background image

 
 

 

 
 
 
 
 
 

 

 

 

 

Proficy Machine Edition View 
 

Programowanie paneli operatorskich Quickpanel CE 

Pierwsze kroki 

background image
background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

Spis treści 

Spis treści................................................................................................................ 1

 

Rozdział 1 Wprowadzenie...................................................................................... 3

 

Quickpanel CE Control/View ................................................................................. 4

 

Rozdział 2 Tworzenie nowego projektu................................................................ 5

 

Konfiguracja........................................................................................................... 8

 

Symulacja ............................................................................................................ 11

 

Rozdział 3 Zmienne .............................................................................................. 13

 

Tworzenie zmiennych.......................................................................................... 14

 

Logowanie historyczne zmiennych...................................................................... 18

 

Rozdział 4 Obiekty graficzne ............................................................................... 21

 

Tworzenie ekranu głównego animacji ................................................................. 25

 

Ekran sterownik ................................................................................................... 33

 

Stopka ................................................................................................................. 37

 

Rozdział 5 Skrypty ................................................................................................ 39

 

Skrypty aplikacyjne.............................................................................................. 40

 

Skrypty ekranowe ................................................................................................ 43

 

Skrypty animacyjne ............................................................................................. 44

 

Rozdział 6 Trendy ................................................................................................. 45

 

Program trendX ................................................................................................... 49

 

Rozdział 7 Alarmy ................................................................................................. 51

 

Alarmy bieżące .................................................................................................... 53

 

Alarmy historyczne .............................................................................................. 55

 

Konfiguracja alarmów.......................................................................................... 56

 

Rozdział 8 Bezpieczeństwo ................................................................................. 59

 

Dodawanie nowych użytkowników ...................................................................... 61

 

Zabezpieczanie ekranów..................................................................................... 63

 

Zabezpieczanie zmiennych ................................................................................. 64

 

zabezpieczanie alarmów ..................................................................................... 65

 

Rozdział 9 Stosowanie komunikatów ................................................................. 67

 

Rozdział 10 Aplikacje wielojęzyczne .................................................................. 71

 

Rozdział 11 Stosowanie szablonów.................................................................... 73

 

Tworzenie własnych szablonów .......................................................................... 74

 

Rozdział 12 Komunikacja..................................................................................... 77

 

Strona WWW....................................................................................................... 80

 

Serwer OPC ........................................................................................................ 81

 

Rozdział 13 Praca z panelem............................................................................... 83

 

Mapowanie dysku................................................................................................ 84

 

Uruchamianie aplikacji na panelu........................................................................ 85

 

 Rozdział 14 Elementy dodatkowe ...................................................................... 87 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

Wprowadzenie 

Podręcznik  ten  przeznaczony  jest  dla  nowych  użytkowników  dotykowych  paneli  operator-
skich z rodziny Quickpanel CE firmy GE Fanuc. Celem podręcznika jest przekazanie wie-
dzy  teoretycznej  oraz  praktycznej  z  zakresu  programowania  paneli  operatorskich  firmy 
GE  Fanuc  z  wykorzystaniem  oprogramowania  narzędziowego  Proficy  Machine  Edition 
5.0
. Literaturę uzupełniającą do podręcznika stanowią: 

 

• 

„CIMPLICITY Machine Edition – Pierwsze kroki” – książka zawierająca informacje doty-
czące instalacji i obsługi programu narzędziowego. 

• 

”Skrypty w Proficy Machine Edition View” – książka zawierająca informacje o tworzeniu 
skryptów. 

• 

„Instrukcja  obsługi  panelu  operatorskiego”  –  książka  zawierająca  informacje  na  temat 
obsługi paneli operatorskich Quickpanel CE. 

 
Podręcznik  zawiera  część  teoretyczną  oraz  praktyczną.  Rozdziały  są  opisem  kolejnych 
etapów tworzenia aplikacji wizualizacyjnej na panelu Quickpanel CE. W programie Proficy 
Machine Edition
 wszystkie czynności można wykonać na kilka sposobów, dlatego też moż-
liwości  wykonywania pewnych operacji opisane  w podręczniku nie  są jedynymi  wariantami 
obsługi programu.  

 

Wyjaśnienie symboli stosowanych w podręczniku: 
 

 - Część praktyczna podręcznika obejmująca fragmenty do wykonania, 

 - Szczególnie ważne uwagi. 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

QUICKPANEL CE CONTROL/VIEW 

Panele operatorskie Quickpanel CE Control/View programuje się za pomocą modułu View 
Standard Edition
, który jest częścią programu Proficy Machine Edition. Jest to prosty w 
obsłudze pakiet HMI wyposażony w wiele funkcji rozbudowanych systemów SCADA. Dużą 
zaletą  pakietu  jest możliwość tworzenia biblioteki szablonów  dla  programowania  paneli. W 
bibliotece  mogą  się  znajdować  grupy  zdefiniowanych  zmiennych,  komunikatów,  skryptów 
itd.  Pozwala  to  na  szybsze  tworzenie  aplikacji,  bez  konieczności  tworzenia  jej  wszystkich 
elementów  od  początku.  Funkcja  ta  pozwala  na  zaoszczędzenie  czasu  pracy.  Tworzenie 
aplikacji polega na wstawianiu obiektów na ekran panelu oraz definiowaniu ich właściwości 
(rozmiarów, kolorów, położenia, animacji itp.). Każde wykonane polecenie jest rejestrowane 
w oknie komunikatów. Panele operatorskie z rodziny Quickpanel CE pozwalają na: 

 

• 

Wyświetlanie ekranów synoptycznych aplikacji. 

• 

Wyświetlanie trendów bieżących 

1

• 

Obsługę alarmów bieżących i historycznych. 

• 

Tworzenie aplikacji wielojęzycznych. 

• 

Udostępnianie danych przez serwer OPC. 

• 

Udostępnianie i sterowanie aplikacją przez Internet. 

• 

Tworzenie raportów przez WWW. 

• 

Tworzenie programu sterującego (w wersji Control). 

 
Moduł  View  programu  Proficy  Machine  Edition  jest  szczególnie  przydatny  do  szybkiego 
tworzenia  aplikacji  wizualizacyjnych,  bez  konieczności  wchodzenia  w  zaawansowane 
aspekty programowania. Dużą zaletą tego modułu jest możliwość symulowania pracy apli-
kacji  bezpośrednio  na  komputerze  bez  konieczności  posiadania  panelu  operatorskiego 
(rozdział 2). 

 

 

                                                           

1

 

Trendy historyczne mogą być wyświetlane za pomocą programu TrendX z wykorzystaniem pliku 

logowania zmiennych

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

Tworzenie nowego projektu 

Po  uruchomieniu  pakietu  Proficy  Machine  Edition  (Start/Programy/Cimplicity  Machine 
Edition/Cimplicity  Machine  Edition
)  pojawia  się  okno  dialogowe  (rysunek  2.1),  które  po-
zwala na: 
• 

Utworzenie nowego pustego projektu przez zaznaczenie Empty Project

• 

Utworzenie nowego projektu z szablonu przez zaznaczenie Machine Edition template

• 

Otwarcie istniejącego projektu przez zaznaczenie Open an existing project.  

 
Podczas otwierania istniejącego projektu dostępne są poniższe opcje. 
• 

Show recent projects – w oknie dialogowym widoczne będą ostatnio używane projekty 
(aktualnie otwarty projekt nie będzie widoczny). 

• 

Show all projects – w oknie dialogowym widoczne będą wszystkie istniejące projekty. 

 

 

 

Rysunek 2.1. Okno dialogowe tworzenia nowego dokumentu. 

  

Należy otworzyć pakiet Proficy Machine Edition wybierając z menu start Start/Programy/ 
Cimplicity  Machine  Edition/Cimplicity  Machine  Edition.
  Następnie,  aby  utworzyć  nowy 
projekt z szablonu należy zaznaczyć opcję Machine Edition template i kliknąć OK.  
 

 

 

Rysunek 2.2. Okno konfiguracji projektu. 

 
 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

W kolejnym oknie (rysunek 2.2)  w polu Project name (nazwa projektu) należy  wpisać na-
zwę tworzonego projektu „pierwsza aplikacja”. W kolejnym polu Project template (szablon 
projektu) należy wybrać szablon, wg którego zostanie utworzony projekt. W celu utworzenia 
aplikacji na panel operatorski Quickpanel CE należy wybrać Configuration Wizard (View / 
Control)  
(szablon  projektów  dla  paneli  operatorskich  Quickpanel  CE).  W  dolnej  części 
okna pojawią się dostępne opcje, takie jak rodzaj panelu, model, rozdzielczość oraz protokół 
komunikacyjny. W celu utworzenia aplikacji dla panelu Quickpanel CE Control 12’’ z koloro-
wym ekranem dotykowym należy w polu Target type (typ podsystemu) wybrać Quickpanel 
CE
, w kolejnym polu należy wybrać model panelu operatorskiego Control 12’’ TFT. W dol-
nej  części  okna  konfiguracyjnego  pojawią  się  dwa  komponenty  projektu  HMI  oraz  Logic
Komponent  HMI  służy  do  tworzenia  aplikacji  wizualizacyjnej,  a  komponent  Logic  służy  do 
pisania programu sterującego w języku drabinkowym.  

 

Aby utworzyć tylko aplikację wizualizacyjną należy zaznaczyć komponent HMI. Komponent 
Logic może być dodany w dowolnym czasie. Na dole okna można wybrać protokół komuni-
kacyjny za pomocą, którego panel operatorski ma pobierać dane ze sterownika. Zostanie on 
opisany w dalszej części książki (rozdział 14). Jeśli wybrane zostały wszystkie opcje należy 
kliknąć OK.  

 

 

 

Rysunek 2.3. Moduł View programu Proficy Machine Edition 5.0. 

 

Po kliknięciu OK zostanie utworzony projekt z wszystkim potrzebnymi oknami do tworzenia 
aplikacji  wizualizacyjnej  (rysunek  2.3).  Zostały  również  utworzone  dwa  ekrany.  Na  pierw-
szym, głównym (Home), znajdują się przyciski do logowania (są one opisane w rozdziale 8 
„Bezpieczeństwo”),  przełączania  ekranów  oraz  zamykania  aplikacji.  Na  drugim  ekranie 
znajdują  się  przyciski  uruchamiające  funkcje  skryptowe  (są  one  opisane  w  rozdziale  5 
„Skrypty”) oraz przycisk powrotu do ekranu głównego.  
 
Na ekranie monitora powinny znajdować się cztery okna. 
• 

Główne okno programu – w tym oknie będą tworzone kolejne ekrany aplikacji wizuali-
zacyjnej. 

• 

Okno nawigatora – w tym oknie znajdują się wszystkie elementy projektu, pola do edycji 
właściwości globalnych, tworzenia zmiennych, tutaj również można dodawać do projek-
tu  nowe  podsystemy  i  komponenty.  Wszystkie  elementy  będą  opisane  w  następnych 
rozdziałach. Jeżeli to okno zostało zamknięte to można je otworzyć przez kliknięcie na 

ikonę nawigatora 

 na pasku Tools. 

• 

Okno pomocy  podręcznej –  w tym  oknie  będzie  wyświetlana pomoc  dla aktualnie  wy-
branego obiektu. Jeżeli to okno zostało zamknięte to można je otworzyć przez kliknięcie 

na ikonę pomocy podręcznej 

 na pasku Tools. 

Okno 

główne 

Okno komuni-

katów 

Okno nawiga-

tora 

Okno pomocy 

podręcznej 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

• 

Okno komunikatów – w tym oknie są wyświetlane informacje o błędach, ostrzeżeniach 
podczas kompilacji podsystemu. Jeżeli to okno zostało zamknięte to można je otworzyć 

przez kliknięcie na ikonę okna komunikatów 

 na pasku Tools lub zostanie ono sa-

moczynnie wyświetlone podczas próby kompilacji. 

 
Jeżeli w projekcie zachodzi konieczność częstego przechodzenia pomiędzy podsystemami, 
a  są  w  nich  tworzone  aplikacje  dla  różnych  urządzeń  to  zamiast  otwierać  pojedynczo 
wszystkie potrzebne okna wystarczy wybrać z menu Window/Apply Theme, aby otworzyć 
okno wyboru środowiska pracy. Pojawi się na ekranie okno Environment Themes (rysunek 
2.4). Okno wyboru środowiska pracy), które jest podzielone na dwie części. Po lewej stronie 
okna znajduje się lista dostępnych środowisk, a po prawej podgląd zaznaczonego środowi-
ska.  

 

Aby tworzyć aplikację dla panelu Quickpanel CE należy otworzyć okno wyboru środowiska 
pracy  (Window/Apply  Theme)  i  zaznaczyć  opcję  View  Developer  (moduł  View)  i  kliknąć 
OK. Program wtedy sam otworzy wszystkie niezbędne okna do tworzenia aplikacji wizuali-
zacyjnej.  
 

 

 

Rysunek 2.4. Okno dialogowe wyboru środowiska pracy. 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

KONFIGURACJA  

Otwieranie okna właściwości podsystemu (rysunek 2.5) odbywa się przez kliknięcie prawym 
klawiszem myszy na nazwę podsystemu w oknie Nawigatora i wybranie z menu konteksto-
wego Properties. Analogicznie otwiera się okna właściwości innych elementów składowych 
projektu. 
 

 

 

Rysunek 2.5. Okno właściwości podsystemu. 

 
W powyższym oknie możemy zmienić właściwości podsystemu, możemy dodać opis, zmie-
nić nazwę, itd. Aby zmienić nazwę podsystemu wystarczy w polu Name (nazwa podsyste-
mu) wpisać nową nazwę.  

 

Nazwa podsystemu musi się zaczynać od litery i nie może zawierać spacji i znaków specjal-
nych. Nie zalecane jest również stosowanie polskich znaków w nazwie podsystemu.  
 

Ponadto w oknie właściwości znajdują się również poniższe parametry. 
 

• 

Type – typ podsystemu. 

• 

Description – opis podsystemu. 

• 

Documentation  Address  –  miejsce  przechowywania  dokumentacji  projektu  (jeśli  pu-
ste, to katalog domyślny). 

• 

Use Simulator – użyj symulatora, opcja pozwalająca na symulowanie aplikacji na kom-
puterze. 

• 

Computer Address – adres IP panelu operatorskiego. 

• 

Model – model panelu, na który tworzona jest aplikacja. 

• 

Enable I/O – jeśli ustawiony na wartość True, dozwolone jest pobieranie oraz zmiana 
zmiennych  zewnętrznych.  Dla  wartości  False  dane  nie  są  przesyłane/odczytywane  z 
urządzeń. Tryb ten można wykorzystać do testowania aplikacji. 

• 

Target Resolution – rozdzielczość podsystemu, można ją zmieniać w celu przeskalo-
wania ekranu (jest to opisane w dalszej części tego rozdziału). 

• 

Start  RT  Maximized  –  parametr  określający  czy  program  Runtime  po  uruchomieniu 
powinien zajmować cały ekran (True). 

• 

Track Key Stokes – przechowywanie ostatniego wciśniętego przycisku w czasie dzia-
łania programu Runtime (jeśli ustawiony jest na wartość True). 

• 

Track  Active  field  –  zapamiętywanie  ostatniego  edytowanego  pola  w  Runtime  (jeśli 
ustawiony jest na wartość True). 

• 

Use  Question  Marks  –  program  informuje  o  utracie  połączenia  z  urządzeniem  ze-
wnętrznym (jeśli ustawiony jest na wartość True). 

• 

Use Retentive – stosowanie w podsystemie zapamiętywania ostatnich wartości zmien-
nych w celu ich przypisania przy ponownym uruchomieniu aplikacji (jeśli ustawiony na 
wartość True). 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

• 

Use Screen KeyPad  wykorzystywanie w programie Runtime klawiatury wyświetlanej 
na ekranie do wprowadzania wartości zmiennych (jeśli ustawiony jest na wartość True). 

• 

Keep as Top Mos app  wyświetlanie okna programu Runtime zawsze przed pozosta-
łymi otwartymi oknami systemu Windows (jeśli ustawiony jest na wartość True). 

• 

Prezent  Size  –  blokuje  rozmiar  okna  programu  Runtime  (gdy  ustawiony  jest  na  war-
tość True). 

• 

Enable  Networking  –  udostępnianie  zmiennych  dla  innych  urządzeń  (gdy  ustawiony 
jest na wartość True). 

• 

Full Screen – wyświetlanie okna programu Runtime bez pasków narzędzi (wyświetla-
na jest sama aplikacja, jeżeli właściwość ta ustawiona jest na wartość True). 

• 

Logic PC update Rate  – czas odświeżania  wartości zmiennych pobieranych z  Logic 
Developer – PC Runtime
 w milisekundach. 

• 

Restrict  Value  Formats    przestrzeganie  formatów  wyświetlania  wartości  zmiennej. 
Gdy  ustawiona  jest  wartość  True  możliwe  jest  wyświetlanie  formatu  ustalonego  pod-
czas definiowania połączenia animacyjnego. 

• 

Beep on Touch Animation – włączenie sygnału dźwiękowego (gdy ustawiony jest na 
wartość True) gdy przycisk został wciśnięty. 

• 

Enable  Project  Broadcast  –  dozwolona  wymiana  danych,  gdy  ustawiony  na  wartość 
True

• 

Conditionally  Scan  Panel  I/O    warunkowe  skanowanie  wejść  i  wyjść  panelu  (gdy 
ustawiony na True). Natomiast, jeżeli ustawiony jest na wartość False skanowanie od-
bywa się przez cały czas pracy programu Runtime. 

• 

Script Watchdog Timer (sec) – parametr określający czas działania skryptu VB Script 
do pojawienia się komunikatu o długości jego pracy. 

• 

Supress  System  Message  –  jeżeli  ustawiony  na  wartość  True  wszystkie  obiekty  po-
wodujące błędy w pracy aplikacji będą nie dostępne. 

• 

Publish HMI  publikowanie aplikacji jako strony WWW (gdy ustawiony jest na wartość 
True).  
 

Gdy  zaznaczymy  którekolwiek  pole  w  oknie  właściwości  to  natychmiast  w  oknie  pomocy 
podręcznej znajduje się podpowiedź, co oznaczają dostępne opcje tego pola.  

 

W oknie właściwości podsystemu należy wpisać nazwę podsystemu „pierwszy_panel”. Na-
stępnie, żeby móc symulować pracę panelu na komputerze należy ustawić opcję Use Simu-
lator
  (użycie  symulatora)  na  wartość  True.  Spowoduje  to  zniknięcie  pola  Computer  Ad-
dress
, w którym wpisuje się adres IP panelu operatorskiego. Pozostałe właściwości podsys-
temu należy pozostawić domyślne.  

 

Po ustawieniu właściwości podsystemu trzeba ustawić właściwości ekranu. W celu otwarcia 
tego okna należy kliknąć prawym klawiszem myszy na nazwie ekranu w oknie Nawigatora i 
wybrać polecenie Properties. Dostępne są takie właściwości ekranu jak: 

 

• 

Name – nazwa ekranu. 

• 

Top – położenie ekranu w pionie (odległość od górnej krawędzi). 

• 

Left – położenie ekranu w poziomie (odległość od lewej krawędzi). 

• 

Width – szerokość ekranu. 

• 

Height – wysokość ekranu. 

• 

Background Color – kolor tła ekranu. 

• 

Visible At Startup – parametr określający czy ekran ma być widoczny po uruchomieniu 
aplikacji. 

• 

Thick Order – parametr określający czy dokoła ekranu ma się znajdować obramowa-
nie. 

• 

Panel Type – typ ekranu, dostępne są trzy typy: Replace (zastępuje poprzedni ekran), 
Overlappe  (jest  wyświetlany  na  tle  poprzedniego  ekranu),  Pop-up  (jest  zawsze  wi-
doczny na pierwszym planie). Wszystkie nowe ekrany mają domyślny typ Replace

• 

Security – parametr określający poziom dostępu. 

• 

Publish – parametr określający czy dany ekran może być dostępny przez Internet. 

 

background image

10 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

Dodawanie  nowego  ekranu  polega  na  kliknięciu  prawym  przyciskiem  myszy  na  Graphical 
Panels
 i wybranie polecenia New Panel. Zostanie utworzony nowy ekran o właściwościach 
domyślnych. Następnie można edytować jego właściwości w sposób opisany powyżej. 

 

Istniej możliwość przeskalowania rozmiarów ekranów graficznych na czas tworzenia i edycji 
aplikacji. Wystarczy w oknie Nawigatora wybrać zakładkę opcji projektu, Options (pierwsza 
zakładka w oknie nawigatora), następnie wejść do okna właściwości 
Editors/Panel/Preferences.  

 

 

 

Rysunek 2.6.Okno właściwości projektu  

 

W powyższym oknie należy ustawić parametr Scale on Resolution Change (Przeskalowa-
nie ekranów przy zmianie rozdzielczości) jako True. Od tej chwili każda zmiana rozdzielczo-
ści w właściwościach podsystemu będzie powodowała przeskalowanie ekranu na ustawianą 
rozdzielczość. Dla celów szkoleniowych należy wybrać rozdzielczość na 640 x 480.  

 

W tym oknie dostępne są opcje edycji siatki, takie jak: 
• 

Show Grid – czy siatka ma być widoczna. 

• 

Snap to Grid – czy obiekty mają być wyrównywane do siatki. 

• 

Grid X Spacing oraz Grid Y Spacing – rozstaw siatki w poziomie i pionie. 

• 

Show Grid Every – parametr określający gęstość siatki. 

• 

Duplicate X Offset oraz Duplicate Y Offset – parametr określający, o jaką odległość 
mają być odsunięte duplikowane obiekty.  
 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

11 

SYMULACJA 

Symulacja aplikacji wizualizacyjnej może odbywać się na komputerze lub na panelu opera-
torskim. Ze względu na czas uruchamiania i brak konieczności posiadania panelu wygodniej 
jest symulować aplikację na komputerze i dopiero, gdy aplikacja jest już gotowa wgrać ją do 
panelu  operatorskiego.  Symulacja  odbywa  się  w  programie  Runtime,  który  jest  częścią 
Proficy Machine Edition. Aby uruchomić symulację na komputerze należy upewnić się, że 
opcja  Use  Simulator  została  ustawiona  na  wartość  True,  a  następnie  kliknąć  na  ikonę 
Download  and  Start  Active  Target  (przegrywanie  do  pamięci  i  uruchomienie  aplikacji) 

  na  pasku  narzędzi  File.  Spowoduje  to  wgranie  aktywnego  podsystemu  do  pamięci 

komputera, a następnie uruchomienie aplikacji. 

  

Na pasku narzędzi File znajdują się również inne przydatne ikony. 

 – Validate Active Target – sprawdzenie poprawności aktywnego podsystemu. 

 – Download Active Target – wgranie aktywnego podsystemu do pamięci komputera 

lub zdefiniowanego panelu. 

 – Quick Test – szybki test aktywnego podsystemu. 

background image

12 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

13 

Zmienne 

Zmienne  w  aplikacji  są  wykorzystywane  do  prezentacji  graficznej  przebiegu  procesu,  two-
rzenia animacji, sterowania pewnymi procesami. Zmienne dostępne przy tworzeniu aplikacji 
wizualizacyjnej ze względu na źródło można podzielić na: 
 
• 

Kalkulowane (Calculated Data Source) – zmienne te opierają się na wyrażeniu mate-
matycznym, które wpisuje się podczas ich definiowania. Zmienne te można tylko odczy-
tywać. 

• 

Sterownikowe  (PLC  Access  Driver  Data  Source)  –  są  to  zmienne  pobierane  ze  ste-
rownika z wykorzystaniem połączenia zdefiniowanego w PLC Access Drivers

• 

Wewnętrzne  (Internal  Data  Source)  –  są  to  zmienne  znajdujące  się  w  pamięci  we-
wnętrznej urządzenia, na którym uruchamiana jest aplikacja. 

 
Dodatkowym  sposobem  pobierania  zmiennych  jest  wykorzystanie  innego  podsystemu  np. 
podsystemu  do  sterownika  PLC.  Pobieranie  zmiennych  zewnętrznych  zostanie  opisane  w 
dalszej  części  podręcznika  (Rozdział  12  Komunikacja),  dlatego  początkowo  wszystkie 
zmienne  zewnętrzne  zostaną  utworzone  jako  wewnętrzne.  Dopiero,  gdy  aplikacja  będzie 
ukończona  zostaną  one  przypisane  do  konkretnych  zmiennych  pobieranych  z  urządzeń 
zewnętrznych. Zmienne dostępne w aplikacji wizualizacyjnej ze względu na typ można po-
dzielić na: 
 
• 

BOOL – jest to zmienna dyskretna, przyjmuje wartości 0 i 1. 

• 

BYTE – jest to zmienna przechowująca 8 bitów, reprezentowanych jako liczby całkowite 
z zakresu od 0 do 255. 

• 

WORD  –  jest  to  zmienna  przechowująca  16  bitów  (2  bajty),  reprezentowanych  jako 
liczby całkowite z zakresu od 0 do 65535. 

• 

DWORD – jest to zmienna przechowująca 32 bity (4 bajty), reprezentowane jako liczby 
całkowite z zakresu od 0 do 4294967295. 

• 

INT – jest to zmienna analogowa 16-bitowa, mogąca przechowywać liczby całkowite w 
zakresie od -32768 do +32767. 

• 

DINT – jest to zmienna analogowa 32-bitowa, mogąca przechowywać liczby całkowite 
w zakresie od -2147483648 do +2147483647, 

• 

UINT – jest to zmienna analogowa 16-bitowa, mogąca przechowywać liczby całkowite 
w zakresie od 0 do 65535. 

• 

REAL – jest to zmienna analogowa zmiennoprzecinkowa, mogąca przechowywać licz-
by  z  dokładnością  do  9  miejsc  po  przecinku.  Zakres  wartości  obejmuje  liczby  od 
±1.175494351x10

-38

 do ±3.402823466x10

38

. Zmienne typu REAL są konwertowane na 

LREAL podczas kompilacji aplikacji i uruchamiania. 

• 

LREAL  –  jest  to  zmienna  analogowa  zmiennoprzecinkowa  mogąca  przechowywać 
liczby  z  dokładnością  do  15  miejsc  po  przecinku.  Zakres  wartości  obejmuje  liczby  od 
±2.225x10

-308

 do ±1.79x10

308

• 

STRING – jest to zmienna mogąca przechowywać ciągi znaków. 

background image

14 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

TWORZENIE ZMIENNYCH 

Tworzenie nowych zmiennych odbywa się w oknie nawigatora w zakładce Variables (rysu-
nek 3.1). Po otworzeniu zakładki zmiennych konieczne może być dostosowanie okna. Moż-
na to zrobić przez kliknięcie prawym klawiszem myszy na Variable List (Lista zmiennych) i 
wybranie polecenia Sort By (Sortuj według), aby posortować zmienne lub Filter By (Filtruj 
według), aby były widoczne tylko zmienne, które są niezbędne do tworzenia aplikacji. 

