background image

Linuxfresh

aktualności

oprogramowanie

46

marzec 2006

47

www.lpmagazine.org

FRESH 

      

News

Blender 

– program do grafiki 3D

B

lender to rozbudowany program 
do  modelowania  i  renderowa-
nia obrazów oraz animacji trój-
wymiarowych.  Z  jego  pomocą 

można  również  tworzyć  prezentacje  inte-
raktywne (np. pozwalając użytkownikowi 
zwiedzać  trójwymiarowy  model  domu), 
a  nawet  gry.  Minęły  już  ponad  trzy  lata 
od czasu, gdy wspólnym wysiłkiem wielu 
miłośników  Blendera  zgromadzono  kwotę 
100 000 euro potrzebną do odkupienia pro-
gramu  od  upadającej  firmy  NaN  (autora 
Blendera) przez Blender Foundation. Od tego 
czasu  Blender  jest  otwartym  programem, 
udostępnianym na licencji GPL. Wciąż jest 
rozwijany i wzbogacany o nowe możliwo-
ści. Najnowsza wersja, nosząca numer 2.40
to prawdziwy prezent pod choinkę (nawet 
został  wydany  w  odpowiednim  momen-
cie).

Bardzo dużo zmian i ulepszeń wpro-

wadzono  w  narzędziach  animacyjnych 
–  ulepszono  rigging  (m.in.  dodano  typy 
kości),  kinematykę  odwrotną,  wyświe-
tlanie  szkieletu,  obsługę  kroczenia  oraz 
dokonano wielu innych usprawnień mają-
cych na celu ułatwienie tworzenia anima-
cji  postaci.  Na  szczęście,  nie  ograniczo-
no się do animacji – również twórcy sta-
tycznych grafik mają powody do radości. 
Przykładowo,  wprowadzono  możliwość 
generowania  realistycznie  wyglądających
włosów  (dzięki  systemowi  statycznych 
cząsteczek). Sam system cząsteczek rów-
nież  został  odnowiony,  głównie  z  myślą 
o  zapewnieniu  większej  kontroli  nad 
ruchem  cząsteczek  i  działającymi  na  nie 
siłami. Z pomocą grup wierzchołków mo-
żna  kontrolować,  gdzie  cząsteczki  się 
rodzą i jak szybko się poruszają, a z po-
mocą  krzywych  (Curve  Guides)  można 
kierować  ich  przepływem.  W  silniku 
gier  zwraca  uwagę  wprowadzenie  moż-
liwości symulowania fizyki bryły sztyw-
nej, dzięki czemu można tworzyć anima-
cje  obiektów  spadających,  toczących  się, 

Jean-Pierre Féval

a także zderzających z innymi obiektami, 
w realistyczny sposób. Wiele emocji może 
też wywołać dodanie do Blendera symula-
tora cieczy, dzięki któremu można wresz-
cie  tworzyć  ładne  animacje  np.  wody 
wlewającej  się  do  kieliszka.  Co  prawda, 
w  aktualnej  wersji  ciecze  mogą  być  wy-
korzystywane tylko przy statycznych obiek-
tach,  ale  prowadzone  są  już  bardzo  za-
awansowane  prace  nad  możliwością  ko-
rzystania z cieczy przy obiektach animo-
wanych.  Gdy  zmiany  te  zostaną  wpro-
wadzone,  stworzenie  animacji  np.  koła 
młyńskiego  nie  powinno  sprawić  kłopo-
tu. Znacznie poprawiono operacje logicz-
ne  (boolean),  dzięki  czemu  obiekty  two-
rzone z przecięć, złączeń i różnic dwóch 
obiektów  powinny  zawierać  minimalną 
liczbę nowych powierzchni (face). Oprócz 
wielu innych zmian i ulepszeń, wprowa-
dzono również zmiany w interfejsie użyt-
kownika.

Instalacja  Blendera  jest  banalna,  gdyż 

rozprowadzany  jest  on  w  wersji  binarnej. 

