tej zwrotki będący w kole zdejmuje czapkę i uwaŜnie przygląda się
zespołowi, by na zakończenie zwrotki wymienić nazwisko lub imię schowanego
uczestnika.
Jeśli odgadnie, dzieci śpiewają:
Odgadłeś od razu, oczka masz sokole,
A ty wyjdź z ukrycia, będziesz teraz w kole.
Jeśli jednak nie odgadnie, kogo brak w kole, lub namyśla się długo, wówczas musi zostać
w kole nadal. Wtedy dzieci śpiewają:
Zakładaj swą czapkę, nie zgadłeś, nieboŜę,
Będziesz znowu w kole, nic ci nie pomoŜe.
S
ONIA
D
ZIADECKA
GR
. I
I RES i PO
2.
M
YSZKI DO NORKI
L
ICZBA UCZESTNIKÓW
– dowolna
B
OISKO
– dowolne
P
RZYBORY
– zbędne
U
STAWIENIE
– część uczestników wiąŜe kółka – „norki dla myszy” – wznosząc ręce do
góry, tak aby inni mogli swobodnie przebiegać pod nimi, reszta –
„myszki” – znajdują się w luźniej gromadce.
P
RZEBIEG ZABAWY
. Myszki przebiegają swobodnie przez norki. Niespodziewanie pada
sygnał, powodując nagłe zamknięcie się norki. Stojący w kołach
opuszczają ręce i nie wypuszczają myszki znajdującej się w norce w
tym czasie. Złapane myszki z kolei same (jeśli jest ich odpowiednia
liczba) lub wraz z innymi wiąŜą nowe koło – norkę, po czym gra
toczy się dalej.
S
ONIA
D
ZIADECKA
GR
. I
I RES i PO
3.
W
YŚCIG SZCZURÓW
L
ICZBA UCZESTNIKÓW
– dowolna
B
OISKO
– równe, trawiaste, czyste
P
RZYBORY
– zbędne
U
STAWIENIE
– dwa współśrodkowe koła. Uczestnicy zwróceni twarzami do siebie.
Zewnętrzni w szerokim rozkroku trzymają się za ręce.
P
RZEBIEG ZABAWY
. Na sygnał, stojący wewnątrz przysiadają, wydostają się na zewnątrz
na czworakach – między nogami swych współćwiczących i w tej
pozycji obiegają jak „szczury” dookoła stojących, po czym wracają
między nogami na swoje miejsca. Wygrywa ten „szczur”, który
najszybciej wykonał zadanie.
UWAGA: W czasie biegu na czworakach „szczury” mijają się z prawej strony. Nie mogą
się popychać, ani potrącać.
S
ONIA
D
ZIADECKA
GR
. I
I RES i PO
4.
Z
GADYWANY
L
ICZBA UCZESTNIKÓW
– dowolna
B
OISKO
– dowolne, w pobliŜu jakiejś ściany, drzewa, itp.
P
RZYBORY
– piłka dęta
U
STAWIENIE
– pod ścianą lub drzewem staje „zgadujący” w odległości około dziesięciu
kroków od pozostałych graczy, zwrócony do nich tyłem.
P
RZEBIEG ZABAWY
. Jeden z graczy uderza piłką „zgadującego”, natychmiast po
uderzeniu odwraca się i stara się rozpoznać, kto go uderzył. W tym
czasie inni stroją róŜne miny i wykonują odpowiednie ruchy,
starając się ściągnąć na siebie podejrzenia. W zgadującego
powinien trafić coraz inny gracz.
UWAGA: Zgadujący tylko jeden raz ma prawo wskazać, kto go trafił. JeŜeli zgadnie,
rozpoznany zamienia z nim miejsce, co stosuje się i wtedy, gdy uderzający nie
trafi w zgadującego.
S
ONIA
D
ZIADECKA
GR
. I
I RES i PO
5.
M
URARZ I CEGŁY
L
ICZBA UCZESTNIKÓW
– dowolna
B
OISKO
– ograniczone, prostokątne, o wymiarach 20x30 kroków, podzielone w środku
pasem budowy o szerokości 1 do 2 kroków – „murem”
P
RZYBORY
– szarfa dla „murarza”
U
STAWIENIE
– na „murze” stoi „murarz”, po obu zaś stronach wszyscy inni uczestnicy
zabawy.
P
RZEBIEG ZABAWY
. KaŜdy z grających stara się przedostać na drugą stronę budowy.
Jednak murarz strzeŜe jej bardzo czujnie i dlatego chwyta przez
dotknięcie kaŜdego, kto znajduje się w zakreślonym pasie.
Schwytany zostaje „cegłą”, z której murarz stawia na pasie mur
zaczynając z jednego końca. Im więcej jest schwytanych „cegieł”,
tym prędzej wypełnia się niemi wolna dotąd przestrzeń, tym łatwiej
chwytać. Dlatego murarz nie korzysta z niczyjej pomocy. Zabawa
kończy się, gdy wszyscy zostaną schwytani. W razie jej
powtórzenia murarzem staje się schwytany ostatnio.
S
ONIA
D
ZIADECKA
GR
. I
I RES i PO
6.
Z
AJMIJ MIEJSCE
L
ICZBA UCZESTNIKÓW
– dowolna, parzysta
B
OISKO
– dowolne
P
RZYBORY
– zbędne
U
STAWIENIE
– 2 lub więcej rzędów, przy czym uczestnicy w kaŜdym rzędzie stoją na
odległości wyciągniętych ramion. KaŜdy rysuje kreskę (kredą na
podłodze) w miejscu, w którym stoi oraz jedną – wolna przed rzędem.
P
RZEBIEG ZABAWY
. Na sygnał pierwsi z kaŜdego rzędu skaczą na wolną kreskę. W ten
sposób zwalniają swoje miejsce. Następni jak pociągnięci
sznurkiem zajmują kolejno miejsca swoich poprzedników. Pierwsi
nie mając juŜ przed sobą wolnego miejsca biegną na koniec swych
rzędów, gdzie zwolnione zostały miejsca przez ostatnich graczy. W
ten sposób odbywa się zmiana miejsc, która trwa tak długo, aŜ
pierwsi znajdą się znowu na czele. Wygrywa rząd, którego gracze
najszybciej odbyli zmiany miejsca.
UWAGA: Wszyscy powinni skakać obunóŜ i tylko wtedy, gdy zostało przed nimi
zwolnione miejsce. NaleŜy pilnować, aby gracze nie przepychali się lub nie
wskakiwali na siebie, JeŜeli to są starsi odległość między graczami w rzędach
moŜna zwiększyć, aby w ten sposób utrudnić wykonanie skoku.
S
ONIA
D
ZIADECKA
GR
. I
I RES i PO
7.
N
IE CHCĘ CIĘ ZNAĆ
L
ICZBA UCZESTNIKÓW
– dowolna
B
OISKO
– równe, dość duŜe
P
RZYBORY
– zbędne
U
STAWIENIE
– pary twarzą do siebie, nie trzymając się
P
RZEBIEG ZABAWY
. Wszyscy śpiewają:
Nie chcę cię, nie chcę cię, nie chcę cię znać,
stojący naprzeciw siebie cofają się rytmicznie, odchodząc od siebie i kiwając rytmicznie
ręką jak na poŜegnanie. Pary zbliŜają się rytmicznie ku sobie ze słowami:
Chodź do mnie, chodź do mnie rączkę mi daj,
z przywołującym ruchem jednej ręki lub obu rąk
prawą mi daj, lewą mi daj
podają sobie najpierw prawą, potem lewą
I juŜ się na mnie nie gniewaj.