 

Aby widoczne były tylko zmienne tworzone w trakcie pracy nad aplikacją należy wybrać Sort 
By/Name
 oraz Filter By/No System Variables.  
 

 

 

Rysunek 3.1. Zakładka tworzenia i edycji zmiennych. 

 

Aby  dodać  nową  zmienną  należy  kliknąć  prawym  klawiszem  myszy  na  Variable  List,  wy-
brać New Variable (nowa zmienna) i typ zmiennej, którą chcemy utworzyć. Do wyboru są 
wszystkie  dostępne  w  programie  zmienne.  W  celu  utworzenia  zmiennej  dyskretnej  należy 
wybrać BOOL. Zostanie utworzona zmienna, której nazwę można wpisać podczas tworze-
nia  lub  w  oknie  właściwości.  Aby  otworzyć  okno  właściwości  trzeba  kliknąć  prawym  klawi-
szem  myszy  na  tą  zmienną  i  wybrać  z  menu  kontekstowego  Properties.  Pojawi  się  okno 
Właściwości (rysunek 3.2). 

 

 

 

Rysunek 3.2. Okno właściwości zmiennej dyskretnej. 

 
 
W oknie właściwości zmiennej dyskretnej (rysunek 3.2) dostępne są następujące opcje: 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

15 

• 

Name – nazwa zmiennej (gdy zmienna była już wykorzystywana, to po zmianie nazwy 
wszystkie połączenia zostaną zaktualizowane). 

• 

Description – opis zmiennej. 

• 

Publish – parametr określający czy dana zmienna może być udostępniana przez Inter-
net. 

• 

Mark as used – parametr określający czy zmienna ma być zawsze kopiowana do pa-
mięci przed uruchomieniem aplikacji. 

• 

Data Source – źródło nowej zmiennej. 

• 

Data Type – typ zmiennej. 

• 

Current value – obecna wartość zmiennej. 

• 

Initial value – wartość początkowa zmiennej. 

• 

Default Display Format – wybór formatu wyświetlania zmiennej. 

• 

Retentive – parametr określający czy podczas uruchamiania aplikacji zmienna zostanie 
zainicjalizowana z wartością ostatnio zapisaną czy ustaloną jako Initial Value

 
Aby przypisać ostatnią wartość zmiennej do jej wartości inicjalizacji, trzeba ustawić w oknie 
właściwości  podsystemu  parametr  Use  Retentive  na  wartość  True.  Gdyby  nie  zostało  to 
ustawione, parametr ten w oknie właściwości będzie wyświetlany na kolor żółty. 
 
W oknie właściwości znajdują się jeszcze dwie zakładki, Logging (logowanie) oraz Alarms 
(alarmy). Na zakładce Logging znajdują się opcje logowania zmiennej. Ustawia się tam czy 
dana zmienna ma być logowana historycznie i w której grupie. Na zakładce Alarms ustawia 
się warunki, w których mają być wyświetlane alarmy. Obie te zakładki są opisane w dalszej 
części podręcznika (zakładka Logging w ostatniej części tego rozdziału „Logowanie histo-
ryczne zmiennych”, a zakładka Alarms w rozdziale 7 „Alarmy”).  

 

W  celu  dodania  zmiennej  dyskretnej  „start”  należy  kliknąć  prawym  przyciskiem  myszy  na 
Variable List i wybrać z menu kontekstowego New variable/BOOL. Następnie należy wpi-
sać  nazwę  zmiennej  „start”  oraz  otworzyć  okno  właściwości  tej  zmiennej  klikając  prawym 
przyciskiem myszy na ta zmienną i  wybierając z menu kontekstowego Properties (właści-
wości).  Następnie  należy  ustawić  właściwości  zmiennej  wg  tabeli  3.1.  Pozostałe  zmienne 
dyskretne trzeba utworzyć wg tabeli 3.1. 
 

Name 

Description 

Publish 

Source 

Type 

Initial 
value 

Retentive

Start 

Uruchomienie 
prasy 

True 

Internal 

BOOL 

OFF 

FALSE 

Wysuw 

Wysuwanie 
siłownika 

True 

Internal 

BOOL 

OFF 

FALSE 

Powrot 

Powrót  siłow-
nika 

True 

Internal 

BOOL 

OFF 

FALSE 

Wyjscie_1  Wyjscie 

sterownika 

True 

Internal 

BOOL 

OFF 

FALSE 

Back 

Ustalenie 
pozycji 

po-

czątkowej 

True 

Internal 

BOOL 

OFF 

FALSE 

Dodaj 

Zwiększanie 
zmiennej 
losowej 

True 

Internal 

BOOL 

ON 

FALSE 

Odejmij 

Zmniejszanie 
zmiennej 
losowej 

True 

Internal 

BOOL 

OFF 

FALSE 

 

Tabela 3.1. Zmienne dyskretne. 

 
Kolejnym  typem  zmiennych,  które  będą  wykorzystywane  w  tworzeniu  aplikacji  są  zmienne 
analogowe. Tworzenie zmiennej wygląda analogicznie jak w przypadku zmiennej dyskretnej. 
Należy kliknąć prawym klawiszem myszy na Variable List i  wybrać polecenie New Varia-

background image

16 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

ble/DINT.  Następnie  trzeba  wpisać  nazwę  nowej  zmiennej  w  trakcie  jej  tworzenia  lub  w 
oknie  właściwości.  Kolejnym  krokiem  jest  ustawienie  właściwości  zmiennej,  należy  kliknąć 
prawym klawiszem myszy na tą zmienną i wybrać z menu kontekstowego Properties. Po-
jawi się okno właściwości (rysunek 3.3).  

 

 

 

Rysunek 3.3. Okno właściwości zmiennej analogowej 

 
W tym oknie znajdują się właściwości dostępne dla zmiennych analogowych. W porównaniu 
do  właściwości  zmiennej  dyskretnej,  pojawiło  się  pole  do  ustalania  zakresu  wartości,  jakie 
ma przyjmować tworzona zmienna – Range Limits (zakres wartości zmiennej). Wypełnienie 
tego pola nie jest konieczne. W przypadku nie wpisania zakresu wartości zmiennej zostanie 
on  domyślnie  ustawiony  na  maksymalny,  czyli  w  przypadku  zmiennej  DINT  będzie  do  za-
kres wartości od -2147483648 do +2147483647. W przypadku zmiennej typu REAL dodat-
kowo  pojawia  się  parametr  określający,  z  jaką  dokładnością  ma  być  przechowywana  ta 
zmienna – Precision (ilość miejsc po przecinku).  

 

W celu dodania zmiennej analogowej „zawor” należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na 
Variable List i  wybrać z menu kontekstowego  New  variable/DINT. Następnie należy  wpi-
sać nazwę zmiennej „zawor” oraz otworzyć okno właściwości tej zmiennej, klikając prawym 
przyciskiem myszy na tej zmiennej i wybierając z menu kontekstowego Properties (właści-
wości).  Następnie  należy  ustawić  właściwości  zmiennej  wg  tabeli  3.2.  Pozostałe  zmienne 
analogowe należy utworzyć korzystając z tabeli 3.2. 

 

Range Limit 

Name 

Description 

Publish  Data 

Source 

Type 

Initial 
value 

Retentiv 

Low 

High 

zawor 

Pozycja  za-
woru  

True 

Internal 

DINT 

10 

False 

10 

silownik 

Ruch  siłowni-
ka 

True 

Internal 

DINT 

False 

100 

licznik 

Licznik 

ele-

mentów 

True 

Internal 

DINT 

True 

100 

temperatu-
ra 

Temp. oleju 

True 

Internal 

DINT 

False 

zmienna1 

True 

Internal 

DINT 

False 

100 

zmienna2 

True 

Internal 

DINT 

False 

100 

zmiennalo-
sowa 

True 

Internal 

DINT 

50 

False 

100 

plus 

True 

Internal 

DINT 

10 

False 

minus 

True 

Internal 

DINT 

30 

False 

 

Tabela 3.2. Tabela zmiennych analogowych. 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

17 

 

Do utworzenia „zmienna2” można wykorzystać polecenie Duplicate (duplikuj) z menu kon-
tekstowego.  Aby  to  zrobić  należy  kliknąć  prawym  klawiszem  myszy  na  „zmienna1”,  a  na-
stępnie wybrać polecenie duplikowania zmiennej. Pojawi się okno dialogowe z pytaniem ile 
kopii  zmiennej  utworzyć,  trzeba  wpisać  jedną  kopię  i  kliknąć  OK.  Zostanie  utworzona 
zmienna o właściwościach identycznych jak „zmienna1” i o nazwie „zmienna2”. 

 

Kolejnym  typem  zmiennych  wykorzystywanych  w  projekcie  są  zmienne  tekstowe  typu 
STRING. Tworzenie zmiennej tekstowej odbywa się w sposób analogiczny do pozostałych. 
Należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na pole Variable List, a następnie wybrać New 
Variable/STRING
. Kolejnym krokiem jest ustawienie właściwości nowej zmiennej. Aby włą-
czyć  okno  właściwości  wystarczy  kliknąć  prawym  klawiszem  myszy  na  zmienną  o  nazwie 
STRING (nowo utworzona zmienna) i wybrać z menu kontekstowego Properties.  
 

 

 

Rysunek 3.4. Okno właściwości zmiennej tekstowej. 

 
Parametr Max Lenght określa jak długie słowo może zostać zapisane w zmiennej.  

 

W  celu  dodania  zmiennej  tekstowej  „polski”  należy  kliknąć  prawym  przyciskiem  myszy  na 
Variable List i wybrać z menu kontekstowego New variable/String. Następnie należy wpi-
sać nazwę zmiennej „polski” oraz otworzyć okno  właściwości tej  zmiennej klikając prawym 
przyciskiem myszy na tej zmiennej i wybierając z menu kontekstowego Properties (właści-
wości).  Następnie  należy  ustawić  właściwości  zmiennej  wg  tabeli  3.3  Drugą  zmienną  tek-
stową trzeba utworzyć korzystając z tabeli 3.3. 

 

Name 

Description 

Publish  Source 

Type 

Max Lenght 

Polski 

Język polski 

True 

Internal 

STRING 

32 

Angielski 

Język angielski 

True 

Internal 

STRING 

32 

 

Tabela 3.3. Tabela zmiennych tekstowych. 

 
Istnieje również inny sposób tworzenia nowych zmiennych już podczas tworzenia połączeń 
animacyjnych. Jest on opisany w rozdziale opisującym obiekty graficzne (Rozdział 4 „Obiek-
ty graficzne”).  

background image

18 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

LOGOWANIE HISTORYCZNE ZMIENNYCH 

Zmienne  wykorzystywane  w  aplikacji mogą być  logowane historycznie,  w  celu ich  później-
szego  wykorzystania.  Zmienne  mogą  być  logowane  w  różnych  grupach.  Grupy  logowania 
zmiennych tworzy się w oknie nawigatora w zakładce Project (Projekt).  
 

 

 

Rysunek 3.5. Grupy logowania zmiennych. 

 

Pierwszym  krokiem  konfigurowania  logowania  historycznego  zmiennych  jest  ustawienie 
właściwości dla Logging Groups (grupy logowania zmiennych). Aby to zrobić należy otwo-
rzyć okno właściwości w opisywany wcześniej sposób. Kliknąć prawym klawiszem myszy na 
Logging Groups i wybrać z menu kontekstowego Properties. Otworzy się okno z parame-
trami dostępnymi dla Logowania zmiennych (rysunek 3.6).  
 

 

 

Rysunek 3.6. Okno właściwości folderu grup logowania zmiennych. 

 
Parametr Keep Records For (days) ustala jak długo mają być przechowywane zmienne w 
dniach.  Log  Data  Every  (min)  określa  jak  często  mają  być  zapisywane  te  zmienne.  Use 
default Path
 określa czy do logowania danych ma być użyty domyślny katalog dla danego 
podsystemu  (gdy  ustawiony  jest  na  wartość  True)  czy  ustalony  przez  użytkownika  (gdy 
ustawiony jest na wartość False).  

 

Dla celów aplikacji szkoleniowej należy ustawić parametry jak na rysunku 3.6, spowoduje to 
logowanie  zmiennych  w  katalogu,  w  którym  jest  zainstalowany  program  Proficy  Machine 
Edition
.  Domyślnie  jest  to  C:\Program  Files\CIMPLICITY  Machine  Edition  \fxView 
\Runtime \PROJECT \WebRoot \History \pierwsza aplikacja 
w pliku DATABASE.LOG.  

 

Kolejnym  krokiem  jest  utworzenie  grup  logowania  danych.  Standardowo  jest  utworzona 
grupa RootLoggingGroup (grupa podstawowa logowania zmiennych). Możliwa jest zmiana 
nazwy tej grupy, ale nie jest możliwe jej skasowanie. Jest to grupa nadrzędna dla  wszyst-
kich  nowo  tworzonych  grup.  Zmienne  mogą  być  logowane  w  grupie  podstawowej  lub  w 
dowolnie utworzonej grupie. Edycja właściwości grupy logowania zmiennych odbywa się w 
oknie  właściwości.  Okno  to  otwiera  się  tak  jak  okna  właściwości  pozostałych  obiektów.  W 
tym oknie (rysunek 3.7) dostępne są tylko dwa parametry. 

 

• 

Name – nazwa grupy logowania danych. 

• 

Logging  Strategy  (strategia  logowania  zmiennych)  –  parametr  określający  warunki 
zapisywania zmiennych. Istnieją tu trzy możliwości: On Change (po wystąpieniu zmiany 
wartości), Periodic (okresowy zapis wartości zmiennych, co ustalony okres czasu), On 
condition
 (po spełnieniu warunku logicznego sprawdzanego, co ustalony okres czasu). 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

19 

 

 

Rysunek 3.7. Okno właściwości grupy logowania danych. 

 

Aby dodać nową grupę wystarczy kliknąć prawym klawiszem myszy na grupę, w której ma 
zostać  utworzona  nowa  grupa  logowania  zmiennych  a  następnie  wybrać  polecenie  New
Zostanie utworzona nowa grupa o domyślnej nazwie. Kolejnym krokiem jest edycja właści-
wości tej grupy. Dla celów aplikacji należy utworzyć grupę alarmową  w RootLoggingGro-
up
.  Należy  kliknąć  prawym  klawiszem  myszy  na  RootLoggingGroup  i  wybrać  New.  Na-
stępnie otworzyć okno właściwości i ustalić nazwę utworzonej grupy na „Glowna” oraz Log-
ging Strategy
 na On Change.  

 

Gdy  zostanie  już  utworzona  grupa  logowania  danych  należy  wybrać  zmienne,  które  mają 
być logowane historycznie. Aby to zrobić należy przejść do okna Nawigatora i zakładki Va-
riables
, a następnie otworzyć okno właściwości zmiennej i zakładkę Logging (rysunek 3.8). 
 

 

 

Rysunek 3.8. Okno właściwości zmiennej, zakładka logowania zmiennej. 

 
Dostępne tu są poniższe opcje: 
• 

Enable logging – opcja określająca czy dana zmienna ma być logowana historycznie. 

• 

Group – przypisanie do grupy logowania zmiennych. 

• 

Deadband  –  jest  to  próg  nieczułości  podawany  liczbowo,  określający  jakie  zmiany 
wartości zmiennej będą nie zapisywane. 

 

Dla  potrzeb  tworzonej  aplikacji  należy  dodać  dodatkowo  grupę  logowania  zmiennych  w 
grupie RootLoggingGroup o nazwie „Okresowa”,  w której  wartości zmiennych będą zapi-
sywane co 1 minuta. Następnie przypisać zdefiniowane wcześniej zmienne do utworzonych 
grup według tabeli 3.4. 
 

Nazwa zmiennej 

Grupa  logowania  zmien-
nych 

Wartość,  co  którą  ma  być 
logowana zmienna 

silownik 

Glowna 

zawor 

Glowna 

licznik 

Okresowa 

 

Tabela 3.4. Tabela przypisania zmiennych do grup logowania zmiennych. 

 
Po wykonaniu opisanych czynności zmienne „silownik” i „zawor” będą zapisywane, gdy ich 
wartości  zmienią  się  o  ustalone  progi  (Deadband),  a  zmienna  „licznik”  będzie  zapisywana 
co  minutę.  Kolejne  wartości  zmiennej  „licznik”  mogą  posłużyć  do  wykreślenia  histogramu 
pracy stanowiska. 

 

Aby  logowanie  zmiennych  działało  poprawnie  należy  jeszcze  ustawić  wartość  początkową 
zmiennej  systemowej  #DataLogging  na  wartość  True.  W  tym  celu  należy  przejść  na  za-
kładkę  Variables  w  oknie  nawigatora  i  wybrać  sortowanie  bez  filtra  (No  filter).  Następnie 

background image

20 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

należy  wejść  do  okna  właściwości  zmiennej  #DataLogging  i  ustawić  wartość  początkową 
na On

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

21 

Obiekty graficzne 

W tym rozdziale zostały opisane sposoby tworzenia i edycji ekranów graficznych, rysowania 
obiektów oraz tworzenia połączeń animacyjnych. Zostały również opisane sposoby tworze-
nia pierwszych ekranów aplikacji szkoleniowej. Pierwszym ekranem jest ekran „Naglowek”, 
który będzie widoczny przez cały czas pracy z aplikacją (rysunek 4.1). 

 
 
 
 
 

 

 

 

Rysunek 4.1. Nagłówek. 

 

Pierwszym  krokiem,  który  należy  zrobić  jest  utworzenie  nowego  ekranu.  Należy  kliknąć 
prawym  klawiszem  myszy  na  Graphical  Panels  (ekrany  graficzne),  a  następnie  wybrać 
New Panel (nowy ekran). Nazwę ekranu można wpisać podczas jego tworzenia lub w oknie 
właściwości. Teraz należy ustawić właściwości ekranu tak, aby spełniał on określone funk-
cje. Należy ustawić takie właściwości jak: 

 

• 

Name: Naglowek. 

• 

Top: 0. 

• 

Left: 0. 

• 

Width: 640 (dla rozdzielczości 640 x 480). 

• 

Height: 40 (dla rozdzielczości 640 x 480). 

• 

Background Color: Silver. 

• 

Visible At Startup: True. 

• 

Thick Order: True. 

• 

Caption: False. 

• 

Panel Type: Pop-up. 

• 

Security: 0. 

• 

Publish: False. 

 
Po ustawieniu właściwości pierwszego ekranu, można dodawać obiekty graficzne. Program 
Proficy Machine Edition umożliwia dodawanie trzech typów obiektów graficznych. Są to: 
• 

Podstawowe obiekty graficzne. 

• 

Obiekty typu Dynamic – służące do wyświetlania pewnych określonych wielkości np. 
daty, godziny, trendów, alarmów. 

• 

Obiekty typu Interactive – służące sterowania aplikacją np. przycisk, okna dialogowe. 

 
Należy pamiętać, że podstawowe obiekty graficzne posiadają najwięcej możliwości animacji. 
Dodawanie  wszystkich  obiektów  graficznych  odbywa  się  przez  kliknięcie  na  odpowiednią 
ikonę  w  pasku  Drawing  Tools  lub  przez  kliknięcie  prawym  klawiszem  myszy  na  ekranie  i 
wybranie odpowiedniego obiektu. Poniżej są opisane podstawowe ikony wykorzystywane w 
tworzonej aplikacji. 

 

  ikony służące do rysowania podstawowych obiektów graficznych. 

  ikona służąca do wstawiania obrazów z plików, dostępne formaty to *BMP, *JPG 

oraz *.EMF. 

  ikona służąca to wstawiania obiektów tekstowych. 

  ikona służąca to wstawiania przycisków. 

Obiekt 1 

Obiekt 2 

Obiekt 3 

Obiekt 4 

background image

22 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

  ikona służąca do wstawiania obiektu wyświetlającego datę lub czas. 

  ikona służąca do wstawiania obiektów sygnalizujących stan zmiennych dyskretnych. 

 – ikona służąca do wstawiania miernika analogowego. 

 
Program  Proficy  Machine  Edition  posiada  narzędzia  pozwalające  na  wzajemne  pozycjo-
nowanie  poszczególnych  obiektów  względem  siebie.  Do  tego  służą  ikony  znajdujące  się 
pasku narzędzi Object Manipulation Tools (rysunek 4.2.). 

 
 

 

 
 
 
 
 
 

Rysunek 4.2. Pasek narzędzi pozycjonowania obiektów. 

 

Należy  również  zwrócić  uwagę  na  grupę  ikon  służącą  do  edycji  symboli  oraz  blokowania 
grupy obiektów. Działanie tych ikon jest opisane w dalszej części tego rozdziału.  

 

Dodawanie obiektów graficznych należy rozpocząć od obiektu 1. W tym celu trzeba kliknąć 

na ikonę  dodawania obiektów  tekstowych 

, następnie kliknąć na ekranie  w miejscu,  w 

którym ma się on znajdować, wprowadzić tekst „Quickpanel CE Control 12’’” oraz nacisnąć 
klawisz Enter. Wpisany tekst można edytować w oknie właściwości. Można go zmienić na 
inny  wprowadzając  nowy  tekst  w  polu  Text,  można  zmienić  czcionkę,  jej  rozmiar,  można 
ustalić położenie obiektu tekstowego w sposób analogiczny do ustalania położenia ekranu. 
Dla  wstawionego  obiektu  należy  ustawić  czcionkę  Arial  o  rozmiarze  18  oraz  pogrubić  ją. 
Wykonuje się to na zakładce Font w polu o tej samej nazwie. 

 

Kolejnym  dodawanym  obiektem  jest  „Obiekt  2”.  Posłuży  on  w  późniejszym  czasie  do  wy-
świetlania  nazwy  aktualnie  zalogowanego  użytkownika.  Jego  dodanie  odbywa  się  analo-
gicznie jak „Obiektu 1”, tylko tym razem należy wpisać „####”. Liczba znaków nie ma zna-
czenia,  ponieważ  po  zdefiniowaniu  połączenia  animacyjnego,  zostanie  ona  zmieniona  na 
taką,  ile  wynosić  będzie  maksymalna  długość  wyświetlanej  informacji.  Po  wprowadzeniu 
tekstu, należy kliknąć na niego dwukrotnie w celu otworzenia okna animacyjnego (rysunek 
4.3). Konfiguracja poszczególnych animacji będzie opisywana w miarę ich wykorzystywania 
w projekcie.  

 

 

 

Rysunek 4.3. Okno służące do definiowania połączeń animacyjnych. 

Ikony wzajemnego pozycjo-

nowania obiektów 

Ikony blokowania  

grupy obiektów 

Ikony do edycji  

symboli 

Ikony do ustalania kolejności 

obiektów na ekranie 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

23 

Na  zakładce  Value  (wartość)  dostępne  są  dwa  połączenia  animacyjne,  które  umożliwiają 
wyświetlanie  wartości  zmiennych  dyskretnych  (BOOL),  liczbowych  (Analog)  oraz  teksto-
wych (String). Definiowanie połączenia animacyjnego zaczyna się tak samo, niezależnie od 
rodzaju  animacji  lub  typu  zmiennej,  należy  zaznaczyć  pole  wyboru  animacji,  a  następnie 
wpisać jej nazwę.  

 

Jeżeli wpisana zostanie nazwa nieistniejącej zmiennej, to nazwa będzie w kolorze zielonym 
i po zatwierdzeniu połączenia animacyjnego pojawi się zapytanie czy utworzyć tę zmienną. 
Po  potwierdzeniu  zostanie  utworzona  nowa  zmienna  o  właściwościach  ustawionych  do-
myślnie. Pytanie o utworzenie nowej zmiennej można wyłączyć w oknie nawigatora zakład-
ce  opcji  projektu  w  właściwościach  Editors/Panels/Confirmation.  Znajduje  się  tam  para-
metr  Prompt  For  New  Variables  (twórz  nowe  zmienne  bez  pytania).  Domyślnie  jest  on 
ustawiony na False, oznacza to każdorazowe zapytanie o tworzenie nowej zmiennej. Gdyby 
jednak takie pytanie było zbędne to wystarczy ustawić tą opcję na True. Prawidłowo wpisa-
na nazwa  istniejącej zmiennej jest  wyświetlana kolorem czarnym, natomiast kolorem czer-
wonym jest prawidłowo wpisana nazwa zmiennej złego typu lub zła składnia wyrażenia np. 
zamiast  zmiennej  analogowej  wpisana  została  cyfrowa.  Kolorem  czerwonym  są  również 
wyświetlane źle wpisane warunki logiczne.  

 

Gdy  chcemy  wprowadzić  istniejącą  zmienną  to  można  wpisać  nazwę  lub  kliknąć  na 

  i 

wybrać Variable, aby wybrać zmienną z listy istniejących zmiennych. Po zaznaczeniu opcji 
Input (wejście) możliwe jest wprowadzanie wartości zmiennej z tego miejsca aplikacji, a po 
zaznaczeniu dodatkowo opcji Use Dialog (użyj okna dialogowego do wprowadzenia warto-
ści zmiennej) będzie to się odbywało przez okno dialogowe. Okno to będzie się pojawiało po 
kliknięciu na ten obiekt.  

 

W przypadku wyświetlania zmiennej dyskretnej należy dodatkowo ustawić komunikaty, które 
będą wyświetlane w zależności od stanu zmiennej. W przypadku zmiennej analogowej nale-
ży ustawić zakres wartości wyświetlanych dla tej zmiennej, liczbę znaków przed i po prze-
cinku  oraz  format  wyświetlania  zmiennej.  Dla  zmiennej  tekstowej  ustawia  się  tylko  liczbę 
wyświetlanych znaków.  

 

W  przypadku  „Obiektu  2”  należy  ustawić  połączenie  animacyjne  jak  na  rysunku  4.3.  Gdy 
wszystko jest już ustawione klikamy OK. Następnie należy wybrać czcionkę Arial oraz usta-
lić jej rozmiar na 14. 