Wystarczy  wejść  na  stronę  domową  pro-
gramu  (http://www.blender.org/)  i  skorzy-
stać z odnośnika Download Now. Następnie 
należy  wybrać  odpowiednią  wersję  dla 
Linuksa, kierując się numerem wersji zain-
stalowanego w systemie Pythona. Z wersji 
static  powinni  skorzystać  użytkownicy 
komputerów  nie  posiadających  sprzęto-
wej akceleracji OpenGL. Po pobraniu archi-
wum i rozpakowaniu go do odpowiednie-
go katalogu, Blendera uruchamia się polece-
niem 

./blender

 (lub 

./blender -w

 – wtedy 

zostanie  uruchomiony  w  oknie,  a  nie  na 
pełnym ekranie).

Wśród użytkowników Blendera chyba 

największe emocje wzbudzają możliwości 
symulatora cieczy oraz tworzenia włosów. 
Warto trochę poeksperymentować z tymi 
funkcjami, gdyż można uzyskać napraw-
dę ciekawe efekty. A w dodatku, naucze-
nie  się  posługiwania  tymi  narzędziami 
nie sprawia większych problemów.

Dla  przykładu  spróbujmy  utworzyć 

futrzastą  kulkę,  taką  jak  na  Rysunku  2. 

Rysunek 1. 

Zmiany w Blenderze dotyczą przede wszystkim animacji postaci

background image

Linuxfresh

aktualności

oprogramowanie

46

marzec 2006

47

www.lpmagazine.org

FRESH 

      

News

Genetic Algorithm File Fitter 0.4.0

Gaffitter to dobry przykład na 

wykorzystanie algorytmów genetycz-

nych w narzędziach przydatnych 

na co dzień. Program ten pozwala 

z podanego mu spisu plików i katalo-

gów wybrać taki zestaw, aby jak naj-

lepiej mieścił się na nośniku o podanej 

pojemności. Można również wskazać 

liczbę nośników, które są do dyspozy-

cji. Jest to idealne rozwiązanie w przy-

padku archiwizowania danych, 

gdyż pozwala zminimalizować 

ilość wykorzystanego miejsca. 

Oczywiście, nie przyda się, gdy 

konieczne jest zachowanie 

kolejności plików na nośnikach.

http://freshmeat.net/projects/gaffitter/

TkDVD 3.10.0

Użytkownicy nie przepadający 

za linią poleceń z pewnością wolą 

używać nakładek graficznych. 

TkDVD jest właśnie taką nakładką 

na przeznaczony do nagrywania 

płyt DVD program Growisofs. Z jej 

pomocą w łatwy sposób można 

wypalić zarówno płyty DVD+R/RW

jak i DVD-R/RW. Najnowsza wersja 

TkDVD sprawdza podczas dodawa-

nia plików i katalogów do wypalenia, 

czy nie zostały dodane już wcześniej 

(nawet jako podkatalogi wcześniej 

dodanych katalogów). Oprócz tego, 

dodano opcję pozwalającą na tworze-

nie obrazu ISO z płyty DVD.

http://freshmeat.net/projects/tkdvd/

OpenOffice.org 2.0.1

Pojawiła się nowa stabilna wersja 

popularnego pakietu biurowego 

OpenOffice.org. Główna zmiana doty-

czy wprowadzenia możliwości 

ukrywania niektórych grup opcji 

lub całych stron opcji. Pozwala to 

administratorom przygotowywać 

specyficzne zestawy instalacyjne. 

Dodano nowy skrót klawiszowy, 

pozwalający wrócić do zapisanej 

pozycji kursora w dokumencie 

(tam, gdzie ostatnio dokonywano 

zmiany). Poza tym, wprowadzono 

wiele innych zmian i poprawek, 

m.in. w ustawieniach lokalizacji.

http://freshmeat.net/projects/openoffice/

Learn HTML By Example 1.03

Wiele osób najlepiej uczy się na 

przykładach. Nauka HTML może 

postępować znacznie szybciej, gdy 

od razu podczas wpisywania znacz-

ników można obserwować uzyski-

wane z ich pomocą efekty. Na to wła-

śnie pozwala Learn HTML By Example

Wpisując kod w jednym oknie, 

w drugim można od razu obserwo-

wać rezultat i to nie tylko w przypad-

ku prostego kodu HTML, ale także 

w przypadku korzystania z arkuszy 

stylów CSS. Dostępny jest również 

szereg gotowych przykładów, 

które można samodzielnie modyfiko-

wać.