 

Następnym  dodawanym  elementem  jest  „Obiekt  3”  służący  do  wyświetlania  daty.  Aby  go 

dodać należy kliknąć na ikonę 

, następnie narysować go na ekranie. Pojawi się zegar, 

ponieważ obiekt ten jest domyślnie ustawiony na zegar. Aby skonfigurować go do wyświe-
tlania daty należy wejść do jego właściwości (prawy przycisk myszy i Properties) (rysunek 
4.4).  

 

 

 

Rysunek 4.4. Okno właściwości obiektu do wyświetlania daty i czasu. 

 

W polu Style (styl) ustawia się czy dany obiekt ma wyświetlać datę czy godzinę. Gdy zosta-
nie wybrana data, to w kolejnym polu można wybrać format wyświetlania daty. Na kolejnych 
zakładkach znajdują się opcje pozwalające na ustalenie kolorów obiektu oraz jego położenia 
względem  ekranu.  W  aplikacji  szkoleniowej  powinien  się  znaleźć  obiekt  do  wyświetlania 
daty w formacie jak na rysunku 4.4. Kolor wypełnienia powinien być taki sam jak kolor ekra-
nu. Zmianę koloru wykonuje się na zakładce Legend (legenda). Po ustawieniu parametrów 
należy metodą rozciągania dostosować rozmiar obiektu tak, aby jego wysokość była równa 
wysokości ekranu, a szerokość umożliwiała wyświetlanie daty w jednej linii. 

 

background image

24 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

Ostatnim obiektem w oknie Naglowek jest zegar. Zegar dodaje się tak samo jak obiekt do 
wyświetlania daty. Należy tylko wybrać parametr Style jako Time. W kolejnych polach okna 
właściwości  (Hours,  Minutes,  Seconds)  określa  się  czy  dana  wielkość  powinna  być  wy-
świetlana. W ostatnim polu Military wybiera się format wyświetlania godziny, jeżeli ustawio-
ny na True to będzie to format 24 godzinny. Aby zegar był skonfigurowany jak na rysunku 
4.1 należy ustawić wszystkie parametry na True.  

 

Na koniec edycji pierwszego ekranu należy ustalić położenie wszystkich obiektów tak, aby 
znajdowały  się  w  jednej  linii  oraz  w  równych  odległościach  od  siebie.  Do  tego  celu  należy 
użyć ikon wzajemnego pozycjonowania obiektów (rysunek 4.2). Należy zaznaczyć wszystkie 
obiekty trzymając wciśnięty klawisz Ctrl a następnie kliknąć na ikonę wyrównania w pozio-

mie 

 oraz ikonę równego rozmieszczenia obiektów 

.  

 
 
 
 
 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

25 

TWORZENIE EKRANU GŁÓWNEGO ANIMACJI 

W tej części zostaną  utworzone  dwa ekrany. Pierwszy ekran animacji, a drugi sterownika. 
Ekran animacji będzie wykorzystywał tylko zmienne wewnętrzne, a ekran sterownika będzie 
posiadał obiekty wykorzystujące dane ze sterownika. Początkowo jednak będzie on bazował 
na zmiennych wewnętrznych, które zostaną przypisane do sterownika dopiero w rozdziale o 
komunikacji. 

 

 

 

Rysunek 4.5. Ekran „Animacja”. 

 

Na początku należy utworzyć nowy ekran o właściwościach podanych poniżej. 

 

• 

Name: Animacja. 

• 

Top: 40. 

• 

Left: 0. 

• 

Width: 640 (dla rozdzielczości 640 x 480). 

• 

Height: 400 (dla rozdzielczości 640 x 480). 

• 

Background Color: Silver. 

• 

Visible At Startup: True. 

• 

Thick Order: True. 

• 

Caption: False. 

• 

Panel Type: Replace. 

• 

Security: 0. 

• 

Publish: False. 

 

Przed  uruchomieniem  symulacji  należy  w  właściwościach  ekranu  Home  zmienić  parametr 
Visible At Startup na False
 
Utworzony  ekran  będzie  się  znajdował  pomiędzy  ekranami  „Naglowek”  i  „Stopka”,  które 
będą widoczne przez cały czas pracy z aplikacją. Powyższe właściwości (z wyjątkiem Visi-
ble At Startup
) będą wykorzystywane do tworzenia nowych ekranów.  

 

„Obiekt 1” jest obiektem tekstowym, którego dodawanie zostało opisane w trakcie tworzenia 
ekranu „naglowek”. Po wstawieniu tytułu ekranu należy ustalić czcionkę na Arial oraz ustalić 
rozmiar na 22.  

Obiekt 1 

Obiekt 2 

Obiekt 3 

Obiekt 4 

Obiekt 6 

Obiekt 7 

Obiekt 5 

background image

26 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

„Obiekt 2” jest przyciskiem „Button", który  będzie uruchamiał cykl pracy urządzenia. Wsta-

wienie  przycisku  odbywa  się  przez  kliknięcie  na  ikonę 

  w  pasku  narzędzi  rysowania  i 

narysowanie go na ekranie. Kolejnym krokiem jest edycja właściwości przycisku. Dla przyci-
sku dostępne są poniższe opcje: 

 

• 

Name – nazwa obiektu, nie jest ona nigdzie wyświetlana. 

• 

Fill Color – kolor przycisku. 

• 

Background Color  kolor tła. 

• 

Patern – rodzaj wypełnienia przycisku. 

• 

Label – tekst wyświetlany na przycisku. 

• 

Raised Height – grubość przycisku. 

• 

Animations – otwiera okno połączeń animacyjnych. 

 

Przycisk będzie uruchamiał cykl pracy urządzenia, więc w polu Label (opis wyświetlany na 
przycisku) należy wprowadzić nazwę „Start”, pozostałe opcje należy pozostawić domyślne. 
W  kolejnych  zakładkach  okna  właściwości  można  ustawiać  czcionkę  dla  wyświetlanego 
tekstu oraz położenie i rozmiary  obiektu. Pole  właściwości pozwala na zdefiniowanie połą-
czeń animacyjnych, wciśnięcie przycisku przy parametrze Animations otwiera ono to samo 
okno, co dwukrotne kliknięcie na obiekcie. Dla przycisków najczęściej wykorzystywaną ani-
macją jest Touch (dotyk). Po otworzeniu zakładki Touch i zaznaczeniu tej animacji pojawią 
się opcje połączenia animacyjnego.  

 

 

 

Rysunek 4.6. Okno połączenia animacyjnego dla przycisku z dostępnymi akcjami. 

 

Pierwszym  krokiem  jest  wybranie  rodzaju  akcji,  która  ma  być  wykonywana  po  wciśnięciu 
przycisku. Dostępne akcje to: 
• 

Momentary On – włącza określoną zmienną dyskretną na czas wciśnięcia przycisku. 

• 

Momentary Off – wyłącza określoną zmienną dyskretną na czas wciśnięcia przycisku. 

• 

Toggle – zmienia wartość zmiennej dyskretnej na przeciwną. 

• 

Turn On[Set] – włącza zmienną dyskretną. 

• 

Turn Off[Reset] – wyłącza zmienną dyskretną. 

• 

Run Script when Down – uruchamia skrypt po wciśnięciu przycisku. 

• 

Run Script while Down  uruchamia skrypt na czas wciśnięcia przycisku. 

• 

Run Script when Up – uruchamia skrypt w chwili zwolnienia przycisku. 

• 

Open Panel – otwiera wybrany Panel. 

• 

Close Panel – zamyka panel, ale nie zamyka programu Runtime. 

• 

Logon – otwiera okno logowania użytkownika. 

• 

Logoff – wylogowuje użytkownika. 

• 

Jog – zwiększa wartość wybranej zmiennej o ustawioną wartość. 

• 

Open URL – otwiera określony adres. 
 

Pole wyboru 

animacji 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

27 

Akcja  może  być  również  związana  z  przyciskiem  na  klawiaturze,  umożliwia  to  opcja  Link 
with Key 
(połącz z przyciskiem). Po jej zaznaczeniu pojawi się pole wyboru przycisku funk-
cyjnego  oraz  dodatkowo  dostępne  trzy  przyciski:  Alt,  Ctrl  oraz  Shift.  Po  wybraniu  akcji 
należy przypisać zmienną do połączenia animacyjnego, robi się to tak jak w przypadku wy-
świetlania nazwy użytkownika („Obiekt 2” na ekranie „Naglowek”).  

 

Należy  narysować  „Obiekt  2”  z  wykorzystaniem  ikony  rysowania  przycisku  oraz  wpisać 
nazwę  przycisku  na  „Start”.  Na  połączenie  animacyjne  należy  wybrać  zakładkę  Touch  i 
akcję Toggle (Przełącz). W polu zmiennej należy wpisać zmienną dyskretną „start”. 

 

„Obiekt  3”  jest  obrazem  wstawionym  z  pliku,  z  wykorzystaniem  ikony  do  wstawiania  obra-

zów. Aby wstawić symbol pompy należy kliknąć na ikonę wstawiania rysunków z pliku 

 

na pasku narzędzi, następnie narysować ramkę, do której zostanie wstawiony obraz. Pojawi 
się okno wstawiania obrazów (rysunek 4.6), należy przejść do katalogu gdzie zainstalowane 
jest  oprogramowanie,  a  następnie  do  podkatalogu  …\Cimplicity  Machine  Edi-
tion\fxView\Symbols\Pumps
.  W  katalogu  tym  znajdują  się  symbole  różnych  pomp.  Do 
tworzonej  aplikacji  należy  wstawić  pompę  -  „oil  pump”.  Następnie  dostosować  rozmiar  i 
położenie oraz dodać opis do wstawionego symbolu pompy według rysunku 4.5. Opis powi-
nien  być  pisany  czcionką  Arial  o  rozmiarze  14.  Tą  czcionką  będą  pisane  wszystkie  opisy 
znajdujące się na tym ekranie. 

 

„Obiekt 4” jest również obrazem wstawionym z pliku, wstawia się go analogicznie do „Obiek-
tu  3”.  Tym  razem  należy  wejść  do  katalogu  …\Cimplicity  Machine  Edi-
tion\fxView\Symbols\Tanks  
i  wstawić  zbiornik  „tank  3”.  Następnie  dostosować  rozmiar  i 
położenie  wg rysunku 4.5. Na koniec edycji tego obiektu należy  dodać opis zbiornika. Na-

stępnie za pomocą przycisku wyrównania w pionie 

 należy ustalić położenie „Obiektu 3” 

i „Obiektu 4” względem siebie. 

 

„Obiekt 5” jest obiektem tekstowym, który poza wyświetlaniem wpisanego tekstu wyświetla 
wartość zmiennej „licznik”. Aby dodać taki obiekt należy wstawić tekst „Wykonano sztuk: ##” 
w opisywany już sposób, następnie dodać połączenie animacyjne do wyświetlania wartości 
zmiennej (Value). Ustalić ilość  wyświetlanych cyfr przed przecinkiem na 2 oraz 0 za prze-
cinkiem i format wyświetlania dziesiętny (Decimal). Wpisać nazwę zmiennej „licznik” i jeżeli 
wszystkie parametry połączenia zostały skonfigurowane jak na rysunku 4.7, należy kliknąć 
OK. 

 

 

 

Rysunek 4.7. Konfiguracja połączenia animacyjnego. 

 

„Obiekt 6” jest to symbol zaworu hydraulicznego (rysunek 4.8). Składa się on z dwóch kwa-
dratów i czterech linii symbolizujących drogi w zaworze. Zawór zostanie zrobiony jako sym-
bol, aby nie było potrzeby definiowania połączeń animacyjnych dla każdego elementu osob-
no. 

 

Zablokowanej  grupy  obiektów  nie  można  animować  razem,  można  animować  każdy  ele-
ment  grupy  osobno  przed  blokowaniem.  Elementy,  z  których  tworzony  jest  symbol  tracą 
swoje indywidualne połączenia animacyjne, ale można je animować jako symbol. 

 
 

background image

28 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

 

Rysunek 4.8. Kolejne etapy rysowania zaworu sterującego. 

 

Rysowanie zaworu należy zacząć od narysowania dwóch kwadratów. Do rysowania kwadra-

tu (prostokąta) służy ikona 

 w pasku narzędzi rysowania. Trzeba na nią kliknąć, a na-

stępnie narysować kwadrat na ekranie. Kolejnym krokiem jest edycja właściwości wg tabel 
4.1. 

 

Obiekt 

Kolor 

linii 

Gr. 

linii 

Kolor 

wypełn. 

Rodzaj 

wypełn. 

Położenie 

od górnej 

krawędzi 

ekranu 

Położenie 

od lewej 

krawędzi 

ekranu 

Szer.  Wys.

Kwadrat 1  Black 

Silver 

Solid 

190 

260 

60 

60 

Kwadrat 2  Black 

Silver 

Solid 

250 

260 

60 

60 

Linia 1 

Black 

200 

261 

58 

Linia 2 

Black 

240 

261 

58 

Linia 3 

Black 

260 

260 

60 

40 

Linia 4  

Black 

260 

260 

40 

60 

 

Tabela 4.1. Właściwości obiektów tworzących symbol zaworu hydraulicznego. 

 

Po narysowaniu kwadratów należy narysować drogi w zaworze. Do tego celu posłużą linie 

proste. Do przejścia w tryb rysowania linii służy ikona 

, po kliknięciu na nią można ryso-

wać  proste  na  ekranie.  Po  narysowaniu  linii  należy  wejść  w  ich  właściwości  i  ustawić  je 
według tabeli 4.1. Kolejnym etapem jest utworzenie symbolu zaworu. Aby to zrobić należy 
zaznaczyć  wszystkie  elementy  wchodzące  w  skład  symbolu  zaworu  (można  zaznaczać 

obiekty pojedynczo z wciśniętym klawiszem Ctrl), a następnie kliknąć na ikonę 

 w celu 

utworzenia  symbolu  graficznego.  Po  utworzeniu  symbolu  można  przejść  do  definiowania 
jego animacji. Po otworzeniu okna animacji widać, że obiekty typu symbol mają ograniczone 
możliwości animacji w stosunku do prostych obiektów. 

 

Zawór będzie zmieniać położenie w zależności od zmiennej „zawor”. Należy otworzyć okno 
animacji przez dwukrotne kliknięcie na symbol lub przez okno właściwości. Do zmiany poło-
żenia  mogą  służyć  dwie  animacje,  slider  (suwak)  oraz  position  (zmiana  położenia).  W 
przypadku pierwszej animacji obiekt będzie się przesuwał w zależności od zmiany wartości 
zmiennej,  jak  również  będzie  można  wpływać  na  wartość  tej  zmiennej  przez  przesuwanie 
tym obiektem. W przypadku animacji Position możliwe jest tylko przemieszczenie obiektu w 
zależności od wartości zmiennej, nie ma możliwości wpływania na jej wartość. Definiowanie 
tych dwóch animacji odbywa się w ten sam sposób, dlatego teraz zostanie opisana definicja 
animacji Position. Dostępne są dwa kierunki ruchu pionowy (Vertical) oraz poziomy (Hori-
zontal
),  możliwe  jest  zdefiniowanie  dwóch  kierunków  w  zależności  od  tej  samej  zmiennej 
(ruch będzie odbywał się pod kątem zależnym od parametrów animacji). 

 
 
 

Kwadrat  1 

Kwadrat  2 

Linia 1 

Linia 2 

Linia 3 

Linia 4 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

29 

 

Początek  definiowania  połączenia  animacyjnego  jest  taki  sam  jak  w  przypadku  opisanych 
już  animacji.  Należy  wybrać  animację  przez  zaznaczenie  pola  wyboru.  Opisywany  symbol 
zaworu powinien poruszać się w pionie, czyli należy zaznaczyć animację Vertical. Następ-
nym  krokiem  jest  wpisanie  nazwy  zmiennej,  od  której  ma  zależeć  położenie  symbolu,  w 
tworzonej aplikacji jest to zmienna „zawor”.  

 

 

 

Rysunek 4.9. Konfiguracja połączenia animacyjnego Position. 

 

W polu opisanym jako Range (zakres) należy wpisać długość przemieszczenia w pikselach, 
która  będzie  odpowiadać  określonym  wartościom  zmiennej.  W  tym  polu  należy  wpisać  60 
pikseli. Zmienna „zawor” może przyjmować wartości od 0 do 10, w polu From (od) powinna 
się znaleźć dolna granica przedziału, czyli 0, a w polu To (do) górna granica, czyli 10. Nie 
jest jednak konieczne wpisywanie całego przedziału wartości zmiennej, może to być również 
jego  fragment.  Gdy  połączenie  animacyjne  zostało  już  zdefiniowane  należy  je  zatwierdzić 
klikając na OK. Ostatnim elementem obiektu jest podpis pod symbolem „Rozdzielacz” pisa-
ny czcionką Arial o rozmiarze 14, tekst ten nie będzie animowany. 

 

Kolejnym obiektem na ekranie „Animacja” jest prasa hydrauliczna. Jest to zblokowana grupa 
obiektów animowanych indywidualnie.  

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Rysunek 4.10. Prasa hydrauliczna. 

Prostokąt 1 

Obraz 

Prostokąt 4 

Prostokąt 3 

Prostokąt 2 

Prostokąt 5 

Wielobok 1 

background image

30 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

Rysowanie  prasy  hydraulicznej  należy  rozpocząć  od  narysowania  prostokąta  symbolizują-
cego  korpus  prasy.  Należy  narysować  prostokąt  opisaną  wcześniej  metodą,  a  następnie 
ustawić jego właściwości wg tabeli 4.2. 

 

Obiekt 

Kolor 

linii 

Grubość 

linii 

Kolor wy-

pełnienia 

Rodzaj 

wypełnie-

nia 

Położenie 

od górnej 

krawędzi 

ekranu 

Położenie 

od lewej 

krawędzi 

ekranu 

Szero-

kość 

Wyso

kość 

Prostokąt 1  Black 

Teal 

Solid 

40 

460 

130 

360 

Prostokąt 2  Black 

Blue 

Solid 

50 

480 

90 

120 

Prostokąt 3  Black 

Gray 

Solid 

90 

509 

30 

80 

Prostokąt 4  Black 

Gray 

Solid 

70 

480 

90 

20 

Prostokąt 5  Black 

Gray 

Solid 

290 

469 

110 

42 

Wielobok 1  Black 

Gray 

Solid 

330 

470 

110 

70 

Obraz 1 

150 

470 

110 

90 

 

Tabela 4.2. Właściwości geometryczne obiektów tworzących prasę hydrauliczną. 

  

Kolejnym krokiem jest narysowanie i skonfigurowanie animacji „Prostokąta 2”, który będzie 
symulował  pracę cylindra siłownika. Po narysowaniu  i ustawieniu  właściwości geometrycz-
nych (tabela 4.2) „Prostokąta 2” należy  wejść do okna połączeń  animacyjnych. Zostaną tu 
wykorzystane dwie animacje dotyczące wypełnienia i koloru. Wszystkie animacje będą uza-
leżnione od zmiennej „silownik”.  

 

 

 

Rysunek 4.11. Okno animacji koloru. 

 

Pierwsza  zostanie  skonfigurowana  animacja  koloru.  Odbywa  się  to  w  oknie  animacji  na 
zakładce  Color  (kolor).  Na  zakładce  tej  dostępna  jest  animacja  wypełnienia  oraz  konturu. 
Definicja  tych  połączeń  animacyjnych  jest  taka  sama.  W  tym  przypadku  istnieje  potrzeba 
animowania  wypełnienia,  więc  należy  wybrać  Enable  Fill  Color  Animation  (zastosuj  ani-
mację koloru wypełnienia), następnie należy wybrać czy animacja będzie zależna od zmien-
nej dyskretnej czy analogowej. W przypadku zmiennej dyskretnej możliwe są dwa stany (1 
lub 0) sygnalizowane przez dwa kolory. Dla zmiennej analogowej możliwe jest zdefiniowanie 
większej  liczby  przedziałów  sygnalizowanych  przez  odpowiadające  im  kolory.  Wartości 
progowe zmiennej można zmienić klikając lewym klawiszem myszy na dany próg i wpisując 
w  oknie  dialogowym  nową  wartość.  Zmiana  kolorów  odbywa  się  przez  kliknięcie  lewym 
klawiszem  myszy  na  pasek  kolorów.  Dodawanie  nowych  przedziałów  odbywa  się  przez 

Pasek kolorów 

Próg wyświetlania 

koloru czerwonego 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

31 

kliknięcie  prawym  klawiszem  myszy  na  pasek  kolorów  i  wybranie  Add  New  Color  (Dodaj 
nowy kolor). Następnie można zmienić wartość progu oraz kolor. W tworzonej aplikacji nale-
ży ustawić animację kolorów jak na rysunku 4.11. 

 

Drugą animacją dla tego obiektu będzie wypełnienie procentowe, ustawia się to w zakładce 
Fill. Możliwa jest animacja wypełnienia w pionie i w poziomie. 

 

 

 

Rysunek 4.12. Okno animacji wypełnienia. 

 

Konfiguracja tej animacji zaczyna się tak samo, od wybrania sposobu animacji wypełnienia, 
czy ma być ono animowane w pionie czy w poziomie. W tym przypadku animacja wypełnie-
nia  powinna  odbywać  się  w  pionie,  więc  należy  wybrać  Vertical  Fill  Animation  Enabled
Następnie  należy  wpisać  zmienną,  od  której  ma  być  zależne  to  wypełnienie,  tutaj  jest  to 
zmienna „siłownik”. Później w polu Anchor wybiera się, z którego punktu ma się zaczynać 
animacja wypełnienia, z dołu (Bottom), z środka (Center) czy z góry (Top). W tym przypad-
ku  animacja  powinna  się  zaczynać  na  górze  i  kończyć  na  dole.  Następnie  należy  wybrać 
kolor tła. W polu Min% ustawia się początkowe wypełnienie obiektu dla wartości mniejszej 
lub  równej  dolnej  granicy  przedziału  wartości  zmiennej.  W  Max%  ustala  się  maksymalne 
wypełnienie dla górnej granicy przedziału wartości zmiennej. Ustawienie parametrów jak na 
rysunku 4.12 ustawi początkowe wypełnienie na 20% wysokości obiektu, a maksymalne na 
80% wysokości obiektu. Dla celów aplikacji szkoleniowej należy ustawić połączenie anima-
cyjne jak na rysunku 4.12. 

 

Kolejnym krokiem jest  wstawienie obrazu z pliku, który będzie przedstawiał matrycę górną 
prasy.  W  celu  wstawienia  matrycy  należy  kliknąć  na  ikonę  wstawiania  obrazu,  przejść  do 
katalogu …\Cimplicity Machine Edition\fxView\Symbols\Sensors i wstawić obiekt „Acce-
leromete
r”. Następnie ustawić jego właściwości według tabeli 4.2.  

 

W następnym kroku należy wstawić „Prostokąt 3” i „Prostokąt 4”, które będą symulować tłok 
i tłoczysko siłownika. Następnie należy ustawić ich  właściwości  według tabeli 4.2. Gdy zo-
stały już wstawione prostokąty oraz obraz należy utworzyć z nich symbol. W tym celu należy 

je  zaznaczyć  i  kliknąć  na  ikonę 

.  Następnie  do  utworzonego  symbolu  trzeba  dodać 

animację.  Symbol  powinien  się  wysuwać  na  dół  w  miarę  zwiększania  wartości  zmiennej 
„silownik”.  Do  tego  celu  należy  wykorzystać  animację  typu  Position  Vertical.  Ponieważ 
siłownik powinien się wysuwać na dół na odległość 60 pikseli, w polu Range należy wpisać -
60. Przedział wartości zmiennej, dla której ma się odbywać przesunięcie na minus 60 pikseli 
należy  ustawić  od  20  do  80.  Po  ustawieniu  wszystkich  opisanych  parametrów  należy  za-
twierdzić animację klikając na OK. 

 
 

background image

32 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

Następnie należy dodać „Prostokąt 5”, który będzie matrycą dolną prasy. Właściwości geo-
metryczne  tego  prostokąta  są  przedstawione  w  tabeli  4.2.  Natomiast  do  tego  prostokąta 
należy jeszcze dodać animację typu Position Vertical (przesunięcie w pionie) o następują-
cych parametrach. 

 

• 

Zmienna: siłownik. 

• 

Przesunięcie: -5. 

• 

Przedział wartości zmiennej: od 75 do 80. 

 

Kolejnym elementem prasy jest stopa, przedstawiona za pomocą „Wieloboku 1”. Rysowanie 

wieloboku odbywa się po naciśnięciu ikony wielokąt 

 w pasku narzędzi rysowania. Na-

stępnie klikając w wybranych punktach na ekranie, tworzy się kolejne wierzchołki wielokąta, 
aby zakończyć rysowanie  należy  w  ostatnim  wierzchołku kliknąć dwukrotnie  lewym  przyci-
skiem  myszy.  „Wielokąt  1”  należy  narysować  według  rysunku  4.12,  a  jego  właściwości 
ustawić według tabeli 4.2. 

 

Następnie należy dodać opis prasy czcionką  Arial o rozmiarze 14. Na koniec edycji prasy 
należy zaznaczyć wszystkie elementy i zablokować je za pomocą ikony blokowania obiek-

tów 

 na pasku narzędziowym.  

 

Aby  zakończyć  edycję  ekranu  należy  za  pomocą  prostych  narysować  schemat  połączeń 
według rysunku 4.5. Linie symbolizujące przewody powinny  być grubości 5. Następnie dla 
narysowanych  linii  należy  dodać  animacje  kolorów  konturów.  Dla  linii  łączących  pompę  z 
siłownikiem  należy  ustawić  w  polu  zmiennej  warunek  logiczny  „wysuw  OR  powrot”,  co 
spowoduje  zmianę  koloru  na  odpowiadający  włączeniu  w  wypadku  włączenia  zmiennej 
„wysuw”  lub  „powrot”.  Następnie  jako  kolory  animacji  należy  ustawić  dla  stanu  OFF  kolor 
czarny, a dla stanu ON kolor niebieski (ten sam odcień, co kolor wypełnienia cylindra zbior-
nika). Następnie dla pozostałych linii należy w polu zmiennej wpisać ten sam warunek, dla 
stanu OFF również kolor czarny, ale dla stanu ON należy ustawić kolor granatowy (ten sam, 
co  kolor  tła  cylindra  siłownika).  To  już  wszystkie  elementy  tego  ekranu,  jednakże  efekty 
animacyjne będą widoczne dopiero wykonaniu skryptów opisanych w rozdziale 5. 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

33 

EKRAN STEROWNIK 

Drugim ekranem, który zostanie wykonany w tym rozdziale jest ekran „sterownik”, na którym 
będą  widoczne  dane  pobierane  z  sterownika  PLC  (dopiero  po  konfiguracji  komunikacji  ze 
sterownikiem, do tego czasu będzie on pracował na zmiennych wewnętrznych – Rozdział 12 
„Komunikacja”).  

 

Należy utworzyć ekran „Sterownik” o właściwościach podanych poniżej. 

 

• 

Name: Sterownik. 

• 

Top: 40. 

• 

Left: 0. 

• 

Width: 640 (dla rozdzielczości 640x480). 

• 

Height: 400 (dla rozdzielczości 640x480). 

• 

Background Color: Silver. 

• 

Visible At Startup: False. 

• 

Thick Order: True. 

• 

Caption: False. 

• 

Panel Type: Replace. 

• 

Security: 0. 

• 

Publish: False. 

 

 
 

 

 

Rysunek 4.13. Ekran „sterownik” 

 
Na ekranie „sterownik” znajdują się cztery obiekty tekstowe. Pierwszy zawiera tekst tytułowy 
„Sterownik PLC”, drugi informację o sterowanym wyjściu sterownika „wyjście 1”, trzeci opi-
suje  miernik  analogowy,  a  czwarty  opisuje  suwak.  Te  obiekty  należy  wstawić  opisywanym 
już wcześniej sposobem wstawiania tekstów. Tekst tytułowy powinien być napisany czcion-
ką Arial o rozmiarze 22, a pozostałe informacje czcionką Arial o rozmiarze 14. 

 
 

 

Poniżej  tytułu  ekranu  znajdują  się  przyciski  ustawiające  wartość  zmiennej  dyskretnej  „wyj-
scie_1”. Każdy z nich korzysta z innej akcji animacji Touch

Przyciski sterujące 

Wyjściem 1 sterow-

nika 

Tytuł ekranu 

Obiekt tekstowy 

Miernik analo-

gowy temperatu-

ry 

Suwak do 

zmiany stopnia 

otwarcia zaworu 

Kontrolka stanu 

wyjścia 1 sterowni-

ka 

Kontrolka graficzna 

temperatury 

 

Obiekt tekstowy 

Obiekt tekstowy 

background image

34 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

• 

Set – ustawia włącza zmienną dyskretną ( Turn On). 

• 

Reset – ustawia wyłącza zmienną dyskretną (Turn Off). 

• 

Chwilowo – włącza zmienną dyskretną na czas wciśnięcia przycisku (Momentary On). 

• 

Negacja – przełącza wartość zmiennej dyskretnej na przeciwną (Toggle). 

 
Obok przycisków znajduje się kontrolka stanu zmiennej dyskretnej. Jest to obiekt typu Dy-

namic (dynamiczny). Żeby wstawić ten obiekt należy kliknąć na ikonę lampki kontrolnej 

 

na pasku narzędzi rysowania, a następnie narysować go na ekranie. W oknie właściwości w 
polu  Variable  należy  dodać  zmienną  dyskretną,  w  tym  przypadku  jest  to  „wyjscie_1”.  Na-
stępnie  w  polu  Variable(nazwa_podsystemu)  można  edytować  tę  zmienną.  Poniżej  znaj-
duje się pole States (stan zmiennej dyskretnej), w którym określa się, jaki stan ma być wy-
świetlany  podczas  edycji  ekranu  w  Proficy  Machine  Edition.  Na  ostatnim  polu  w  oknie 
właściwości i zakładce General (ogólna) znajduje się pole Pilot Light Style (styl wyświetla-
nia lampki kontrolnej. Dostępne są dwa style wyświetlania lampki, Standard Pilot Style (styl 
standardowy)  oraz  Circular  Pilot  Style  (żarówka).  W  aplikacji  jest  używany  pierwszy  styl 
(styl domyślny), więc taki należy pozostawić.  

 

W kolejnych dwóch zakładkach tego okna ustawia się wygląd kontrolki przypisany do warto-
ści zmiennej dyskretnej.  

 

 

 

Rysunek 4.14. Konfiguracja stylu wyświetlania kontrolki, gdy zmienna wyjscie_1 włączona. 

 

Konfiguracja  kontrolki  dla  stanu  ON  przedstawiona  jest  na  rysunku  4.14,  dla  stanu  OFF 
należy kontrolkę skonfigurować tak aby był  wyświetlany tekst „OFF”, a lampka miała kolor 
niebieski (Blue). W tym miejscu można wykorzystać parametr States, aby obejrzeć podgląd 
kontrolki w poszczególnych stanach. 

 

Kolejnym  elementem,  który  zostanie  dodany  będzie  suwak.  Składa  się  on  z  dwóch  obiek-
tów,  przycisku  animowanego  za  pomocą  połączenia  animacyjnego  Slider  oraz  prostokąta 
symulującego szynę suwaka. Pierwszym krokiem jest narysowanie prostokąta o wymiarach 
200x10 oraz wypełnieniu Silver. Następnie należy narysować przycisk o wymiarach 10x30. 
Pole  Text  należy  pozostawić  puste.  Spowoduje  to  zniknięcie  napisu  z  przycisku.  Później 
trzeba  utworzyć  połączenie  animacyjne  typu  Slider  Horizontal  (suwak  poziomy)  dla  tego 
obiektu  o  parametrach:  nazwa  zmiennej  –  temperatura,  przemieszczenie  –  200  pikseli, 
przedział  wartości  zmiennej  –  od  0  do  100.  Po  ustawieniu  takich  parametrów  należy  za-
twierdzić  połączenie klikając  na OK. Następnie  przycisk i  prostokąt należy razem zabloko-

wać za pomocą ikony blokowania obiektów 

 

W kolejnym kroku dodana zostanie kontrolka graficzna temperatury, która będzie widoczna 
tylko  w  przypadku  włączenia  zmiennej  „wyjscie_1”.  Dodatkowo  obiekt  ten  będzie  zmieniał 
swój rozmiar w zależności od wartości zmiennej temperatura. Będzie to prostokąt z zaokrą-

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

35 

glonymi rogami. Rysowanie tego obiektu odbywa się po naciśnięciu ikony 

. Na rysunku 

4.15  został  przedstawiony  sposób  konfiguracji  animacji  rozmiaru.  Znaczenie  poszczegól-
nych pól jest analogiczne do opisywanych wcześniej animacji. 

 

 

 

Rysunek 4.15. Sposób konfiguracji animacji rozmiaru. 

 

Konfiguracja jak na powyższym rysunku spowoduje, że początkowy wymiar pionowy będzie 
wynosił 10% całkowitego wymiaru pionowego, a wymiar poziomy 20% całkowitego wymiaru 
poziomego. Zwiększanie się obiektu będzie się odbywać od środka na zewnątrz. 

 

Kolejnym etapem jest utworzenie animacji Visibility (animacja wyświetlania), wykonuje się 
to w zakładce Visib. Dostępne są tam dwie animacje, Blink Animation (powoduje miganie 
obiektu,  gdy  spełniony  jest  warunek  logiczny  lub  zmienna  dyskretna  jest  włączona)  oraz 
Visibility  Animation  (powoduje, że obiekt jest widoczny tylko, gdy spełniony jest warunek 
logiczny  lub  zmienna  dyskretna  jest  włączona).  W  tym  przypadku  należy  wybrać  tą  drugą 
animację, a w polu zmiennej wpisać warunek „wyjscie_1=1”. Oznacza to, że obiekt będzie 
widoczny, gdy zmienna „wyjscie_1” będzie równa 1. Gdyby w polu zmiennej wpisana zosta-
ła tylko nazwa zmiennej dyskretnej efekt działania animacji byłby taki sam. 

 

Ostatnim obiektem, który powinien być dodany do ekranu jest miernik analogowy (rysunek 
4.16). Opisy na skali i na tarczy miernika są to obiekty tekstowe bez żadnych animacji. Tar-
cza miernika jest narysowana jako wypełnione półkole o wymiarach 160x160 z wykorzysta-

niem  ikony  rysowania  wycinku  koła 

.  Narysowane  obiekty  należy  ustawić  tak  jak  na 

rysunku 4.16. Następnie należy narysować linię prostą o długości 90, wysokości 1 i grubości 
4 oraz umieścić ją na pozostałych elementach tak, aby jej początek znajdował się dokładnie 
w środku tarczy.  

 
 

 

 

Rysunek 4.16. Miernik analogowy. 

 
 
 

Tarcza miernika 

Wskazówka 

background image

36 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

Kolejną czynnością jest dodanie animacji Rotate (obrót) do wskazówki. 

 

 

 

Rysunek 4.17. Konfiguracja wskazówki obrotowej. 

 

 

W celu skonfigurowania animacji obrotu wskazówki należy wybrać animację obrotu, następ-
nie  wprowadzić  zmienną,  od  której  obrót  ma  zależeć,  następnie  określić  kąt  początkowy  i 
końcowy obrotu, przedział wartości zmiennej, dla której obrót ten ma się odbywać i na ko-
niec  określić  położenie  środka  obrotu  względem  środka  obiektu.  W  celu  określenia  kąta 
początkowego  należy  wpisać  w  polu  Start  Angle  (kąt  początkowy)  wartość  kata  w  stop-
niach, tutaj 0. Kąt końcowy wpisuje się również w stopniach w polu End Angle (kąt końco-
wy), tutaj 180. Następnie w polach From To wpisuje się przedział wartości zmiennej, dla 
której ma się odbywać obrót wskazówki, tutaj od 0 do 100. W tym przypadku środek obrotu 
powinien  się  znajdować  w  prawym  końcu  prostej,  dlatego  też  został  przesunięty  o  połowę 
długości prostej w prawo (w polu współrzędnej X należy wpisać 45, współrzędna Y powinna 
pozostać  0).  Po  skonfigurowaniu  animacji  jak  na  rysunku  4.17  należy  ją  zatwierdzić.  Aby 
zakończyć edycję miernika należy zaznaczyć wszystkie obiekty składowe miernika i zablo-
kować je. 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

37 

STOPKA 

Ostatnim tworzonym ekranem, który umożliwi przechodzenie pomiędzy ekranami wizualiza-
cji  jest  ekran  „stopka”  (rysunek  4.18).  Ekran  ten  będzie  widoczny  przez  cały  czas  pracy  z 
aplikacją. 

 

 

 

Rysunek 4.18. Stopka. 

 

Pierwszym krokiem jest utworzenie nowego ekranu a podanych niżej parametrach. 

 

• 

Name: Stopka. 

• 

Top: 440. 

• 

Left: 0. 

• 

Width: 640 (dla rozdzielczości 640x480). 

• 

Height: 40 (dla rozdzielczości 640x480). 

• 

Backgroun Color: Silver. 

• 

Visible At Startup: True. 

• 

Thick Order: True. 

• 

Caption: False. 

• 

Panel Type: Pop-up. 

• 

Security: 0. 

• 

Publish: False. 

 
Następnym  krokiem  jest  dodanie  przycisków,  które  umożliwią  przechodzenie  pomiędzy 
ekranami.  Przyciski  należy  narysować  według  rysunku  4.18,  następnie  skonfigurować  ich 
połączenia animacyjne według tabeli 4.3. 

 

Nazwa przycisku 

Typ animacji  

Akcja 

Zmienna 

Animacja  

Touch 

Open Panel 

Animacja 

Sterownik 

Touch 

Open Panel 

Sterownik 

 

Tabela 4.3. Parametry połączeń animacyjnych przycisków do przełączania ekranów. 

 

Animacje  do  pozostałych  przycisków  będą  tworzone  razem  z  ekranami,  które  mają  one 
otwierać. Konfiguracja przycisku „Koniec” jest opisana w rozdziale 5 dotyczącym skryptów. 

 

Po zakończeniu rysowania ekranów graficznych można uruchomić symulację, aby obejrzeć 
efekt swojej pracy. Należy kliknąć na ikonę  Download and Start  Active Target na pasku 
narzędzi lub klawisza funkcyjnego F9. Na razie jedynymi dostępnymi animacjami będą ani-
macja  przycisków  ustawiających  wartość  zmiennej  dyskretnej  „wyjscie_1”  na  ekranie  „ste-
rownik” oraz miernik analogowy, którego wskazówka będzie się obracała wokół środka tar-
czy w miarę zmian wartości zmiennej „temperatura”. Na wartość tej zmiennej można wpły-
wać za pomocą suwaka. 

 

W  trakcie  symulacji  na  komputerze  nie  powinno  się  próbować  przenosić  okna  Runtime
ponieważ  w aplikacji są  wykorzystywane ekrany typu  Pop-up. Ekrany te przy próbie prze-
noszenia  okna  nie  przemieszczają  się  razem  z  pozostałymi  ekranami.  Sytuacji  tej  można 
zapobiec zmieniając typ ekranów „Naglowek” oraz „Stopka” na Replace

background image

38 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

39 

Skrypty 

Skrypty są to proste programy, które wykonują określone operacje w trakcie pracy aplikacji. 
Operacje te mogą służyć do zmiany  wartości zmiennych, zarządzania pracą obiektów gra-
ficznych itd.. W Proficy Machine Edition skrypty mogą być wykorzystywane między innymi 
do: 
• 

Zarządzania wyświetlanymi oknami. 

• 

Odczytywania wartości zmiennych z plików CSV. 

• 

Zarządzania plikami. 

• 

Obsługi obiektów typu List Box oraz Combo box

• 

Logowania danych do plików. 

• 

Zmiany wartości zmiennych. 

• 

Zarządzania obiektem wyświetlania trendów. 

• 

Zarządzania obiektem wyświetlania alarmów. 

• 

Ochrony aplikacji. 

• 

Zarządzania oknami. 

• 

Obsługi portu RS. 

• 

Obsługi SPC. 

• 

Obsługi aplikacji. 

• 

Udostępniania danych przez sieć Ethernet. 

 
W  Proficy  Machine  Edition  5.0  dostępne  są  dwa  języki  skryptowe,  Visual  Basic  Script 
oraz  View  Script.  Pierwszy  z  nich  jest  językiem  bardziej  rozbudowanym,  posiadającym 
więcej  możliwości,  ale  jego  składnia  wymaga  również  większej  znajomości  tego  języka. 
Drugi z dostępnych języków skryptowych jest bardziej intuicyjny, a co za tym idzie prostszy 
w obsłudze. Można zauważyć duże podobieństwo do składni stosowanej w języku C/C++.  

 

Domyślnym  językiem  skryptowym  jest  język  View  Script,  jednakże  możliwe  jest  wybranie 
jako domyślnego języka Visual Basic Script. Aby to zrobić należy przejść w oknie nawiga-
tora  na  zakładkę  Options  (opcje),  następnie  otworzyć  okno  właściwości  Edi-
tors\Text\ViewPreferences
. W polu Default Script Language (domyślny język skryptowy)  
wybiera się język skryptowy, który ma być stosowany jako domyślny. W aplikacji szkolenio-
wej,  której  tworzenie  jest  opisywane  w  tym  podręczniku  jest  wykorzystywany  drugi  język 
skryptowy View Script i dlatego należy ustawić ten język jako domyślny. Na podstawie tego 
języka skryptowego zostanie opisane stosowanie skryptów w aplikacjach wizualizacyjnych. 

 

Skrypty mogą się różnić sposobem wywołania oraz czasem działania. Ze względu na spo-
sób wywołania skryptów można je podzielić na: 
• 

Skrypty aplikacyjne (Application Scripts) – wykonywane przez cały czas pracy aplika-
cji, 

• 

Skrypty ekranowe (Panel Scripts) – wykonywane tylko w czasie wyświetlania ekranu, 
dla którego zostały utworzone, 

• 

Skrypty  animacyjne  (Animation  Scripts)  –  wykonywane  są  po  wywołaniu  przez  naci-
śnięcie przycisku, do którego są przypisane. 

 

 
 
  

 

background image

40 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

SKRYPTY APLIKACYJNE 

Skrypty aplikacyjne (Application Script) nie są przywiązane do konkretnego ekranu,  więc 
ich wykonanie nie jest zależne od wyświetlanego aktualnie ekranu. W zależności od wywo-
łania i czasu pracy skrypty aplikacyjne można podzielić na: 
• 

Wykonywane raz przy uruchomieniu aplikacji (On Startup). 

• 

Wykonywane co określony okres czasu (Periodicaly). 

• 

Wykonywane raz przy zamykaniu aplikacji (On Shutdown). 

• 

Wykonywane gdy spełniony zostanie warunek logiczny (On Condition). 

 

Dodanie  nowego  skryptu  aplikacyjnego  odbywa  się  przez  naciśnięcie  prawego  klawisza 
myszy  na  polu  Application  Script  oraz  wybranie  New  Script\ViewScript  (rysunek  5.1). 
Wybranie  języka  skryptowego  możliwe  jest  tylko  podczas  tworzenia  skryptu  i  nie  można 
później zmienić go na inny.  

 

 

 

Rysunek 5.1. Dodawanie nowego skryptu aplikacyjnego. 

 

Zostanie  utworzony  skrypt  o  nazwie  domyślnej,  można  ją  zmienić  bezpośrednio  podczas 
tworzenia skryptu lub w oknie właściwości. W tym przypadku tworzony skrypt powinien nosić 
nazwę  „losowa”,  ponieważ  będzie  on  generował  zmienną  o  losowych  wartościach.  Pole 
Script Language (język skryptu) jest widoczne, ale nie jest możliwa zmiana tej właściwości, 
ponieważ  język  skryptu  aplikacyjnego  można  wybrać  tylko  przy  jego  tworzeniu.  W  następ-
nym polu Activate (uruchamianie) należy wybrać sposób wywoływania skryptu. W przypad-
ku skryptów wykonywanych raz przy uruchomieniu i zamykaniu aplikacji po wybraniu odpo-
wiedniego parametru (On Startup lub On Shutdown) kończy się konfiguracja właściwości 
skryptu.  Dla  skryptu  wykonywanego  okresowo  należy  jeszcze  wpisać,  co  jaki  okres  czasu 
ma być on  wywoływany. Zakres dostępnych czasów  zaczyna się od 100 ms, a kończy  na 
2,000,000,000 ms. Okres, co który ma być wywoływany skrypt wpisuje się w polu Frequen-
cy 
(częstotliwość) w milisekundach. Dla skryptu wywoływanego, gdy spełniony jest warunek 
logiczny,  należy  jeszcze  wpisać  warunek  logiczny  oraz  określić,  czy  skrypt  powinien  być 
wywołany, gdy jest on spełniony, czy gdy jest niespełniony. W przypadku skryptu „losowa” 
należy ustawić parametr  Activate na Periodicaly oraz okres na minimalny dostępny, czyli 
100 ms. 

 

 

 

Rysunek 5.2. Okno właściwości skryptu aplikacyjnego. 

 

Po ustawieniu właściwości skryptu aplikacyjnego wg rysunku 5.2 można przejść do pisania 
programu, który ma  być  wykonywany. Otwieranie skryptu  odbywa się przez dwukrotne kli-
nięcie na niego lub naciśnięcie prawego klawisza myszy na nazwie tego skryptu i wybranie 
Open (otwórz).  

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

41 

Podczas pisania skryptów możliwe jest wstawianie poleceń skryptowych z menu konteksto-
wego. W tym celu wystarczy kliknąć prawym klawiszem myszy w miejscu, w którym powinno 
znaleźć  się  to  polecenie,  a  następnie  wybrać  z  menu  Insert/Keyword.  Pojawi  się  okno  z 
listą  dostępnych  instrukcji  danego  języka  skryptowego.  Wystarczy  wtedy  wybrać  szukaną 
instrukcję.  Po  wstawieniu  polecenia  w  oknie  pomocy  podręcznej  pojawi  się  składnia  i  opis 
do niego. Pomoc pojawi się również po zaznaczeniu danego polecenia. Należy pamiętać, że 
poprawnie  wpisane  polecenie  będzie  wyświetlane  kolorem  niebieskim,  a  nazwa  istniejącej 
zmiennej kolorem bordowym. Jest to pewna forma sprawdzenia, czy wpisane polecenie lub 
zmienna są prawidłowe. 

 

 

 

Rysunek 5.3. Wstawianie poleceń języka skryptowego View Script. 

 

Za pomocą menu kontekstowego można również wstawiać takie elementy jak: 
• 

Operator matematyczny lub logiczny – Operator… 

• 

Nazwa zmiennej – Variable… 

• 

Pole zmiennej – Variable Field… 

• 

Nazwa ekranu – Panel Name… 

• 

Nazwa grupy alarmowej – Alarm Group Name… 

• 

Nazwa grupy logowania zmiennej – Logging Group Name… 

• 

Funkcje do zarządzania obiektami – Function (ten element zostanie opisany dokładniej 
przy skryptach animacyjnych). 

 
Tworzony skrypt będzie zmieniał, co 100 ms losowo wartość zmiennej „zmiennalosowa”. W 
jednym  cyklu  wykonania  skryptu  wartość  zmiennej  będzie  zwiększana  o  wartość  zmiennej 
„plus”, a w kolejnym cyklu wartość zmiennej zostanie zmniejszona o wartość zmiennej „mi-
nus”. Zmienna „plus” będzie zwiększana o 1 w każdym cyklu wykonania skryptu i będzie się 
zawierać w przedziale od 10 do 30. Z kolei wartość zmiennej „minus” będzie zmniejszana o 
1 w każdym cyklu wykonania skryptu i będzie się również zawierać w przedziale od 10 do 
30. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

background image

42 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

W przypadku skryptu „losowa” należy w polu edycji skryptu wpisać poniższy program. 
 
IF plus<30 
 

plus :=plus+1 

ELSE 
 

plus :=10 

ENDIF 

IF minus>10 
 

minus :=minus-1 

ELSE 
 

minus :=30 

ENDIF 
IF dodaj =1  
 

zmiennalosowa :=zmiennalosowa+plus 

 

dodaj :=0 

 

odejmij :=1 

ENDIF 
IF odejmij=1 
 

zmiennalosowa :=zmiennalosowa-minus 

 

dodaj :=1 

 

odejmij :=0 

ENDIF 
 
Po  wpisaniu  powyższego  programu  można  zamknąć  okno  i  przejść  do  tworzenia  skryptu 
ekranowego. 
 
 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

43 

SKRYPTY EKRANOWE 

 

Tworzenie skryptów ekranowych jest bardzo podobne do tworzenia skryptów aplikacyjnych. 
Aby dodać skrypt ekranowy należy kliknąć prawym klawiszem myszy na nazwę ekranu, do 
którego ma on zostać przypisany, a następnie wybrać New Script oraz język, w którym ma 
zostać utworzony skrypt. Ten skrypt będzie obsługiwał animację  pracy prasy hydraulicznej 
na ekranie „animacja”. Dlatego trzeba kliknąć na ekran „animacja” w oknie nawigatora pro-
jektu i dodać nowy skrypt  w języku  View Script i nazwać go „prasa”. Ten skrypt powinien 
być wywoływany okresowo, co 100 ms. Ustawianie właściwości należy wykonać analogicz-
nie jak dla skryptu aplikacyjnego „losowa”. Następnie należy otworzyć skrypt i wpisać poniż-
szy program. 
 
IF start=1 
 

zawor :=zawor-1 

 

IF zawor=0 

 

 

wysuw :=1 

 

 

start :=0 

 

ENDIF 

ENDIF 
IF wysuw=1 
 

IF zawor=0 

 

 

silownik :=silownik+5 

 

 

IF silownik=100 

 

 

 

back :=1 

 

 

 

wysuw :=0 

 

 

ENDIF 

 

ENDIF 

ENDIF 
IF back = 1 
 

zawor :=zawor+1 

 

IF zawor =10 

 

 

back :=0 

 

 

powrot :=1 

 

ENDIF 

ENDIF 
IF powrot=1 
 

silownik :=silownik-5 

 

IF silownik=20 

 

 

licznik :=licznik+1 

 

 

powrot :=0 

 

ENDIF 

ENDIF 
 
Powyższy  skrypt  po  ustawieniu  wartości  zmiennej  „start”  na  1  będzie  zmieniał  wartości 
zmiennych „zawor” oraz „siłownik” tak, aby na ekranie wizualizacji widoczna była symulacja 
pracy prasy hydraulicznej. Pierwszym krokiem będzie zmniejszanie  wartości zmiennej  „za-
wor”  o  1,  co  spowoduje  przesuwanie  się  zaworu  sterującego  w  odpowiednie  położenie  na 
ekranie aplikacji. Gdy zmienna „zawor” osiągnie wartość 0, nastąpi zwiększanie o 5 wartości 
zmiennej „siłownik”, spowoduje to wysuwanie się siłownika. Gdy zmienna osiągnie wartość 
100 nastąpi zwiększanie zmiennej „zawor” o 1 do wartości 10. Wynikiem tego będzie powrót 
zaworu do pozycji początkowej. Gdy pozycja początkowa zostanie  osiągnięta zmienna „si-
łownik”  będzie  zmniejszana  o  5,  aby  nastąpiło  wsunięcie  siłownika.  Gdy  wartość  zmiennej 
„siłownik” będzie wynosić 20 to nastąpi zwiększenie zmiennej licznik o 1 oraz zakończenie 
jednego cyklu pracy urządzenia. 

 

Po wpisaniu programu można zamknąć skrypt i uruchomić symulację wciskając ikonę prze-

grywania na pasku narzędzi i uruchamiania aktywnego podsystemu 

 lub klawisza funk-

cyjnego F9. Na ekranie animacja po naciśnięciu przycisku „start” rozpocznie się cykl pracy 
prasy.  

background image

44 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

SKRYPTY ANIMACYJNE 

Skrypty animacyjne są wywoływane tylko przez animację Touch. Parametry wymagane do 
skonfigurowania animacji zostały opisane w rozdziale 4 „Obiekty graficzne”. W tym miejscu 
zostanie opisana część dotycząca wywoływania skryptów. Mogą one być wykonywane: 
• 

Raz przy wciśnięciu przycisku (Run Script when Down). 

• 

Okresowo przez czas wciśnięcia przycisku (Run Script while Down). 

• 

Raz przy zwalnianiu przycisku (Run Script when Up). 

 
Skrypty animacyjne są głównie wykorzystywane do zarządzania obiektami do wyświetlania 
alarmów lub trendów, przechodzenia między oknami lub do zamykania aplikacji.  

 

W aplikacji brakowało przycisku, który pozwalałby na zamykanie aplikacji. Teraz za pomocą 
skryptu animacyjnego po wciśnięciu przycisku „Koniec” będzie zamykana aplikacja. Aby to 
zrobić  należy  wejść  w  okno  animacji  przycisku  „Koniec”,  a  następnie  wybrać  akcję  Run 
Script  when  Up
.  Po  zaznaczeniu  pojawi  się  okno  (rysunek  5.4),  w  którym  należy  wpisać 
polecenie skryptowe.  