http://freshmeat.net/projects/learnhtmlex/

Nie jest może ona tak słodka, jak te znane 
z klasycznej gry Furry of the Furries, ale na
początek  wystarczy.  Po  uruchomieniu 
Blendera  kasujemy  domyślny  sześcian 
(klawisz  [X])  i  zamiast  niego  tworzymy 
UVsphere  ze  standardowymi  ustawienia-
mi (klawisz [Space] i z menu wybieramy 
Add->Mesh-> UVsphere). Włosy można na-
kładać  na  dowolny  obiekt  z  sekcji  Mesh
ale  skoro  tworzymy  futrzastą  kulkę,  to 
niech będzie choć trochę kulista. Teraz od 
razu przejdziemy do nakładania włosów. 
Najpierw wychodzimy z trybu edycji kla-
wiszem  [Tab]  i  przechodzimy  do  rzutu 
z  boku  (klawiszem  [1]  na  klawiaturze 
numerycznej). Następnie klawiszem [F7
wchodzimy do sekcji Object. Jest ona po-
dzielona  na  dwie  części  –  Object  buttons
Physics buttons. Nas interesuje ta druga, 
do której przechodzimy wciskając odpo-
wiedni przycisk w linii Panels. Tu właśnie 
znajduje  się  pole  do  konfiguracji  cząste-
czek. Wciskamy przycisk NEW. Do usta-
wienia  włosów  potrzebne  są  nam  sta-
tyczne  cząsteczki,  więc  spośród  wyświe
tlonych  przycisków  wciskamy  Static  i  umie-
szczony  niżej  Vect.  To  podstawa,  od 
której zawsze zaczynamy przy tworzeniu 
włosów. Teraz przechodzimy do zakładki 
Particle Motion, gdzie, ustawiając wartość 
Normal (np. na 0.030), nadajemy cząstecz-
kom  prędkość  początkową.  Dodatkowo, 
można  zwiększyć  wartość  Random  (np. 
do 0.010), aby wprowadzić nieco chaosu 
do  fryzury.  No  dobrze,  na  razie  niezbyt 
przypomina  to  włosy  –  raczej  sterczące 
na  wszystkie  strony  druty.  Spowodujemy, 

że trochę opadną – w dziale Force ustawia-
my wartość Z na -0.06. Jeśli są za długie, 
możemy zmniejszyć wartość Normal lub, 
co  zaraz  zrobimy,  zmniejszyć  wartość 
Life w zakładce Particles. Ustawiamy ją na 
30.0.  Pozostało  już  tylko  zagęścić  włosy 
zmieniając  wartość  Amount  na  15000
Prawda, że od razu lepiej to wygląda? Od 
razu jeszcze nadajmy im kolor. Wciskamy 
[F5]  i  w  sekcji  Material  buttons  dodaje-
my nowy materiał przyciskiem Add New 
w  zakładce  Material.  Suwaki  kolorów 
ustawiamy na odpowiadający nam kolor 
(np. R na 0.775G na 0.475 i B na 0.410). 
Teraz możemy zrenderować obraz przy-
ciskiem  [F12].  Zauważymy,  że  możemy 
widzieć  przez  włosy  niebieskie  tło  obrazu, 
a  przecież  w  środku  wło  sów  powinna 
znajdować  się  kula.  Domyślnie  nie  jest 
ona  renderowana  (jej  głównym  zadaniem 
jest  emisja  cząsteczek).  Aby  to  zmienić, 
w  zakładce  Particles  musimy  włączyć 
przycisk Mesh. Inne rozwiązanie to stwo-
rzenie bliźniaczej kuli w tym samym miej-
scu  i  nadanie  jej  odpowiedniego  koloru. 
Dobierając  różne  wartości  można  uzys-
kać  różny  wygląd  włosów.  Co  ciekaw-
sze, można je później modelować na różne 
sposoby, np. dodając obiekt Empty i eks-
perymentując  z  wartościami  w  zakład-
ce  Fields  and  Deflection  (w  sekcji  Physics 
Button
). Jeszcze lepsze efekty można uzy-
skać  dodając  krzywe  Beziera  i  we  wspo-
mnianej zakładce ustawiając wartość pola 
Fields na Curve Guide.

http://freshmeat.net/projects/blender/

Rysunek 2. 

Uzyskanie takich włosów w Blenderze to teraz drobnostka