 

 

 

Rysunek 5.4. Okno edycji skryptów animacyjnych. 

 

W oknie tym  można  wybrać język skryptowy,  w tym  przypadku należy zostawić  domyślny, 
czyli  ViewScript.  Następnie  za  pomocą  menu  kontekstowego  wstawić  polecenie  Syste-
mExit 
(zamknięcie systemu). W tym celu należy kliknąć prawym klawiszem myszy na pole, 
gdzie  powinien  zostać  wpisany  skrypt  i  wybrać  Insert/Function/System.  Następnie  z  listy 
poleceń  systemowych  wybrać  polecenie  SystemExit.  Ta  instrukcja  nie  wymaga  żadnych 
dodatkowych  parametrów.  Po  ustawieniu  połączenia  animacyjnego  jak  na  rysunku  należy 
zatwierdzić je klikając na OK. Następnie można uruchomić aplikację i przetestować jej dzia-
łanie. 

 

Więcej informacji na temat skryptów dostępnych w trakcie tworzenia aplikacji znajduje się w 
literaturze uzupełniającej do tego podręcznika (Rozdział 1 Wprowadzenie). 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

45 

Trendy 

Trendy są to przebiegi czasowe wartości zmiennych. Są one wykorzystywane do zbierania 
informacji o przebiegu procesu i przedstawianiu go na wykresie. W panelach operatorskich z 
rodziny  Quickpanel  CE  dostępne  są  tylko  trendy  bieżące,  które  umożliwiają  przeglądanie 
tylko  bieżących  procesów.  Jednak  razem  z  programem  Proficy  Machine  Edition  jest  do-
starczany program TrendX, który rysuje trendy historyczne na podstawie plików logowania 
historycznego  zmiennych  (Database.log).  Obsługa  tego  programu  jest  opisana  w  dalszej 
części tego rozdziału. 

 

Na tym etapie tworzenia projektu zostanie utworzony ekran „trendy” (rysunek 6.1). Zawiera 
on  tylko  jeden  obiekt  nie  opisywany  wcześniej,  obiekt  rysowania  trendów.  Pierwszym  kro-
kiem jest utworzenie nowego ekranu o właściwościach. 

 

• 

Name: Trendy. 

• 

Top: 40. 

• 

Left: 0. 

• 

Width: 640 (dla rozdzielczości 640x480). 

• 

Height: 400 (dla rozdzielczości 640x480). 

• 

Background Color: Silver. 

• 

Visible At Startup: False. 

• 

Thick Order: True. 

• 

Caption: False. 

• 

Panel Type: Replace. 

• 

Security: 0. 

• 

Publish: False. 

 

 

 

 

Rysunek 6.1. Ekran wyświetlania trendów. 

 

 

Na początku tworzenia tego ekranu należy wstawić jego główny obiekt służący do wyświe-
tlania  trendów  bieżących.  Aby  to  zrobić  należy  kliknąć  na  ikonę  wstawiania  trendu  (Trend 

Tool

  i  narysować  obiekt  na  ekranie.  Następnie  trzeba  otworzyć  okno  właściwości 

obiektu  (rysunek  6.2).  Na  pierwszej  zakładce  głównej  (General)  należy  zmienić  nazwę 
obiektu na prostszą do zapamiętania, ponieważ będzie ona wykorzystywana do zarządzania 
trendem za pomocą skryptów animacyjnych. W tym przypadku należy w polu Name wpisać 
nazwę „Trend”. Następnie należy ustawić kolor wypełnienia i linii na silver. 

Obiekt wyświetlania 

trendów 

Przyciski sterujące 

Suwaki 

background image

46 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

 

Rysunek 6.2. Okno właściwości trendu. 

 
W  polu  Trend  Background  Color  (kolor  tła  trendu)  ustawia  się  kolor  tła,  na  którym  będą 
rysowane przebiegi czasowe. W kolejnym polu Scan Rate ustawia się czas, co który mają 
być aktualizowane przebiegi. W tym polu należy wpisać 1 sekundę. Następnie w polu Pixel 
Scale
 można ustawić rozmiar wykresu na całym obiekcie, domyślnie jest to 5 i taką należy 
pozostawić. 

 

 

 

Rysunek 6.3. Okno właściwości trendu oraz okno konfiguracji pisaków. 

 

W  zakładce  Pen  (rysunek  6.3)  znajduje  się  pole  do  edycji  pisaków  trendu  (Edit  Trend 
Pens
). Po kliknięciu na ikonę obok tego pola otworzy się okno edycji pisaków. Aby  dodać 
pisak należy wpisać nazwę zmiennej (pole Expression  wyrażenie), następnie wybrać styl 
linii, którym będzie rysowany przebieg dla tej zmiennej (pole Style  styl). Kolejnym krokiem 
jest wybranie koloru pisaka oraz jego grubości (Width). Dodatkowo dostępne są opcje Mark 
(zaznacza punkty dla każdej zarejestrowanej wartości) oraz Track (rysuje prostą przez całą 
długość wykresu na wysokości aktualnej wartości zmiennej). Dodawanie kolejnych pisaków 
odbywa się przez kliknięcie prawym klawiszem myszy na Expression a następnie wybranie 
Add Row. Dla celów aplikacji szkoleniowej należy dodać i ustawić pisaki jak na rysunku 6.3.  

 

Po zakończeniu konfiguracji pisaków należy przejść do kolejnej zakładki H-Axis. W tej za-
kładce dostępne są opcje. 

 

• 

Time Format – format wyświetlania czasu, powinien być ustawiony HH:MM:SS (godzi-
na:minuty:sekundy). 

• 

Major Division  ilość głównych linii siatki (należy ustawić 3). 

• 

Major Color – kolor linii siatki (należy ustawić „white”). 

• 

Minor Division – ilość pomocniczych linii siatki (należy ustawić na 2). 

• 

Minor Color – kolor pomocniczych linii siatki (należy ustawić „white”). 

• 

Label  At    parametr  określający  gdzie  będzie  się  znajdowała  skala  czasu  (należy 
ustawić „Bottom”, czyli w dolnej części obiektu). 

• 

Label Color – kolor, którym będzie wyświetlana skala czasu (należy ustawić „black”). 

• 

Show Trend Title – parametr określający czy będzie  wyświetlany tytuł trendu (należy 
ustawić True). 

• 

Trend Title  tytuł wykresu (należy wpisać „trendy”). 
 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

47 

 

Na zakładce V-Axis dotyczącej osi pionowej pojawiają się dodatkowo parametry określające 
zakres wyświetlanych wartości (Range From … To). W tym przypadku rejestrowane zmien-
ne będą miały wartości z przedziału od 0 do 100, a  więc ten przedział należy  wpisać. Na-
stępnie właściwość Show Range title (pokazuj tytuł osi wartości) ustawić na wartość False

 

W kolejnych zakładkach znajdują się opcje pozwalające na edycję czcionki opisów trendu, 
rozmiaru  obiektu  oraz  położenia.  Konfiguracja  tych  elementów  jest  taka  sama  jak  w  przy-
padku opisywanych wcześniej obiektów. 

 

 

 

Rysunek 6.4. Przycisk sterujące oknem do wyświetlania trendów. 

 

Kolejnym  krokiem  tworzenia  ekranu  jest  dodanie  przycisków  służących  do  obsługi  obiektu 
do wyświetlania trendów (rysunek 6.4). Pierwszym przyciskiem, który powinien być naryso-
wany jest przycisk „start”. Trzeba go narysować za pomocą ikony przycisk 

. Następnie 

zmienić jego nazwę na „start”. Ostatnim etapem konfiguracji przycisku jest dodanie skryptu 
animacyjnego.  W  oknie  animacji  należy  wybrać  animację  Touch  oraz  akcję  Run  Script 
when Up
. Następnie w polu do wpisywania skryptów należy za pomocą menu kontekstowe-
go  dodać  polecenie  skryptowe  „TrendContinueDisplay”.  Składnia  tego  polecenia  wymaga 
podania nazwy obiektu wyświetlania trendów, w tym przypadku jest to „Trend” (nazwa wpi-
sana w polu Name w oknie właściwości trendu. Jeżeli okno definicji animacji wygląda jak na 
rysunku 6.5 to należy zatwierdzić animację klikając OK. 

 

 

 

Rysunek 6.5. Okno animacji przycisku „start”. 

 

Pozostałe przyciski pod trendem należy narysować według rysunku 6.1, a następnie dodać 
animację Touch oraz akcję według tabeli 6.1. Wszystkie polecenia skryptowe należy wsta-
wić z wykorzystaniem menu kontekstowego (Insert/Function/Trend).  

 

Nazwa 

przycisku 

Akcja 

Polecenie ze składnią 

Opis 

Start 

Run Script when up 

TrendContinueDisplay Trend 

Wznowienie ry-
sowania trendu 

Stop 

Run Script when down 

TrendPauseDisplay Trend 

Zatrzymanie ry-

sowania trendu 

Kasowanie 

Run Script when up 

TrendClear Trend 

Kasowanie wy-

kresów 

Zakres 

Run Script when down 

TrendSetRange Trend 

TrendSetRate Trend 

Ustawianie prze-
działu wyświetla-

nia  

Edycja 

Run Script when down 

TrendEdit Trend 

Edycja pisaków 

trendu 

 

Tabela 6.1. Połączenia animacyjne przycisków sterujących trendem. 

background image

48 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

Na  koniec  do  ekranu  „trend”  należy  dodać  dwa  suwaki.  Suwaki  różnią  się  tylko  kolorem 
wypełnienia  „szyny”  oraz  przypisanej  zmiennej.  Suwak  dla  zmiennej1  (zm1)  składa  się  z 
prostokąta o wymiarach 10 x 300 oraz przycisku o wymiarach 30 x 10 bez napisu. Dodatko-
wo  prostokąt  posiada  animację  wypełnienia  (Fill  Vertical)  w  zależności  od  „zmienna1”. 
Kolor  wypełnienia  powinien  być  „red”  (czerwony),  żeby  sugerował,  której  zmiennej  na  wy-
kresie dotyczy. Tło prostokąta należy ustawić na „silver” (srebrny). Przycisk jest animowany 
z  wykorzystaniem  animacji  Slider  Vertical,  której  przemieszczenie  powinno  wynosić  tyle 
samo co długość szyny, czyli 300 dla wartości zmiennej z przedziału od 0 do 100. Na koniec 
należy  dodać  opisy.  Po  dodaniu  opisów  trzeba  zblokować  obiekty  wchodzące  w  skład  su-
waka,  a  następnie  za  pomocą  polecenia  duplikuj  utworzyć  drugi  suwak  dla  „zmienna2”. 
Kolejnym krokiem jest rozblokowanie grupy, robi się to przez kliknięcie na ikonę rozlokowa-
nia (Unblock

. Następnie należy zmienić kolor wypełnienia szyny na niebieski, w oknie 

animacji w polu nazwy zmiennej wpisać „zmienna1” oraz zmienić opis nad suwakiem. Gdy 
wszystko zostało już prawidłowo ustawione należy ponownie zblokować drugi suwak.  

 

Po  zakończeniu  tworzenia  ekranu  trendu,  należy  dodać  do  przycisku  „Trend”  na  ekranie 
„stopka”  połączenie  animacyjne  otwierające  nowo  utworzony  ekran.  Gdy  wszystko  jest  już 
gotowe można uruchomić symulację, aby obejrzeć efekt swojej pracy. 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

49 

PROGRAM TRENDX 

Program  TrendX  (rysunek  6.6)  umożliwia  tworzenie  trendów  historycznych  na  podstawie 
plików logowania historycznego zmiennych (DataBase.log). Jednak ten program może być 
uruchamiany tylko na komputerze PC. Logowanie zmiennych w sposób umożliwiający nary-
sowanie trendów w opisywanym programie możliwe jest tylko na panelach Quickpanel CE 
w wersji rozszerzonej i zaawansowanej.  

 

Uruchomienie  tego  programu  odbywa  się  przez  wybranie  z  Menu  Start  polecenia 
…Cimplicity  Machine  Edition\TrendX.  Okno  programu  jest  podzielone  na  dwie  części, 
lewej znajdują się dodane pliki logowania zmiennych, a w prawej są rysowane wykresy na 
podstawie tych plików. 

 

 

 

Rysunek 6.6. Okno programu TrendX. 

 

W celu utworzenia trendu historycznego należy dodać plik logowania danych, wykonuje się 

to przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na ikonę 

na pasku narzędzi. Pojawi się 

okno dialogowe,  w którym  wybiera się plik logowania zmiennych.  Domyślnie otwiera się  w 
katalogu,  w  którym  są  przechowywane  projekty.  W  tym  miejscu  należy  wybrać  aktualnie 
tworzony projekt „pierwsza aplikacja”. Następnie zaznaczyć plik DataBase.log w tym kata-
logu i zatwierdzić klikając OK.  

 

Został dodany plik logowania zmiennych razem z grupami logowania. W każdej grupie znaj-
dują się zmienne przypisane do grupy. Zmienne są widoczne po rozwinięciu grupy logowa-
nia zmiennych. Dodanie zmiennej do wykresu odbywa się za pomocą menu kontekstowego. 
Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwę zmiennej i należy wybrać Plot Tag
Przeglądanie trendów ułatwiają ikony znajdujące się na pasku narzędzi.  

background image

50 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

51 

Alarmy 

W  aplikacjach  wizualizacyjnych  alarmy  służą  do  sygnalizowania  niebezpiecznych  stanów 
pracy  urządzenia.  Program  Proficy  Machine  Edition  5.0  umożliwia  wyświetlanie  alarmów 
historycznych i bieżących. Alarmy historyczne są przechowywane do czasu ich skasowania, 
pozostają nawet po zniknięciu stanu, który je wywołał. Alarmy bieżące są widoczne tylko w 
czasie,  gdy  trwają  stany  alarmowe.  Potwierdzać  można  tylko  alarmy  bieżące  natomiast 
kasować  tylko  alarmy  historyczne.  Wszystkie  rodzaje  alarmów  są  wyświetlane  z  wykorzy-
staniem tego samego obiektu graficznego, Alarm Display Tool, natomiast wyboru, jakiego 
typu alarmy mają być wyświetlane w danym oknie dokonuje się w oknie właściwości obiektu. 
Należy  pamiętać,  że  część  funkcji  skryptowych  związanych  z  alarmami  dotyczy  alarmów 
bieżących, a część dotyczy alarmów historycznych.  

 

Ustawienia alarmów znajdują się w oknie nawigatora projektu w polu Alarm Groups. Znaj-
dują się tam trzy typy obiektów alarmowych.  

 

• 

RootAlarmGroup – jest to nadrzędna grupa alarmów dotyczących zmiennych. 

• 

Word  Alarms  –  jest  to  nadrzędna  grupa  komunikatów  alarmowych  wyświetlanych  po 
spełnieniu ustalonych warunków logicznych. 

• 

Bit  Alarms  –  jest  to  nadrzędna  grupa  alarmów  bitowych,  czyli  bitów  włączanych  po 
wystąpieniu określonych warunków logicznych. 

 

W  aplikacji  szkoleniowej  będą  wykorzystywane  alarmy  z  grupy  RootAlarmGroup  i  w  tej 
grupie  należy  utworzyć  dwie  podgrupy  alarmowe,  „Polozenie”  oraz  „Cieplo”.  Tworzenie 
nowej  podgrupy  jest  analogiczne  do  tworzenia  nowego  ekranu,  nowej  grupy  logowania 
zmiennych  itd..  Należy  kliknąć  prawym  klawiszem  myszy  na  grupę  RootAlarmGroup  i  z 
menu kontekstowego wybrać polecenie New. Następnie należy w oknie właściwości zmienić 
nazwę utworzonej grupy alarmowej na „Polozenie”. W oknie  właściwości znajdują się rów-
nież następujące parametry: 

 

• 

Alarm Type Messages – typy alarmów wyświetlane w przypadku ich wystąpienia. Tutaj 
możliwe jest wpisanie własnej nazwy dla danego typu alarmu. Należy pamiętać, że na-
zwa nie może być dłuższa niż 5 znaków. 

• 

Alarm  State  Messages    stany  alarmów  wyświetlane  w  oknie  alarmowym  w  polu 
Event (zdarzenia). Możliwe jest wpisanie własnej nazwy dla danego zdarzenia. Należy 
pamiętać, że nazwa nie może być dłuższa niż 5 znaków. 

• 

Email Notification – konfiguracja poczty elektronicznej, która wysyła informacje o wy-
stępujących zdarzeniach. 
 

Na potrzeby aplikacji szkoleniowej w powyższych właściwościach należy pozostawić warto-
ści domyślne. W analogiczny sposób należy utworzyć grupę alarmową „Cieplo”. 

 

 

 

Rysunek 7.1. Ekran „alarmy”. 

background image

52 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

W tym rozdziale jest opisane tworzenie kolejnego ekranu aplikacji, ekranu „alarmy” (rysunek 
7.1). Na tym ekranie będą się znajdować dwa obiekty do wyświetlania alarmów (bieżących i 
historycznych) oraz przyciski sterujące pracą tych obiektów. 

 

Pierwszym  krokiem  jest  utworzenie  ekranu  „Alarmy”  o  właściwościach  takich  samych  jak 
pozostałe ekrany animacji wyświetlane w środku ekranu. Aby utworzyć ekran można wyko-
rzystać funkcję kopiowania i wklejania ekranu. W tym celu należy kliknąć prawym klawiszem 
myszy na ekran „sterownik” i wybrać z menu kontekstowego polecenie Copy Panel (kopiuj 
ekran). Następnie należy kliknąć prawym klawiszem myszy na Graphical Panels i wybrać z 
menu  polecenie  Paste  Panel  (wklej  ekran).  Zostanie  wstawiony  nowy  ekran,  który  będzie 
posiadał  wszystkie obiekty ekranu „Sterownik”. Należy zmienić nazwę ekranu na „Alarmy”. 
Następnie  trzeba  usunąć  wszystkie  istniejące  obiekty  z  ekranu,  należy  je  zaznaczyć 
(Ctrl+A) oraz nacisnąć klawisz Delete. Następnie należy dodać połączenie animacyjne do 
przycisku otwierającego ekran „Alarmy”. Po wykonaniu opisanych czynności można przejść 
do rysowania ekranu wyświetlania alarmów. 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

53 

ALARMY BIEŻĄCE 

 

Pierwszym dodanym oknem będzie okno do wyświetlania alarmów bieżących (rysunek 7.2). 

Aby  narysować  obiekt  do  rysowania  alarmów  należy  kliknąć  na  ikonę 

i  narysować 

obiekt na ekranie. Następnie za pomocą myszy należy dostosować  położenie obiektu oraz 
jego rozmiar według rysunku 7.1.  

 

 

 

Rysunek 7.2. Fragment ekranu „Alarmy” dotyczący alarmów bieżących. 

 

Kolejnym  etapem  konfigurowania  okna  alarmów  jest  edycja  właściwości  (rysunek  7.3).  Na 
zakładce pierwszej okna właściwości dostępne są następujące parametry: 
 
• 

Name – nazwa obiektu  wyświetlania alarmów, która  wykorzystywana jest do skryptów 
sterujących aplikacją. 

• 

Fill color – kolor tła w oknie wyświetlania alarmów. 

• 

Group – grupa alarmowa, której alarmy będą wyświetlane w tym oknie. 

• 

Show history – parametr określający czy w danym obiekcie będą wyświetlane alarmy 
bieżące (False) czy historyczne (True). 

• 

Show  Title  –  parametr  określający  czy  będą  wyświetlane  opisy  do  pól  w  oknie  alar-
mów. 

• 

ACK Message – parametr decydujący czy alarmy mają być potwierdzane czy nie. 
 

 

 

Rysunek 7.3. Okno właściwości obiektu wyświetlania alarmów, zakładka General. 

 

W  przypadku  aplikacji  szkoleniowej  należy  ustawić  właściwości  okna  alarmowego  jak  na 
rysunku  7.3. Przy  wybraniu  grupy alarmowej  RootAlarmGroup  w oknie  będą  wyświetlane 
alarmy z wszystkich grup alarmowych. Następnie należy określić czy dany obiekt powinien 
wyświetlać alarmy bieżące czy historyczne. Tutaj powinny to być bieżące, należy pozosta-
wić parametr Show History na False.  

 
 
 
 
 

background image

54 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

W kolejnej zakładce, Alarm Fields (Pola alarmowe) wybiera się pola, które będą widoczne 
w oknie wyświetlania alarmów. Dla każdego pola na ekranie alarmowym istnieją dwa para-
metry.  Pierwszy  określa  czy  dane  pole  powinno  być  widoczne  np.  Time  Order,  a  drugie 
określa szerokość pola alarmowego np. Time Width na 9.  
 
W tworzonej aplikacji należy wybrać pola podane poniżej: 

 

• 

Time  czas wystąpienia alarmu (szerokość 9). 

• 

Type – typ alarmu (szerokość 5). 

• 

Variable  nazwa alarmowanej zmiennej (szerokość 15). 

• 

Value – wartość zmiennej (szerokość 8). 

• 

Comment – komentarz dodawany podczas potwierdzania alarmu (szerokość 20). 

 

W zakładce Alarm Messages znajdują się opcje wyświetlania alarmów aktywnych (Active 
Messages
)  oraz  potwierdzonych  (Acknowleged  Messages).  Również  tutaj  można  ustalić 
format  wyświetlanej  daty  (Date  Display  Format)  i  godziny  (Time  Display  Format)  wystą-
pienia alarmu. W naszym przypadku należy pozostawić parametry domyślne.  

 

Na następnej zakładce okna właściwości obiektu alarmowego  Security Level znajdują się 
opcje  zabezpieczania  okna  alarmowego.  Zostaną  one  opisane  w  rozdziale  dotyczącym 
bezpieczeństwa  aplikacji.  Następną  zakładką  jest  Legend  (Legenda).  Zakładka  ta  nie  ma 
żadnych dostępnych parametrów.  

 

Kolejną zakładką jest Button (przycisk). Na niej znajduje się tylko jedno pole Object Appe-
arance
 (wygląd obiektu), które określa wygląd okna alarmowego. Dostępne są dwie możli-
wości. 

 

• 

3D Button Appearance – wyświetlane jest okno jak przycisk (3D). 

• 

Default  Appearance  –  wyświetlane  jest  okno  płaskie.  W  przypadku  aplikacji  szkole-
niowej należy wybrać tę opcję. 
 

Następnym krokiem po zdefiniowaniu okna alarmowego jest dodanie przycisków zarządza-
jących tym oknem. W tym celu należy narysować trzy przyciski  według rysunku 7.2. Usta-
wienia animacyjne dla przycisków zarządzających oknem alarmów bieżących są podane w 
tabeli 7.1. Polecenia skryptowe do obsługi alarmów należy wstawić z wykorzystaniem menu 
kontekstowego tzn. kliknąć prawym klawiszem myszy i wybrać Insert/Function/Alarm.  

 

Nazwa 

przycisku 

Akcja 

Postać skryptu 

Opis 

Potwierdzenie 

Alarmu 

Run Script when up 

Alarmack Alarmybiezace 

Potwierdzenie alarmu 

Potwierdzenie 

grupy 

alarmowej 

Run Script when down

AlarmGrpAck Polozenie 

Potwierdzenie wszyst-

kich alarmów w danej 

grupie alarmowej 

Drukuj 

Run Script when up 

AlarmPrint Alarmybiezace 

Drukowanie okna 

alarmów 

 

Tabela 7.1. Parametry połączeń animacyjnych przycisków. 

 
Przy zatwierdzaniu połączenia animacyjnego pojawiają się zapytania o utworzenia zmiennej 
o nazwie obiektu alarmowego. Należy wtedy utworzyć tą zmienną wybierając OK. Ostatnim 
krokiem tworzenia okna alarmów bieżących jest dodanie podpisu okna alarmów.  

 

Aby alarmy mogły być wyświetlane należy jeszcze dodatkowo wybrać zmienne, których stan 
powinien  być  alarmowany  oraz  warunki  wystąpienia  alarmu.  Jest  to  opisane  w  ostatniej 
części tego rozdziału. 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

55 

ALARMY HISTORYCZNE 

 

Kolejnym krokiem tworzenia ekranu „alarmy” jest dodanie okna służącego do  wyświetlania 
alarmów historycznych (rysunek 7.4). Dodanie okna odbywa się analogicznie do okna alar-

mów bieżących. Po kliknięciu na ikonę 

 należy narysować obiekt na ekranie. Następnie 

ustala  się  właściwości  obiektu.  W  tym  przypadku  należy  wszystkie  parametry  ustawić  tak 
samo jak dla obiektu wyświetlającego alarmy bieżące z wyjątkiem właściwości Show Histo-
ry
. Teraz należy ją ustawić na True.  

 

 

 

Rysunek 7.4. Fragment ekranu „alarmy” dotyczący alarmów historycznych. 

 
Ponieważ  jedyną  różnicą  pomiędzy  oknem  alarmów  historycznych  i  bieżących  jest  właści-
wość  Show  history,  okno  alarmów  historycznych  można  utworzyć  za  pomocą  polecenia 
duplikowania obiektów. Wystarczy ustalić nową nazwę obiektu na „alarmyhistoryczne” oraz 
właściwość Show history na wartość True

 

Gdy  zostało  już  utworzone  okno  wyświetlania  alarmów  historycznych  można  przejść  do 
tworzenia i konfiguracji przycisków zarządzających tym oknem. Należy narysować przyciski 
według  rysunku  7.4  oraz  ustawić  właściwości  animacyjne  według  tabeli  7.2.  Polecenia 
skryptowe do obsługi alarmów należy wstawić z wykorzystaniem menu kontekstowego tzn. 
kliknąć prawym klawiszem myszy i wybrać Insert/Function/Alarm

 

Nazwa 

przycisku 

Akcja 

Polecenie ze składnią 

Opis 

Kasowanie 

alarmu 

Run Script when up 

AlarmClear alarmyhistoryczne 

Kasowanie 
wybranego 

alarmu 

Kasowanie 

historii 

Run Script when down AlarmClearAll alarmyhistoryczne 

Kasowanie 

całej historii 

alarmów 

Kolejny alarm 

Run Script when up 

AlarmNext Alarmyhistoryczne 

Wybór na-

stępnego 

alarmu 

Poprzedni 

alarm 

Run Script when down

AlarmPrev Alarmyhistoryczne 

Wybór po-

przedniego 

alarmu 

Drukuj 

Run Script when up 

AlarmPrint Alarmyhistoryczne 

Drukowanie 

okna alarmów 

 

Tabela 7.2. Parametry połączeń animacyjnych przycisków. 

 
Po dodaniu wszystkich przycisków należy dodać podpis okna alarmów historycznych. 

 

Aby alarmy mogły być wyświetlane należy jeszcze dodatkowo wybrać zmienne, których stan 
powinien być alarmowany oraz warunki wystąpienia alarmu. Zostanie to opisane w ostatniej 
części tego rozdziału. 

background image

56 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

KONFIGURACJA ALARMÓW 

W tej części zostaną wybrane zmienne, dla których będą wyświetlane alarmy. Mogą to być 
zarówno  zmienne  dyskretne  jak  i  analogowe.  Dla  celów  szkoleniowych  zostaną  ustawione 
alarmy w różnych grupach oraz alarmy będą logowane historycznie.  

 

W podstawowych panelach operatorskich alarmy historyczne są dostępne tylko do momentu 
ich wyłączenia. Po ponownym włączeniu panelu historia alarmów będzie pusta. Natomiast w 
panelach  rozszerzonych  obsługujących  pamięci  zewnętrzne  typu  flash,  alarmy  historyczne 
są zapisywane na tej właśnie pamięci w plikach z rozszeszerzeniem *.xml i są dostępne do 
chwili skasowania tej pamięci.  

 

W przypadku zmiennych dyskretnym możliwe jest wybranie stanu tej zmiennej, który będzie 
alarmowany. Aby tego dokonać należy wejść na zakładkę Alarmy (Alarms) w oknie właści-
wości zmiennej (rysunek 7.5). 

 

 

 

Rysunek 7.5. Okno definiowania alarmów dla zmiennej dyskretnej. 

 

W powyższym oknie znajdują się dwie grupy  właściwości. Pierwsza to alarmowanie (Alar-
ming
)  wspólna  dla  alarmów  zmiennych  dyskretnych  i  analogowych  oraz  druga  to  alarmy 
dyskretne (Discrete Alarms). W pierwszej grupie właściwości dostępne są: 

 

• 

Priority  –  ważność  alarmu  (0  oznacza  najmniej  ważny  alarm,  a  999  oznacza  alarm 
najważniejszy), 

• 

Group – grupa alarmowa zmiennych, 

• 

Keep  History  –  historia  alarmów  dla  tej  zmiennej  (historia  jest  przechowywana,  gdy 
ustawiona na wartość True).  
 

W  grupie  drugiej  znajduje  się  pole  konfiguracyjne  alarmu  dyskretnego  (Discrete).  W  tym 
polu ustawia się, kiedy powinien pojawiać się alarm. Dostępne są poniższe sytuacje: 

 

• 

No alarms (bez alarmów) – alarmy nie będą wyświetlane. 

• 

When  on  (gdy  włączona)  –  alarmy  będą  się  pojawiać,  gdy  zmienna  dyskretna  zmieni 
swoją wartość na 1. 

• 

When off (gdy wyłączona) – alarmy będą się pojawiać, gdy zmienna dyskretna zmieni 
swoją wartość na 0. 

 

W aplikacji szkoleniowej będzie alarmowany stan wysoki zmiennej „start”. W tym celu należy 
otworzyć  okno  właściwości  tej  zmiennej  oraz  przejść  na  zakładkę  alarmów  (Alarms).  Na-
stępnie w grupie właściwości alarmowania (Alarming) należy wybrać grupę alarmową „Po-
lozenie”  oraz  ustawić  właściwość  Keep  History  na  wartość  True.  Właściwość  dotycząca 
ważności alarmów jest opisana w rozdziale dotyczącym bezpieczeństwa aplikacji. Następnie 
należy przejść do drugiej grupy właściwości i w polu Discrete wybrać warunek wyświetlania 
alarmu, „kiedy włączona” (When on). Po dokonaniu opisanych czynności konfiguracja alar-
mu dla tej zmiennej jest zakończona i można zamknąć okno właściwości.  

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

57 

W aplikacji szkoleniowej będzie alarmowana jeszcze jedna zmienna dyskretna, „wyjscie_1”. 
Alarmy tej zmiennej należy przypisać do grupy „Cieplo” a pozostałe właściwości będą takie 
same jak w przypadku zmiennej „start”. 

 

W  przypadku  zmiennych  analogowych  istnieje  możliwość  definicji  większej  liczby  typów 
alarmów. W zależności od rodzaju sygnalizowanych zmian alarmy te można podzielić na: 
 
• 

Alarmy informujące o przekroczeniu wartości progowej (Limit Alarms). 

• 

Alarmy  informujące  o  przekroczeniu  przedziału  dopuszczalnych  wartości  podanego  w 
procentach wartości wymaganej zmiennej (Percent Deviation Alarms). 

• 

Alarmy  informujące  o  przekroczeniu  przedziału  dopuszczalnych  wartości  podanego 
liczbowo (Fixed Deviation Alarms). 

• 

Alarmy informujące o zbyt szybkich zmianach wartości zmiennej (Rate of Change). 

 
Konfiguracja  stanów  alarmowych  zmiennej  odbywa  się  w  oknie  właściwości  zmiennej  w 
zakładce Alarms (Alarmy) (rysunek 7.6). W tym miejscu znajduje się pięć grup właściwości. 
Pierwsza jest taka sama jak dla zmiennych dyskretnych, jest to grupa Alarming (alarmowa-
nia).  W  tej  grupie  wybiera  się  ważność  alarmu,  grupę  alarmową  oraz  ustala  czy  będzie 
przechowywana historia alarmów.  

 

 

 

Rysunek 7.6. Okno definiowania alarmów dla zmiennej analogowej. 

 

W  grupie  Limit  Alarms  (alarmy  progowe)  znajdują  się  właściwości  służące  do  ustalania 
progów  alarmowych (LoLo – bardzo niski,  Lo – niski,  Hi –  wysoki,  HiHi  – bardzo  wysoki) 
oraz zakresu nieczułości (Deadband). Liczba określająca próg niższego musi być mniejsza 
od liczby określającej próg wyższy.  

 

W kolejnej grupie alarmu procentowego przekroczenia przedziału dopuszczalnych wartości 
zmiennej (Percent Deviation Alarms) znajdują się trzy pola. 

 

• 

Target  –  wartość  odniesienia  zmiennej,  z  której  są  liczone  dopuszczalne  przedziały 
wartości. 

• 

Minor  –  mniejszy  przedział  dopuszczalnych  wartości  zmiennej  podany  w  procentach 
wartości odniesienia. 

• 

Major  –  większy  przedział  dopuszczalnych  wartości  zmiennej  podany  w  procentach 
wartości odniesienia. 
 
 
 
 
 
 

background image

58 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

W  kolejnej  grupie  alarmów  wyświetlanych  po  przekroczeniu  przedziału  dopuszczalnych 
wartości zmiennej (Fixed Deviation Alarms) znajdują się trzy pola. 

 

• 

Target  –  wartość  odniesienia  zmiennej,  od  której  są  liczone  dopuszczalne  przedziały 
wartości. 

• 

Minor – mniejszy przedział dopuszczalnych wartości zmiennej podany liczbowo. 

• 

Major – większy przedział dopuszczalnych wartości zmiennej podany liczbowo. 

 
W ostatniej grupie alarmów wyświetlanych po wystąpieniu większej od ustalonej szybkości 
zmiany  wartości zmiennej (Rate of Change) znajduje się tylko jedno pole pozwalające na 
ustalenie dopuszczalnych zmian  wartości zmiennej na minutę (Maximum Change Per Mi-
nute
).  Alarm  będzie  wyświetlany,  gdy  zmiana  wartości  w  ciągu  minuty  będzie  większa  od 
wpisanej wartości. 

 

W aplikacji tworzonej w ramach tego podręcznika należy ustawić alarmy dla dwóch zmien-
nych  analogowych,  „silownik”  oraz  „temperatura”.  Aby  ustawić  alarmy  dla  zmiennej  „silow-
nik” należy  otworzyć okno  właściwości tej  zmiennej, a  następnie przejść na zakładkę alar-
mów. Następnie w grupie właściwości alarmowania (Alarming) należy przypisać tą zmienną 
do grupy alarmowej „Polozenie” oraz włączyć historię alarmów dla tej zmiennej. Następnie 
należy  wybrać  grupę  alarmu  progowego  (Limit  Alarms)  i  ustawić  właściwości  według  ry-
sunku 7.6. Po wykonaniu tych czynności można zamknąć okno właściwości tej zmiennej. 

 

Kolejną zmienną, która powinna być alarmowana jest zmienna „temperatura”. Dla tej zmien-
nej należy ustawić poniższe właściwości: 

 

• 

Group: Cieplo. 

• 

Keep history: True. 

• 

Fixed Deviation Alarms

• 

Target: 50. 

• 

Minor: 20. 

• 

Major: 40. 
  

Po skonfigurowaniu opisanych alarmów można uruchomić aplikację i przetestować działanie 
okien alarmowych oraz przycisków służących do zarządzania tymi oknami.  

 

Przy potwierdzaniu alarmu lub grupy alarmów otwierane jest okno dialogowe, które umożli-
wia wpisania komentarza przy potwierdzaniu alarmu. Pole to można pozostawić puste. 

 

Aby logowanie alarmów historycznych było możliwe konieczne jest ustawienie wartości 
zmiennej systemowej #AlarmLogging na 1. 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

59 

Bezpieczeństwo 

W tym rozdziale są opisane sposoby zabezpieczania aplikacji przed przypadkowymi zmia-
nami  dokonanymi  przez  osoby  nieuprawnione  do  obsługi  aplikacji.  Ustawia  się  to  przez 
przypisywanie do użytkowników poziomu dostępu (AccessLevel – przyjmuje on wartość z 
przedziału od 0 do 999), a następnie przypisanie do ekranów, zmiennych lub obiektów gra-
ficznych  poziomów  dostępu  (Security  –  przyjmuje  wartość  od  0  do  999)  niezbędnych  do 
zarządzania  nimi.  Użytkownik  domyślny  ma  najniższy  poziom  dostępu  równy  0.  Zabezpie-
czanie aplikacji może obejmować: 

 

• 

Przeglądanie ekranów synoptycznych. 

• 

Zmianę wartości zmiennych. 

• 

Dostęp do narzędzi aplikacji. 

• 

Pozwolenie na zamykanie aplikacji. 

 

Wiele  ustawień  dotyczących  bezpieczeństwa  jest  możliwych  do  skonfigurowania  tylko  w 
trakcie pracy aplikacji, dlatego też w pierwszej kolejności jest opisane rysowanie ekranu, a 
dopiero  później  konkretne  ustawienia.  Przy  opisywaniu  bezpieczeństwa  aplikacji  będzie 
wykorzystywany  ekran  „Home”  (ekran  dodany  podczas  tworzenia  projektu).  Na  początku 
należy  zmienić  jego  nazwę  na  „Logowanie”,  kolor  wypełnienia  na  „silver”  (srebrny)  oraz 
rozmiar  i  położenie  ustawić  takie  jak  w  przypadku  ekranu  „Sterownik”.  Następnie  należy 
ustawić ten ekran jako główny, czyli  w oknie  właściwości należy parametr pokaż przy  uru-
chomieniu  (Visible  on  Startup)  ustawić  na  wartość  True.  Należy  również  w  oknie  właści-
wości  ekranu  „animacja”  zmienić  wartość  tego  parametru  na  False.  Opisane  czynności 
spowodują pojawianie się przy uruchamianiu aplikacji ekranu logowania.  

 

 

 

Rysunek 8.1. Ekran „Logowanie”. 

 

Kolejnym  etapem  dostosowania  ekranu  „Logowanie”  jest  ustawienie  istniejących  obiektów 
według rysunku 8.1 oraz zmienić rozmiar czcionki tekstu na wszystkich istniejących przyci-
skach  na  12,  aby  dostosować  rozmiar  tekstu  do  pozostałych  przycisków  stosowanych  w 
aplikacji. Następnie należy ustawić analogiczne parametry dla ekranu „Tools” oraz zmienić 
jego nazwę na „Narzedzia”. Na koniec należy zmienić położenie obiektów tak, aby były one 
widoczne  w  całości  na  ekranie  wizualizacji.  Rozmiar  czcionki  opisującej  przycisk  należy 
ustawić na 14. Na koniec należy dodać do przycisku „Logowanie” na ekranie „Stopka” połą-
czenie animacyjne otwierające ekran logowania. 

 

Przyciski do 

zarządzania 

Informacja dla 

użytkownika 

background image

60 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

Wszystkie teksty dodawane na tym ekranie są w języku angielskim, w celu pokazania moż-
liwości tłumaczenia aplikacji oraz sposobu stosowania polskich znaków w aplikacjach wizu-
alizacyjnych na panelach Quickpanel CE (jest to opisane w rozdziale dotyczącym aplikacji 
wielojęzycznych – rozdział 10) 

 

Po przystosowaniu ekranów do aplikacji szkoleniowej trzeba przejść do rysowania nowych 
obiektów na tym ekranie. Na początek należy narysować przyciski do zarządzania aplikacją 
oraz  rozmieścić  je  w  sposób  pokazany  na  rysunku  8.1.  Następnie  do  przycisku  „Logon” 
dodać animację Touch oraz akcję Logon (zaloguj). Jest to jeden ze sposobów definiowania 
tej akcji, drugi to dodanie skryptu animacyjnego zawierającego polecenie logon (w ten spo-
sób jest utworzony przycisk Logon znajdujący się na dole ekranu). Następnie należy dodać 
do  przycisku  „Logoff”  animację  Touch  oraz  akcję  Logoff  (analogicznie  do  poprzedniego 
przycisku można to zrobić również z wykorzystaniem skryptu animacyjnego).  

 

Do  przycisku  „Edit  users”,  który  będzie  służył  do  edycji  użytkowników  oraz  ich  uprawnień 
należy dodać skrypt animacyjny oraz animację widzialności obiektu (Visibility). Na początek 
należy  dodać  skrypt  animacyjny  Touch  uruchamiany  w  chwili  zwolnienia  przycisku,  który 
będzie  zawierał  polecenie  „EditUserList”.  Następnie  trzeba  przejść  na  zakładkę  animacji 
widzialności  i  przy  tej  animacji  (Visibility  Animation)  wpisać  warunek  „#AccessLevel  = 
999”. Zmienna #AccessLevel służy do przechowywania poziomu dostępu aktualnie zalogo-
wanego użytkownika, więc wpisany warunek spowoduje, że przycisk będzie widoczny tylko 
dla użytkownika o najwyższym poziomie dostępu.  

 

Następnie należy narysować przyciski wyboru języka – Polish i English. Połączenia anima-
cyjne  dla  przycisków  wyboru  języka  są  opisane  w  rozdziale  dotyczącym  aplikacji  wieloję-
zycznych (Rozdział 10). 

 

Kolejnym obiektem na ekranie „Logowanie” jest informacja dla użytkownika składająca się z 
tekstu  oraz  rysunku  z  pliku.  W  pierwszej  kolejności  należy  dodać  tekst  „You  have  to  be 
logged”, a następnie nacisnąć klawisz Enter. Zostanie wstawiony poniżej nowy obiekt tek-
stowy, w którym należy wpisać ciąg dalszy komunikatu „to work with application”. Po zakoń-
czeniu wpisywania tekstu należy nacisnąć dwa razy klawisz Enter, aby zakończyć dodawa-

nie tekstu. Następnie należy dodać rysunek z pliku informacja (Information

. Znajduje 

się on w katalogu, w którym zainstalowane jest oprogramowanie Proficy Machine Edition
w podkatalogu …\fxView\Symbols\International Symbols.  

 

Kolejnym  krokiem  jest  dodanie  połączenia  animacyjnego  Visibility  do  obiektów  informują-
cych o konieczności zalogowania. W tym celu należy kliknąć dwukrotnie na pierwszy tekst i 
wybrać  połączenie  animacyjne  Visibility  Animation.  Następnie  w  polu  wyrażenia  wpisać 
warunek  „#AccessLevel=0”.  Analogicznie  należy  postąpić  w  przypadku  drugiego  tekstu  i 
rysunku. 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

61 

DODAWANIE NOWYCH UŻYTKOWNIKÓW 

 

Dodawanie nowych użytkowników  oraz  edycja ich  właściwości możliwa jest tylko  w czasie 
pracy  aplikacji.  Dlatego  należy  uruchomić  aplikację  naciskając  klawisz  funkcyjny  F9.  Po 
uruchomieniu  aplikacji  zalogowany  jest  domyślny  użytkownik  o  0  poziomie  dostępu,  więc 
przycisk edycji użytkowników jest niewidoczny. Dodawanie i edytowanie użytkowników moż-
liwe  jest  tylko  przez  użytkownika  o  najwyższym  poziomie  dostępu  (pozostali  użytkownicy 
mogą tylko zmieniać swoje hasło). Dlatego należy wcisnąć przycisk „Zaloguj” i w polu Name 
(nazwa  użytkownika)  wpisać  „master”  oraz  w  polu  Password  (hasło)  wpisać  „control”.  Po 
kliknięciu na ikonę opisaną „…” zostanie otwarta klawiatura ekranowa (rysunek 8.2) umożli-
wiająca  wpisanie  nazwy  użytkownika  oraz  hasła  na  panelu  operatorskim.  Po  wpisaniu  na-
zwy użytkownika oraz hasła należy kliknąć OK, aby się zalogować.  

 

 

 

Rysunek 8.2. Klawiatura ekranowa. 

 

Na  ekranie  „Nagłówek”  pojawiła  się  nazwa  użytkownika  „master”  w  polu,  które  wyświetla 
zmienną tekstową  #UserName. Użytkownik master jest  użytkownikiem o najwyższych pra-
wach dostępu, tworzonym automatycznie na urządzeniu, na którym  wyświetlana jest  wizu-
alizacja.  Po  zalogowaniu  pojawi  się  na  ekranie  aplikacji  przycisk  „Edycja  użytkowników”, 
który  jest  widoczny  tylko  dla  użytkownika  o  najwyższym  poziomie  dostępu  (ponieważ  tak 
została zdefiniowana animacja Visibility). Należy wcisnąć ten przycisk, aby otworzyć okno 
edycji użytkowników (rysunek 8.3). 

 

 

 

Rysunek 8.3. Okno edycji użytkowników. 

 

W tym oknie znajdują się następujące pola. 

 

• 

User  Name  –  nazwa  użytkownika,  w  tym  polu  również  wybiera  się  użytkownika  do 
edycji. 

• 

Password – hasło użytkownika. 

• 

Confirm Password – potwierdzenie hasła użytkownika. 

• 

Access Level – poziom dostępu użytkownika. 

• 

Permissions – pozwolenia, opcje ustalające, co dany użytkownik może zrobić  w apli-
kacji a czego nie. 

background image

62 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

W polu pozwoleń znajdują się następujące opcje: 
 
• 

Exit Runtime – pozwolenie na zamykanie aplikacji. 

• 

View Inspectors – pozwolenie na otwieranie okien narzędzi aplikacji takich jak inspek-
tor zmiennych, kontroler skryptu czy wybór ekranu. 

• 

Change Data – pozwolenie na zmiany w oknach narzędzi aplikacji. 

• 

Context Menu – pozwolenie na używanie menu kontekstowego w trakcie pracy z apli-
kacją. 

 

Nadanie pozwolenia na powyższe operacje odbywa się przez zaznaczenia pola 

(Checkbox) przy tych operacjach. 

 

Aby dodać użytkownika „operator” należy kliknąć na przycisk New, w celu otworzenia okna 
dodawania użytkownika, a następnie w polu nazwy użytkownika wpisać „operator”. Wielkość 
liter  nie  ma  znaczenia.  Następnie  należy  wpisać  hasło  użytkownika  „stanowisko”  w  polu 
hasła (Password) i potwierdzenia hasła (Confirm Password). Kolejnym krokiem jest przy-
pisanie  poziomu  dostępu  dla  tego  użytkownika.  Domyślnie  jest  0,  ale  dla  potrzeb  aplikacji 
należy  wpisać  100.  Później  trzeba  ustawić  pozwolenia  dla  tego  użytkownika.  W  tym  przy-
padku  „operator”  nie  będzie  miał  żadnych  pozwoleń,  dlatego  w  polu  pozwoleń  nie  należy 
zaznaczać  żadnych  parametrów.  Po  wykonaniu  powyższych  czynności  należy  kliknąć  OK, 
aby dodać nowego użytkownika. W taki sam sposób należy dodać pozostałych użytkowni-
ków zamieszczonych w tabeli 8.1. 

 

Nazwa 

użytkow-

nika 

Hasło 

Poziom 

dostępu 

Zamykanie 

aplikacji 

Narzędzia 

aplikacji 

Edycja 

Menu 

kontekstowe 

Operator 

stanowisko 

100 

Nie 

Nie 

Nie 

Nie 

Kontroler 

test 

300 

Tak 

Tak 

Nie 

Tak 

Serwis 

naprawa 

800 

Tak 

Tak 

Tak 

Tak 

FxDefault

2

 

 

 

Nie 

Nie 

Nie 

Nie 

 

Tabela 8.1. Ustawienia użytkowników aplikacji. 

 

Dodawanie nowych oraz edycja istniejących użytkowników powinny odbywać się na kompu-
terze, panelu, na którym aplikacja będzie pracować. Jest to konieczne, ponieważ użytkowni-
cy są przypisywani do komputera, a nie do aplikacji. 

 

Po  wykonaniu  powyższych  czynności  można  przetestować  uprawnienia  poszczególnych 
użytkowników. 

                                                           

2

 

Tylko zmiana ustawień

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

63 

ZABEZPIECZANIE EKRANÓW 

W tej części opisane jest zabezpieczanie ekranów. Ekrany można zabezpieczyć tylko przez 
przypisanie im poziomu dostępu wymaganego do ich otwierania. Ustawień opisanych w tej 
części dokonuje się w programie Proficy Machine Edition, więc można zamknąć program 
Runtime.  

 

Przypisywanie  poziomów  dostępu  do  danego  obiektu  odbywa  się  w  oknie  właściwości  w 
polu  Security  (bezpieczeństwo).  Wpisuje  się  tam  liczbę  z  przedziału  od  0  do  999,  która 
odpowiada zmiennej #AccessLevel. Jeżeli w czasie pracy zmienna #AccessLevel jest więk-
sza lub równa poziomowi dostępu do danego ekranu, to możliwe jest jego otworzenie.  

 

Na początku należy przypisać poziom dostępu 50 do ekranu „Animacja”. Aby tego dokonać 
wystarczy otworzyć okno właściwości tego ekranu, a następnie w polu Security wpisać 50. 
Poziomy dostępu dla pozostałych ekranów należy ustawić według tabeli 8.2. 

 

Nazwa ekranu 

Poziom dostępu 

Alarmy 

50 

Animacja 

50 

Logowanie 

Naglowek 

Narzedzia 

250 

Sterownik 

50 

Trend 

150 

 

Tabela 8.2. Poziomy dostępu dla poszczególnych ekranów. 

 
Po  wykonaniu  powyższych  czynności  można  uruchomić  aplikację  i  przetestować  działanie 
zabezpieczeń logując się jako różni użytkownicy. 

 

background image

64 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

ZABEZPIECZANIE ZMIENNYCH 

Zmienne  można  zabezpieczyć  przed  zmianą  ich  wartości  w  oknie  aplikacji  przez  osoby 
nieuprawnione za pomocą skryptów animacyjnych. Wystarczy dodać  skrypt animacyjny do 
obiektu tekstowego wyświetlającego wartość zmiennej.  

 

W  aplikacji  szkoleniowej  należy  ograniczyć  możliwość  zmiany  wartości  zmiennej  „licznik”. 
Ponieważ  wartość  tej  zmiennej  powinna  wskazywać  liczbę  wykonanych  cykli  pracy,  więc 
operator nie powinien mieć możliwości zmiany jej wartości. Z tego powodu należy dodać do 
obiektu  wyświetlającego  stan  licznika  („Wykonano  sztuk:  ##”)  na  ekranie  „Animacja”  połą-
czenie animacyjne Touch oraz akcję Run Script when Down. W polu skryptu należy wpi-
sać poniższy program. 

 

IF #AccessLevel > 120 
 

TriggerInput licznik,"Wprowadź nową wartość licznika" 

ELSE 
 

Message  "Aby  zmienić  wartość  licznika  musisz  być  użytkowni-

kiem o wyższym poziomie dostępu" 
ENDIF 
 
Jeżeli  operator  będzie  próbował  zmienić  wartość  zmiennej  „licznik”  pojawi  się  komunikat 
„Aby zmienić wartość licznika musisz być użytkownikiem o wyższym poziomie dostępu”. 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

65 

ZABEZPIECZANIE ALARMÓW 

W opisanych wcześniej obiektach ograniczanie dostępu polegało na przypisywaniu jednego 
poziomu  dostępu  do  całego  obiektu.  W  przypadku  alarmów  jest  więcej  możliwości  ograni-
czania  praw  dostępu.  Ustawień  bezpieczeństwa  dokonuje  się  na  zakładce  Security  Level 
(Poziom bezpieczeństwa) w oknie właściwości obiektu do wyświetlania alarmów. Dostępne 
są poniższe opcje: 

 

• 

Clear Alarm – poziom dostępu wymagany do skasowania pojedynczego alarmu. 

• 

Clear All Alarms – poziom dostępu wymagany do skasowania wszystkich alarmów. 

• 

Acknowledge Alarm – poziom dostępu wymagany do potwierdzenia alarmu. 

• 

Priority  –  poziom  ważności  wyświetlanych  alarmów  (alarmy  będą  wyświetlane,  jeżeli 
ich  ważność  będzie  większa  od  ważności  ustawionej  dla  danego  obiektu  –  alarm  naj-
ważniejszy to 999). 

 
Aby ograniczyć prawo kasowania alarmów wystarczy wpisać poziom dostępu wyższy od 
poziomu dostępu użytkownika w polach dotyczących kasowania alarmów (Clear Alarm lub 
Clear All Alarms
).  

 

W tworzonej aplikacji trzeba zabronić kasowania alarmu lub alarmów operatorowi zostawia-
jąc mu możliwość potwierdzania alarmów. Dlatego w oknie właściwości obiektu do wyświe-
tlania  alarmów  bieżących

3

  należy  ustawić  poziom  dostępu  wymagany  do  potwierdzania 

alarmów na 50. Następnie w oknie właściwości obiektu do wyświetlania alarmów historycz-
nych  należy  w  polach  dotyczących  kasowania  alarmów  wpisać  wartość  250.  Umożliwi  to 
kasowanie alarmów przez wszystkich użytkowników, których poziom dostępu będzie wyższy 
niż 250. 

 

Po  wykonaniu  powyższych  czynności  należy  uruchomić  aplikację  i  przetestować  działanie 
poszczególnych zabezpieczeń logując się jako różni użytkownicy. 

                                                           

3

 

Alarmy bieżące mogą być tylko potwierdzane, natomiast alarmy historyczne tylko kasowane – patrz rozdział 7 „Alarmy”.

 

background image

66 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

67 

Stosowanie komunikatów 

W  aplikacjach  wizualizacyjnych  tworzonych  z  wykorzystaniem  oprogramowania  Proficy 
Machine  Edition  5.0  
możliwe  jest  wykorzystywanie  komunikatów.  Są  to  obiekty  graficzne 
widoczne tylko w momencie wystąpienia warunku jego wywołania. W aplikacji wizualizacyj-
nej dostępne są następujące typy komunikatów: 

 

• 

Indexed  Message  Grids  –  komunikaty  tekstowe  wyświetlane,  gdy  wartość  zmiennej 
osiągnie ustawioną wcześniej wartość. 

• 

Triggered Message Grids  – komunikaty tekstowe  wyświetlane,  gdy spełniony będzie 
odpowiedni warunek logiczny. 

• 

Indexed  Message  Grids  –  komunikaty  graficzne  (rysunki)  wyświetlane,  gdy  wartość 
zmiennej osiągnie ustawioną wcześniej wartość. 

 
Konfiguracja  komunikatów  jest  bardzo  podobna,  dlatego  w  tym  podręczniku  jest  opisana 
tylko konfiguracja komunikatów tekstowych wyświetlanych w zależności od wartości zmien-
nej.  W  oknie  nawigatora  na  zakładce  projektu  znajduje  grupa  komunikatów  (Message 
Grids
), w niej znajdują się grupy opisanych komunikatów (rysunek 9.1). 

 

 

 

Rysunek 9.1. Grupa komunikatów w aplikacji szkoleniowej. 

 
Dodawanie grupy komunikatów odbywa się dokładnie tak samo jak dodanie grupy logowa-
nia danych lub grupy alarmowej. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na grupę, w 
której  ma  zostać  dodany  komunikat  i  wybrać  New  (Nowa  grupa  komunikatów).  Następnie 
należy wpisać nazwę grupy analogicznie jak przy tworzeniu pozostałych elementów aplika-
cji. Jednakże dla grupy komunikatów nie ma możliwości zmiany nazwy w oknie właściwości. 

 

W aplikacji szkoleniowej  należy utworzyć grupę komunikatów tekstowych  wyświetlanych  w 
zależności  od  wartości  zmiennej  #AccessLevel  (przypisywanie  zmiennej  do  grupy  odbywa 
się przy dodawaniu obiektu do wyświetlania komunikatów na ekranie i jest opisane w dalszej 
części tego rozdziału). Należy dodać grupę o nazwie „komunikat” w grupie Indexed Messa-
ge Grids
. Aby to zrobić należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwę grupy i wybrać 
z  menu  kontekstowego  New  Indexed  Message  Grids  (Nowa  grupa  komunikatów  teksto-
wych). Następnie w oknie nawigatora należy wpisać nazwę „komunikat”.  

 

W  oknie  właściwości  utworzonej  grupy  znajdują  się  dwa  parametry,  pierwszy  Message 
Value Mode
 (Tryb interpretowania wartości zmiennej) i drugi Erase previous State (Kaso-
wanie  poprzedniego  komunikatu,  gdy  warunek  jego  wyświetlenia  zanikł).  W  przypadku 
pierwszego parametru dostępne są stany: 

 

• 

Bit – zmienna jest traktowana jako ciąg bitów, a komunikaty są wyświetlane w przypad-
ku ustawienia danego bitu na wartość 1. 

• 

Word – zmienna jest traktowana jako liczba całkowita, a komunikaty są wyświetlane w 
zależności od wartości tej zmiennej. 

 
W przypadku parametru kasowania komunikatu można wybrać True, jeśli komunikat ma być 
wyświetlany tylko w czasie, gdy spełniony jest warunek jego wywołania, lub jeśli komunikat 
ma być wyświetlany do czasu pojawienia się kolejnego komunikatu. 

 

W aplikacji szkoleniowej należy opisane parametry pozostawić na wartościach domyślnych. 

 
 

background image

68 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

Kolejnym  krokiem  jest  przypisanie  pewnych  informacji  do  określonych  wartości  zmiennej. 
Otwieranie okna komunikatu (rysunek 9.2) odbywa się przez dwukrotne kliknięcie na komu-
nikat lub z wykorzystaniem menu kontekstowego i polecenia Open.  

 

 

 

Rysunek 9.2.. Okno edycji komunikatu. 

 
W oknie edycji komunikatu znajdują się następujące pola: 
 
• 

Value  wartość zmiennej, dla której będzie wyświetlany komunikat. 

• 

Message – informacja wyświetlana w oknie komunikatów (wiadomość). 

• 

Text Size – rozmiar czcionki tekstu. 

• 

Justify – wyrównanie tekstu komunikatu. 

• 

Text Color – kolor tekstu komunikatu. 

• 

Text  Flash    parametr  określający  czy  tekst  komunikatu  powinien  migać  (gdy  zazna-
czony). 

• 

Fill Color – kolor wypełnienia okna komunikatu. 

• 

Fill  Flash  –  parametr  określający  czy  wypełnienie  okna  komunikatu  powinno  migać 
(gdy jest zaznaczony). 

• 

Line Color – kolor konturu okna komunikatu. 

• 

Line  Flash  –  parametr  określający  czy  kontur  okna  komunikatu  powinien  migać  (gdy 
zaznaczony). 

 
Edycja pola odbywa się przez dwukrotne kliknięciu na to pole i wpisanie lub wybranie z listy 
dostępnych właściwości. Gdy zakończona jest edycja jednego komunikatu można utworzyć 
nowy  przez  kliknięcie  prawym  przyciskiem  myszy  na  dowolne  istniejące  i  wybranie  Add 
New Row
 (dodanie nowego komunikatu na ostatniej pozycji) lub Insert New Row (wstawie-
nie nowego komunikatu przed aktualnie zaznaczonym). 

 

W przypadku aplikacji szkoleniowej  w polu wartości należy  wpisać 0, żeby informacja była 
wyświetlana, gdy wartość zmiennej #AccessLevel będzie wynosić 0. Następnie w polu wy-
świetlanej informacji należy wpisać tekst „Nie jest zalogowany  żaden uprawniony użytkow-
nik”. Następnie należy zmienić kolor tła obiektu na czerwony. Pozostałe właściwości należy 
pozostawić  jako  domyślne.  W  przypadku  pozostałych  informacji  należy  ustawić  parametry 
zamieszczone w tabeli 9.1, a nie wyszczególnione właściwości należy pozostawić jako do-
myślne. 

 

Wartość zmiennej 

Komunikat 

Kolor wypełnienia 

There's no logged user 

Czerwony 

100 

Operator is logged 

Srebrny 

300 

Controller is logged 

Jasny niebieski 

800 

Serwis is logged 

Zielony 

999 

Master is logged 

Żółty 

 

Tabela 9.1. Parametry komunikatów w grupie „komunikat”. 

 

 

Wszystkie teksty komunikatów dodawane są w języku angielskim, w celu pokazania możli-
wości tłumaczenia aplikacji oraz sposobu stosowania polskich znaków  w aplikacjach  wizu-
alizacyjnych na panelach Quickpanel CE (jest to opisane w rozdziale 10 dotyczącym apli-
kacji wielojęzycznych) 

 
 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

69 

Po zakończeniu tworzenia komunikatów można zamknąć okna edycji komunikatów i przejść 
do wstawiania obiektu do wyświetlania komunikatów. Ikony do wstawiania obiektów wyświe-
tlania  komunikatów  znajdują  się  na  pasku  narzędzi  rysowania  (Drawing  Tools).  Do  wsta-
wiania obiektów służą poniższe ikony: 

 – wstawianie obiektu wyświetlania komunikatów tekstowych w zależności od wartości 

zmiennej (Indexed Message Display Tool), 

 – wstawianie obiektu do wyświetlania komunikatów tekstowych w zależności od warun-

ków logicznych (Triggered Message Display Tool), 

  –  wstawianie  obiektu  do  wyświetlania  rysunków  w  zależności  od  wartości  zmiennej 

(Indexed Image Display Tool). 

 

W  aplikacji  szkoleniowej  należy  wstawić  obiekt  do  wyświetlania  komunikatów  tekstowych 
zależnych od wartości zmiennej #AccessLevel na ekranie „Logowanie” (rysunek 9.3). 

 

 

 

Rysunek 9.3. Ekran „Logowanie” po dodaniu obiektu do wyświetlania komunikatów. 

 

Należy kliknąć na ikonę wstawiania obiektu do wyświetlania komunikatów zależnych od 

wartości zmiennej 

 i narysować na ekranie ten obiekt. Następnie należy otworzyć okno 

właściwości wstawionego obiektu. W oknie właściwości są dostępne następujące opcje: 

 

• 

Name – nazwa obiektu. 

• 

Message Group – grupa komunikatów, która będzie wyświetlana w tym obiekcie. 

• 

Edit Message Grid – edycja komunikatów (otwierane jest okno edycji komunikatów – 
rysunek 9.2). 

• 

Active State – pozycja komunikatu wyświetlanego w oknie Proficy Machine Edition

• 

Main Variable Name – nazwa zmiennej. W zależności od jej wartości będą wyświetla-
ne komunikaty. 

• 

Variable[nazwa_podsystemu] – właściwości przypisanej zmiennej. 

 

Nazwę  obiektu  należy  pozostawić  jako  domyślną,  ponieważ  nie  będzie  ona  później  wyko-
rzystywana.  Kolejnym  krokiem  jest  wybranie  grupy  wyświetlanych  komunikatów,  w  tym 
przypadku  dostępna  jest  tylko  grupa  „komunikat”  i  ją  należy  wybrać.  W  polu  Active  State 
można  zmieniać  aktualnie  wyświetlany  komunikat.  Następnie  w  polu  zmiennej  należy  wpi-
sać zmienną #AccessLevel. Po wykonaniu opisanych czynności można zamknąć okno wła-
ściwości i uruchomić aplikację.  

Obiekt do wyświetlania 

komunikatów tekstowych 

 

background image

70 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

71 

10 

Aplikacje wielojęzyczne 

Oprogramowanie narzędziowe Proficy Machine Edition umożliwia tworzenie aplikacji wie-
lojęzycznych  oraz  przełączanie  pomiędzy  językami  w  trakcie  pracy  aplikacji.  Tłumaczenie 
aplikacji  odbywa  się  w  oknie  języków  (Languages)  wpisując  tłumaczone  odpowiedniki  do 
tekstów w języku, w którym została utworzona aplikacja. W ten sposób tworzy się słownik. 
Następnie specjalny mechanizm do tłumaczenia podmienia odpowiadające sobie wyrażenia 
w trakcie działania aplikacji na bazie wyrażeń zapisanych słowniku. 

 

Pierwszym  krokiem  przy  tłumaczeniu  aplikacji  jest  ustawienie  w  oknie  właściwości  jedynej 
dostępnej  tam  opcji  tłumaczenia  (Language  Translation) na  wartość  Enabled.  Przydatną 
funkcją jest polecenie z menu kontekstowego uaktualniania kolumn tabeli słownika (Update 
Source Column
). Za pomocą tego polecenia można automatycznie wprowadzić do słowni-
ka  wszystkie  teksty  użyte  w  podsystemie.  W  aplikacji  szkoleniowej  należy  ustawić  opcję 
tłumaczenia  na  Enabled,  a  następnie  otworzyć  okno  języków  (Languages).  W  tym  oknie 
znajduje  się  tabela,  której  kolumny  odpowiadają  językom.  Pierwsza  źródłowa  (Source
zawiera wszystkie teksty znajdujące się w aplikacji, a druga kolumna języka (Language 1
jest obecnie pusta. W pierwszym kroku trzeba zmienić nazwę domyślną na konkretny język. 
W  kolumnie  tej  wpisuje  się  przetłumaczone  wyrażenia.  Dodawanie  kolejnych  kolumn  (do-
datkowych języków) odbywa się przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na okno języ-
ków i wybranie z menu kontekstowego Insert New Column (Wstaw nową kolumnę).  

 

W tłumaczonej aplikacji należy zmienić nazwę języka domyślnego na „Polski” (nazwa języka 
powinna być taka sama jak nazwy zmiennej tekstowej utworzonej w rozdziale 3 „Zmienne”). 
Dodanie  nowej  kolumny  odbywa  się  przez  kliknięcie  prawym  przyciskiem  myszy  na  tabeli 
edycji  języków  oraz  wybranie  z  menu  kontekstowego  Insert  New  Column  (Wstaw  nową 
kolumnę).  Zmiana  nazwy  odbywa  się  analogicznie,  lecz  w  tym  przypadku  należy  wybrać 
Rename Column (Zmień nazwę kolumny). Następnie można przejść do tłumaczenia wyra-
żeń  wykorzystywanych  w  aplikacji  (rysunek  10.1).  Polega  to  na  wpisywaniu  w  kolejnych 
komórkach  tabeli  tłumaczonych  wyrażeń.  Jeżeli  wyrażenie  nie  powinno  być  tłumaczone 
wystarczy je pominąć przy tłumaczeniu.  

 

 

 

Rysunek 10.1. Fragment okna Languages. 

 

Aby  przetłumaczyć  ekran  logowania  należy  wpisać  wyrażenia  wg  rysunku  10.1.  Pozostałe 
wyrażenia do przetłumaczenia znajdują się w tabeli 10.1. 

background image

72 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

Wyrażenie angielskie 

Wyrażenie polskie 

Logon 

Zaloguj 

Master is logged 

Zalogowany jest Master 

Operator is logged 

Zalogowany jest operator 

Panel Selektor 

Wybór panela 

Polish 

Język polski 

Runtime Tools 

Narzędzia 

Script Debugger 

Tester skryptów 

Serwis is logged 

Serwis 

There’s no logged user 

Nie jest zalogowany żaden użytkownik 

Tools 

Narzędzia 

You have to be logged 

Musisz być zalogowany 

to work with application 

aby pracować z aplikacją 

 

Tabela 10.1. Wykaz wyrażeń do tłumaczenia. 

 

Po wpisaniu wszystkich wyrażeń należy zdefiniować połączenia animacyjne do przycisków 
przełączających  języki  aplikacji.  Do  pierwszego  przycisku  „Język  polski”  należy  przypisać 
skrypt  aplikacyjny  uruchamiany  po  jego  wciśnięciu,  który  będzie  zawierał  instrukcję  „Set-
Language  "Polski"”  (gdzie  słowo  „Polski”  jest  to  nazwa  kolumny  języka).  Następnie  należy 
dodać analogiczne połączenie do przycisku „Język angielski”, ale tym razem wpisać instruk-
cję „SetLanguage ""” (tylko w przypadku przełączania na kolumnę źródłową – Source moż-
na  nie  wpisywać  nazwy  języka).  Następnie  należy  ustawić  jako  język  domyślny  (ten,  który 
będzie  włączony  po  uruchomieniu  aplikacji)  język  polski,  aby  to  zrobić  należy  kliknąć  pra-
wym przyciskiem na tytuł kolumny „Polski” i wybrać polecenie z menu kontekstowego Set as 
Default
 (ustaw jako domyślną). 

 

Po  wykonaniu  opisanych  czynności  należy  zatwierdzić  połączenia  animacyjne  i  uruchomić 
aplikację w celu przetestowania dokonanych zmian. 

 

Nie jest możliwe tłumaczenie tekstu, z którego został wcześniej utworzony symbol. 

 

W celu uzyskania polskich znaków na panelu operatorskim można również podczas tworze-
nia aplikacji wpisywać teksty bez polskich znaków np. Wylacznik, a następnie w oknie języ-
ków wpisać w odpowiedniej kolumnie to słowo z polskimi znakami np. Wyłącznik. Następnie 
trzeba ustawić kolumnę tą jako domyślną (jeżeli ustawiona jest  inna). Po  wykonaniu czyn-
ności na ekranie panelu operatorskiego będą wyświetlane słowa z polskimi znakami. 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

73 

11 

Stosowanie szablonów 

Podczas  tworzenia  nowych  aplikacji  można  korzystać  z  biblioteki  szablonów  (Toolchest
prostych  obiektów  graficznych,  obiektów  dynamicznych,  skryptów  itp..  Okno  biblioteki  sza-

blonów  otwiera  się  po  kliknięciu  na  ikonę  biblioteki 

  lub  przez  naciśnięcie  kombinacji 

klawiszy Shift+F9. W otwartym oknie (rysunek 11.1) jest wiele bibliotek, jednakże do aplika-
cji wizualizacyjnej można wykorzystać tylko cztery: 

 

• 

View [QuickPanel] Expert Objects – grupa obiektów graficznych, które nie posiadają 
żadnych połączeń animacyjnych. 

• 

View  [QuickPanel]  Scripting  –  grupa  instrukcji,  funkcji  oraz  operatorów,  które  mogą 
być wykorzystywane w czasie pisania skryptów. 

• 

View Export Object – grupa obiektów graficznych typu dynamicznego, które posiadają 
swoje połączenia animacyjne. 

• 

View  Scripting  –  grupa  instrukcji,  funkcji  oraz  operatorów  do  języków  skryptowych, 
które mogą być stosowane w aplikacji. 

 

 

 

Rysunek 11.1. Okno biblioteki szablonów. 

 
Aby wstawić obiekt graficzny z biblioteki szablonów wystarczy przeciągnąć (drag and drop
wybrany element na ekran aplikacji. W przypadku obiektów dynamicznych po przeciągnięciu 
na  ekran  pojawi  się  okno  służące  do  wpisania  nazwy  grupy  zmiennych  (nie  może  to  być 
nazwa  istniejącej  zmiennej).  Po  wpisaniu  nazwy  zostanie  utworzona  grupa  zmiennych  ko-
niecznych  do  animacji  obiektu.  Następnie  utworzone  zmienne  można  powiązać  z  istnieją-
cymi, przez zmianę ich typu na kalkulowane i wpisanie nazwy zmiennej wykorzystywanej w 
aplikacji. 

 

Wstawianie  instrukcji,  funkcji  oraz  operatorów  do  skryptów  odbywa  się  również  metodą 
przeciągania,  jednakże  tym  razem  wybrane  polecenie  należy  przeciągnąć  do  okna  edycji 
skryptu.  

 

background image

74 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

TWORZENIE WŁASNYCH SZABLONÓW 

W  programie  Proficy  Machine  Edition  możliwe  jest  tworzenie  własnych  szablonów,  które 
można wykorzystywać w bieżącej lub innych aplikacjach. Poniżej znajduje się lista elemen-
tów aplikacji, z których można utworzyć szablony. 

 

• 

Obiekty  graficzne  proste,  symbole  oraz  grupa  zablokowanych  obiektów  razem  z  ich 
połączeniami animacyjnymi. 

• 

Skrypty  aplikacyjne  i ekranowe (skrypty  animacyjne są połączone z obiektami graficz-
nymi w takiej postaci mogą posłużyć do stworzenia szablonów). 

• 

Grupy alarmowe oraz logowania zmiennych. 

• 

Ekrany synoptyczne. 

• 

Grupy komunikatów. 

 
Tworzenie szablonów należy rozpocząć od utworzenia nowego katalogu, aby to zrobić nale-
ży  kliknąć  prawym  przyciskiem  myszy  na  oknie  bibliotek  i  wybrać  z  menu  kontekstowego 
New Drawer (nowy katalog). Następnie należy wpisać jego nazwę i otworzyć go. Aby utwo-
rzyć nowy szablon wystarczy przeciągnąć wybrany obiekt do utworzonego katalogu i wpisać 
jego nazwę. Po wpisaniu nazwy szablon jest gotowy do użycia. 

 

Tworzenie szablonów wszystkich typów elementów jest analogiczne i nie wymaga dodatko-
wego opisu. 

 

W aplikacji szkoleniowej należy utworzyć nowy katalog „Moje obiekty”  w  bibliotece szablo-
nów, a następnie przeciągnąć do tego katalogu następujące obiekty. 

 

• 

Symbol zaworu sterującego z ekranu „animacja” – aby to zrobić wystarczy przeciągnąć 
symbol do utworzonego katalogu i nazwać go „zawor sterujacy”. 

• 

Miernik temperatury z ekranu „Sterownik” i nazwać go „miernik”. 

• 

Grupę alarmową „RootLoggingGroup” i nazwać ją „Glowna alarmowa”. 

• 

Skrypt „losowa” i nazwać go „zmienna losowa”. 

• 

Ekran „narzędzia” i nazwać go „narzedzia”. 

• 

Grupę logowania zmiennych „RootloggingGroup” i nazwać ją „Glowna logowania”. 

• 

Grupę komunikatów „komunikat” i nazwać ją „komunikaty o uzytkownikach”. 

 

Dodatkowo  należy  zaznaczyć  (trzymając  wciśnięty  przycisk  Ctrl)  zmienne:  start,  silownik, 
wysuw, zawor, powrot, licznik. W kolejnym kroku należy przeciągnąć zaznaczone zmienne 
do katalogu „Moje obiekty”. Zostanie dodany jeden obiekt, w którym znajdują się wszystkie 
zaznaczone  zmienne.  Obiekt  ten  należy  nazwać  „zmienne”.  Utworzoną  grupę  zmiennych 
można rozbudowywać o nowe zmienne metodą przeciągania. Jednak teraz należy przecią-
gnąć zmienną do nazwy grupy zmiennych. Należy złapać zmienną „temperatura” i przecią-
gnąć  ją  do  nazwy  grupy  „zmienne”.  Po  wykonaniu  opisanych  czynności  katalog  własnych 
szablonów powinien wyglądać jak na rysunku 11.2. 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

75 

 

 

Rysunek 11.2. Zawartość katalogu Moje obiekty. 

 

Wstawianie  własnych  szablonów  odbywa  się  tak  samo  jak  w  przypadku  standardowych 
elementów. Przy przeciąganiu obiektów z połączeniem animacyjnym konieczne jest wpisa-
nie nazwy grupy zmiennych.  

 

Gotowe obiekty z szablonów mogą być dodawane tylko w miejscach  dla nich przeznaczo-
nych  tzn.  obiekty  graficzne  należy  dodawać  na  ekranach  graficznych,  grupy  zmiennych  w 
oknie  nawigatora  na  zakładce  zmiennych  itd.  Należy  pamiętać,  że  utworzone  własne  sza-
blony są dostępne tylko na komputerze, na którym zostały dodane. 

background image

76 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

77 

12 

Komunikacja 

Panel  operatorski  Quickpanel  CE  może  wymieniać  dane  z  urządzeniami  zewnętrznymi 
takimi  jak  drugi  panel,  sterownik  czy  komputer  PC.  Komunikacja  ta  może  odbywać  się  na 
następujące sposoby: 
• 

Przez port szeregowy (np. RS 232). 

• 

Przez sieć Ethernet (np. strona WWW, protokół OPC). 

 
W panelu operatorskim Quickpanel CE (w zależności od wersji) mogą być dostępne porty 
szeregowe, jeden RS232, a drugi RS485. Komunikacja przez te porty odbywa się za pomo-
cą odpowiedniego protokołu komunikacyjnego, który zależy od podłączonego urządzenia. W 
przypadku sterownika GE Fanuc VersaMax Micro może to być GE SNP. Konfiguracja portu 
szeregowego  może odbywać się ręcznie  lub automatycznie. W trakcie konfiguracji ręcznej 
należy wybrać protokół komunikacyjny oraz ustawić jego parametry, a na koniec przypisać 
istniejące  zmienne  do  odpowiednich  zmiennych  w  sterowniku.  W  przypadku  konfiguracji 
automatycznej korzysta się ze zmiennych drugiego podsystemu (zagadnienie to jest opisa-
ne w rozdziale 14 „Elementy dodatkowe”). Po wykonaniu polecenia sprawdzania podsyste-
mu  wszystkie  parametry  komunikacji  zostaną  utworzone  i  zdefiniowane  automatycznie.  W 
tym rozdziale jest opisana tylko ręczna konfiguracja komunikacji. 

 

 

 

Rysunek 12.1. Ręczne dodawanie nowego protokołu komunikacyjnego. 

 

Aby komunikować się ze sterownikiem GE Fanuc VersaMax Micro należy dodać protokół 
komunikacyjny GE SNP. W tym celu wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy w oknie 
nawigatora projektu na PLC Access Drivers (protokoły komunikacyjne) oraz wybrać z me-
nu kontekstowego  New Driver/GE SNP  (rysunek 12.1). Zostanie dodany protokół komuni-
kacyjny z domyślnymi ustawieniami portu szeregowego.  

 

W przypadku korzystania z innego sterownika należy wybrać z listy dostępnych odpowiedni 
protokół. 

 

Kolejnym krokiem konfiguracji połączenia ze sterownikiem jest ustawienie właściwości portu. 
Należy otworzyć okno  właściwości protokołu komunikacyjnego i ustawić je tak samo jak  w 
posiadanym sterowniku. 

 

background image

78 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

 

Rysunek 12.2. Okno właściwości protokołu komunikacyjnego GE SNP. 

 
W  oknie  właściwości  protokołu  komunikacyjnego  (rysunek  12.2)  dostępne  są  następujące 
parametry: 

 

• 

Com Port – port szeregowy w panelu, za pomocą którego odbywać się będzie komuni-
kacja. 

• 

Baud Rate – szybkość transmisji. 

• 

Parity – parzystość. 

• 

Stop Bits – wartość bitu stopu. 

• 

Read write timeout (ms) – czas przerwania. 

• 

Timer 4 (ms) – czas przerwy pomiędzy znakami przerwy a kolejnym słowem. 

• 

Long break chars – liczba znaków Long break

• 

Chanel – liczba kanałów używanych w tym połączeniu. 

 

 

 

Rysunek 12.3. Okno właściwości sposobu wymiany informacji. 

 

Razem  z  protokołem  komunikacyjnym  dodano  nowe  urządzenie  podłączone  po  wybranym 
protokole (Device – rysunek 12.3). W oknie właściwości tego obiektu znajdują się poniższe 
parametry. 

 

• 

Name – nazwa urządzenia. 

• 

Scan Rate – czas odświeżania danych. 

• 

Enable Conditional Scann – parametr pozwalający na pobieranie danych w przypadku 
spełnienia warunku logicznego (gdy ustawiony na wartość True). 

• 

PLC Target – nazwa podsystemu, dla którego zmienne będą pobierane za pomocą tej 
metody. 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

79 

• 

CPU ID – identyfikator sieciowy urządzenia (parametr opcjonalny). 

• 

Password – hasło potrzebne do wymiany informacji (parametr opcjonalny). 

• 

Maximum Data Size – maksymalny rozmiar pobieranych danych. 

• 

Retries – liczba prób komunikacji przed pojawieniem się komunikatu o utracie połącze-
nia. 

 

Aby  otworzyć  okno  właściwości  protokołu  komunikacyjnego,  wystarczy  kliknąć  prawym 
przyciskiem myszy na dodany protokół i wybrać z menu kontekstowego polecenie Proper-
ties 
(właściwości). W tym oknie należy ustawić takie parametry portu szeregowego, jakie są 
ustawione w posiadanym sterowniku (np. tak jak na rysunku 12.2). Następnie należy otwo-
rzyć okno właściwości metody komunikacji, kliknąć prawym przyciskiem myszy na Device1 i 
wybrać z menu kontekstowego Properties. W tym oknie należy zmienić tylko nazwę metody 
na „Micro”.  

 

Po ustawieniu wszystkich parametrów komunikacji można przejść do przypisywania zmien-
nych do sterownika. Aby to zrobić należy przejść na zakładkę zmiennych w oknie nawigato-

ra i kliknąć na ikonę widoku właściwości zmiennych (Property Columns View

, a na-

stępnie  kliknąć  na  kolumnę  właściwości  zmiennych  prawym  przyciskiem  myszy  i  wybrać  z 
menu  kontekstowego  I/O  Address  (adresowanie  zmiennych  zewnętrznych).  Następnie 
należy rozciągnąć okno nawigatora tak, aby wszystkie pola były widoczne (rysunek 12.4). 

 

 

 

Rysunek 12.4. Przypisywanie zmiennych do sterownika. 

 

Teraz trzeba zmienić źródło zmiennej „temperatura” na PLC Access. Aby to zrobić należy 
kliknąć dwukrotnie na pole Data Source i wybrać z listy PLC Access. Nazwa metody wy-
miany informacji została automatycznie wstawiona, jednak można ją zmienić na inną utwo-
rzoną wcześniej w projekcie. W polu I/O Address należy wpisać adres komórki pamięci, do 
której ma się  odwoływać edytowana zmienna, należy  wpisać „%R16”. Po  wpisaniu adresu 
komórki, zmienna jest już przypisana do sterownika. W aplikacji szkoleniowej należy jeszcze 
przypisać do zmiennej „wyjscie_1” wyjście pierwsze sterownika wg rysunku 12.4. Po wyko-
naniu powyższych czynności można uruchomić aplikację, aby przetestować działanie połą-
czenia komunikacji. 

 

W przypadku przycisku „Chwilowo” znajdującego się na ekranie „Sterownik” połączonego z 
wyjściem 1 sterownika należy trzymać go wciśniętego przez czas dłuższy od czasu jednego 
przesłania danych. 

 

background image

80 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

STRONA WWW  

W przypadku komunikacji za pomocą portu sieci Ethernet aplikacja wizualizacyjna pracująca 
na panelu może być dostępna w sieci jako strona WWW (dotyczy tylko paneli zaawansowa-
nych)  oraz  może  być  serwerem  OPC.  W  przypadku  udostępnienia  aplikacji  jako  strony 
WWW możliwe jest sterowanie pracą tej aplikacji w zakresie zależnym od poziomu ustawio-
nych zabezpieczeń.  

 

 

 

Rysunek 12.5. Fragment okna właściwości podsystemu dotyczący udostępniania aplikacji. 

 

Do  udostępnienia  aplikacji  jako  strony  WWW  wystarczy  ustawić  w  oknie  właściwości  pod-
systemu opcję Publish HMI na wartość True, oraz określić czy możliwe będzie sterowanie 
aplikacją z poziomu strony internetowej (właściwość Enable Web HMI Control) oraz czy na 
stronie internetowej będą działały skrypty animacyjne (właściwość Enable Web HMI Scrip-
ting
). 
 
Kolejnym krokiem jest wybranie ekranów, które będą widoczne na stronie oraz zmiennych, 
których wartości będzie można zmieniać z poziomu strony internetowej. Aby tego dokonać 
należy w oknie właściwości tych obiektów ustawić właściwość Publish na wartość True

 

Należy  otworzyć  okno  właściwości  podsystemu  i  ustawić  parametry  Publish  HMI,  Enable 
Web HMI Control
 oraz Enable Web HMI Scripting według rysunku 12.5. Następnie należy 
wybrać ekrany, które będą dostępne na stronie internetowej. Aby udostępnić ekran „Logo-
wanie” należy otworzyć okno właściwości tego ekranu i na zakładce General ustawić para-
metr Publish na wartość True. W analogiczny sposób należy udostępnić pozostałe ekrany. 
Kolejnym  krokiem  powinno  być  udostępnianie  zmiennych  w  sposób  analogiczny  do  udo-
stępniania  ekranów,  jednakże  w  przypadku  aplikacji  szkoleniowej  zostało  to  już  zrobione 
podczas tworzenia zmiennych (rozdział 3 „Zmienne”).  

 

Na  stronie  WWW  mogą  być  również  dostępne  tylko  wybrane  ekrany  i  zmienne.  Aby  jakiś 
ekran  nie  był  dostępny  na  stronie  wystarczy  pozostawić  w  oknie  właściwości  tego  ekranu 
parametr Publish na wartości False. Analogicznie jest w przypadku zmiennej. 

 

Gdy  już  obiekty  zostały  udostępnione  można  uruchomić  aplikację  w  programie  Runtime 
oraz  otworzyć  stronę  WWW  z  tą  aplikacją.  Aby  to  zrobić  należy  po  uruchomieniu  aplikacji 
otworzyć  przeglądarkę  internetową  i  wpisać  adres  „//nazwa_komutera”  (zamiast  nazwy 
komputera  może  być  jego  adres  IP).  Zostanie  otworzona  strona  z  aplikacją.  Teraz  można 
przetestować możliwości pracy z aplikacją z poziomu strony internetowej. 

 

Na stronie WWW nie są dostępne obiekty dynamiczne, ponieważ nie są one przystosowane 
do  wyświetlania  na  stronie  internetowej.  Podczas  kompilacji  podsystemu  pojawiją  się 
ostrzeżenia  dotyczące  tych  obiektów  np.  ostrzeżenie  dotyczące  obiektu  do  wyświetlania 
trendów. 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

81 

SERWER OPC 

Panel  operatorski  Quickpanel  CE  może  być  serwerem  OPC  tzn.,  że  może  udostępniać 
dane dla innych urządzeń, ale nie może ich odpytywać. Aby udostępnić zmienną dla innych 
urządzeń przez serwer OPC wystarczy w oknie właściwości tej zmiennej ustawić parametr 
Mark as Used na wartość True

 

Aby udostępnić zmienną „licznik” za pomocą serwera OPC należy otworzyć okno właściwo-
ści tej zmiennej i  ustawić na zakładce  General parametr  Mark  as  Used na  wartość  True
Analogicznie  należy  postąpić  w  przypadku  zmiennych:  silownik,  zawor,  temperatura  oraz 
start. Dostęp do zmiennych panelu operatorskiego pracującego jako serwer OPC jest moż-
liwy,  gdy  na  komputerze  jest  uruchomiony  serwer  o  nazwie  „fxview.Opcserwer.1”.  Progra-
mem  odpowiedzialnym  za  pracę  serwera  OPC  jest  View_OPC.exe.  Program  ten  znajduje 
się w katalogu c:\Cimplicity Machine Edition\OPC\View_OPC.exe.  

 

Kolejnym krokiem jest konfiguracja programu, który będzie pobierał dane z panelu z wyko-
rzystaniem serwera OPC. W przypadku pakietu Proficy Plant Edition należy otworzyć okno 
właściwości  zmiennej  (Point  Properties).  W  otwartym  oknie  na  zakładce  Device  w  polu 
Device  ID  należy  wpisać  nazwę  komputera  „fxview.Opcserwer.1”  oraz  w  polu  address 
„adres_IP\nazwa_zmiennej”.  Konfiguracja  adresu  panelu  operatorskiego  jest  opisana  w 
rozdziale 13 „Praca z panelem”. 

background image

82 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

83 

13 

Praca z panelem 

Panele  operatorskie  Quickpanel  CE  są  wyposażone  w  system  operacyjny  Windows  CE. 
Automatycznie po podłączeniu zasilania do panelu zostanie uruchomiony system operacyj-
ny, który wygląda analogicznie do systemów stosowanych na komputerach PC. Uruchamia-
nie aplikacji odbywa się również przez dwukrotne kliknięcie na ikonę Runtime. Po każdora-
zowym uruchomieniu tego programu zostaje uruchomiona ostatnia wgrana aplikacja.  

 

Na pulpicie znajduje się ikona System Information. Po dwukrotnym kliknięciu na tą ikonę 
zostanie otwarte okno zawierające informacje o systemie operacyjnym oraz o panelu opera-
torskim.  

 

Przydatne polecenia to  Backup oraz Reboot. Polecenie  Backup zapisuje ustawienia sys-
temowe  panelu  oraz  wgraną  aplikację,  aby  po  ponownym  włączeniu  urządzenia  były  one 
dostępne.  Wykonanie  polecenia  Reboot  powoduje  ponowne  uruchomienie  systemu.  Po-
wyższe  polecenia  wpisuje  się  w  oknie  uruchom  (Run),  które  otwiera  się  przez  wybranie 
Start/Run.  

 

Bardzo  przydatnym  narzędziem  jest  klawiatura  ekranowa,  która  służy  do  wpisywania  np. 
poleceń  w  oknie  uruchamiania.  Otwieranie  tej  klawiatury  odbywa  się  przez  kliknięcie  na 

ikonę  klawiatury 

  na  pasku  zadań.  Aby  zamknąć  klawiaturę  ekranową  wystarczy 

ponownie kliknąć na tą ikonę. 

 

System  operacyjny  Windows  CE  jest  wyposażony  w  panel  sterowania  (Control  Panel),  w 
którym  można  konfigurować  pracę  panelu  i  systemu.  W  tym  podręczniku  są  opisane  tylko 
właściwości potrzebne do uruchomienia aplikacji na panelu operatorskim (ustawienia i wła-
ściwości nieopisane w tym podręczniku są zawarte w instrukcji obsługi panelu). Otwieranie 
panelu sterowania odbywa się przez wybranie z menu start Start/Settings/Control Panel

 

W oknie panelu sterowania znajdują się okna: 

 

• 

Power – okno wyświetlania stanu baterii podtrzymania pamięci panelu. 

• 

Storage Maneger – okno zarządzania kartami pamięci zewnętrznej (np. flash). 

• 

Stylus – okno ustawienia matrycy dotykowej panelu. 

• 

System – okno ustawień systemowych. 

• 

Owner Properties – okno ustawień parametrów dotyczących użytkownika. 

 
W oknie ustawień matrycy dotykowej można konfigurować i testować szybkość dwukrotnego 
kliknięcia  (na  zakładce  Double  Tab    podwójne  kliknięcie)  oraz  kalibrować  dokładność 
matrycy dotykowej (na zakładce Calibration). 

 

W oknie ustawień systemowych znajdują się cztery zakładki. 

 

• 

General  (Ogólne)  –  na  tej  zakładce  znajdują  się  informacje  o  wersji  systemu,  o  ilości 
dostępnej pamięci itp., 

• 

Memory  (pamięć)  –  na  tej  zakładce  ustawia  się  przydział  pamięci  RAM  do  programu 
(Storage Program) oraz do zapisu informacji o procesie (Memory Program), 

• 

Device  Name  (ustawienia  sieciowe)  –  zakładka  zawierająca  identyfikator  sieciowy 
panelu, 

• 

Copyrights  na tej zakładce znajduje się umowa licencyjna systemu. 

 
W oknie ustawień użytkownika (Owner Properties) znajdują się trzy zakładki: 
• 

Identyfication – dane o użytkowniku. 

• 

Notes – opis. 

• 

Network  ID  –  ustawienia  sieciowe  użytkownika  takie  jak  nazwa  użytkownika  (User 
Name
), hasło (Password) oraz domena (Domain), które są wymagane do mapowania 
udostępnionego dysku. 

background image

84 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

MAPOWANIE DYSKU 

Mapowanie  dysku jest  wykorzystywane, aby aplikacja mogła korzystać  z informacji zawar-
tych na dysku komputera połączonego za pomocą sieci Ethernet (Funkcja ta jest dostępna 
w panelach rozbudowanych i zaawansowanych). 

 

Aby mapowanie dysku  było  możliwe, konieczne jest udostępnienie  tego  dysku  w systemie 
Windows  komputera  stacjonarnego.  Odbywa  się  to  w  oknie  właściwości  danego  dysku  na 
zakładce  udostępniania.  Następnie  należy  zaznaczyć  opcję  „Udostępnij  ten  folder  w  sieci” 
oraz  wpisać  nazwę,  pod  którą  będzie  on  widoczny.  Następnie  można  przejść  do  panelu 
operatorskiego  i  wpisać  w  oknie  uruchamiania  (Start/Run)  polecenie  Net  Use.  Składnia 
tego polecenia jest następująca: 

 
Net  use  <nazwa  lokalna>  <nazwa  udziału  sieciowego>  <użytkow-

nik:hasło> /d 
 
Gdzie: 

 

• 

nazwa lokalna – nazwa, pod którą będzie identyfikowany zmapowany dysk lub folder. 

• 

nazwa udziału sieciowego – ścieżka dostępu to komputera i udostępnionego dysku. 

• 

użytkownik  –  nazwa  użytkownika  posiadającego  dostęp  do  danego  dysku  (parametr 
opcjonalny). 

• 

hasło – hasło użytkownika (parametr opcjonalny). 

• 

/d – parametr służący do odmapowania dysku (folderu). 
 

Po  wykonaniu  powyższego  polecenia,  gdy  nie  zostały  podane  nazwa  użytkownika  oraz 
hasło  może  pojawić  się  okno  logowania  do  serwera  sieciowego  (Logon  to  Network  Ser-
wer
).  W  oknie  tym  należy  wpisać  wymagane  parametry  oraz  zatwierdzić,  aby  mapowanie 
zasobu zostało wykonane. W oknie logowania znajduje się parametr Update Default Cre-
dentials
, po zaznaczeniu którego wpisane identyfikatory sieciowe zostaną zapisane w oknie 
Owner na zakładce Network ID

 

W celu wykonania mapowania dysku należy w pierwszej kolejności  go udostępnić w oknie 
właściwości dysku. Należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na dysk, który będzie wyko-
rzystywany przez aplikację szkoleniową, w tym przypadku jest dysk C oraz wybrać z menu 
kontekstowego  Właściwości.  Następnie  należy  przejść  na  zakładkę  Udostępnianie.  Póź-
niej należy zaznaczyć opcję „Udostępnij ten folder w sieci” i wpisać nazwę „dysk”. Po wyko-
naniu opisanych czynności należy zatwierdzić dokonane zmiany i przejść do panelu opera-
torskiego.  W  panelu  operatorskim  należy  otworzyć  okno  uruchamiania  (Start/Run)  oraz 
wpisać  z  wykorzystaniem  klawiatury  ekranowej  (aby  włączyć  klawiaturę  ekranową  należy 

kliknąć  na  ikonę  klawiatury 

  na  pasku  standardowym  systemu)  polecenie  „Net  use 

dysk_komputera  „\\nazwa_komputera\dysk”  i  zatwierdzić.  Pojawi  się  okno  logowania  do 
komputera.  W  tym  oknie  należy  podać  nazwę  użytkownika  oraz  hasło.  Nazwa 
„dysk_komputera”  będzie  odnosić  się  do  dysku  komputera,  na  którym  będą  zapisywane 
informacje.  Po  wykonaniu  mapowania  dysku  należy  wykonać  polecenie  Backup.  W  tym 
celu trzeba otworzyć okno uruchamiania (Start/Run) i wpisać polecenie Backup, a następ-
nie zatwierdzić. Polecenie to należy wykonywać zawsze po dokonaniu zmian ustawień sys-
temowych. 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

85 

URUCHAMIANIE APLIKACJI NA PANELU 

Wgrywanie  aplikacji  wizualizacyjnej  do  panelu  operatorskiego  z  rodziny  Quickpanel  CE 
odbywa się przez sieć Ethernet. Aby to było możliwe konieczna jest konfiguracja połączenia 
internetowego panelu. Pierwszym krokiem konfiguracji połączenia internetowego jest otwo-
rzenie okna właściwości połączeń. Aby to zrobić należy wcisnąć przycisk Start, a następnie 
wybrać  polecenie  Start/Settings/Network  and  dial  up  connections.  Zostanie  otworzone 
okno  połączeń  internetowych.  W  tym  oknie  znajdują  się  wszystkie  dostępne  połączenia 
(standardowo jest ich tyle ile portów sieci Ethernet), aby ustawić parametry połączenia nale-
ży wejść do okna właściwości połączenia (opisanego nr portu), z którego panel będzie ko-
rzystał. Wystarczy kliknąć dwa razy na wybrane połączenie. W tym oknie należy zaznaczyć 
opcję Specify an IP address (wprowadzenie adresu IP) oraz wypełnić poniższe pola: 

 

• 

IP  adres IP panelu operatorskiego. 

• 

Subnet Mask – maska sieci, do której jest podłączony panel. 

 

W  celu  ustawienia  połączenia  sieciowego  za  pomocą  portu  1,  należy  otworzyć  okno  połą-
czeń internetowych (Start/Settings/Network and dial up connections), a następnie dwu-
krotnie  kliknąć  na  ikonę  połączenia  Lan1.  W  otworzonym  oknie  właściwości  portu  należy 
zaznaczyć opcję Specify an IP address i w polu adresu IP (address IP) wpisać adres sie-
ciowy panelu operatorskiego np. 1.1.3.31 (należy uważać, aby adres ten nie pokrywał się z 
adresem  innego  urządzenia  włączonego  do  sieci  lokalnej).  Następnie  w  polu  maski  sieci 
trzeba wpisać maskę sieci lokalnej np. 255.255.0.0. W kolejnych polach można wpisać ad-
resy DNS sieci lokalnej. Po wpisaniu wszystkich ustawień sieciowych należy zatwierdzić je 
klikając na OK.  

 

Następnie  należy  w  programie  Proficy  Machine  Edition  w  projekcie  szkoleniowym  otwo-
rzyć okno właściwości podsystemu i zmienić wartość parametru Use Simulator na wartość 
False. Pojawi się parametr Computer Address, w tym polu należy wpisać adres IP panelu 
operatorskiego  (ten  sam,  który  został  wpisany  w  oknie  właściwości  połączenia  sieciowego 
na panelu). Po wykonaniu tych czynności można nacisnąć ikonę przegrywania podsystemu i 

uruchamiania 

, aby przegrać aplikację do panelu operatorskiego i uruchomić ją.  

 

Po zamknięciu aplikacji należy wykonać polecenie Backup. Aby ponownie uruchomić apli-
kację  wystarczy  otworzyć  program  Runtime  na  panelu  operatorskim.  Przy  uruchamianiu 
tego programu uruchamiana jest ostatnia wgrana aplikacja. 

 

Więcej  informacji  na  temat  obsługi  panelu  operatorskiego  znajduje  się  w  instrukcji  obsługi 
panelu operatorskiego. 

background image

86 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

87 

14 

 Elementy dodatkowe 

W podsystemie służącym do tworzenia aplikacji wizualizacyjnej na panel operatorski w wer-
sji  Control  możliwe  jest  dodanie  programu  sterującego  (Logic).  Aby  dodać  elementy  nie-
zbędne  do  tworzenia  programu  sterującego  należy  kliknąć  prawym  przyciskiem  myszy  na 
nazwę podsystemu i  wybrać z menu kontekstowego  Add Component/Logic. Zostaną do-
dane elementy potrzebne do tworzenia programu sterującego. Aby móc pisać program na-
leży otworzyć okno Ladder_program (Logic\Ladder_program). Program ten jest pisany w 
języku drabinkowym, do którego opis znajduje się  w książce „Cimplicity Machine Edition – 
pierwsze kroki”. Do wstawiania elementów tego języka np. styku normalnie otwartego należy 
otworzyć  bibliotekę  szablonów  klikając  na  ikonę  Toolchest  na  pasku  narzędziowym  (lub 
wcisnąć  kombinację  przycisków  Shift+F9).  Następnie  należy  w  oknie  biblioteki  szablonów 
otworzyć katalog PC Ladder Instructions. Są tam dostępne wszystkie elementy potrzebne 
do  napisania  programu  sterującego.  Aby  wstawić  styk  normalnie  otwarty  należy  rozwinąć 
podkatalog Contacts (styki) i złapać styk Normalny Open Contact (styk normalnie otwarty) 
i przeciągnąć go na ekran programu sterującego.  

 

Więcej informacji na temat pisania programów sterujących na panele operatorskie znajduje 
się w książce „Proficy ME – Pierwsze kroki”. 

 

Kolejną  możliwością  dostępną  podczas  pracy  z  aplikacją  jest  możliwość  tworzenia  wielu 
podsystemów  w  ramach  jednego  projektu.  Ułatwia  to  równoczesną  pracę  z  kilkoma  urzą-
dzeniami  lub  umożliwia  tworzenie  jednego  projektu  dla  wielu  urządzeń  wchodzących  w 
skład  jednego  stanowiska.  Aby  dodać  nowy  podsystem  wystarczy  kliknąć  prawym  przyci-
skiem myszy na nazwę projektu i wybrać z menu kontekstowego  Add Target/rodzaj urzą-
dzenia/model
  i  wpisać  nazwę  podsystemu.  Po  dodaniu  podsystemu  należy  wybrać,  który 
podsystem  powinien  być  przesyłany  do  urządzenia  i  uruchamiany.  Aby  to  zrobić  należy 
kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwę podsystemu i wybrać polecenie z menu kon-
tekstowego Set as Default Target (ustaw jako podsystem domyślny). 

 

W ramach aplikacji szkoleniowej  należy dodać drugi  podsystem dla sterownika  GE Fanuc 
VersaMax Micro
. Aby to zrobić należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwę projek-
tu  „pierwsza  aplikacja”  i  wybrać  z  menu  kontekstowego  Add  Target/GE  Fanuc 
PLC/VersaMac Nano/Micro PLC
 i wpisać nazwę podsystemu „sterownik_PLC. Teraz moż-
na przystąpić do tworzenia programu na sterownik. 

 

Istnieje  możliwość  wykorzystywania  zmiennych  z  podsystemu  „sterownik_PLC”  w  aplikacji 
wizualizacyjnej  tworzonej.  Po  utworzeniu  drugiego  podsystemu  wszystkie  nazwy  zmiennej 
są poprzedzone nazwą podsystemu. Aby wykorzystać zmienną z podsystemu „sterownik” w 
podsystemie  „pierwszy_panel”  należy  w  polu  zmiennej  dodawanego  obiektu  do  ekranu 
wizualizacji  wpisać  nazwę  zmiennej  z  podsystemu  „sterownik”.  Przy  kompilacji  aplikacji 
wizualizacyjnej  zostaną  utworzone  w  odpowiednim  podsystemie  wszystkie  niezbędne  ele-
menty (protokół komunikacyjny oraz metoda komunikacji – jeżeli korzysta z innego niż jest 
utworzony w aplikacji wizualizacyjnej).  

 

Aby  wykorzystać  zmienną  z  podsystemu  „Micro”  w  aplikacji  wizualizacyjnej  należy  dodać 
zmienną „test” do podsystemu „Micro”. Należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na Varia-
ble  List
  w  oknie  nawigatora  projektu  na  zakładce  zmiennych  i  wybrać  polecenie  z  menu 
kontekstowego New Variable/BOOL. Pojawi się okno dialogowe, które pozwoli na wpisanie 
nazwy  zmiennej  „test”  oraz  na  wybranie  podsystemu  (Target),  w  tym  przypadku  „Micro”.  
Gdy okno tworzenia zmiennej wygląda jak na rysunku 14.1 kliknij OK. 

 

 

 

Rysunek 14.1 Okno tworzenia nowej zmiennej. 

background image

88 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

 

Kolejnym  krokiem  jest  przypisanie  utworzonej  zmiennej  do  wyjścia  2  sterownika.  Aby  to 
zrobić należy  otworzyć okno  właściwości tej zmiennej i  w  polu  Ref  Addess należy  wpisać 
adres  wyjścia  2  np.  %q2.  Przy  wpisywaniu  adresu  można  skorzystać  z  okna  dialogowego 
otwieranego ikoną 

 i ustawić parametry według rysunku 14.2. 

 

 

 

Rysunek 14.2. Okno przypisywania zmiennej. 

 

Następnie  trzeba  dodać  na  ekranie  „sterownik”  przycisk  włączający  wyjście  2  sterownika. 
Należy  narysować  przycisk  i  nazwać  go  „Q2”,  a  następnie  dodać  połączenie  animacyjne 
Touch i akcję Toggle. W polu zmiennej należy wpisać „Micro.test” i zatwierdzić połączenie 
animacyjne. Teraz trzeba przegrać i uruchomić aplikację na panelu operatorskim, a następ-
nie przetestować działanie aplikacji. 

 

Możliwe  jest  również  przeciągnięcie  zmiennej  z  drugiego  podsystemu  bezpośrednio  na 
ekran aplikacji wizualizacyjnej. Aby to zrobić trzeba otworzyć  zakładkę zmiennych  w oknie 
nawigatora projektu, następnie posortować zmienne według źródła (Sort By/Target). Teraz 
wystarczy przeciągnąć wybraną zmienną z drugiego podsystemu np. Q3 na ekran aplikacji 
wizualizacyjnej. Po wykonaniu tych czynności na ekranie zostanie dodany obiekt dynamicz-
ny  przypisany  do  przeciągniętej  zmiennej.  Dodatkowo  w  podsystemie  wizualizacyjnym  zo-
stała dodana zmienna przeciągnięta z drugiego podsystemu. Podczas kompilacji podsyste-
mu  z  aplikacją  wizualizacyjną  zostanie  utworzony  odpowiedni  protokół  komunikacyjny  do 
pobierania tej zmiennej ze sterownika. 

 

Więcej informacji na temat tworzenia programów sterujących i nie tylko znajduje się w pod-
ręcznikach wymienionych w rozdziale 1 „Wprowadzenie”. 

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation 

89 

background image

90 

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation