background image

Prolog - ostatni dzie

ń

  

24 kwietnia 1994 roku  

Gdy Dave Haynie ostatni raz doje

Ŝ

d

Ŝ

ał do kwatery głównej Commodore International, flaga 

była opuszczona do połowy masztu.  

Dave pracował przez jedena

ś

cie lat w centrali Commodore w West Chester (Pensylwania) 

jako in

Ŝ

ynier sprz

ę

towy. Zajmował si

ę

 zaawansowanymi produktami, takimi jak rewolucyjny 

chipset AAA, który mógł sprawi

ć

Ŝ

e Amiga stałaby si

ę

 ponownie najszybsz

ą

 i najmocniejsz

ą

 

maszyn

ą

 do multimediów. Ale układy AAA, tak samo jak wi

ę

kszo

ść

 projektów Commodore, 

zostały anulowane w drodze kolejnych redukcji kosztów, z których ostatnia obejmowała 
zmniejszenie zatrudnienia w fabryce z ponad tysi

ą

ca osób do niecałych trzydziestu.  

http://www.youtube.com/watch?v=NRI7hHwiRxk

 

"Przyniosłe

ś

 kamer

ę

 ostatniego dnia, co Dave?" - zapytał zrezygnowanym głosem 

recepcjonista.  

"Taaa... Có

Ŝ

, w ko

ń

cu nie b

ę

d

ą

 ju

Ŝ

 j

ę

cze

ć

Ŝ

e wynosz

ę

 z firmy tajemnice słu

Ŝ

bowe, 

prawda?" - odpowiedział.  

Dave zacz

ą

ł obchodzi

ć

 z kamer

ą

 fabryk

ę

, a jego cichy głos odbijał si

ę

 echem w pustych 

korytarzach. "Wpadłem na to dzisiaj rano" - rzekł, odnosz

ą

c si

ę

 do pomysłu sfilmowania 

ostatnich chwil istnienia firmy, której tak wiele zawdzi

ę

czał. "Ani troch

ę

 tego nie planowałem".  

Klimatyzacja dudniła gło

ś

no, gdy przemierzał magazyn za magazynem. Jeszcze dwa lata 

temu te ogromne pomieszczenia były zapełnione sprz

ę

tem. W samym roku 1994 

Commodore sprzedało komputery i akcesoria do nich o warto

ś

ci miliarda dolarów. Dzisiaj 

magazyny te stały kompletnie puste.  

Dave, kontynuuj

ą

c przechadzk

ę

, udał si

ę

 na pi

ę

tro. "To miejsce, w którym pracowali go

ś

cie 

od chipów", powiedział gdy kamera obj

ę

ła puste stanowiska. In

Ŝ

ynierowie tu pracuj

ą

cy 

projektowali na stacjach roboczych CAD układy specjalizowane wykonane w technologii 
VLSI (układów w bardzo wielkiej skali integracji). Te chipy zawsze stanowiły serce Amigi. 
Pi

ęć

 lat pó

ź

niej wi

ę

kszo

ść

 komputerów korzystała z tego typu układów poprawiaj

ą

cych 

pr

ę

dko

ść

 wy

ś

wietlania grafiki, generowania d

ź

wi

ę

ku czy odtwarzania wideo. Amiga 

wprowadziła takie rozwi

ą

zania ju

Ŝ

 w roku 1985.  

"Wow, kto

ś

 jeszcze tu jest!" - powiedział Dave, robi

ą

c zbli

Ŝ

enie na maszyn

ę

 Briana Rosiera. 

"I wci

ąŜ

 jeszcze pracuje!" Na ekranie wida

ć

 było zło

Ŝ

ony wykres b

ę

d

ą

cy wynikiem symulacji 

projektowanego układu. "To do mojej nast

ę

pnej pracy" - rzekł in

Ŝ

ynier z u

ś

miechem. 

Wi

ę

kszo

ść

 personelu technicznego nie musiała jej długo szuka

ć

.  

Dave przeszedł teraz do swojego biura. Kamera uchwyciła pust

ą

 butelk

ę

 po piwku dumnie 

eksponowan

ą

 na półce. "To było z okazji narodzin mojego syna" - powiedział, po czym 

przechodz

ą

c dookoła zarejestrował biurko zapełnione technicznymi papierzyskami. 

"Musiałem co

ś

 z tym zrobi

ć

" - mrukn

ą

ł wychodz

ą

c.  

"Tu było moje stanowisko pracy" - wyja

ś

nił, kontynuuj

ą

c wycieczk

ę

. Na biurku le

Ŝ

ały 

przeró

Ŝ

ne Amigi, jeden Macintosh IIsi, tony sprz

ę

tu testuj

ą

cego oraz spory prototyp pewnej 

płyty drukowanej.  

background image

"A to... to jest trzy A" - powiedział Dave, a w jego głosie pobrzmiewała duma i zgorzknienie. 
"Przeczytałem w "Necie", 

Ŝ

e AAA nigdy nie istniało. Có

Ŝ

, oto i ono!" Wskazał banki pami

ę

ci, 

sloty rozszerze

ń

 oraz inne cechy prototypu.  

Wielu in

Ŝ

ynierów Commodore korzystało z Internetu jeszcze zanim powstał World Wide 

Web. Tak zwany "Net" działał wył

ą

cznie w trybie tekstowym, a korzystali z niego pracownicy 

naukowi, laboratoria i garstka hobbystów. Układy AAA były tematem wielu plotek, od samej 
zapowiedzi, poprzez seri

ę

 opó

ź

nie

ń

 a

Ŝ

 po ostateczne anulowanie. Byli tacy, którzy uwa

Ŝ

ali, 

Ŝ

e sprz

ę

t ten nigdy nie istniał. Inni nadawali AAA mityczne wła

ś

ciwo

ś

ci, wiernie czekaj

ą

c na 

ich premier

ę

 i id

ą

c

ą

 za ni

ą

 dominacj

ę

 rynku komputerowego. Ci sami ludzie zachowali t

ę

 

wiar

ę

 przez długie lata, nawet wtedy gdy Amiga bezskutecznie próbowała par

ę

 razy 

podnie

ść

 si

ę

 po upadło

ś

ci macierzystej firmy. Ci ludzie nigdy nie wyrzekli si

ę

 swoich marze

ń

.  

Inni byli bardziej pragmatyczni. "Oto i Dr. Mo!" - wykrzykn

ą

ł Dave, spotykaj

ą

c Grega Berlina, 

mened

Ŝ

era systemów high-endowych w Commodore International. Greg kl

ę

czał na podłodze 

wyci

ą

gaj

ą

c z komputera układy scalone i odkładaj

ą

c je, jeden po drugim, na obudowie tower.  

"Dr. Mo zaj

ę

ty podkradaniem" - powiedział Greg, podnosz

ą

c głow

ę

. Z jego twarzy mo

Ŝ

na 

było wyczyta

ć

 rozbawienie, poczucie winy, smutek i zrezygnowanie jednocze

ś

nie. 

Westchn

ą

ł. "Có

Ŝ

, tyle lat czekałem - w ko

ń

cu si

ę

 przełamałem. Zdecydowałem, 

Ŝ

e skoro 

byłem tu tak długo, to co

ś

 mi si

ę

 nale

Ŝ

y". Spojrzał na mały, 

Ŝ

ałosny stosik i uderzyła go ta 

niesprawiedliwa wymiana. "Wi

ę

c zabieram ze sob

ą

 par

ę

 kostek RAM-u" - doko

ń

czył.  

Wst

ę

 

W Amidze spełniło si

ę

 marzenie. Była ona niedrogim, szybkim i elastycznym komputerem 

multimedialnym, który mógł zosta

ć

 wykorzystany praktycznie do wszystkiego. Radziła sobie 

z grafik

ą

, d

ź

wi

ę

kiem i animacj

ą

 z tak

ą

 łatwo

ś

ci

ą

, z jak

ą

 współczesne jej inne komputery 

przetwarzały sam tekst. Amiga wyprzedzała swoje czasy o dobre 10 lat. Była wszystkim, co 
wymarzyli sobie jej projektanci. Poza jednym, dosy

ć

 istotnym problemem: 

ś

wiat nie do ko

ń

ca 

wiedział o jej istnieniu.  

Komputery klasy PC odgrywaj

ą

 dzisiaj kolosaln

ą

 rol

ę

 w nowoczesnym społecze

ń

stwie. Tym 

bardziej zaskakuj

ą

ce jest odkrycie, 

Ŝ

e maszyna z wi

ę

kszo

ś

ci

ą

 cech współczesnego PC 

ukazała si

ę

 w 1985 roku. Niemal wszyscy, którzy nabyli i u

Ŝ

ywali Amig stali si

ę

 jej 

zatwardziałymi miło

ś

nikami. Wielu z tych ludzi z czuło

ś

ci

ą

 wspomina czasy, gdy Amiga 

ś

wi

ę

ciła triumfy i opłakuje utrat

ę

 platformy. Cz

ęść

 z nich, nie zwa

Ŝ

aj

ą

c na szybko

ść

 i moc 

nowoczesnych PC, twierdzi, 

Ŝ

e nowym maszynom wci

ąŜ

 jeszcze brakuje dreszczyku, tego 

ducha, który o

Ŝ

ywiał ich komputer. Garstka wci

ąŜ

 jeszcze u

Ŝ

ywa swoich Amig, długo po tym 

jak pecety o porównywalnych mo

Ŝ

liwo

ś

ciach trafiły na 

ś

mieci. U

Ŝ

ytkownicy Amigi, jak 

Ŝ

adna 

inna grupa, byli i s

ą

 ogromnie zafascynowani swoj

ą

 platform

ą

.  

Skoro wi

ę

c Amiga była taka wspaniała, to dlaczego tak niewielu ludzi o niej słyszało? Na 

ś

wiecie mo

Ŝ

na znale

źć

 ogromne ilo

ś

ci podr

ę

czników na temat IBM PC i ró

Ŝ

nych jego 

klonów, a nawet spor

ą

 bibliotek

ę

 dotycz

ą

c

ą

 komputerów Apple i Macintosh. Pocz

ą

tkom 

przemysłu komputerów osobistych po

ś

wi

ę

cono wiele ksi

ąŜ

ek oraz filmów dokumentalnych. 

Kilka znanych przykładów to 

ś

wietna ksi

ąŜ

ka "Accidental Empires" ("Imperia z przypadku"), 

na bazie której powstał dokument telewizyjny - "Triumph of the Nerds" ("Triumf maniaków 
komputerowych") oraz znacz

ą

ca praca "Fire in the Valley" ("Ogie

ń

 w dolinie") i oparty na niej 

film telewizyjny, który HBO zatytułowało "Pirates of Silicon Valley" (w polskiej wersji: "Piraci z 
Krzemowej Doliny").  

Prace te koncentruj

ą

 si

ę

 na pasjonuj

ą

cej opowie

ś

ci o wczesnych dniach komputerów 

osobistych. Przybli

Ŝ

aj

ą

 nam takie postacie jak Bill Gates czy Steve Jobs, ludzi tocz

ą

cych ze 

background image

sob

ą

 otwart

ą

 wojn

ę

, ale jednocze

ś

nie podejmuj

ą

cych wysiłki, by umocni

ć

 nowo powstały 

przemysł oraz sprawi

ć

, aby reszta 

ś

wiata traktowała ich powa

Ŝ

nie. Znajdziemy w nich 

wszystko o perypetiach Microsoftu, IBM-a, Apple oraz innych firm, którym nie udało si

ę

 

przetrwa

ć

. Warto jednak zauwa

Ŝ

y

ć

Ŝ

e Commodore czy Amiga s

ą

 wspominane niezwykle 

rzadko, a je

ś

li ju

Ŝ

, to pobie

Ŝ

nie. Dlaczego?  

Moja pierwsza próba znalezienia materiałów dotycz

ą

cych historii Amigi, zako

ń

czyła si

ę

 

fiaskiem. Efektem kolejnych, wyczerpuj

ą

cych poszukiwa

ń

 była zaledwie garstka starych 

instrukcji, przewodników po oprogramowaniu i podr

ę

czników dla programistów. Nie mogłem 

w to uwierzy

ć

. Czy

Ŝ

by historia Amigi była a

Ŝ

 tak nieciekawa? Czy

Ŝ

by komputer ten był 

jedynie marginesem na karcie historii komputerów, nic nie wnosz

ą

cym i nie wyró

Ŝ

niaj

ą

cym 

si

ę

 na tle innych platform?  

Gdy tylko rozpocz

ą

łem badania w tym temacie, znalazłem odpowied

ź

, która zaskoczyła mnie 

du

Ŝ

o bardziej ni

Ŝ

 istnienie komputera jako takiego. Historia Commodore oraz Amigi była o 

wiele ciekawsza od tej Apple czy Microsoftu. To opowie

ść

 o wizji, kunszcie technicznym, 

po

ś

wi

ę

ceniu oraz kole

Ŝ

e

ń

stwie. Jest to jednak równie

Ŝ

 opowie

ść

 o oszustwie, perfidii i 

zdradzie. Opowie

ść

, która w du

Ŝ

ej mierze nie została do ko

ń

ca opowiedziana.  

Ta seria artykułów ma na celu wyja

ś

ni

ć

 czym była Amiga, co znaczyła dla jej projektantów i 

u

Ŝ

ytkowników oraz dlaczego, pomimo jej wzgl

ę

dnego zapomnienia i przedwczesnego 

upadku, miała tak wielkie znaczenie dla przemysłu komputerowego. Pod

ąŜ

a ona za lud

ź

mi, 

których 

Ŝ

ycie odmieniło si

ę

 poprzez kontakt z Amig

ą

 oraz ukazuje czym owi ludzie zajmuj

ą

 

si

ę

 dzisiaj. I wreszcie, skupia si

ę

 na małej, pełnej po

ś

wi

ę

cenia grupie ludzi, którzy w dziesi

ęć

 

lat po bankructwie firmy Commodore dokonali wielkiej, na pozór niemo

Ŝ

liwej rzeczy i 

stworzyli now

ą

 Amig

ę

 oraz dedykowany jej system operacyjny. Długo po tym jak wi

ę

kszo

ść

 

ludzi spisała Amig

ę

 na straty, ci ludzie po

ś

wi

ę

cili swój czas, wiedz

ę

 oraz pieni

ą

dze, d

ąŜą

c do 

tego celu.  

Wielu uzna ich wysiłek za daremny, a nawet idiotyczny. Ale dla tych, którzy rozumiej

ą

, dla 

tych, którzy byli na miejscu oraz 

Ŝ

yli w czasach, gdy Amiga 

ś

wi

ę

ciła triumfy - dla nich nie 

wydaje si

ę

 to w 

Ŝ

aden sposób idiotyczne.  

Ta historia jest w zasadzie o czym

ś

 jeszcze. To nie tylko opowie

ść

 o twórcy komputerów. To 

historia odwiecznej walki pomi

ę

dzy przeci

ę

tno

ś

ci

ą

 a doskonało

ś

ci

ą

, mi

ę

dzy zwykł

ą

 

egzystencj

ą

 a wychodzeniem du

Ŝ

o dalej poza oczekiwania. W wielu miejscach tej opowie

ś

ci 

walk

ę

 t

ę

 reprezentuj

ą

 dwie strony: ci

ęŜ

ko pracuj

ą

cych in

Ŝ

ynierów-idealistów, ogarni

ę

tych 

gor

ą

cym pragnieniem stworzenia czego

ś

 nowego i wspaniałego oraz niekompetentnych i 

cz

ę

sto chciwych mened

Ŝ

erów i członków zarz

ą

du, którzy ostatecznie zniszczyli to marzenie. 

Ale opowie

ść

 wykracza ponad to. W jej centrum znajduj

ą

 si

ę

 ludzie. Nie tylko projektanci i 

programi

ś

ci, ale tak

Ŝ

e u

Ŝ

ytkownicy i entuzja

ś

ci, wszyscy ci, których 

Ŝ

ycie odmieniła Amiga. 

W tym i ja, poniewa

Ŝ

 równie

Ŝ

 si

ę

 do nich zaliczam, pomimo 

Ŝ

e spó

ź

niłem si

ę

 na imprez

ę

 o 

dobre dziesi

ęć

 lat.  

Wszyscy ci ludzie maj

ą

 pewn

ą

 wspóln

ą

 cech

ę

. Znaj

ą

 moc marze

ń

.  

Marzenie (1977-1984)  

Jest na 

ś

wiecie wielu ludzi, którzy przyczynili si

ę

 do powstania Amigi, ale marzenie nale

Ŝ

ało 

do tylko jednego z nich, nazwanego pó

ź

niej ojcem Amigi - Jay'a Minera.  

Jay urodził si

ę

 w Prescott, w stanie Arizona, 31 maja 1932 roku. Dorastał w czasach kryzysu, 

st

ą

d w bardzo wczesnym wieku zainteresował si

ę

 elektronik

ą

. Studia rozpocz

ą

ł na 

uniwersytecie w San Diego. W tym czasie wojna w Korei rozp

ę

tała si

ę

 na dobre, a Jay zgłosił 

background image

si

ę

 do Stra

Ŝ

y Przybrze

Ŝ

nej. Jego wykształcenie oraz zainteresowania działały na jego 

korzy

ść

, prowadz

ą

c go do szkoły elektroniki w Groton, w stanie Connecticut. Tam poznał 

swoj

ą

 przyszł

ą

 

Ŝ

on

ę

, Caroline Poplawski. Pobrali si

ę

 skromnie w 1952 roku.  

Zainteresowanie Jay'a elektronik

ą

 nie malało. Zabrał swoj

ą

 

Ŝ

on

ę

 do Kalifornii, gdzie wst

ą

pił 

na Uniwersytet Kalifornijski w Berkeley. Tytuł in

Ŝ

yniera elektroniki zdobył w 1958 roku. 

ź

niej Berkeley stało si

ę

 kolebk

ą

 informatyki - z uczelni tej wywodzi si

ę

 mi

ę

dzy innymi 

protokół TCP/IP, aktualny standard dla całego Internetu.  

Przez kolejne 10 lat Jay tułał si

ę

 od firmy do firmy, wiele z nich tak naprawd

ę

 rozkr

ę

caj

ą

c. 

Pragnienie uczestniczenia w projektowaniu na etapie fundamentów było u niego silniejsze 
ni

Ŝ

 ch

ęć

 posiadania stałej posady. W 

ś

wie

Ŝ

o powstałych firmach tradycyjne zasady 

zarz

ą

dzania, czy procedury s

ą

 zazwyczaj puszczane mimo uszu. Ludzie, pocz

ą

wszy od 

zwykłego, szarego pracownika, a

Ŝ

 po dyrektora generalnego, nie trzymaj

ą

 si

ę

 kurczowo 

swojej działki, lecz po prostu robi

ą

 to, co musi zosta

ć

 zrobione. Takie 

ś

rodowisko bardzo 

odpowiadało Minerowi.  

W ko

ń

cu Jay wyl

ą

dował w młodziutkiej firmie zwanej Atari, która błyskawicznie awansowała 

z nico

ś

ci do ogólno

ś

wiatowej sławy, dzi

ę

ki wprowadzeniu pierwszych gier komputerowych, z 

bestselerow

ą

 PONG na czele. Atari nie było zwykł

ą

 firm

ą

. Jej zało

Ŝ

yciel, Nolan Bushnell był 

dzieckiem lat sze

ść

dziesi

ą

tych. Wierzył, 

Ŝ

e korporacje mog

ą

 by

ć

 czym

ś

 wi

ę

cej ni

Ŝ

 tylko 

bezdusznymi maszynami zysku. Uwa

Ŝ

ał, 

Ŝ

e powinny by

ć

 one jak rodziny, w których wa

Ŝ

ne 

jest wzajemne wsparcie - nie tylko finansowe. W Atari nie obowi

ą

zywało zbyt wiele zasad i, 

tak długo jak wykonywałe

ś

 swoj

ą

 robot

ę

, nie miało znaczenia jakim jeste

ś

 dziwakiem. Jako 

ciekawostk

ę

 warto nadmieni

ć

Ŝ

e jednym z pracowników Atari był Steve Jobs, który pó

ź

niej 

przeniósł si

ę

, by zajmowa

ć

 si

ę

 wi

ę

kszymi i lepszymi rzeczami.  

Człowiekiem, który w połowie lat siedemdziesi

ą

tych zatrudnił Minera w Atari był Harold Lee. 

Stał si

ę

 on pó

ź

niej dozgonnym przyjacielem Jay'a. Powiedział kiedy

ś

 o nim "ten człowiek 

zawsze projektował. Nigdy nie przestawał projektowa

ć

". Taka postawa, w firmach takich jak 

Atari, mogła przynie

ść

 wiele korzy

ś

ci. Jay został głównym projektantem układów dla 

rewolucyjnego produktu, który miał stworzy

ć

 przemysł wart wiele miliardów dolarów. Mowa o 

Atari 2600, inaczej zwanym VCS (Video Computer System).  

Czas Atari  

Pokolenie graczy, które wyrosło na Sony i Nintendo mo

Ŝ

e nie pami

ę

ta

ć

 Atari istniej

ą

cego ju

Ŝ

 

wła

ś

ciwie tylko jako logo i marka wykorzystywana przez firm

ę

 zajmuj

ą

c

ą

 si

ę

 wydawaniem 

gier komputerowych. Tak naprawd

ę

 to Atari było fundamentem bran

Ŝ

y elektronicznej 

rozrywki, jak

ą

 znamy dzisiaj. VCS była pierwsz

ą

 konsol

ą

 do gier o tak olbrzymiej 

popularno

ś

ci. Cho

ć

 składała si

ę

 z naprawd

ę

 prymitywnych cz

ęś

ci, przetrwała na rynku dłu

Ŝ

ej 

ni

Ŝ

 którykolwiek z jej konkurentów. Wiele z jej długowieczno

ś

ci jest zasług

ą

 doskonałego 

projektu autorstwa Jay'a Minera, który umo

Ŝ

liwił programistom z zewn

ą

trz wyci

ś

ni

ę

cie z 

konsoli rzeczy, o których jej twórcom nawet si

ę

 nie 

ś

niło.  

Sztandarowym przykładałem mo

Ŝ

e by

ć

 tutaj gra "Chess", stworzona przez Atari. Na 

oryginalnym pudełku VCS widniał zrzut ekranu przedstawiaj

ą

cy maszyn

ę

 graj

ą

c

ą

 w szachy, 

chocia

Ŝ

 projektanci wiedzieli, 

Ŝ

e model 2600 nie ma wystarczaj

ą

cej do tego celu mocy 

obliczeniowej. Gdy kto

ś

 oskar

Ŝ

ył Atari o wprowadzaj

ą

c

ą

 w bł

ą

d reklam

ę

, programi

ś

ci z firmy 

u

ś

wiadomili sobie, 

Ŝ

e musz

ą

 jednak spróbowa

ć

 tak

ą

 gr

ę

 napisa

ć

. Udało im si

ę

 osi

ą

gn

ąć

 to, 

co pozornie niemo

Ŝ

liwe, dzi

ę

ki sztuczkom programistycznym - rzecz, która w czasach Amigi 

miała si

ę

 jeszcze wielokrotnie powtórzy

ć

.  

background image

Po osi

ą

gni

ę

ciu tak wielkiego sukcesu z VCS-em, Jay'owi przydzielono zadanie stworzenia 

pierwszego w ofercie Atari komputera osobistego. W 1978 roku komputery ledwo si

ę

 

domowiły, a ich produkcja odbywała si

ę

 w niewielkich, dziwacznych firemkach, które ledwo 

co opu

ś

ciły gara

Ŝ

e. Apple (zało

Ŝ

ony przez wy

Ŝ

ej wymienionego Steve'a Jobsa i Steve'a 

Wo

ź

niaka) był jednym z głównych graczy na rynku, a obok niego Tandy Radio Shack oraz 

Commodore (o którym opowiemy dokładnie w kolejnych cz

ęś

ciach).  

Komputer, który udało si

ę

 Jay'owi zbudowa

ć

 - Atari 400, miał swoj

ą

 premier

ę

 w 1979 roku. 

Ś

wiatło dzienne ujrzał równie

Ŝ

 bardziej wydajny i wyposa

Ŝ

ony w lepsz

ą

 klawiatur

ę

 model 

800. W tym czasie wi

ę

kszo

ść

 z konkurencji produkowała niezgrabne, wielkie i ci

ęŜ

kie 

"klocki", a generowana przez nie grafika (je

Ŝ

eli w ogóle potrafiły generowa

ć

 obraz) była albo 

monochromatyczna, albo, jak w przypadku Apple ][, ograniczona do palety o

ś

miu kolorów. 

Atari 400 i 800 potrafiły jednocze

ś

nie wy

ś

wietla

ć

 40 kolorów oraz cechowały si

ę

 układami 

wspomagaj

ą

cymi d

ź

wi

ę

k i grafik

ę

 do takiego stopnia, 

Ŝ

e mo

Ŝ

liwe stało si

ę

 dokładne 

przenoszenie na nie gier z automatów. W porównaniu z Apple ][ czy TRS-80 maszyna Atari 
wygl

ą

dała jakby pochodziła z przyszło

ś

ci. Tak samo było par

ę

 lat pó

ź

niej z Amig

ą

.  

Jednak zarz

ą

d Atari na kilka sposobów osłabił sukces modeli 400/800. Po pierwsze, aby 

unikn

ąć

 współzawodnictwa z VCS, nie doceniono lub nawet w ogóle pomini

ę

to gry dla nowej 

platformy, tłumacz

ą

c, 

Ŝ

e komputer powinien słu

Ŝ

y

ć

 do "powa

Ŝ

nych" zada

ń

. Jak na ironi

ę

gdy firma poszukiwała nast

ę

pcy dla modelu 2600, sko

ń

czyło si

ę

 na umieszczeniu Atari 400 

w mniejszej, pozbawionej klawiatury, obudowie. Co gorsze, Atari obawiało si

ę

 zdradza

ć

 w 

jaki sposób działa ich maszyna. Uwa

Ŝ

ali oni, 

Ŝ

e takie informacje powinny by

ć

 tajemnic

ą

 

handlow

ą

, dost

ę

pn

ą

 wył

ą

cznie dla programistów Atari. Niektórzy, jak bardzo znany 

programista John Harris, podj

ę

li wyzwanie i zdołali pozna

ć

 sposób funkcjonowania Atari 

wykorzystuj

ą

c proces podobny do in

Ŝ

ynierii wstecznej. Tak czy inaczej, z powodu 

kompletnego braku wsparcia dla deweloperów spoza Atari, sprowadzono zagład

ę

 na nowy 

komputer i status wschodz

ą

cej gwiazdy przemysłu nagle prysn

ą

ł.  

Po tym jak modele 400 i 800 trafiły pod strzechy, zarz

ą

d Atari widział Jay'a przy pracy nad 

kolejnymi komputerami. Jednak chcieli oni, aby Jay bazował na tym samym procesorze, w 
który wyposa

Ŝ

ony był VCS oraz seria 400/800. Układ ten, 6502, był sercem wielu 

komputerów tamtych czasów. Ale Jay chciał wykorzysta

ć

 nowy chip rodem z laboratoriów 

Motoroli - 68000.  

68000  

Procesor 68000 był marzeniem ka

Ŝ

dego in

Ŝ

yniera - szybki, wyprzedzaj

ą

cy aktualn

ą

 technik

ę

 

o lata 

ś

wietlne i łatwy do zaprogramowania. Był przy tym jednak nieprzyzwoicie drogi i 

wymagał wi

ę

cej ko

ś

ci pami

ę

ci, a zarz

ą

d Atari ani my

ś

lał o wprowadzaniu na rynek dro

Ŝ

szych 

maszyn. Ka

Ŝ

dy, kto przygl

ą

dał si

ę

 historii elektroniki wie, 

Ŝ

e w tej bran

Ŝ

y to, co dzi

ś

 jest 

drogie za jaki

ś

 czas stanie si

ę

 ta

ń

sze. Jay to dostrzegał i próbował forsowa

ć

 swój pomysł u 

szefostwa. Stanowczo i konsekwentnie mu odmawiano.  

http://pl.wikipedia.org/wiki/MC68000

 

W tamtym czasie Atari przechodziło zmiany i to niekoniecznie na lepsze. Gwałtowny wzrost 
firmy przyniósł ze sob

ą

 problemy z płynno

ś

ci

ą

 finansow

ą

 - w rezultacie Nolan Bushnell w 

1978 roku sprzedał Atari firmie Warner Communications. Pocz

ą

tkowa rodzinna atmosfera i 

duch współpracy pocz

ę

ły błyskawicznie zanika

ć

. Nowy dyrektor generalny - Ray Kassar 

wywodz

ą

cy si

ę

 z przemysłu odzie

Ŝ

owego, o bran

Ŝ

y elektronicznej wiedział bardzo niewiele. 

Udało mu si

ę

 zrazi

ć

 do siebie programistów VCS, odmawiaj

ą

c im tantiemów ze sprzeda

Ŝ

gier, jakie stworzyli (a które w tamtych czasach sprzedawały si

ę

 w astronomicznych 

liczbach), a nawet porównał ich do "projektantów r

ę

czników dla primadonny". Jego 

background image

post

ę

powanie przyczyniło si

ę

 do sporej liczby wypowiedze

ń

. Cz

ęść

 z opuszczaj

ą

cych Atari 

programistów zało

Ŝ

yła własne firmy - jak na przykład Activision, stworzona przez Larrego 

Kaplana. Tak si

ę

 składa, 

Ŝ

e Larry był jednym z pierwszych programistów VCS.  

Jay miał niesamowite wizje komputera, jaki mógłby stworzy

ć

 wykorzystuj

ą

c układ 68000, ale 

zarz

ą

d Atari po prostu nie był zainteresowany. Koniec ko

ń

ców Jay zniesmaczył si

ę

 i odszedł 

z firmy z pocz

ą

tkiem 1982 roku. Wst

ą

pił do Zimast, małej firmy, w której tworzył układy 

wykorzystywane w rozrusznikach serca. Jego marzenia legły w gruzach.  

Jednak, jak to wiele razy bywało w krótkiej historii tej bran

Ŝ

y, nieprzewidziany zbieg 

wydarze

ń

 sprawił, 

Ŝ

e uprzednio niemo

Ŝ

liwe stało si

ę

 mo

Ŝ

liwe. Podczas gdy technologia 

rozwijała si

ę

 pr

ęŜ

nie, ilo

ść

 osób, które wydawały si

ę

 ogarnia

ć

 j

ą

 umysłem była raczej 

niewielka. Ludzi tych nie miało ju

Ŝ

 ogranicza

ć

 krótkowzroczne zarz

ą

dzanie wielkich firm. 

Przyszedł czas, aby wzajemnie si

ę

 odnale

ź

li i wspólnie spełnili marzenie.  

Co

ś

 sprawiło, 

Ŝ

e w połowie 1982 roku Larry Kaplan podniósł słuchawk

ę

 i wykonał 

brzemienny w skutkach telefon do Jay'a Minera.  

Larry zbierał owoce sukcesu Activision, ale czuł si

ę

 ograniczony tym, 

Ŝ

e tworzy gry głównie 

na Atari VCS. Gry wideo były w tamtych czasach gor

ą

cym tematem i wielu inwestorów 

ch

ę

tnie wspierało startuj

ą

ce w tej bran

Ŝ

y firmy. Pewne konsorcjum z Teksasu (w skład, 

którego wchodziło mi

ę

dzy innymi trzech dentystów oraz baron naftowy zajmuj

ą

cy si

ę

 równie

Ŝ

 

sprzeda

Ŝą

 rozruszników serca - st

ą

d znał go Jay) zło

Ŝ

yło Larremu propozycj

ę

 

zainwestowania siedmiu milionów dolarów w now

ą

 firm

ę

 zajmuj

ą

c

ą

 si

ę

 grami wideo.  

Larry natychmiast przedzwonił do Zimast i zapytał Jay'a, czy zechciałby wzi

ąć

 udział w 

nowym przedsi

ę

wzi

ę

ciu. Pomysł wygl

ą

dał nast

ę

puj

ą

co: Larry i Activision zaj

ę

liby si

ę

 

tworzeniem gier, natomiast Jay i Zimast - sprz

ę

tu, na którym miałyby one działa

ć

. W ten 

sposób ka

Ŝ

dy mógłby zarobi

ć

. Szybko zdecydowano o nazwie dla nowej firmy. Wybrano "Hi-

Toro", poniewa

Ŝ

 brzmiało zarówno jak co

ś

 zwi

ą

zanego z nowoczesn

ą

 technologi

ą

 jak i 

teksa

ń

sko. Przedsi

ę

biorstwo potrzebowało kogo

ś

, kto b

ę

dzie wszystkim zarz

ą

dza

ć

, wi

ę

szybko zrekrutowano Davida Morse'a - wiceprezesa do spraw marketingu w firmie Tonka 
Toys. Trzech zało

Ŝ

ycieli wynaj

ę

ło małe biuro w Santa Clara, w stanie Kalifornia i rozpocz

ę

ło 

prace nad najnowocze

ś

niejsz

ą

 maszyn

ą

 do gier.  

Mniej wi

ę

cej w tym czasie Larry Kaplan zacz

ą

ł mie

ć

 powa

Ŝ

ne w

ą

tpliwo

ś

ci na temat całego 

tego pomysłu. Jay przypuszczał, 

Ŝ

e sprawy nie szły do przodu tak szybko, jak Kaplan 

zakładał lub mo

Ŝ

e obawiał si

ę

Ŝ

e w bran

Ŝ

y gier panuje ju

Ŝ

 zbytni tłok. Tak czy inaczej, pod 

koniec 1982 roku Larry zdecydował si

ę

 opu

ś

ci

ć

 firm

ę

. Wyszło na jaw, 

Ŝ

e Nolan Bushnell z 

Atari zło

Ŝ

ył Kaplanowi bardzo hojn

ą

 ofert

ę

, która jednak pó

ź

niej okazała si

ę

 nieco mniej 

hojna ni

Ŝ

 Larry oczekiwał.  

Odej

ś

cie Kaplana stanowiło dla pocz

ą

tkuj

ą

cego przedsi

ę

biorstwa nie lada kłopot - firma 

została bez szefa zespołu in

Ŝ

ynierów. To Larry bowiem, chocia

Ŝ

 był programist

ą

, a nie 

in

Ŝ

ynierem, zajmował si

ę

 w Hi-Toro t

ą

 działk

ą

Ś

wiatło padło na Jay'a Minera.  

Jay zdawał sobie spraw

ę

Ŝ

e to była jego szansa. Zgodził si

ę

 przej

ąć

 obowi

ą

zki głównego 

in

Ŝ

yniera pod dwoma warunkami. Nowa maszyna miała powsta

ć

 na bazie układu 68000 i 

mie

ć

 mo

Ŝ

liwo

ść

 funkcjonowania jako komputer.  

Zrodzona jako konsola, lecz z sercem komputera  

Konsole do gier i komputery osobiste od strony swojego wn

ę

trza wcale tak bardzo si

ę

 nie 

Ŝ

ni

ą

. Sercem jednych jak i drugich jest procesor (Apple ][, Commodore 64 i Atari 400/800 

background image

wykorzystywały procesor 6502, ten sam układ, który znalazł zastosowanie tak

Ŝ

e w 

pierwszych wersjach konsol Nintendo i Sega), umo

Ŝ

liwiaj

ą

 podł

ą

czenie urz

ą

dze

ń

 steruj

ą

cych 

(klawiatury i myszy do komputerów, joysticki i pady do konsol), a obraz wy

ś

wietlaj

ą

 na 

monitorze lub telewizorze. Podstawow

ą

 jednak ró

Ŝ

nic

ą

 jest współdziałanie z u

Ŝ

ytkownikiem. 

Konsole słu

Ŝą

 wył

ą

cznie do jednego - do gier, podczas gdy komputery osobiste pozwalaj

ą

 

na pisanie listów, przeprowadzanie kalkulacji finansowych, a nawet tworzenie własnych 
programów. Komputery wi

ę

cej kosztuj

ą

, ale równie

Ŝ

 na wi

ę

cej pozwalaj

ą

. Nie wymagało 

wi

ę

c wiele wysiłku i pracy, aby nowa konsola firmy Hi-Toro mogła zosta

ć

 opcjonalnie 

rozszerzona o nowe komponenty daj

ą

ce w efekcie komputer z prawdziwego zdarzenia.  

Nie było to jednak po my

ś

li inwestorów. Chcieli oni zarabia

ć

 pieni

ą

dze, a w tamtym okresie 

wpływy z rynku gier wideo miały mia

Ŝ

d

Ŝą

c

ą

 przewag

ę

 nad przychodami z rynku komputerów 

osobistych. Jay i jego koledzy postanowili wi

ę

c, 

Ŝ

e ich nowy sprz

ę

t b

ę

dzie wygl

ą

dał jak 

konsola do gier, ale zostanie w nim sprytnie ukryta mo

Ŝ

liwo

ść

 rozszerzenia go do 

pełnoprawnego komputera.  

Była to jedna z tych decyzji, któr

ą

 obecnie mo

Ŝ

na okre

ś

li

ć

 jako niewiarygodnie prorocz

ą

. W 

tamtym czasie pomysł zdawał si

ę

 by

ć

 mało praktyczny - inwestorzy chcieli mie

ć

 konsol

ę

 do 

gier, nowa firma potrzebowała Jay'a Minera, a Jay chciał zaprojektowa

ć

 nowy komputer. 

Kompromis, na który zdecydowali si

ę

 twórcy Amigi zadowalał wszystkich. Jednak 

wydarzenia, które miały nast

ą

pi

ć

 sprawiły, 

Ŝ

e ta decyzja nie była tylko korzystna, ale i 

niezb

ę

dna do przetrwania firmy.  

Krach na rynku gier wideo  

Załamanie si

ę

 rynku gier wideo w roku 1983, tak jak wi

ę

kszo

ść

 tego typu zdarze

ń

, było łatwe 

do przewidzenia kiedy ju

Ŝ

 nast

ą

piło. Rosn

ą

ca sprzeda

Ŝ

 zarówno konsol do domowego 

u

Ŝ

ytku, jak i salonowych automatów do gier, utwierdziła firmy w przekonaniu, 

Ŝ

e potencjalne 

zyski z tego interesu s

ą

 nieograniczone. Marketingowcy z firmy Atari przechwalali si

ę

Ŝ

dosłownie mogliby "narobi

ć

 do pudełka i je sprzeda

ć

". I tak wła

ś

nie robili.  

Na rynku było zbyt wiele firm tworz

ą

cych zbyt wiele gier dla Atari VCS i innych 

konkurencyjnych konsol. Jako

ść

 gier zacz

ę

ła spada

ć

, a techniczne ograniczenia pierwszej 

generacji maszyn do gier zacz

ę

ły dawa

ć

 zna

ć

 o sobie. Obchodzenie ich za pomoc

ą

 sztuczek 

programistycznych działało tylko do czasu. Dzisiaj to zrozumiałe, 

Ŝ

e ka

Ŝ

da nowa generacja 

konsol do gier posiada ograniczony cykl 

Ŝ

ycia, a nowy sprz

ę

t pojawia si

ę

 zaraz po tym, gdy 

starszy nie daje sobie z czym

ś

 rady. Wtedy jednak przemysł ten był tak młody, 

Ŝ

e nie znano 

jeszcze sinusoidalnej krzywej obrazuj

ą

cej popyt na platformy do gier. Ludzie oczekiwali, 

Ŝ

sprzeda

Ŝ

 b

ę

dzie rosła w niesko

ń

czono

ść

.  

Sytuacja ta była podobna do tzw. ba

ń

ki internetowej ("Dot-com bubble"), która zaistniała pod 

koniec lat 90-tych XX wieku ("Dot-com bubble" to zjawisko, którego do

ś

wiadczyły spółki 

giełdowe działaj

ą

ce w sektorze internetowym w latach 1995-2001. Akcje szybko zwy

Ŝ

kowały, 

daj

ą

c inwestorom szanse na du

Ŝ

e zyski. Rynek jednak si

ę

 nasycił, przysłowiowa "ba

ń

ka" 

p

ę

kła, powoduj

ą

c, 

Ŝ

e wiele firm oszukało si

ę

 próbuj

ą

c inwestowa

ć

 dalej co doprowadził do 

recesji - przyp. tłum.). Osi

ą

gni

ę

to punkt, w którym pocz

ą

tkowy entuzjazm zast

ą

piło 

szale

ń

stwo. Ten moment mo

Ŝ

na dokładnie wskaza

ć

 - było nim wydanie nowej gry dla Atari 

VCS pod koniec 1982 roku, które zbiegło si

ę

 z wydaniem kinowego hitu "E.T. The Extra 

Terrestrial".  

Atari wydało miliony dolarów kupuj

ą

c licencj

ę

 na stworzenie gry, lecz ludzie od marketingu 

za

Ŝą

dali, aby powstała i trafiła do sprzeda

Ŝ

y w przeci

ą

gu sze

ś

ciu tygodni. Dobre 

oprogramowanie jest jak dobre wino - musi dojrze

ć

. Gra, któr

ą

 przygotowali programi

ś

ci z 

firmy Atari okazała si

ę

 tylko cierpkim w smaku winiaczem. Była wtórna, frustruj

ą

ca i nie 

background image

oferowała zbyt wiele rozrywki. Szefowie Atari nie zdawali sobie jednak z tego sprawy. 
Spot

ę

gowali swój bł

ą

d zamawiaj

ą

c produkcj

ę

 pi

ę

ciu milionów kartrid

Ŝ

y, czyli prawie tyle, ile 

było wszystkich istniej

ą

cych wówczas na rynku konsol VCS. Szale

ń

stwo jednak si

ę

 na tym 

nie zatrzymało. Wydaj

ą

c gr

ę

 Pac-Man, Atari wyprodukowało wi

ę

cej kartrid

Ŝ

y ni

Ŝ

 istniało 

konsol, na których mo

Ŝ

na było j

ą

 uruchomi

ć

!  

Szef działu marketingu Atari zapytany o ten fakt udzielił odpowiedzi całkowicie oderwanej od 
rzeczywisto

ś

ci. Odrzekł, 

Ŝ

e ludzie mogliby mie

ć

 ochot

ę

 kupi

ć

 dwa egzemplarze: jeden do 

domu, a drugi do domku w górach, gdzie sp

ę

dzaj

ą

 wakacje!  

Zamiast dwóch kopii wi

ę

kszo

ść

 ludzi kupiła dokładnie zero. Atari (i w zwi

ą

zku z nim tak

Ŝ

Warner) poinformowało o du

Ŝ

ych stratach i zostało zmuszone do spisania na straty 

wi

ę

kszo

ś

ci niesprzedanych, zalegaj

ą

cych w magazynach kartrid

Ŝ

y. Podczas pami

ę

tnego 

wydarzenia dziesi

ą

tki tysi

ę

cy egzemplarzy "E.T.", "Pac-Mana" i innych gier zostało 

zniszczonych i wyrzuconych na przemysłowe wysypisko 

ś

mieci.  

Fiasko gry "E.T." było wła

ś

nie tym momentem, w którym p

ę

kła przysłowiowa ba

ń

ka. Miliony 

dzieci na całym 

ś

wiecie zdecydowało, 

Ŝ

e Atari i, co za tym idzie, wszystkie konsole do gier 

nie były ju

Ŝ

 "cool". Sprzeda

Ŝ

 sprz

ę

tu i gier drastycznie spadła. Nagle fundusze, przedkładane 

na potrzeby nowych firm tworz

ą

cych gry, znikn

ę

ły.  

W przeciwie

ń

stwie do konsol, sprzeda

Ŝ

 komputerów osobistych systematycznie rosła. 

Maszyny takie jak Apple ][, Commodore 64, czy nawet nowy IBM PC stawały si

ę

 coraz 

bardziej popularne w domach. Rodzice czuli si

ę

 usprawiedliwieni, 

Ŝ

e płac

ą

 wi

ę

cej za 

narz

ę

dzie wspomagaj

ą

ce edukacj

ę

 ich dziecka, podczas gdy same dzieci cieszyły si

ę

 z 

faktu, 

Ŝ

e na tych małych komputerach te

Ŝ

 mogły gra

ć

 w gry.  

W ten sposób zrodziły si

ę

 warunki do rozstrzygaj

ą

cego spotkania. Zdenerwowani inwestorzy 

firmy Hi-Toro, widz

ą

c jak na ich oczach załamuje si

ę

 rynek gier wideo, z niepokojem pytali 

Jay'a Minera czy jest mo

Ŝ

liwe, aby przerobi

ć

 now

ą

 konsol

ę

 na komputer osobisty z 

prawdziwego zdarzenia. Wyobra

ź

cie sobie ulg

ę

 jak

ą

 musieli poczu

ć

, gdy Jay powiedział im, 

Ŝ

e planował to ju

Ŝ

 od dawna!  

Pozostawał tylko jeden problem: nazwa firmy. Pobie

Ŝ

ne sprawdzenie rzeczy wyjawiło, 

Ŝ

nazwa Hi-Toro jest ju

Ŝ

 zarezerwowana dla pewnej japo

ń

skiej firmy oferuj

ą

cej usługi w 

zakresie koszenia trawników. Jay chciał, aby jego komputer był zarazem przyjazny jak i 
seksowny. Zaproponował słowo "Amiga" jako hiszpa

ń

ski odpowiednik przyjaciółki. Raczej 

chyba nie przypadkowo - w ksi

ąŜ

ce telefonicznej słowo Amiga wyst

ę

powało przez słowem 

Atari! Pocz

ą

tkowo Jay nie był jednak do ko

ń

ca usatysfakcjonowany nazw

ą

. Z racji jednak, 

Ŝ

nikt nie wpadł na co

ś

 lepszego, nazwa pozostała.  

Gdy wszystko było ju

Ŝ

 na miejscu, a gracze zaj

ę

li swoje pozycje, mo

Ŝ

na było rozpocz

ąć

 

wła

ś

ciw

ą

 rozgrywk

ę

.  

Sen stawał si

ę

 rzeczywisto

ś

ci

ą

.  

Pocz

ą

tki Amigi  

Pewnego razu Jay Miner opisał uczucie jakie mu towarzyszyło w pocz

ą

tkach firmy Amiga. 

Przyrównał siebie do Myszki Miki w filmie Fantasia, gdy główny bohater stworzył magiczne 
miotły, które pomagały mu przenosi

ć

 wiadra z wod

ą

, a nast

ę

pnie nie był w stanie ich 

powstrzyma

ć

, gdy

Ŝ

 wyrwały si

ę

 spod kontroli. Jay zatrudnił czterech in

Ŝ

ynierów, aby pomogli 

mu w pracach nad opracowaniem sprz

ę

tu oraz szefa zespołu projektuj

ą

cego 

oprogramowanie - Boba Pariseau. Bob szybko zatrudnił do pomocy kolejnych czterech 

background image

programistów. Młoda firma szybko stała si

ę

 nieokiełznan

ą

 besti

ą

, która pochłaniała pieni

ą

dze 

w niesamowitym tempie. Było to jednak konieczne.  

W tym przemy

ś

le, bardziej ni

Ŝ

 w jakimkolwiek innym, pr

ę

dko

ść

 jest najwa

Ŝ

niejsza i nigdy nie 

ma wystarczaj

ą

cej ilo

ś

ci czasu. Rzeczy zmieniaj

ą

 si

ę

 tak szybko, 

Ŝ

e tegoroczna nowinka 

techniczna, w kolejnym roku staje si

ę

 przestarzała. Jedynym sposobem na poradzenie sobie 

z tym problemem jest skoncentrowanie du

Ŝ

ych nakładów ludzkiej inwencji, przy pomocy 

której powstanie bardzo inteligentny projekt mo

Ŝ

liwy do jak najszybszego przej

ś

cia przez 

wszystkie stadia rozwoju produktu: od projektu, przez wst

ę

pny prototyp, a

Ŝ

 po produkt 

ko

ń

cowy. Nawet ten nieelegancki, mało oryginalny i graficznie upo

ś

ledzony IBM PC 

zaprezentowany w 1981 roku powstał w wyniku szybkiego, jednorocznego programu 
wdro

Ŝ

eniowego. Ludzie z firmy IBM wiedzieli, 

Ŝ

e cho

ć

 firma jest silna i ma zaplecze 

finansowe i technologiczne wi

ę

ksze ni

Ŝ

 niejedno małe pa

ń

stwo, to nie jest odporna na presj

ę

 

czasu.  

Mała firma, jak

ą

 była Amiga, miała jeszcze wi

ę

ksze problemy. Obok wywołuj

ą

cej nerwowo

ść

 

gonitwy maj

ą

cej na celu powi

ę

kszanie personelu i rozwój nowego produktu, Jay i jego zespół 

musieli martwi

ć

 si

ę

 depcz

ą

cymi im po pi

ę

tach wi

ę

kszymi firmami, które wykorzystuj

ą

techniki szpiegostwa przemysłowego mogły wykra

ść

 im pomysły i dzi

ę

ki wi

ę

kszemu 

zapleczu technologicznemu szybciej wprowadzi

ć

 je na rynek. Nikt nie wiedział co Amiga Inc. 

kombinuje, a zało

Ŝ

ycielom firmy taki stan rzeczy był bardzo na r

ę

k

ę

. Obmy

ś

lono 

szczegółowy, dwufazowy plan ataku zapewniaj

ą

cy, 

Ŝ

e nikt przed Amig

ą

 nie zaprezentuje 

ś

wiatu ich ambicjonalnych pomysłów.  

Na pocz

ą

tek firma miała stworzy

ć

 wprowadzaj

ą

cy w bł

ą

d front biznesowy. Musiało to by

ć

 co

ś

 

na tyle prostego, aby nie pochłon

ę

ło zbyt du

Ŝ

ś

rodków przeznaczonych na wła

ś

ciw

ą

 prac

ę

a jednocze

ś

nie nie utrudniało pracy nad wła

ś

ciwym produktem i nie przyniosło straty (a by

ć

 

mo

Ŝ

e nawet zysk). Firma zdecydowała si

ę

 trzyma

ć

 swoich korzeni zwi

ą

zanych z przemysłem 

gier wideo i wyprodukowa

ć

 sprz

ę

t i oprogramowanie b

ę

d

ą

ce dodatkiem do Atari VCS. 

Jednym z pierwszych produktów, obecnie rarytasem kolekcjonerskim, był Amiga Joyboard - 
co

ś

 na styl joysticka, przy czym gracz stał na tym lub siedział czyni

ą

c wychyły w ró

Ŝ

nych 

kierunkach. Firma napisała tak

Ŝ

e kilka prostych gier wykorzystuj

ą

cych to urz

ą

dzenie. 

Dotyczyły one narciarstwa oraz jazdy na deskorolce. Pocz

ą

tkowo przychód ze sprzeda

Ŝ

tego urz

ą

dzenia pomógł firmie utrzyma

ć

 si

ę

 na powierzchni, lecz załamanie si

ę

 rynku gier 

wideo w 1983 roku nie omieszkało pozostawi

ć

 po sobie pi

ę

tna. Sprzeda

Ŝ

 szybko zacz

ę

ła 

spada

ć

.  

Ta krótka historia raczkuj

ą

cej firmy miała swój ogromny wkład w przyszło

ść

 komputera 

Amiga. RJ Mical, programista pisz

ą

cy skomplikowane procedury, które miały o

Ŝ

ywi

ć

 Amig

ę

napisał prost

ą

 gr

ę

 wykorzystuj

ą

c

ą

 Joyboard. Powstała, aby pomóc mu si

ę

 zrelaksowa

ć

. Gra 

nazywała si

ę

 "Zen Meditation", a jej celem było jak najdłu

Ŝ

sze wysiedzenie w bezruchu. Gra 

cieszyła si

ę

 du

Ŝą

 popularno

ś

ci

ą

 w biurach Amigi. Do tego stopnia, 

Ŝ

e gdy przyszło do 

napisania tekstu, który miałby pojawi

ć

 si

ę

 w przypadku powa

Ŝ

nego bł

ę

du systemowego, 

programista wymy

ś

lił termin "Guru Meditation Error". Istniał on w systemie przez wiele lat do 

czasu, gdy pewna nikomu nieznana, mało twórcza, wa

Ŝ

niejsza "szycha" z Commodore 

nakazała usun

ąć

 ten tekst, zast

ę

puj

ą

c go zwrotem "Software Failure".  

Drugim narz

ę

dziem zmyłki szpiegostwa przemysłowego było nazewnictwo układów 

specjalizowanych, które zespół opracowywał dla Amigi. Dave Morse zdecydował, 

Ŝ

e od 

teraz, wszystkie te układy b

ę

d

ą

 nosi

ć

 

Ŝ

e

ń

skie imiona. Pomysł temu przy

ś

wiecaj

ą

cy był taki, 

Ŝ

e nikt, komu udałoby si

ę

 przechwyci

ć

 rozmow

ę

 telefoniczn

ą

 pomi

ę

dzy lud

ź

mi z Amigi, nie 

byłby w stanie domy

ś

li

ć

 si

ę

Ŝ

e rozmowa jest na temat elementów komputera. Okre

ś

lenia, 

Ŝ

"Agnes" ma swoje kaprysy, a "Denise" nie spełnia oczekiwa

ń

 trafiły w poczucie humoru 

in

Ŝ

ynierów. Sam komputer nazwano "Lorraine" - od imienia 

Ŝ

ony Dave'a.  

background image

Zwykło si

ę

 mówi

ć

Ŝ

e Jay Miner przewodził zespołowi, lecz prawda jest taka, 

Ŝ

e szczegóły 

dotycz

ą

ce nowego komputera były uzgadniane podczas zespołowych spotka

ń

 odbywaj

ą

cych 

si

ę

 w salach podobnych do wykładowych, gdzie na 

ś

cianach wisiały białe tablice, po których 

mo

Ŝ

na było pisa

ć

. Ka

Ŝ

dy mógł zaproponowa

ć

 implementacj

ę

 w komputerze swojego 

pomysłu, a nast

ę

pnie grupa przedyskutowywała spraw

ę

 i decydowała co w projekcie 

zostawi

ć

, a z czego zrezygnowa

ć

. In

Ŝ

ynieria to sztuka kompromisu - nie mo

Ŝ

esz mie

ć

 

"wszystkiego co najlepsze" i zmusi

ć

 tego wszystkiego do działania. Koszty, pr

ę

dko

ść

, czas 

potrzebny na rozwój, zło

Ŝ

ono

ść

 - to tylko cz

ęść

 czynników, jakie nale

Ŝ

y wzi

ąć

 pod uwag

ę

 w 

tym bardzo wa

Ŝ

nym etapie konstruowania nowego komputera. Zespół Amigi osi

ą

gn

ą

ł 

kompromis za pomoc

ą

 piankowo-gumowych kijów baseballowych.  

Nie wiadomo kto wpadł na ten pomysł, ale piankowe kije stały si

ę

 kluczowym punktem 

wszystkich spotka

ń

. Kto

ś

 rzucał pomysł i je

Ŝ

eli inni stwierdzili, 

Ŝ

e jest to pomysł głupi lub 

niepotrzebny, uderzali pomysłodawc

ę

 swoimi kijami po głowie. Jak mawiał Jay, "to nie 

bolało, lecz upokorzenie bycia zbitym kijem było nie do zniesienia". Było to bardzo zabawne i 
przyjacielskie, cho

ć

 na swój sposób powa

Ŝ

ne podej

ś

cie, które zdawało swój egzamin. Powoli 

projekt Amigi nabierał kształtów.  

Hold and modify  

Jay miał zawsze słabo

ść

 do symulatorów lotu. To było co

ś

, czego nie zarzucił do ko

ń

ca 

swojego 

Ŝ

ycia. Pewnego razu kolega zabrał go na wycieczk

ę

 do firmy Link - potentata w 

dziedzinie symulatorów lotu dla wojska. Jay był zafascynowany realistycznymi widokami i 
d

ź

wi

ę

kami. Poprzysi

ą

gł, 

Ŝ

e Amiga b

ę

dzie komputerem, na którym b

ę

dzie mo

Ŝ

liwa gra w 

najlepsze symulatory lotu.  

Z tej wyprawy wynikły dwie wa

Ŝ

ne kwestie, które miały wpływ na projekt: blitter oraz tryb 

HAM. Jay ju

Ŝ

 wcze

ś

niej czytał w magazynach dla elektroników o blitterach i nawet 

uczestniczył w kursie na Uniwersytecie w Stanford, który dotyczył sposobów ich 
wykorzystania. Nie było to wi

ę

c dla niego nic nowego. Niemniej do

ś

wiadczenie zwi

ą

zane z 

symulatorami lotu sprawiło, 

Ŝ

e postanowił stworzy

ć

 dla Amigi blitter najlepszy z mo

Ŝ

liwych.  

Blitter to specjalizowany układ, który w obr

ę

bie ekranu realizuje operacje bardzo szybkiego 

przenoszenia du

Ŝ

ych fragmentów grafiki bez wykorzystania mocy procesora. Wszystkie 

nowoczesne karty graficzne wyposa

Ŝ

one s

ą

 w układ, który jest zaawansowanym nast

ę

pc

ą

 

blittera. Ponownie, Jay wyprzedził swoj

ą

 epok

ę

.  

Tryb HAM, b

ę

d

ą

cy skrótem od "Hold-and-Modify", był sposobem na uzyskanie wi

ę

kszej 

liczby kolorów mo

Ŝ

liwych do wy

ś

wietlenia na ekranie w zakresie dost

ę

pnej pami

ę

ci 

wy

ś

wietlania. W tamtych czasach układy pami

ę

ci były bardzo drogie, a koszt wy

ś

wietlenia 

milionów kolorów jednocze

ś

nie był zbyt du

Ŝ

y, nawet dla wojskowych aplikacji takich jak 

symulator lotu firmy Link. Zamiast wi

ę

c przechowywa

ć

 w pami

ę

ci wszystkie informacje 

dotycz

ą

ce koloru ka

Ŝ

dego piksela, mo

Ŝ

na było tak oprogramowa

ć

 sprz

ę

t, aby przechowywał 

informacje dotycz

ą

ce jednego koloru, a nast

ę

pnie zmieniał tylko jedn

ą

 jego składow

ą

 

(odcie

ń

, nasycenie lub jasno

ść

) dla ka

Ŝ

dego kolejnego piksela w linii. Jay zdecydował si

ę

 

umie

ś

ci

ć

 ten charakterystyczny element w Amidze.  

W pó

ź

niejszej fazie etapu projektowania, Jay zacz

ą

ł si

ę

 martwi

ć

 tym, 

Ŝ

e tryb HAM był zbyt 

wolny i nawet poprosił głównego projektanta układów, aby usun

ą

ł z nich jego obsług

ę

Okazało si

ę

Ŝ

e zajmie to zbyt wiele czasu i pozostawi "dziur

ę

" we wn

ę

trzu układu. 

Ostatecznie Jay postanowił zachowa

ć

 t

ę

 cech

ę

, a pó

ź

niej nawet przyznał, 

Ŝ

e była to dobra 

decyzja. Amiga trafiła na rynek jako komputer zdolny do wy

ś

wietlenia w tym trybie 4096 

kolorów. Było to du

Ŝ

o wi

ę

cej ni

Ŝ

 u konkurencji, a ponadto, w przypadku kolejnych, nowszych 

wersji układów, zdolni programi

ś

ci potrafili uzyska

ć

 znacznie wi

ę

cej kolorów. Pomimo tego, 

background image

Ŝ

e tryb HAM nadawał si

ę

 jedynie do wy

ś

wietlania obrazów uprzednio przygotowanych, 

pewna firma stworzyła edytor graficzny pozwalaj

ą

cy na prac

ę

 w tym trybie. Podobnie jak w 

przypadku szachów na Atari 2600, programi

ś

ci ponownie pokazali, 

Ŝ

e na Amidze niemo

Ŝ

liwe 

jest mo

Ŝ

liwe.  

Ekrany jak nigdzie indziej  

Kolejnym innowacyjnym pomysłem zastosowanym w Amidze był układ "copper". Zasadniczo 
był to specjalny procesor odpowiedzialny za bezpo

ś

rednie przekształcanie obrazu. Posiadał 

tylko trzy instrukcje, lecz był w stanie w dowolnym momencie uzyska

ć

 bezpo

ś

redni dost

ę

do którejkolwiek z cz

ęś

ci ka

Ŝ

dego innego układu. Co wi

ę

cej, potrafił wykonywa

ć

 niesamowite 

sztuczki w ułamku sekundy - czasie, który potrzebny był monitorowi na od

ś

wie

Ŝ

enie ekranu. 

To pozwalało na uzyskanie efektu niedost

ę

pnego na 

Ŝ

adnym innym komputerze: mo

Ŝ

liwo

ś

ci 

przegl

ą

dania w tym samym czasie wielu ró

Ŝ

nych ekranów, otwartych w ró

Ŝ

nych 

rozdzielczo

ś

ciach. "

Ś

ci

ą

gane" ekrany zadziwiały ka

Ŝ

dego, kto je zobaczył. Nowoczesne 

komputery potrafi

ą

 otwiera

ć

 ró

Ŝ

ne ekrany w ró

Ŝ

nych rozdzielczo

ś

ciach (na przykład, 

otworzy

ć

 ekran gry na pełnym ekranie w ni

Ŝ

szej rozdzielczo

ś

ci ni

Ŝ

 pulpit celem uzyskania 

wi

ę

kszej liczby klatek na sekund

ę

), ale mo

Ŝ

na si

ę

 pomi

ę

dzy nimi tylko przeł

ą

cza

ć

. Nie jest 

mo

Ŝ

liwe ich wy

ś

wietlenie w tym samym czasie na jednym ekranie.  

Cały projekt zamkn

ą

ł si

ę

 w trzech współgraj

ą

cych ze sob

ą

 układach nazwanych Agnes, 

Denise i Paula. Układ Agnes odpowiedzialny był za bezpo

ś

redni dost

ę

p do pami

ę

ci oraz 

zawierał układy blitter i copper. Denise brał udział w wy

ś

wietlaniu oraz obsługiwał "sprite'y" 

czy te

Ŝ

, jak kto woli, obiekty graficzne, które mogły by

ć

 wy

ś

wietlane i przemieszczane po tle 

bez potrzeby ich odrysowywania. Ostatnim układem była Paula odpowiedzialna za 
generowanie d

ź

wi

ę

ku przy wykorzystaniu sampli oraz odtwarzania d

ź

wi

ę

ku w czterech 

kanałach jednocze

ś

nie: dwóch w lewym kanale stereo i dwóch w prawym kanale stereo. 

Min

ę

ło wiele lat zanim inne komputery osi

ą

gn

ę

ły tak

ą

 mo

Ŝ

liwo

ść

. Układ Paula zajmował si

ę

 

tak

Ŝ

e kontrol

ą

 pracy stacji dyskietek.  

Opisane układy uformowały rdze

ń

 tego, co zwykło okre

ś

la

ć

 si

ę

 mianem "układów 

specjalizowanych" Amigi. Wówczas, poza papierem, jeszcze nie istniały. Programi

ś

ci byli 

gotowi rozpocz

ąć

 pisanie programów z wykorzystaniem ich mo

Ŝ

liwo

ś

ci, lecz sprz

ę

towcy 

potrzebowali sposobu na to, aby bez konieczno

ś

ci ich masowej produkcji, sprawdzi

ć

, czy te 

układy naprawd

ę

 działaj

ą

. Ponadto, system operacyjny nie mógł by

ć

 w pełni przetestowany 

bez prawdziwego sprz

ę

tu, na którym miałby działa

ć

.  

Pierwowzór sprz

ę

tu  

Nowoczesne układy scalone projektuje si

ę

 przy pomocy pot

ęŜ

nych stacji roboczych i 

kosztownych programów do symulacji. Na taki luksus nie mogła sobie pozwoli

ć

 raczkuj

ą

ca 

firma Amiga. Zamiast tego zbudowano r

ę

cznie olbrzymie repliki obwodów krzemowych na 

podobnych do plastra miodu płytkach poł

ą

czeniowych (zwanych tak

Ŝ

e testowymi, czy 

stykowymi - przyp. tłum.).  

Płytki takie po dzi

ś

 dzie

ń

 słu

Ŝą

 hobbystom pragn

ą

cym szybko zło

Ŝ

y

ć

 i przetestowa

ć

 proste 

układy. Działaj

ą

 one w do

ść

 prosty sposób: na sporej siatce wykonanej z plastiku rozło

Ŝ

one 

s

ą

 miniaturowe metalowe gniazdka. Krótkie, pionowe rz

ę

dy owych gniazdek s

ą

 ze sob

ą

 

zespolone w ni

Ŝ

szej warstwie płytki, dzi

ę

ki czemu mo

Ŝ

na do nich przył

ą

czy

ć

 wiele wtyczek. 

Krótkie odcinki drutu przycina si

ę

 i przygina w ten sposób, aby ich odizolowane ko

ń

ce w 

cało

ś

ci mie

ś

ciły si

ę

 w otworach płytki. Do ich rozstawu pasuj

ą

 równie

Ŝ

 nó

Ŝ

ki prostych 

układów logicznych (słu

Ŝą

cych na przykład do dodawania, czy porównywania ze sob

ą

 dwóch 

niewielkich liczb w systemie dwójkowym).  

background image

Nikt wcze

ś

niej nie projektował komputera w ten sposób. Wi

ę

kszo

ść

 z nich (jak na przykład 

IBM PC, czy Apple ][) nie posiadała układów specjalizowanych, a jedynie prost

ą

 płyt

ę

 

główn

ą

, okre

ś

laj

ą

c

ą

 poł

ą

czenia mi

ę

dzy procesorem, ko

ść

mi pami

ę

ci, magistral

ą

 

wej

ś

cia/wyj

ś

cia i wy

ś

wietlaczem. Takie płyty mo

Ŝ

na było zaprojektowa

ć

 na papierze i 

nanie

ść

 na płyt

ę

 drukowan

ą

 w postaci nadruku, a nast

ę

pnie zapełni

ć

 gotowymi ju

Ŝ

 układami. 

Niektóre komputery zostały wykonane r

ę

cznie przez pojedynczego człowieka (jak to było w 

przypadku Steve'a Wozniaka i komputera Apple ][).  

W przypadku Amigi było zupełnie inaczej. Najbli

Ŝ

sze jej były (pod wzgl

ę

dem filozofii 

projektowania) ówczesne minikomputery - DEC PDP-11, VAX, czy Data General Eagle - 
maszyny wielko

ś

ci lodówki. Do ich projektów i prototypów grupa uzdolnionych in

Ŝ

ynierów 

wykorzystała gigantyczne płytki testowe. Ka

Ŝ

dy z tych komputerów był inny i ka

Ŝ

dy musiał 

zosta

ć

 zaprojektowany "od zera". Cho

ć

, by odda

ć

 sprawiedliwo

ść

 konstruktorom 

minikomputerów, musieli oni równie

Ŝ

 zaprojektowa

ć

 sam procesor - zadanie trudne samo w 

sobie! Wspomniane minikomputery sprzedawano za setki tysi

ę

cy dolarów, dzi

ę

ki czemu 

mo

Ŝ

na było zapłaci

ć

 wynagrodzenia buduj

ą

cym je in

Ŝ

ynierom. Zespół Amigi musiał zrobi

ć

 to 

samo co oni, jednak na potrzeby komputera, którego cena nie przekraczała ostatecznie 
dwóch tysi

ę

cy dolarów.  

Komputer posiadał trzy układy specjalizowane. Na ka

Ŝ

dy z nich potrzebne było osiem płytek 

wielko

ś

ci około 1 m na 50 cm, uło

Ŝ

onych promieni

ś

cie w kształcie walca w taki sposób, 

Ŝ

wszystkie druty z uziemieniem biegły przez 

ś

rodek. Na ka

Ŝ

dej płytce znajdowało si

ę

 około 

trzystu układów logicznych MSI (w sumie około 7200) oraz koszmarna ilo

ść

 kabli ł

ą

cz

ą

cych. 

Stworzenie tego labiryntu i wyszukiwanie w nim usterek było zadaniem arcytrudnym i 
nierzadko stresuj

ą

cym. Druty mo

Ŝ

na było poruszy

ć

, luzuj

ą

c poł

ą

czenia. Nieuwa

Ŝ

ny ruch 

ś

rubokr

ę

tem mógł wypi

ąć

 dziesi

ą

tki kabli, niwecz

ą

c wysiłek wielu dni, a urywek przeci

ę

tego 

drutu mógł wpa

ść

 niepostrze

Ŝ

enie w sam 

ś

rodek gmatwaniny i spowodowa

ć

 losowe, 

niewyja

ś

nione bł

ę

dy.  

Jay jednak nie pozwalał na to, by nim, czy jego współpracownikami zawładn

ą

ł stres. W 

biurach Amigi panował spokojny i zrelaksowany nastrój. Póki tylko wykonywano zało

Ŝ

one 

prace, ani Jay, ani Dave Morse nie przejmowali si

ę

 tym, w co pracownicy si

ę

 ubierali, czy jak 

si

ę

 zachowywali. Miner przynosił do pracy swojego ukochanego psa, imieniem Mitchy, który 

miał swoje miejsce przy biurku i własny identyfikator.  

Jay wł

ą

czał swojego psa równie

Ŝ

 w proces projektowania. Czasami przy tworzeniu 

zło

Ŝ

onego obwodu logicznego stajemy przed pytaniem, w któr

ą

 stron

ę

 powinien i

ść

 układ. 

Wyboru mo

Ŝ

na dokona

ć

 na podstawie odczucia estetycznego, czy intuicji, ale trudno 

odp

ę

dzi

ć

 od siebie my

ś

l, 

Ŝ

e nie nale

Ŝ

y zdawa

ć

 si

ę

 na 

ś

lepy los. W takich przypadkach Jay 

spogl

ą

dał na Mitchy'ego, decyduj

ą

c, na podstawie jego zachowania, co nale

Ŝ

y zrobi

ć

.  

Układy specjalizowane komputera z wolna zacz

ę

ły nabiera

ć

 kształtu. W poł

ą

czeniu z 

procesorem Motorola 68000 odwzorowywały dokładnie, cho

ć

 wolniej ni

Ŝ

 produkt ostateczny, 

działanie komputera. Ale ten, cho

ć

by nie wiadomo jak zaawansowany, bez oprogramowania 

jest zaledwie wielkim, bezu

Ŝ

ytecznym stosem układów elektronicznych.  

Stawianie poprzeczki systemowi operacyjnemu  

Wszystkie komputery, od pierwszych elektronicznych kalkulatorów poczynaj

ą

c, wymagaj

ą

 

jakiego

ś

 "głównego programu kontrolnego", zajmuj

ą

cego si

ę

 prostymi zadaniami w stylu 

uruchamiania programów, zarz

ą

dzania 

ś

rodowiskiem u

Ŝ

ytkownika, kontaktem z 

urz

ą

dzeniami peryferyjnymi (na przykład dyskiem twardym, czy stacj

ą

 dyskietek) oraz 

kontrol

ą

 wy

ś

wietlania obrazu. Taki program nazywany jest systemem operacyjnym. U 

background image

wi

ę

kszo

ś

ci współczesnych Amidze komputerów jest on bardzo prosty i mo

Ŝ

e wykonywa

ć

 

tylko jedn

ą

 rzecz na raz.  

Jay znał si

ę

 na architekturze sprz

ę

towej, wi

ę

c nie wniósł wiele do działki systemu Amigi. 

Wiedział jednak, 

Ŝ

e chciałby, aby jego komputer był bardziej zaawansowany ni

Ŝ

 typowy 

sprz

ę

t tamtych czasów działaj

ą

cy pod kontrol

ą

 tak prymitywnych systemów jak AppleDOS i 

MS-DOS. Wynaj

ę

ty jako główny programista Bob Pariseau nie miał powi

ą

za

ń

 z 

mikrokomputerami. Pracował wcze

ś

niej w firmie Tandem, produkuj

ą

cej masywne komputery, 

które wykorzystywano (i do dzi

ś

 wykorzystuje si

ę

) w bankowo

ś

ci.  

Bob przyzwyczajony był do maszyn o wielkiej mocy, potrafi

ą

cych radzi

ć

 sobie jednocze

ś

nie z 

wieloma zadaniami i transakcjami. Nie widział powodu, dla którego mikrokomputery nie 
miałyby robi

ć

 tego samego. W tamtych latach 

Ŝ

aden komputer osobisty nie radził sobie z 

wielozadaniowo

ś

ci

ą

. Uwa

Ŝ

ano powszechnie, 

Ŝ

e niewielka pojemno

ść

 pami

ę

ci i niskie 

taktowanie procesora ówczesnych konstrukcji uniemo

Ŝ

liwia multitasking. Bob podj

ą

ł jednak 

wyzwanie i wynaj

ą

ł osoby, które podzielały jego wizj

ę

.  

Czterech pracowników, których przyj

ą

ł jako pierwszych, stało si

ę

 pó

ź

niej 

Ŝ

ywymi legendami 

na poletku tworzenia oprogramowania. Byli to: RJ Mical, Carl Sassenrath, Dale Luck i Dave 
Needle. Rozmowa kwalifikacyjna z Carlem trwała najkrócej. Bob zapytał, jak wyobra

Ŝ

a sobie 

swoj

ą

 wymarzon

ą

 prac

ę

, a Sassenrath odpowiedział: "Projektowanie wielozadaniowego 

systemu operacyjnego", na co został natychmiast przyj

ę

ty.  

Carl Sassenrath pracował wcze

ś

niej w firmie Hewlett-Packard, gdzie zajmował si

ę

 kolejn

ą

 

odsłon

ą

 wielozadaniowego systemu operacyjnego dla wydziału serwerów. Oto co 

powiedział:  

"W HP podobało mi si

ę

 to, 

Ŝ

e tam naprawd

ę

 wierzyli w innowacyjno

ść

. Mogłem sobie 

kupowa

ć

 do woli ksi

ąŜ

ki i publikacje... Udało mi si

ę

 wi

ę

c przeanalizowa

ć

 wszystko, co 

kiedykolwiek napisano o systemach operacyjnych. Utrzymywałem równie

Ŝ

 kontakty z 

pracownikami Xerox PARC, a tak

Ŝ

e z uniwersytetami Berkeley, MIT i Stanford, aby mie

ć

 

poj

ę

cie nad czym pracuj

ą

."  

"W latach 1981-82 poznałem systemy CP/M oraz MS-DOS i stwierdziłem, 

Ŝ

e zostały kiepsko 

zaprojektowane. Zacz

ą

łem wi

ę

c zastanawia

ć

 si

ę

 jak zrobiłbym to ja, jeszcze zanim trafiłem 

do Amigi."  

System operacyjny Amigi miał zatem by

ć

 z zało

Ŝ

enia wielozadaniowy, a tego typu projekt, 

oparty na cz

ęś

ci pomysłów Carla, akademiccy badacze systemów operacyjnych nazwali 

ź

niej mikrokernelem. Carl wynalazł go zanim ktokolwiek nadał mu nazw

ę

. Kernel (j

ą

dro 

systemu) miał by

ć

 mały, szybki i zdolny do wykonywania wielu zada

ń

 jednocze

ś

nie. Cechy te 

miały pó

ź

niej przenikn

ąć

 do pozostałych systemów.  

Decyzja o napisaniu wielozadaniowego kernela miała znacz

ą

cy wpływ na zachowanie si

ę

 

komputera, a efekty wida

ć

 po dzi

ś

 dzie

ń

. Poniewa

Ŝ

 dominuj

ą

ce na rynku komputery PC nie 

osi

ą

gn

ę

ły wielozadaniowo

ś

ci przed rokiem 1995 (z ukazaniem si

ę

 Windows 95), a Macintosh 

- przed 2001 (dzi

ę

ki OS X), na tych platformach wychowało si

ę

, nie maj

ą

c o niej poj

ę

cia i nie 

rozumiej

ą

c efektów wielozadaniowo

ś

ci, całe pokolenie programistów. Z kolei w przypadku 

Amigi posiadaj

ą

cej t

ę

 cech

ę

 od pocz

ą

tku, nastawienie u

Ŝ

ytkowników i deweloperów było 

inne: u

Ŝ

ytkownik nigdy nie powinien czeka

ć

 na komputer. W rezultacie programy stworzone 

dla Amigi daj

ą

 u

Ŝ

ytkownikowi odmienne wra

Ŝ

enie - jakby reagowały 

Ŝ

ywiej ni

Ŝ

 te, które 

napisano na inne platformy.  

Dodanie GUI  

background image

W tym czasie podj

ę

to jeszcze jedn

ą

 brzemienn

ą

 w skutkach decyzj

ę

 dotycz

ą

c

ą

 projektu 

komputera: aby był on wyposa

Ŝ

ony w graficzny interfejs u

Ŝ

ytkownika. Wi

ę

kszo

ść

 maszyn z 

tamtego okresu kontrolowało si

ę

 za pomoc

ą

 linii polece

ń

 - aby uruchomi

ć

 program, 

u

Ŝ

ytkownik musiał wpisa

ć

 jego nazw

ę

. Aby przeprowadzi

ć

 operacj

ę

 przeniesienia plików, czy 

inne typowe zadania, nale

Ŝ

ało wprowadzi

ć

 cały ci

ą

g komend.  

Pomysł graficznego interfejsu u

Ŝ

ytkownika nie był nowy. Wi

ę

kszo

ść

 jego mo

Ŝ

liwo

ś

ci 

zaprezentował w roku 1968 Douglas Engelbart. Miało to miejsce podczas prezentacji 
pierwszej myszy komputerowej. Z kolei naukowcy z Xerox PARC stworzyli jego działaj

ą

ce 

modele w połowie lat siedemdziesi

ą

tych. W pocz

ą

tkach lat osiemdziesi

ą

tych wydawało si

ę

Ŝ

e wszyscy chc

ą

 załapa

ć

 si

ę

 na pomysł GUI, cho

ć

 problematycznym stało si

ę

 rozwijanie go 

na prymitywnych wówczas komputerach. W 1981 roku Xerox zaprezentował komputer Star, 
jednak kosztował on 17000 dolarów, a sprzedawał si

ę

 kiepsko, słu

Ŝą

c głównie jako inspiracja 

dla innych firm. Wersja firmy Apple, komputer Lisa, pojawiła si

ę

 w roku 1983. Komputer 

kosztował 10000 dolarów i sprzedawał si

ę

 równie kiepsko. Najwyra

ź

niej rynek komputerów 

osobistych był wra

Ŝ

liwy na ceny, nawet gdy chodziło o sprz

ę

t z zaawansowanymi 

mo

Ŝ

liwo

ś

ciami.  

Firma Apple rozwi

ą

zała t

ę

 kwesti

ę

 tworz

ą

c "odchudzon

ą

" wersj

ę

 komputera. Du

Ŝ

y ekran 

zast

ą

piono monochromatycznym, dziewi

ę

ciocalowym monitorkiem, a zamiast dwóch stacji 

dyskietek nowy sprz

ę

t posiadał jedn

ą

. Maszyna nie posiadała równie

Ŝ

 

Ŝ

adnych układów 

specjalizowanych, mog

ą

cych przyspieszy

ć

 obróbk

ę

 grafiki i d

ź

wi

ę

ku. Z podstawowego 

modelu usuni

ę

to tyle rozwi

ą

za

ń

 sprz

ę

towych, ile si

ę

 dało, wł

ą

czaj

ą

c w to pami

ęć

 - system 

operacyjny musiał zosta

ć

 specjalnie przepisany, aby zmie

ś

cił si

ę

 w zaledwie 128 kilobajtach 

pami

ę

ci RAM. W tej okrojonej wersji, nie potrafił on nawet przeł

ą

cza

ć

 si

ę

 pomi

ę

dzy 

zapauzowanymi zadaniami - mo

Ŝ

na było uruchomi

ć

 na raz tylko jeden program.  

To wła

ś

nie był Macintosh - przedstawiony 

ś

wiatu w dramatyczny sposób przez Steve'a 

Jobsa w styczniu 1984 roku. Wielu ludzi tego nie pami

ę

ta, ale komputer ten pocz

ą

tkowo 

wcale nie odniósł sukcesu - w pierwszym roku sprzedawał si

ę

 jeszcze nie

ź

le, ale w 1985 

sprzeda

Ŝ

 znacznie spadła. Okazało si

ę

Ŝ

e taka wersja komputera nie nadaje si

ę

 zbytnio do 

u

Ŝ

ytku. Wbudowany procesor tekstu ograniczał długo

ść

 dokumentu do zaledwie o

ś

miu stron, 

a pojedynczy nap

ę

d FDD w poł

ą

czeniu z mizern

ą

 obj

ę

to

ś

ci

ą

 pami

ę

ci sprawiał, 

Ŝ

e tworzenie 

kopii zapasowej wymagało serii uci

ąŜ

liwych zmian dyskietek.  

Grupa tworz

ą

ca system operacyjny dla Amigi my

ś

lała zupełnie inaczej. Skoro sprz

ę

towcy nie 

szli na kompromis, aby ograniczaj

ą

c mo

Ŝ

liwo

ś

ci komputera obni

Ŝ

y

ć

 jego koszty, czemu 

programi

ś

ci mieliby to robi

ć

?  

Jednym z trudniejszych etapów pisania graficznego interfejsu u

Ŝ

ytkownika jest projektowanie 

niskopoziomowe - tworzenie API, czyli interfejsu programowania aplikacji (Application 
Programming Interface), z którego b

ę

d

ą

 pó

ź

niej korzysta

ć

 programi

ś

ci, aby tworzy

ć

 nowe 

okna, menu i inne obiekty w systemie. API nale

Ŝ

y napisa

ć

 poprawnie ju

Ŝ

 za pierwszym 

razem, poniewa

Ŝ

 gdy ju

Ŝ

 si

ę

 rozpowszechni, ka

Ŝ

da jego zmiana spowoduje kłopoty z 

działaniem ju

Ŝ

 napisanych programów. Bł

ę

dy i nietrafione rozwi

ą

zania oryginalnego API 

b

ę

d

ą

 prze

ś

ladowa

ć

 programistów całymi latami.  

RJ Mical, programista który wymy

ś

lił gr

ę

 "Zen Meditation", wzi

ą

ł to zadanie na siebie. 

Według Jay'a Minera zamkn

ą

ł si

ę

 on w biurze na trzy tygodnie, wychodz

ą

c tylko po to, by 

zapyta

ć

 Carla Sassenratha o porty sygnałowe. API b

ę

d

ą

ce wynikiem jego pracy nosiło 

nazw

ę

 Intuition, co jest jak najbardziej adekwatn

ą

 nazw

ą

. Programi

ś

ci uwielbiali je, bo było 

uporz

ą

dkowane i łatwe do opanowania. Dla porównania, API systemu Windows zwane 

Win16 (pó

ź

niej za

ś

 - Win32), napisał cały zespół programistów, a powstały w ten sposób 

galimatias znienawidziło wielu twórców oprogramowania.  

background image

Praca przez 90 godzin w tygodniu  

RJ Mical wspomina jak wygl

ą

dały tamte zapracowane dni:  

"Pracowali

ś

my z olbrzymi

ą

 pasj

ą

 - najmilej wspominam to, jak bardzo dbali

ś

my o ka

Ŝ

dy 

szczegół. Musieli

ś

my sobie co

ś

 udowodni

ć

... Prawdziw

ą

 miło

ść

 do projektu. Tworzyli

ś

my 

pewnego rodzaju rodzin

ę

."  

Podobnie jak w przypadku pocz

ą

tków firmy Atari, ludzie nie oceniali siebie nawzajem na 

podstawie wygl

ą

du, czy dziwacznego zachowania, lecz po tym, jak radzili sobie ze swoimi 

zadaniami. Dale Luck, jeden z programistów systemu, wygl

ą

dem przypominał hipisa, a co 

poniektórzy m

ęŜ

czy

ź

ni przychodzili do pracy ubrani w fioletowe rajstopy i ró

Ŝ

owe bambosze. 

"Nie zwracałem uwagi na wygl

ą

d, wa

Ŝ

na była dobrze wykonana robota" - brzmiała filozofia 

Minera. Zespół stanowił teraz rodzin

ę

, ale rodzin

ę

 szcz

ęś

liw

ą

, zjednoczon

ą

 ochot

ą

 

zbudowania maszyny tak dobrej, jak si

ę

 tylko da.  

Czemu wszyscy ci ludzie zechcieli pracowa

ć

 tak ci

ęŜ

ko i sp

ę

dzi

ć

 wiele (czasem zarwanych) 

nocy tylko po to, aby stworzy

ć

 komputer? Takie, a nawet wi

ę

ksze oddanie pracowników 

bran

Ŝ

y technologicznej stanowi norm

ę

, od kiedy dolina krzemowa zyskała swoj

ą

 nazw

ę

Mieszcz

ą

ce si

ę

 w niej przedsi

ę

biorstwa cz

ę

sto pozbawiaj

ą

 swoich pracowników nale

Ŝ

nej 

nagrody za wyrabianie setek nadgodzin w ka

Ŝ

dym miesi

ą

cu. Mened

Ŝ

erowie z innych bran

Ŝ

 

musz

ą

 przygl

ą

da

ć

 si

ę

 ze zdziwieniem i zachodzi

ć

 w głow

ę

, dlaczego nie potrafi

ą

 

zmotywowa

ć

 swoich pracowników do takiego wysiłku.  

Odpowied

ź

 cz

ęś

ciowo le

Ŝ

y w ekstremalnych, niemal autystycznych poziomach koncentracji, 

które osi

ą

gaj

ą

 in

Ŝ

ynierowie sprz

ę

tu i oprogramowania, pracuj

ą

cy z maksymaln

ą

 

wydajno

ś

ci

ą

. Gdy pracownik "wchodzi w trans" cz

ę

sto przyziemne obowi

ą

zki, takie jak 

posiłek, sen, czy higiena osobista odsuwane s

ą

 na drugi plan. My

ś

l

ę

 jednak, 

Ŝ

e to tylko 

cz

ęść

 wyja

ś

nienia. Pracownicy małych firm komputerowych maj

ą

 pozycj

ę

, o której inni 

in

Ŝ

ynierowie nawet nie mog

ą

 pomarzy

ć

. Podejmuj

ą

 doniosłe decyzje, o daleko si

ę

gaj

ą

cych 

dla całego przemysłu efektach. Nierzadko równie

Ŝ

 wcielaj

ą

 w 

Ŝ

ycie technik

ę

, czy pomysł, 

które w znacz

ą

cym stopniu zmieniaj

ą

 sposób, w jaki ludzie współdziałaj

ą

 z komputerami. 

Działa to na zwykłego pracownika jak narkotyk - sprawia, 

Ŝ

e wykonywana praca nas 

fascynuje, a to z kolei daje sił

ę

, by osi

ą

ga

ć

 wi

ę

cej i pracowa

ć

 szybciej ni

Ŝ

 zakładali

ś

my. 

Trzytygodniowy maraton RJ Micala przy tworzeniu Intuition to jeden z przykładów takiego 
zachowania. Historia Amigi zna jednak wiele innych.  

Pracownicy firmy Amiga Inc. bardzo tej energii i pasji potrzebowali. Szybko zbli

Ŝ

ał si

ę

 

bowiem nieprzekraczalny termin. Targi Consumer Electronics Show (w skrócie CES) 
odbywały si

ę

 w styczniu 1984 roku.  

Styczniowe CES i wykupienie Amigi  

Od czasu swojej premiery w roku 1967 targi CES znacznie si

ę

 rozwin

ę

ły. Pierwsza impreza z 

tego cyklu odbyła si

ę

 w Nowym Jorku, przyci

ą

gaj

ą

c dwustu wystawców i 17,5 tysi

ą

ca 

zwiedzaj

ą

cych. Po

ś

ród produktów, jakie zadebiutowały na CES, znajdziemy mi

ę

dzy innymi 

magnetowid (1970), kamkorder (kamera z funkcj

ą

 odtwarzania filmu - rok 1981), czy 

odtwarzacz płyt kompaktowych (równie

Ŝ

 1981). Targi CES były równie

Ŝ

 domem 

ś

wie

Ŝ

powstałego przemysłu gier wideo, który doczekał si

ę

 swojej własnej wystawy (E3) dopiero w 

roku 1995.  

Firmie nie zostało wiele pieni

ę

dzy na opłacenie przesyłki prototypu na targi. Zrozumiała 

wydaje si

ę

 równie

Ŝ

 nerwowo

ść

 in

Ŝ

ynierów w kwestii przesyłania tak delikatnego urz

ą

dzenia 

za pomoc

ą

 firmy kurierskiej. Rozwi

ą

zaniem okazało si

ę

 wykupienie przez RJ Micala i Dale'a 

background image

Lucka dodatkowego miejsca w samolocie, pomi

ę

dzy ich fotelami i opatulenie młodziutkiej 

Amigi poduszkami dla dodatkowej amortyzacji. Zgodnie z regulacjami linii lotniczych, 
dodatkowy "pasa

Ŝ

er" musiał mie

ć

 bilet imienny. Lorraine przybrała wi

ę

c pseudonim "Joe 

Pillow" (z ang. pillow - poduszka), a in

Ŝ

ynierowie narysowali na przedniej poduszce 

u

ś

miechni

ę

t

ą

 twarz, a nawet zawi

ą

zali jej krawat. Niestety, próba wyłudzenia dodatkowego 

posiłku dla pana Pillowa spełzła na niczym - obsługa odmówiła karmienia i tak ju

Ŝ

 

wypchanego pasa

Ŝ

era.  

Styczniowa edycja targów CES w 1984 roku była dla in

Ŝ

ynierów z Amigi zarazem 

ekscytuj

ą

cym jak i wyczerpuj

ą

cym prze

Ŝ

yciem. Firma wynaj

ę

ła niewielkie stoisko w 

zachodniej hali, w obr

ę

bie którego znajdowała si

ę

 zamkni

ę

ta przestrze

ń

, maj

ą

ca słu

Ŝ

y

ć

 do 

prezentacji "tajnej broni" - komputera Lorraine. Do sanktuarium wchodziło si

ę

 przez 

strze

Ŝ

one drzwi, a w 

ś

rodku mo

Ŝ

na było nareszcie zobaczy

ć

 masywne układy wykonane na 

płytkach stykowych, znajduj

ą

ce si

ę

 po

ś

rodku niewielkiego, osłoni

ę

tego wokół zasłonk

ą

stołu. Co bardziej sceptyczni klienci po zako

ń

czeniu prezentacji cz

ę

sto zagl

ą

dali pod 

zasłonk

ę

, szukaj

ą

c tam "prawdziwego komputera".  

Jako, 

Ŝ

e system operacyjny i inne programy były jeszcze dalekie od uko

ń

czenia, RJ Mical i 

Dale Luck pracowali cał

ą

 noc, aby stworzy

ć

 oprogramowanie demonstruj

ą

ce 

nieprawdopodobne mo

Ŝ

liwo

ś

ci układów. Pierwsze demo, jakie udało im si

ę

 stworzy

ć

, nosiło 

nazw

ę

 Boing. Przedstawiało poka

ź

n

ą

, obracaj

ą

c

ą

 si

ę

 kul

ę

 w biało-czerwon

ą

 kratk

ę

odbijaj

ą

c

ą

 si

ę

 i rzucaj

ą

c

ą

 cie

ń

 na siatk

ę

, znajduj

ą

c

ą

 si

ę

 w tle. Podczas ka

Ŝ

dego odbicia od 

kraw

ę

dzi ekranu, dało si

ę

 słysze

ć

 odgrywany w stereo d

ź

wi

ę

k uderzenia. Zsamplował go 

Bob Pariseau, uderzaj

ą

c o drzwi gara

Ŝ

u jednym ze słynnych piankowych kijów 

bejsbolowych. Boing Ball miał sta

ć

 si

ę

 pó

ź

niej prawdziw

ą

 ikon

ą

 i symbolem Amigi.  

http://www.youtube.com/watch?v=-ga41edXw3A&feature=related

 

Styczniowe CES były dla zespołu Amigi wielkim sukcesem. Firma zademonstrowała jeszcze 
aktualne prototypy układów wykonanych ju

Ŝ

 w technologii krzemowej na czerwcowym CES 

w Chicago, ale fundusze kurczyły si

ę

 w zastraszaj

ą

cym tempie. Dyrektor generalny, Dave 

Morse, zaprezentował komputer licznym firmom, wliczaj

ą

c w to Sony, Hewlett-Packard, 

Philips, Apple i Silicon Graphics, ale zainteresowanie wykazało jedynie Atari, po

Ŝ

yczaj

ą

walcz

ą

cej o przetrwanie firmie 500 tysi

ę

cy dolarów, co ustalono w trakcie tocz

ą

cych si

ę

 w 

bólach negocjacji wykupu. Zgodnie z tre

ś

ci

ą

 umowy, Amiga musiała odda

ć

 rzeczon

ą

 kwot

ę

 

do ko

ń

ca czerwca. W przeciwnym wypadku, Atari stawało si

ę

 posiadaczem wszystkich 

nale

Ŝą

cych do firmy technologii. "To było głupie z naszej strony zgadza

ć

 si

ę

 na takie 

warunki, ale nie mieli

ś

my wyboru" - mówił Jay Miner, który ju

Ŝ

 drugi raz zastawił pod 

hipotek

ę

 własny dom, aby utrzyma

ć

 firm

ę

.  

Na całe szcz

ęś

cie (lub nieszcz

ęś

cie, w zale

Ŝ

no

ś

ci od Waszych wyobra

Ŝ

e

ń

 historii 

alternatywnych) dla Amigi, w ostatniej minucie zgłosiła si

ę

 firma Commodore, posiadaj

ą

ca 

własny plan wykupu. U

Ŝ

yczyła ona Amidze owych brakuj

ą

cych 500 tysi

ę

cy, aby spłaci

ć

 Atari 

i, po krótkim namy

ś

le czy za cztery miliony dolarów nie zakupi

ć

 praw do u

Ŝ

ywania układów 

specjalizowanych, ostatecznie wykupiła cał

ą

 firm

ę

 za 24 miliony dolarów. Amiga została 

ocalona, ale teraz stanowiła własno

ść

 Commodore.  

Deus ex machina  

Commodore  

Firma, która w 1984 roku wybawiła Amig

ę

 z opresji była dziełem jednego człowieka. Idek 

Tramielski, urodził si

ę

 w 1928 roku w Polsce. Podczas wojny znalazł si

ę

 w hitlerowskim 

obozie koncentracyjnym, sk

ą

d został wyzwolony przez armi

ę

 ameryka

ń

sk

ą

. O

Ŝ

enił si

ę

 z 

background image

poznan

ą

 w obozie Helen

ą

 Goldgrub, z któr

ą

 nast

ę

pnie wyemigrował do Stanów 

Zjednoczonych. Tam zmienił nazwisko na Jack Tramiel.  

Jack wst

ą

pił do wojska w 1948 roku, gdzie słu

Ŝ

ył w wydziale naprawy wyposa

Ŝ

enia. Odbył 

dwie kolejki słu

Ŝ

by w Korei, po czym wyst

ą

pił z armii. Jaki

ś

 czas pracował w małej firmie 

naprawiaj

ą

cej maszyny do pisania, a nast

ę

pnie, w 1955 roku, przeniósł si

ę

 wraz z 

Ŝ

on

ą

 do 

Kanady. Tam zało

Ŝ

yli własne przedsi

ę

biorstwo produkuj

ą

ce maszyny do pisania. Jack chciał 

nada

ć

 mu nazw

ę

 kojarz

ą

c

ą

 si

ę

 z wojskiem, ale "General" i "Admiral" były ju

Ŝ

 zaj

ę

te, wi

ę

c, 

zainspirowany napisem na przeje

Ŝ

d

Ŝ

aj

ą

cym samochodzie, zdecydował si

ę

 na Commodore.  

Firma szybko si

ę

 rozrastała, a w 1962 roku zadebiutowała na giełdzie. Została jednak 

zamieszana w skandal finansowy, co groziło upadkiem. Jackowi udało si

ę

 jednak przetrwa

ć

 i 

nie zamierzał si

ę

 poddawa

ć

. Namówił do współpracy finansist

ę

, Irvinga Goulda. Ten zakupił 

spor

ą

 cz

ęść

 akcji Commodore i wprowadził firm

ę

 na nowe tereny. Kiedy rynek maszyn do 

pisania zacz

ę

ły przejmowa

ć

 niedrogie maszyny z Japonii, Commodore zaj

ę

ło si

ę

 sprzeda

Ŝą

 

kalkulatorów. Gdy i tutaj pojawiły si

ę

 ta

ń

sze, japo

ń

skie, czy ameryka

ń

skie (Texas 

Instruments) odpowiedniki, Jack zorientował si

ę

Ŝ

e aby przetrwa

ć

 wojn

ę

 cenow

ą

, musi 

kontrolowa

ć

 rynek potrzebnych do produkcji kalkulatorów układów elektronicznych. W roku 

1976 wykupił firm

ę

 MOS Technologies, która onegdaj oddzieliła si

ę

 od Motoroli i w której 

powstał legendarny mikroprocesor 6502 wykorzystany mi

ę

dzy innymi w Apple II, wielu 

konsolach do gier, czy komputerach z serii Atari 400/800.  

Wykupienie firmy MOS wprowadziło Commodore na rynek komputerów. Pierwszym z nich 
był PET, nast

ę

pnie niedrogi VIC 20, a

Ŝ

 w ko

ń

cu, w 1982 roku firma zaprezentowała najlepiej 

sprzedaj

ą

cy si

ę

 komputer osobisty wszech czasów: Commodore 64.  

To było prawdziwe mocne uderzenie. Maszyna sprzedała si

ę

 w ł

ą

cznej ilo

ś

ci 22 milionów 

egzemplarzy i ugruntowała pozycj

ę

 Commodore jako jednego z głównych graczy na 

gwałtownie rozrastaj

ą

cym si

ę

 rynku producentów komputerów. Jednak wewn

ą

trz firmy nie 

wszystko wygl

ą

dało tak pi

ę

knie.  

Jack był zdecydowany nie tylko konkurowa

ć

 z innymi firmami komputerowymi, ale je 

zniszczy

ć

. Jego mottem było: "Biznes to wojna", ale chocia

Ŝ

 wojna cenowa, któr

ą

 rozpocz

ą

ł 

pozwoliła na pozbycie si

ę

 kilku konkurentów (wliczaj

ą

c w to firm

ę

 Texas Instruments, która 

wycofała si

ę

 z rynku komputerów w pa

ź

dzierniku 1983 roku), taka polityka ograniczała zyski 

Commodore.  

Tramiel cz

ę

sto spierał si

ę

 z Gouldem w kwestiach pieni

ę

dzy - finansista chciał, aby Jack 

prowadził biznes bez dodatkowych 

ś

rodków finansowych, ten z kolei domagał si

ę

 wi

ę

cej 

gotówki, by obni

Ŝ

y

ć

 koszty i zniszczy

ć

 reszt

ę

 konkurentów. "Sprzedajemy komputery dla 

mas, a nie dla wy

Ŝ

szych sfer" - powiedział kiedy

ś

, zwracaj

ą

c uwag

ę

 na ró

Ŝ

nic

ę

 cenow

ą

 

pomi

ę

dzy Commodore 64 i maszynami Apple, czy IBM, kosztuj

ą

cymi tysi

ą

ce dolarów.  

Zako

ń

czyło si

ę

 to, jak to zwykle przy walce z finansistami bywa, zwyci

ę

stwem tych drugich. 

Decyzj

ą

 rady nadzorczej Jack Tramiel został zmuszony do opuszczenia swojej firmy pod 

koniec 1983 roku.  

Decyzja ta miała olbrzymie znaczenie dla raczkuj

ą

cej firmy Amiga, poniewa

Ŝ

 Tramiel nie 

sprzedał skóry tanio.  

Jack Tramiel bardziej ni

Ŝ

 ktokolwiek znał si

ę

 na zatargach i konfliktach. Jego twardogłowy 

sposób zarz

ą

dzania firm

ą

 zyskał mu wrogów, ale równie

Ŝ

 lojalnych przyjaciół. Wielu z 

kluczowych pracowników Commodore opu

ś

ciło firm

ę

 razem z nim, a nast

ę

pnie doł

ą

czyło do 

Tramiela w jego kolejnych przedsi

ę

wzi

ę

ciach. Z kolei jego skłonno

ść

 do anga

Ŝ

owania si

ę

 w 

background image

coraz to inne projekty okazała si

ę

 niezwykle korzystna przy przej

ś

ciu z PET na VIC-20, a 

nast

ę

pnie Commodore 64, ale z drugiej strony - stawała si

ę

 zgubna, gdy nie trafione projekty 

ich nast

ę

pców (jak było w przypadku Plus/4) zawiodły na rynku.  

Nie b

ę

dzie wi

ę

c niespodziank

ą

 stwierdzenie, 

Ŝ

e odej

ś

cie Tramiela z Commodore zarazem 

zbawiło i zgubiło Amig

ę

.  

Zanim jeszcze Tramiel opu

ś

cił firm

ę

, Commodore, co prawda bez wi

ę

kszego 

zaanga

Ŝ

owania, prowadziło rozmowy dotycz

ą

ce wykupu walcz

ą

cej o przetrwanie firmy 

Amiga Inc. Nic z nich jednak nie wynikało. Z kolei Atari pracowało nad nowym komputerem 
oraz konsol

ą

 do gier i chciało zdoby

ć

 zaprojektowany przez ludzi z Amigi chipset. Ich 

pocz

ą

tkow

ą

 ofert

ą

 było 3 dolary za akcj

ę

, lecz cena stale spadała. Kiedy doszła do 98 

centów za akcj

ę

, obie strony zrezygnowały z negocjacji. W tym momencie Atari "po

Ŝ

yczyło" 

Amidze 500000 dolarów, by mogła jeszcze przez kilka miesi

ę

cy funkcjonowa

ć

.  

T

ę

 

ś

mierciono

ś

n

ą

 ofert

ę

 przygotował nikt inny, lecz Jack Tramiel, któremu udało si

ę

 odkupi

ć

 

wydział komputerów firmy Atari po tym, jak wyrzucono go z Commodore. Po kryzysie rynku 
gier wideo z 1983 roku, partnerska firma Atari - Warner Communications - postanowiła 
pozby

ć

 si

ę

 jej wydziałów komputerów i konsoli domowych (zostawiaj

ą

c dla siebie wydział 

automatów do gier, który wci

ąŜ

 dobrze prosperował), co pozwoliło Tramielowi zawrze

ć

 

spektakularn

ą

 i wyj

ą

tkowo korzystn

ą

 umow

ę

 kupna wydziału komputerów Atari.  

Gdy Jack opu

ś

cił firm

ę

 Commodore i przeniósł si

ę

 do Atari, akcje jego dawnej firmy zacz

ę

ły 

spada

ć

, natomiast tej drugiej - zyskały na warto

ś

ci. Inwestuj

ą

cy uznali bowiem (zreszt

ą

 

słusznie), 

Ŝ

e to Tramiel stał za sukcesem Commodore. W 

ś

lad za byłym wła

ś

cicielem, z 

poprzedniej firmy do Atari pow

ę

drowało wielu in

Ŝ

ynierów, co sprawiło, 

Ŝ

e Commodore 

pozwało firm

ę

 Atari do s

ą

du za kradzie

Ŝ

 danych obj

ę

tych tajemnic

ą

 handlow

ą

 (Tramiel 

odpowiedział w swoim stylu - pozwem zwrotnym. Obie sprawy sko

ń

czyły si

ę

 ostatecznie 

poza s

ą

dem). Aby podj

ąć

 współzawodnictwo z Tramielem i uzupełni

ć

 braki zdolnych 

in

Ŝ

ynierów, Commodore zdecydowało si

ę

 wykupi

ć

 firm

ę

 Amiga w cało

ś

ci. Utrzymanie 

oryginalnego zespołu twórców Amigi w cało

ś

ci ocaliło komputer takim, jakim go sobie Jay 

Miner i jego współpracownicy wymarzyli.  

Sprawiło to jednak, 

Ŝ

e wzrosła u Tramiela determinacja, by wzi

ąć

 odwet na Commodore. 

Zemsta ta miała nadej

ść

 w postaci Atari ST - czasem nazywanego Jackintoshem, którego 

przygotowywano błyskawicznie, by współzawodniczy

ć

 z Amig

ą

. Gdyby Jack nigdy nie 

opu

ś

cił Commodore, komputery z serii Atari mogłyby popa

ść

 w zapomnienie po tym, jak 

Warner postanowił pozby

ć

 si

ę

 firmy. Stało si

ę

 jednak inaczej i nieustaj

ą

ca konkurencja 

pomi

ę

dzy Amig

ą

 i Atari miała nakr

ę

ca

ć

 si

ę

 z czasem, ze szkod

ą

 dla obydwu platform. 

Zamiast przeznaczy

ć

 dost

ę

pne 

ś

rodki na szukanie dla siebie miejsca w 

ś

wiecie coraz 

bardziej zdominowanym przez IBM PC, dwie firmy topiły je w prowadzeniu wojen mi

ę

dzy 

sob

ą

.  

Na tym jednak etapie zespół Amigi, teraz w cało

ś

ci stanowi

ą

cy własno

ść

 Commodore, miał 

tylko jedno na głowie: uko

ń

czenie swojego komputera.  

Finalizowanie projektu  

Olbrzymi

ą

 zalet

ą

 bycia cz

ęś

ci

ą

 wielkiej firmy komputerowej był fakt, 

Ŝ

e (przynajmniej 

chwilowo) zespół Amigi nie musiał martwi

ć

 si

ę

 o pieni

ą

dze. Siedzib

ę

 zespołu przeniesiono 

do przestronnego, wynaj

ę

tego lokalu w Los Gatos, w Kalifornii. Wynaj

ę

to wi

ę

cej in

Ŝ

ynierów, 

a ka

Ŝ

dy z dziesi

ę

cioosobowej ekipy rozwijaj

ą

cej oprogramowanie miał teraz do dyspozycji, 

zamiast wspólnej dla wszystkich stacji roboczej Sage, własne komputery SUN.  

background image

Napływ 

ś

rodków finansowych umo

Ŝ

liwił powstanie Amigi, ale ekipa prowadziła wci

ąŜ

 wy

ś

cig 

z czasem, by zd

ąŜ

y

ć

 nim konkurencja przejmie rynek.  

Cz

ęść

 sprz

ę

towa, z wyj

ą

tkiem kilku poprawek była ju

Ŝ

 niemal

Ŝ

e gotowa, jednak 

oprogramowanie (jak to zwykle w przypadku projektów zaawansowanej technologii) 
pozostawało daleko z tyłu. Carl Sassenrath dokonał fantastycznej roboty i niemal uko

ń

czył 

mikrokernel (nazwany Exec), podobnie było z działk

ą

 RJ Micala - interfejsem u

Ŝ

ytkownika 

(przez krótki czas na jego firmowej wizytówce widniał napis "Director of Intuition").  

Aby jednak dopełni

ć

 obraz, potrzebne było co

ś

 jeszcze. Exec, b

ę

d

ą

c nowoczesnym 

mikrokernelem, potrafił zarz

ą

dza

ć

 pami

ę

ci

ą

 i procesami, jednak co

ś

 musiało zaj

ąć

 si

ę

 

sprawami przyziemnymi, takimi jak system plików i inne funkcje systemu operacyjnego.  

Upadek CAOS-a  

W zamierzeniu, trzecim elementem miał by

ć

 CAOS, skrót rozwijany jako Commodore Amiga 

Operating System. Carl Sassenrath, programista Execa, napisał dla niego wst

ę

pn

ą

 

specyfikacj

ę

. W

ś

ród mo

Ŝ

liwo

ś

ci, jakie zakładał, znalazły si

ę

 mi

ę

dzy innymi zaawansowany 

system plików, czy 

ś

ledzenie zasobów. To ostatnie miało polega

ć

 na kontrolowaniu bloków 

kontrolnych plików, bloków wej

ś

cia/wyj

ś

cia, portów komunikacyjnych, bibliotek, zu

Ŝ

ycia 

pami

ę

ci, danych współdzielonych czy nakładek i uwalnianie ich w momencie, gdy program 

nieoczekiwanie zako

ń

czył działanie. Poniewa

Ŝ

 programi

ś

ci z Amigi mieli ju

Ŝ

 opó

ź

nienie, do 

pracy przy cz

ęś

ciach CAOS-a wynaj

ę

to firm

ę

 z zewn

ą

trz. Jak to jednak cz

ę

sto bywa w 

przypadku oprogramowania, podczas prac przydarzyły si

ę

 nieprzewidziane trudno

ś

ci.  

In

Ŝ

ynier Commodore Andy Finkel podaje, 

Ŝ

e kierownictwo "zdecydowało, i

Ŝ

 uko

ń

czenie 

CAOS-a na czas, przed premier

ą

 komputera, nie b

ę

dzie mo

Ŝ

liwe, zwłaszcza, 

Ŝ

e programi

ś

ci 

zrezygnowali ju

Ŝ

 po kolei ze sp

ę

dzania weekendów w domu, wracania do domu oraz ze 

spania".  

Problemem okazał si

ę

 nie tylko brak czasu. Gdy rozeszła si

ę

 wie

ść

 o wykupieniu Amiga Inc. 

przez Commodore, firma zewn

ę

trzna nagle za

Ŝą

dała znacznie wi

ę

cej pieni

ę

dzy za 

zakontraktowan

ą

 prac

ę

. "Commodore próbowało z nimi negocjowa

ć

 w dobrej wierze, ale 

ostatecznie nic z tego nie wyszło" - wspomina RJ Mical, którego poruszyło całe to 
zamieszanie. "To co zrobili to było po prostu chamstwo".  

TripOS na ratunek  

W zwi

ą

zku z pora

Ŝ

k

ą

 CAOS-a, zespół Amigi potrzebował na gwałt systemu operacyjnego. 

Wybawienie przyniósł TripOS, napisany przez dr Tima Kinga z Uniwersytetu w Cambridge 
na przełomie lat 70 i 80, a nast

ę

pnie przeportowany na PDP-11. King zało

Ŝ

ył niewielk

ą

 firm

ę

 

o nazwie MetaComCo, w której szybko przepisano TripOS-a na potrzeby Amigi. System 
nazwano nast

ę

pnie AmigaDOS.  

AmigaDOS wypełniał zało

Ŝ

enia, które postawiono przed CAOS-em, ale był rozwi

ą

zaniem 

gorszym. "Ich kod był typowo uniwersytecki" - mówi Mical. "Nie była istotna optymalna 
wydajno

ść

, lecz czysto teoretyczna czysto

ść

 kodu". Systemowi brakowało równie

Ŝ

 

ś

ledzenia 

zasobów, co odbijało si

ę

 na stabilno

ś

ci jego pracy. To niedopatrzenie ma trwaj

ą

ce po dzi

ś

 

dzie

ń

 konsekwencje: najnowsze, skompilowane pod procesory PowerPC wersje systemu 

AmigaOS nadal czasem nie potrafi

ą

 uwolni

ć

 wszystkich zasobów po zawieszeniu programu.  

Co ciekawe, TripOS (i w zwi

ą

zku z tym AmigaOS) napisano w j

ę

zyku BCPL, poprzedniku C. 

W pó

ź

niejszych wersjach systemu wyst

ę

puje kombinacja j

ę

zyka C i asemblera.  

background image

Po uko

ń

czeniu kernela, GUI oraz wprowadzeniu ostatnich udoskonale

ń

 w układach 

specjalizowanych, pozostało ju

Ŝ

 tylko zaprojektowanie obudowy dla Amigi 1000 (tak bowiem 

nazwano komputer). Jay Miner uznał, 

Ŝ

e wewn

ą

trz obudowy powinny znale

źć

 si

ę

 podpisy 

ka

Ŝ

dego spo

ś

ród 53 członków ekipy (zarówno z Amiga Inc. jak i in

Ŝ

ynierów Commodore, 

którzy przył

ą

czyli si

ę

 do projektu pó

ź

niej). Znalazło si

ę

 tam równie

Ŝ

 miejsce dla podpisów (na 

swój sposób) Joe Pillowa oraz Mitchy'ego - psa Jay'a.  

 

Dave Morse, wci

ąŜ

 oficjalnie kieruj

ą

cy Commodore Amiga, postanowił doda

ć

 do obudowy 

własny pomysł: "gara

Ŝ

" umo

Ŝ

liwiaj

ą

cy schowanie nieu

Ŝ

ywanej klawiatury pod spód 

komputera.  

Ju

Ŝ

 tylko jedna kwestia dzieliła Amig

ę

 1000 od premiery: decyzja ile pami

ę

ci RAM 

zamontowa

ć

 w komputerze. Commodore, bacz

ą

c na koszty, nalegało na wyposa

Ŝ

enie 

modelu w zaledwie 256 kB. Jay, wiedz

ą

c, 

Ŝ

e system operacyjny i GUI b

ę

d

ą

 wymaga

ć

 wi

ę

cej 

pami

ę

ci, obstawał przy 512 kB. Strony sporu nie potrafiły znale

źć

 porozumienia. Si

ę

gni

ę

to 

wi

ę

c po kompromis: komputer sprzedawano z 256 kB pami

ę

ci, ale z przodu obudowy 

umieszczono slot rozszerze

ń

, umo

Ŝ

liwiaj

ą

cy łatwe rozszerzenie dost

ę

pnej pami

ę

ci. Jay 

wspominał pó

ź

niej, 

Ŝ

e aby wymusi

ć

 na Commodore rzeczone rozwi

ą

zanie, musiał zagrozi

ć

 

odej

ś

ciem z pracy.  

Teraz, gdy wszystkie elementy były ju

Ŝ

 na miejscu, Commodore zdecydowało si

ę

 ogłosi

ć

 

ś

wiatu powstanie Amigi. Po raz pierwszy w historii firmy, mened

Ŝ

erowie postanowili popu

ś

ci

ć

 

hamulce. Prezentacja Amigi miała by

ć

 najokazalsz

ą

 i najdro

Ŝ

sz

ą

 premier

ą

 nowego produktu 

w dziejach komputerów domowych.  

background image

Premiera  

Na przedstawienie Commodore wynaj

ę

ło Lincoln Center i zaanga

Ŝ

owało orkiestr

ę

 w pełnym 

składzie. Cało

ść

 filmowano dla potomno

ś

ci. Wszyscy pracownicy Commodore otrzymali 

smokingi - RJ Mical przebił wszystkich, kompletuj

ą

c strój par

ą

 białych r

ę

kawiczek. Zespół 

zagrał 

Ŝ

waw

ą

 melodi

ę

 na tuby i ksylofony, a doskonały laserowy wy

ś

wietlacz wy

ś

wietlił 

nazw

ę

 Amiga.  

Przedstawienie prowadził wiceprezydent Commodore do spraw marketingu, Bob 
Truckenbrode. Szybko jednak przekazał pałeczk

ę

 prawdziwej gwie

ź

dzie pokazu, głównemu 

programi

ś

cie, Bobowi Pariseau, który swoje długie włosy spi

ą

ł w elegancki kucyk. Pariseau 

prowadził demonstracj

ę

 niczym dyrygent symfoni

ę

. Skini

ę

ciem r

ę

ki sygnalizował swojemu 

asystentowi siedz

ą

cemu przed Amig

ą

 1000, by zaprezentował kolejn

ą

 funkcj

ę

.  

"Podczas pracy z Amig

ą

 to u

Ŝ

ytkownik, a nie komputer kontroluje na co przeznacza swój 

czas" - mówił Pariseau, podczas gdy jego asystent pokazywał elastyczno

ść

 nowego 

graficznego interfejsu u

Ŝ

ytkownika. Nast

ę

pnie przedstawiono graficzny procesor tekstu o 

nazwie TextCraft, ukazuj

ą

cy w jaki sposób GUI przekłada si

ę

 na codzienn

ą

 prac

ę

: program 

zawierał menu, przyciski narz

ę

dziowe i wy

ś

wietlan

ą

 na ekranie linijk

ę

, słu

Ŝą

c

ą

 do ustawiania 

marginesów i tabulatorów. Rzecz oczywista w 1995 roku, ale oszałamiaj

ą

ca dekad

ę

 

wcze

ś

niej!  

Nast

ę

pnie Bob skupił si

ę

 na pokazywaniu mo

Ŝ

liwo

ś

ci graficznych Amigi, demonstruj

ą

wszystkie 4096 kolorów mo

Ŝ

liwe do wy

ś

wietlenia na ekranie, a nast

ę

pnie prezentuj

ą

fotografi

ę

 pokazuj

ą

c

ą

 w zbli

Ŝ

eniu twarz pawiana w rozdzielczo

ś

ci 640 na 400 pikseli. Wielu z 

nas pami

ę

ta t

ę

 twarz, wpatruj

ą

c

ą

 si

ę

 w nas uporczywie z reklam monitorów VGA we 

wczesnych latach dziewi

ęć

dziesi

ą

tych.  

Z obrazów nieruchomych przeniósł si

ę

 na kolejny mocny punkt Amigi - animacj

ę

. Układy 

specjalizowane posiadały sprz

ę

tow

ą

 mo

Ŝ

liwo

ść

 wypełniania okre

ś

lonych przestrzeni na 

ekranie. Ci z Was, którzy przypominaj

ą

 sobie prac

ę

 na programie Photoshop na starszych 

komputerach wiedz

ą

 zapewne jak powolne było wypełnianie, gdy komputer polegał jedynie 

na mocy procesora. Przy pomocy przyspieszenia sprz

ę

towego Amiga wy

ś

wietlała wiele 

obracaj

ą

cych si

ę

 i zachodz

ą

cych na siebie ró

Ŝ

nokolorowych trójk

ą

tów ze stał

ą

 pr

ę

dko

ś

ci

ą

 30 

klatek na sekund

ę

. Kolejne animowane demo, Robot City ("Miasto robotów"), prezentowało 

wbudowane w komputer mo

Ŝ

liwo

ś

ci obsługi sprite'ów i wykrywania kolizji - du

Ŝ

e, animowane 

postacie poruszały si

ę

 na zło

Ŝ

onym tle, oddziałuj

ą

c wzajemnie na siebie.  

ś

adne z prezentowanych pełnoekranowych dem nie przejmowało całkowicie kontroli nad 

komputerem. Ka

Ŝ

de z nich mo

Ŝ

na było płynnie przesun

ąć

 w dół, aby wy

ś

wietli

ć

 inne, 

uruchomione jednocze

ś

nie aplikacje.  

Idea wielozadaniowo

ś

ci była w 1985 roku kompletnie nieznana. Bob na kilku przykładach 

pokazał jak ta unikalna cecha mo

Ŝ

e by

ć

 wykorzystana nie tylko w celach rozrywkowych, lecz 

równie

Ŝ

 w programach biznesowych. Jednocze

ś

nie, z tych samych danych liczbowych 

stworzono wykres paskowy i kołowy, a u

Ŝ

ytkownik mógł szybko przeł

ą

czy

ć

 si

ę

 z jednego 

okna na drugie, aby obejrze

ć

 wynik w wybrany przez siebie sposób.  

Gdy nadeszła kolej na mo

Ŝ

liwo

ś

ci muzyczne, Pariseau zademonstrował czterokanałowy, 

zsyntetyzowany d

ź

wi

ę

k przy u

Ŝ

yciu klawiatury jako wirtualnego pianina, odgrywaj

ą

c ró

Ŝ

ne 

zsamplowane instrumenty. "Nawet gdy wszystkie cztery kanały graj

ą

 jednocze

ś

nie, procesor 

68000 jest bezczynny" - skomentował. Do czasu powstania kart d

ź

wi

ę

kowych, dla innych 

komputerów była to rzecz przez wiele lat niemo

Ŝ

liwa. Na zbli

Ŝ

eniu wida

ć

 trz

ę

s

ą

ce si

ę

 lekko 

r

ę

ce asystenta przy Amidze. Od wyniku tych demonstracji wiele zale

Ŝ

ało, a oprogramowanie 

background image

było 

ś

wie

Ŝ

e i w du

Ŝ

ej mierze nie przetestowane. Amiga, pierwszy raz na scenie, sprawowała 

si

ę

 jednak doskonale. 

ś

aden program si

ę

 nie zawiesił.  

Teraz zademonstrowano generowan

ą

 komputerowo mow

ę

: Amiga przemówiła głosem 

m

ę

skim, kobiecym, szybko i wolniej, z modulacj

ą

 wysoko

ś

ci symuluj

ą

c

ą

 prawdziwy ludzki 

głos. Na ko

ń

cu jednak modulacja była monotonna, "zupełnie jak prawdziwy komputer" - rzekł 

Bob, wywołuj

ą

c rozbawienie publiczno

ś

ci.  

Nawet w roku 1985 rynek sygnalizował powoln

ą

 standaryzacj

ę

 platformy IBM PC, czemu 

Bob dał wyraz w swojej przemowie. "Nie jest nam łatwo" - powiedział - "Nie jest łatwo by

ć

 

innowacyjnym w przemy

ś

le, który był zdominowany tak długo przez jedn

ą

 technologi

ę

. My w 

Commodore Amiga wiedzieli

ś

my, 

Ŝ

e aby to osi

ą

gn

ąć

 [wprowadzi

ć

 now

ą

 platform

ę

], 

musieli

ś

my by

ć

 przynajmniej o rz

ą

d wielko

ś

ci lepsi ni

Ŝ

 cokolwiek, co do tej pory powstało".  

"Udało nam si

ę

 to," - ci

ą

gn

ą

ł - "ale pomy

ś

leli

ś

my sobie: dlaczego mieliby

ś

my na tym 

poprzesta

ć

? Czemu nie zaimplementowa

ć

 tej wła

ś

nie starszej technologii wewn

ą

trz tego, co 

ju

Ŝ

 osi

ą

gn

ę

li

ś

my?" Na poparcie tych słów zademonstrowano pierwszy emulator IBM PC na 

Amig

ę

 o nazwie Amiga Transformer. Program uruchomiono, w stacji dyskietek 5,25 cala 

umieszczono dysk instalacyjny PC-DOS, który nast

ę

pnie zast

ą

piono dyskiem programu 

Lotus 1-2-3. "Standardowy, nudny IBM DOS" - rzekł Bob wzdychaj

ą

c, czym wywołał kolejny 

wybuch 

ś

miechu. W porównaniu z zapieraj

ą

cymi dech w piersiach demonstracjami sprzed 

kilku minut, widok standardowego arkusza kalkulacyjnego wywoływał uczucie zawodu.  

Aby poprawi

ć

 nastroje, Bob zako

ń

czył odtwarzaj

ą

c oryginalne demo Boing Ball, które 

pokazano na CES zaledwie rok wcze

ś

niej. "

ś

yli

ś

my naszym snem" - powiedział - "i 

widzieli

ś

my jak si

ę

 spełnia. Teraz Wasza kolej. Czego Wy dokonacie z komputerem Amiga?"  

Andy i Debbie  

Na scen

ę

 zaproszono nieoczekiwanie dwie sławne osoby, by pokaza

ć

 czego kreatywni 

u

Ŝ

ytkownicy mog

ą

 dokona

ć

 za pomoc

ą

 Amigi. Deborah Harry, wokalistka zespołu Blondie, 

weszła razem z ikon

ą

 kontrkultury, Andym Warholem, który obrzucił jej czerwon

ą

 sukienk

ę

 

krótkim, pełnym uznania spojrzeniem. Usiedli oboje, a wtedy Debbie nieco nerwowo 
zapytała: "Czy jeste

ś

 gotów mnie namalowa

ć

?"  

http://www.youtube.com/watch?v=3oqUd8utr14&feature=related

 

Andy usiadł przed Amig

ą

 1000, spogl

ą

daj

ą

c na maszyn

ę

 niczym na dzieło kosmitów z 

innego 

ś

wiata. "Czy pracowałe

ś

 na jaki

ś

 innych komputerach?" - spytał zawodowy grafik 

firmy Amiga, Jack Hager. "Jeszcze nie miałem okazji" - odpowiedział zgodnie z prawd

ą

 Andy 

- "Czekałem a

Ŝ

 pojawi si

ę

 ten". Znajduj

ą

c

ą

 si

ę

 w pobli

Ŝ

u kamer

ę

 podł

ą

czono do digitizera i 

za pomoc

ą

 tego zestawu przeniesiono na ekran Amigi monochromatyczny obraz twarzy 

Debbie, gotowy do tego, aby Andy dodał plam

ę

 koloru.  

Podstawow

ą

 zasad

ą

 publicznych demonstracji komputerów jest to, aby nie pozwoli

ć

 nikomu 

innemu ich obsługiwa

ć

. Taka osoba zawsze zrobi co

ś

 nieprzewidzianego, co doprowadza do 

zawieszenia komputera. U

Ŝ

ywany na potrzeby prezentacji program malarski (ProPaint) był w 

bardzo wczesnej wersji alfa, a programi

ś

ci wiedzieli, 

Ŝ

e zawiera bł

ę

dy. Jeden z nich ukrywał 

si

ę

 w algorytmie wypełniania kolorem - program nie wykorzystywał w tym celu wspomagania 

sprz

ę

towego i 

ś

rednio co drugi raz funkcja ta zawieszała program. Jednak gdy Andy klikał tu, 

ówdzie i gdzie popadło wypełnieniem, bogowie demonstracji musieli u

ś

miecha

ć

 si

ę

 do Amigi 

- program działał normalnie. "To całkiem ładne" - rzekł Andy podziwiaj

ą

c rezultat swojej 

pracy. "Chyba to sobie zachowam".  

background image

Pokaz zako

ń

czył si

ę

 krótkim filmem, odgrywanym za pomoc

ą

 Amigi - "druciany model" 

baletnicy przekształcaj

ą

cy si

ę

 w wypełnion

ą

, cieniowan

ą

 figur

ę

, a nast

ę

pnie w pełni 

animowany rotoskopowy obraz. Wtedy na scenie pojawiła si

ę

 prawdziwa baletnica, ta

ń

cz

ą

synchronicznie ze swoj

ą

 animowan

ą

 partnerk

ą

.  

Reakcje na pokaz  

Chocia

Ŝ

 przybyłej widowni bardzo zaimponowało to, co zobaczyli na pokazie, reakcja reszty 

ś

wiata była mieszana. Demonstracj

ę

 opisano w takich gazetach jak Popular Computing, 

Fortune, Byte, czy Compute. Artykuł w "Fortune" zachwalał i zarazem lekcewa

Ŝ

ył Amig

ę

"Chocia

Ŝ

 pocz

ą

tkowe oceny chwal

ą

 techniczne mo

Ŝ

liwo

ś

ci Amigi, zszokowany przemysł 

komputerów osobistych nauczył si

ę

 opiera

ć

 kusz

ą

cej pozłotce zaawansowanych technologii 

istniej

ą

cych samych dla siebie".  

Pomy

ś

lmy nad tym przez chwil

ę

. Czy którykolwiek z u

Ŝ

ytkowników współczesnych 

komputerów mo

Ŝ

e szczerze powiedzie

ć

Ŝ

e kolor, animacja, wielokanałowy d

ź

wi

ę

k i 

wielozadaniowo

ść

 to tylko kusz

ą

ca pozłotka, która istnieje sama dla siebie? Podobnie jak w 

przypadku rewolucyjnej demonstracji, jakiej Doug Engelbart dokonał w 1968 roku, pokazuj

ą

graficzny interfejs u

Ŝ

ytkownika obsługiwany za pomoc

ą

 myszy, wiele z pomysłów 

pokazanych podczas prezentacji Amigi troch

ę

 za bardzo wybiegało przed swoje czasy. 

Przynajmniej dla niektórych.  

Niemniej jednak Commodore uzyskało rozgłos wprowadzaj

ą

c na rynek Amig

ę

 1000. 

Komputer miał doskonał

ą

 architektur

ę

 i dopracowane programy. Jego mo

Ŝ

liwo

ś

ciom nie 

mógł dorówna

ć

, cho

ć

by poprzez emulacj

ę

Ŝ

aden inny komputer. Niezale

Ŝ

ny dziennikarz 

Louis Wallace podsumował to tak: "Jego mo

Ŝ

liwo

ś

ci mo

Ŝ

na opisa

ć

 w ten sposób: we

ź

 to, co 

dobre z Macintosha, poł

ą

cz to z moc

ą

 IBM PC-AT, ulepsz, a nast

ę

pnie obetnij cen

ę

 o 75 

procent". Z tym ostatnim troch

ę

 przesadził, ale nie tak bardzo: ostateczn

ą

 cen

ę

 Amigi 1000 

ustalono na 1295 dolarów za wersj

ę

 z 256 kB pami

ę

ci i 1495 dolarów za t

ę

 z 512 kB RAM. 

W porównaniu Macintosh z zaledwie 128 kB i w cenie 2495 dolarów wygl

ą

dał blado.  

Wygl

ą

dało na to, 

Ŝ

e wszystko działa na korzy

ść

 Commodore. Nowa Amiga wyprzedzała 

konkurencj

ę

 o lata, a wielu ludzi w firmie, w tym Jay Miner, przeczuwało, 

Ŝ

e maj

ą

 realn

ą

 

szans

ę

 odmieni

ć

 losy całego przemysłu. Gdzie

ś

 po

ś

ród tłumu podczas prezentacji Amigi 

siedział Thomas Rattigan, entuzjastycznie nastawiony mened

Ŝ

er rodem z koncernu Pepsi, 

którego przymierzano do fotela dyrektora naczelnego Commodore. Rattigan snuł co do 
Amigi wielkie plany. Pierwotni projektanci komputera spełnili swoje marzenia tworz

ą

c Amig

ę

 

z niczego. Teraz przyszła kolej na wi

ę

ksze marzenia dla małego komputera.  

Jednak

Ŝ

e, o czym jeszcze nie wiedział, wi

ę

ksze moce zbierały ju

Ŝ

 siły, by przemieni

ć

 te sny 

w koszmary.  

Na szczycie 

ś

wietno

ś

ci  

W lipcu 1985 roku wszystko szło po my

ś

li Commodore. Amiga wzbudzała zachwyt na 

publicznych pokazach, a olbrzymi potencjał tkwi

ą

cy w jej zupełnie nowej technologii 

rozbudzał umysły wszystkich.  

Wła

ś

nie wtedy pojawiły si

ę

 problemy.  

Główne nieszcz

ęś

cia Commodore zawsze wi

ą

zały si

ę

 z brakiem pieni

ę

dzy - tak te

Ŝ

 było i 

tym razem. Co prawda sprzeda

Ŝ

 Commodore 64 szła nadal 

ś

wietnie, ale wojny cenowe 

powa

Ŝ

nie ograniczały czerpane z niej zyski. Firma zainwestowała wiele milionów dolarów w 

stworzenie nowych, cokolwiek dziwacznych komputerów o

ś

miobitowych, stanowi

ą

cych dla 

background image

szacownego C-64 wewn

ę

trzn

ą

 konkurencj

ę

. Jednym z nich był kompletnie niekompatybilny z 

poprzednikiem Plus/4, który nie miał najmniejszych szans zaistnie

ć

 na rynku. Co gorsze, 

firma borykała si

ę

 z procesami s

ą

dowymi wytoczonymi przez wydalonego zało

Ŝ

yciela, Jacka 

Tramiela, a do tego wszystkiego przypomnijmy inwestycj

ę

 24 milionów dolarów w wykupienie 

Amigi. Inwestycj

ę

, dodajmy, która jeszcze nie zacz

ę

ła na siebie zarabia

ć

, poniewa

Ŝ

 nie 

sprzedano ani jednego komputera.  

Wspomniane kłopoty finansowe ograniczyły mo

Ŝ

liwo

ś

ci przygotowywania Amigi do masowej 

sprzeda

Ŝ

y. Powód tego było prosty: aby ruszy

ć

 z produkcj

ą

, konieczna była dodatkowa 

gotówka. Do tego doszły jeszcze dodatkowe opó

ź

nienia ze strony oprogramowania. 

Ostatecznie zacz

ę

to sprzedawa

ć

 Amig

ę

 dopiero w sierpniu.  

Nie była to jeszcze tragedia. Komputer produkowano jednak, ze wzgl

ę

du na mizerne zasoby 

finansowe, w niewielkich partiach. Z linii produkcyjnych s

ą

czyła si

ę

 ledwie widoczna stru

Ŝ

ka 

nowych maszyn, co doprowadziło do tego, 

Ŝ

e z pocz

ą

tkiem pa

ź

dziernika istniało zaledwie 50 

sztuk Amigi 1000 - wszystkie wykorzystywane przez Commodore do celów 
demonstracyjnych i rozwoju oprogramowania.  

Opó

ź

nienie okazało si

ę

 dodatkowo wyniszczaj

ą

ce, poniewa

Ŝ

 Jack Tramiel w po

ś

piechu 

przygotowywał Atari ST. Budował go w oparciu o ogólnie dost

ę

pne układy, wykorzystuj

ą

zakupione od Digital Research system operacyjny i interfejs u

Ŝ

ytkownika. Ostatecznie 

maszyna była gotowa na targi CES w styczniu i w tym samym czasie Atari zacz

ę

ło 

przyjmowa

ć

 zamówienia na swój komputer. Błyskawiczne narodziny konkurencji pod 

kierownictwem byłego dyrektora generalnego zaskoczyły wszystkich w Commodore.  

Przegapiona Gwiazdka  

Amiga 1000 pojawiła si

ę

 na półkach sklepowych w wi

ę

kszych ilo

ś

ciach dopiero w połowie 

listopada 1985 roku. Zbyt pó

ź

no, aby załapa

ć

 si

ę

 na kluczowy dla sprzeda

Ŝ

y okres 

ś

wi

ą

teczny. Nadmie

ń

my tylko, 

Ŝ

e generuje on co najmniej 40 procent rocznej sprzeda

Ŝ

detalicznej. Commodore spó

ź

niło si

ę

 na poci

ą

g.  

Spraw

ę

 dodatkowo pogarszał fakt, 

Ŝ

e kierownictwo firmy nie miało ugruntowanego zdania 

jak wła

ś

ciwie chce swój nowy komputer sprzedawa

ć

. Commodore 64 sprzedawano za 

po

ś

rednictwem wielkich sieci, takich jak Sears czy K-Mart. Dyrektorzy marketingowi uznali 

jednak, 

Ŝ

e Amiga nadaje si

ę

 bardziej na komputer biznesowy. Zdumiewaj

ą

ce zdaje si

ę

 

odrzucenie przez Commodore oferty sprzeda

Ŝ

y Amigi poprzez Sears, które w latach 

osiemdziesi

ą

tych było jednym z głównych rozgrywaj

ą

cych w kwestii sprzeda

Ŝ

y komputerów. 

Pami

ę

tam jak cieszyłem si

ę

 na wyprawy do ich salonu, na które zabierali mnie rodzice. 

Dzi

ę

ki temu mogłem zobaczy

ć

 najnowocze

ś

niejsze komputery na własne oczy. W 

odró

Ŝ

nieniu do Atari ST, Amigi nigdy tam nie widziałem.  

Nawet te gafy mo

Ŝ

na by Commodore wybaczy

ć

, gdyby Amig

ę

 promowano za pomoc

ą

 

fantastycznej kampanii reklamowej. Opó

ź

nienia sprawiły, 

Ŝ

e firma miała potrzebny na jej 

przygotowanie czas, jednak to, co ostatecznie udało si

ę

 Commodore stworzy

ć

 było tak 

paskudne, 

Ŝ

e obrzydziło nawet własnych pracowników.  

Kiepska kampania reklamowa  

Dyrektorzy Commodore uwa

Ŝ

ali, 

Ŝ

e skoro Amiga technologicznie wyprzedza konkurencj

ę

 o 

całe lata, powinna si

ę

 praktycznie sama sprzedawa

ć

. Podej

ś

cie to jest bł

ę

dne w przypadku 

ka

Ŝ

dej nowej technologii i nie inaczej było teraz. Gdy pod koniec lat siedemdziesi

ą

tych na 

scenie pojawiły si

ę

 pierwsze komputery osobiste, zakupili je jedynie entuzjastyczni i 

uzdolnieni technicznie hobby

ś

ci - raczej ograniczony rynek. Dopiero wprowadzenie 

background image

programów o du

Ŝ

ych mo

Ŝ

liwo

ś

ciach, przykładowo arkuszy kalkulacyjnych, w poł

ą

czeniu z 

agresywn

ą

 kampani

ą

 marketingow

ą

 spowodowało, 

Ŝ

e wielko

ść

 sprzeda

Ŝ

y osi

ą

gn

ę

ła nowy 

poziom.  

Podobnie rzecz si

ę

 miała w 1985 roku z Amig

ą

. Co prawda była ona komputerem 

multimedialnym zanim ktokolwiek wymy

ś

lił termin multimedia, ale brakowało na ni

ą

 

zaawansowanych programów. Aby przyci

ą

gn

ąć

 zainteresowanie firm produkuj

ą

cych 

oprogramowanie, potrzebna była doskonała kampania reklamowa. Zamiast tego w telewizji, i 
to tylko w okresie 

ś

wi

ą

tecznym, pokazano ledwie kilka zrobionych bez przekonania spotów. 

Pierwszy z nich pokazywał grup

ę

 podobnych do zombie postaci, tłocz

ą

cych si

ę

 w gór

ę

 

schodów ku monitorowi, emituj

ą

cemu o

ś

lepiaj

ą

ce 

ś

wiatło. Była to kopia, i to słaba, słynnej 

reklamy Apple z 1984 roku i przeszła zupełnie bez echa.  

Potem było ju

Ŝ

 tylko gorzej. Zaprezentowano zrzynk

ę

 z zako

ń

czenia filmu "2001: Odyseja 

kosmiczna" - scen

ę

 przedstawiaj

ą

c

ą

 starego m

ęŜ

czyzn

ę

 przeobra

Ŝ

aj

ą

cego si

ę

 w płód. 

Urywki z produkcji tej

Ŝ

e reklamy dotarły w jaki

ś

 sposób do in

Ŝ

ynierów Commodore i wkrótce 

"płód na patyku" stał si

ę

 dy

Ŝ

urnym tematem 

Ŝ

artów na temat marketingowych wysiłków firmy.  

Kolejne reklamy wykorzystywały czarno-białe lub utrzymane w odcieniach sepii urywki 
typowych amatorskich filmów domowych, z do

ść

 niejasn

ą

 narracj

ą

: "Kiedy dorastałe

ś

zauwa

Ŝ

yłe

ś

 

Ŝ

ś

wiat pełen jest współzawodnictwa". Amidze faktycznie trafiło si

ę

 

współzawodnictwo, jednak tego typu awangardowa reklama uprawiana ju

Ŝ

 była - i to 

znacznie lepiej - przez Apple.  

Commodore powinno si

ę

 było skupi

ć

 na prostym porównaniu. Komputer IBM PC działaj

ą

cy 

w trybie tekstowym na zielonym, monochromatycznym monitorze, Macintosh ze swoim 
dziewi

ę

ciocalowym czarno-białym monitorkiem, a nast

ę

pnie Amiga, działaj

ą

ca w pełnym 

kolorze, z multitaskingiem, animacj

ą

 i d

ź

wi

ę

kiem. Mo

Ŝ

na by było jeszcze doło

Ŝ

y

ć

 tabliczki z 

cenami.  

W rezultacie zaniedbania produkcji i marketingu, Commodore sprzedało w roku 1985 
zaledwie 35000 Amig. Nie miało to wi

ę

kszego wpływu na bilans firmy, który wygl

ą

dał coraz 

gorzej.  

Nieobecno

ść

 na CES  

Kłopoty finansowe pojawiły si

ę

 w najgorszym momencie. Pomi

ę

dzy wrze

ś

niem 1984 i 

marcem 1986 roku firma Commodore Business Machines straciła ponad 300 milionów 
dolarów. W zwi

ą

zku z brakiem pieni

ę

dzy, dowodzenie przej

ę

li ksi

ę

gowi.  

Na wyniki ich działa

ń

 nie trzeba było długo czeka

ć

 - Commodore nie pojawiło si

ę

 na 

styczniowych targach Consumer Electronic Show (CES) w 1986 roku. Magazyn Ahoy! opisał 
t

ę

 rzucaj

ą

c

ą

 si

ę

 w oczy nieobecno

ść

 nast

ę

puj

ą

co:  

"Je

ś

li u

ś

wiadomimy sobie, 

Ŝ

e podczas ostatnich czterech z rz

ę

du targów CES, od stycznia 

1984 roku, ekspozycja Commodore była centralnym punktem całego sektora komputerów 
domowych i najbardziej obleganym, jako główny na rynku producent sprz

ę

tu, stoiskiem, ich 

nieobecno

ść

 na targach mo

Ŝ

na porówna

ć

 do Rosji wyst

ę

puj

ą

cej z bloku socjalistycznego".  

Commodore nie było równie

Ŝ

 na kolejnym pokazie, targach COMDEX, podobnie jak i na 

lipcowej edycji CES. Firma zawdzi

ę

czała swoje istnienie po

Ŝ

yczkom bankowym, a nikt nie 

chciał po

Ŝ

ycza

ć

 Commodore wi

ę

cej pieni

ę

dzy na obecno

ść

 na targach.  

background image

Wstrzymano te

Ŝ

 praktycznie kampani

ę

 reklamow

ą

. Thomas Rattigan, którego przymierzano 

do stanowiska dyrektora generalnego Commodore, wspomina tamte czasy: "Mo

Ŝ

na 

powiedzie

ć

Ŝ

e firma ledwo wi

ą

zała koniec z ko

ń

cem. Kiedy pojawiłem si

ę

 w firmie, 

kampania reklamowa była bardzo mizerna, poniewa

Ŝ

 na nic wi

ę

cej nie było pieni

ę

dzy".  

To strategiczne wycofanie si

ę

 z rynku miało druzgoc

ą

cy wpływ na sprzeda

Ŝ

 Amigi. W lutym 

1986 roku Commodore ujawnił, 

Ŝ

e miesi

ę

cznie sprzedaje si

ę

 pomi

ę

dzy 10 a 15 tysi

ę

cy 

komputerów. Atari ST przewy

Ŝ

szało Amig

ę

 pod wzgl

ę

dem sprzeda

Ŝ

y, umów handlowych i, 

co gorsze, ilo

ś

ci programów.  

"Oni wszystko sp*******li"  

Wielu in

Ŝ

ynierów z Amigi poczuło si

ę

 zdradzonych przez finansow

ą

 nieudolno

ść

 i 

Ŝ

ałosne 

wysiłki marketingowe Commodore. Obrzydzenie budził u nich fakt, 

Ŝ

e firma nie potrafi 

komercyjnie wykorzysta

ć

 tak fantastycznego i zaawansowanego komputera. Ich szemranie 

słycha

ć

 było głównie w korytarzach, ale cz

ęść

 wydostała si

ę

 na zewn

ą

trz, w rezultacie 

krzywdz

ą

c Amig

ę

.  

Jeden z programistów, tworz

ą

cy poprawki do Workbencha, 

ś

rodowiska graficznego Amigi, 

postanowił "zem

ś

ci

ć

 si

ę

" na Commodore za pora

Ŝ

k

ę

 przy promowaniu komputera. Umie

ś

cił 

w kodzie ukryt

ą

 informacj

ę

, któr

ą

 nazywa si

ę

 w bran

Ŝ

y "jajkiem wielkanocnym" ("Easter 

Egg"). Napis pokazywał si

ę

 w momencie wci

ś

ni

ę

cia kombinacji przycisków. Brzmiał on: "My 

stworzyli

ś

my Amig

ę

, a oni wszystko sp*******li".  

RJ Mical zachichotał, ale o

ś

wiadczył programi

ś

cie (do dzi

ś

 nie udało si

ę

 ustali

ć

 jego 

to

Ŝ

samo

ś

ci), 

Ŝ

e jego 

Ŝ

arcik jest nie do przyj

ę

cia i nale

Ŝ

y go usun

ąć

. Programista ust

ą

pił. Gdy 

Mical sprawdził ostateczn

ą

 wersj

ę

 kodu, obra

ź

liwy tekst został zast

ą

piony hasłem: "Amiga: 

urodzony zwyci

ę

zca". Sprawa wydawała si

ę

 zako

ń

czona.  

Mical nie widział jednak o kolejnym wielkanocnym jajku, zawieraj

ą

cym zaszyfrowan

ą

 

oryginaln

ą

 wersj

ę

 napisu. Po wci

ś

ni

ę

ciu na raz o

ś

miu przycisków na ekranie pojawiał si

ę

 

tekst: "My stworzyli

ś

my Amig

ę

". Je

ś

li, wci

ąŜ

 trzymaj

ą

c owe przyciski wci

ś

ni

ę

te, wykazuj

ą

si

ę

 wyj

ą

tkow

ą

 zr

ę

czno

ś

ci

ą

 (lub z pomoc

ą

 kolegi) umie

ś

cili

ś

my w stacji dyskietk

ę

, komputer 

wy

ś

wietlał przez 1/60 sekundy drug

ą

 cz

ęść

 napisu. In

Ŝ

ynier my

ś

lał zapewne, 

Ŝ

e nikt nie 

b

ę

dzie w stanie jej zobaczy

ć

, ale poniewa

Ŝ

 obraz z Amigi mógł by

ć

 bezpo

ś

rednio 

przerzucony na magnetowid, cał

ą

 operacj

ę

 mo

Ŝ

na było po prostu nagra

ć

 na ta

ś

m

ę

 i 

zapauzowa

ć

 w odpowiednim momencie odtwarzacz.  

Sprawa wydała si

ę

 tu

Ŝ

 po tym, jak Amig

ę

 1000 zacz

ę

to sprzedawa

ć

 w Wielkiej Brytanii, w 

wersji PAL. Dyrekcja Commodore UK wstrzymała dystrybucj

ę

 dziesi

ą

tek tysi

ę

cy komputerów 

i odmówiła ich sprzeda

Ŝ

y, dopóki ko

ś

ci ROM, w których tkwił zakodowany feralny napis, nie 

zostan

ą

 wymienione na nowe. 

ś

arcik ze strony jednego programisty kosztował Amig

ę

 ponad 

trzy miesi

ą

ce nieobecno

ś

ci na bardzo wa

Ŝ

nym rynku, a jego nast

ę

pstwa wstrz

ą

sn

ę

ły cał

ą

 

firm

ą

.  

Przeprowadzka z Los Gatos  

Po sprawie "jajka wielkanocnego" dyrekcja Commodore zdecydowała, 

Ŝ

e zespół Amigi 

nale

Ŝ

y przenie

ść

 bli

Ŝ

ej centrali, aby mie

ć

 lepsz

ą

 kontrol

ę

 nad tym, co si

ę

 w nim dzieje. 

In

Ŝ

ynierów z Amigi poproszono, aby przenie

ś

li si

ę

 na drugi koniec kraju, z siedziby w Los 

Gatos, w Kalifornii, do West Chester w Pensylwanii.  

Wielu z nich po prostu wzruszyło ramionami i zacz

ę

ło si

ę

 pakowa

ć

, dla niektórych była to 

jednak kropla, która przebrała miar

ę

. RJ Mical, guru programistyczny, którego dziełem było 

background image

Intuition i wi

ę

ksza cz

ęść

 GUI, zdecydował, 

Ŝ

e jego przyszło

ść

 jest gdzie indziej. Pracował 

jednak nadal, na umow

ę

 zlecenie, nad peryferiami i oprogramowaniem dla Amigi, mi

ę

dzy 

innymi nad wczesn

ą

 wersj

ą

 urz

ą

dzenia do przechwytywania obrazu, zwanego frame 

grabberem.  

Mical, pomimo kłopotów z Commodore, wspominał swoj

ą

 rol

ę

 przy powstawaniu Amigi z 

dum

ą

. "To były tak niesamowicie wspaniałe dni, 

Ŝ

e a

Ŝ

 trudno w to uwierzy

ć

" - mówił pó

ź

niej 

zbieraj

ą

cemu materiały o Commodore Brianowi Bagnallowi. "Czas, który sp

ę

dziłem pracuj

ą

nad Amig

ą

 był jednym z najpi

ę

kniejszych okresów mojego 

Ŝ

ycia. Bo

Ŝ

e, jak

Ŝ

nieprawdopodobnej dokonali

ś

my rzeczy".  

Ojciec Amigi, Jay Miner, tak

Ŝ

e odmówił przeprowadzki. Opu

ś

cił Commodore jako oficjalny 

pracownik, przez wiele lat pracował jednak jako konsultant. Przeznaczył tak

Ŝ

e wiele czasu 

na rozmowy z grupami u

Ŝ

ytkowników Amigi w Ameryce Północnej, opowiadaj

ą

c im jak udało 

mu si

ę

 urzeczywistni

ć

 swój komputerowy sen.  

W poszukiwaniu stabilno

ś

ci  

Troski i utrapienia firmy Commodore Business Machines International nie były jedynymi 
problemami młodej Amigi. Wydanie pierwszej wersji systemu operacyjnego przyspieszono, 
co zaowocowało wieloma bł

ę

dami w pierwszych partiach produkcyjnych. Bł

ą

d "Guru 

Meditation", nazwany tak dla 

Ŝ

artu w biurach projektowych Amigi, miał odt

ą

d dr

ę

czy

ć

 wielu 

pierwszych u

Ŝ

ytkowników komputera.  

Z powodu braku ochrony pami

ę

ci, bł

ą

d krytyczny systemu lub zwykłego programu mógł 

zablokowa

ć

 cały komputer, zmuszaj

ą

c do resetu. Amiga dawała mo

Ŝ

liwo

ść

 uruchamiania 

wielu programów na raz, ale gdy co

ś

 poszło nie tak, u

Ŝ

ytkownik tracił swoj

ą

 prac

ę

 we 

wszystkich. Problem ten nie wyst

ę

pował na PC, Macintoshu, czy Atari ST, których mniej 

zaawansowane systemy operacyjne pozwalały na uruchomienie tylko jednego programu.  

W rezultacie Amidze przyklejono etykietk

ę

 braku stabilno

ś

ci, która miała przetrwa

ć

 przez 

wiele lat. Brak ochrony pami

ę

ci nie był jakim

ś

 wielkim problemem - nawet system operacyjny 

wyposa

Ŝ

ony w t

ę

 cech

ę

 b

ę

dzie si

ę

 zawieszał, je

ś

li ma w sobie bł

ę

dy. Z kolei działaj

ą

cy bez 

problemu system nic nie pomo

Ŝ

e, je

ś

li kiepsko napisany program wci

ąŜ

 si

ę

 zawiesza. 

Programi

ś

ci z Commodore, podobnie jak osoby rozwijaj

ą

ce oprogramowanie, pracowali bez 

wytchnienia, aby wykry

ć

 i wyeliminowa

ć

 niedoci

ą

gni

ę

cia. W pó

ź

niejszych latach u

Ŝ

ytkownicy 

Amigi, uruchamiaj

ą

c na raz wiele programów, pracowali tygodniami czy miesi

ą

cami bez 

zawiesze

ń

 i konieczno

ś

ci resetu. Pocz

ą

tkowe kłopoty ze stabilno

ś

ci

ą

 nadwyr

ęŜ

yły jednak 

reputacj

ę

 Amigi - tak ju

Ŝ

 miało pozosta

ć

 a

Ŝ

 do kresu jej 

Ŝ

ycia.  

Rattigan przejmuje stery  

To, co wydawało si

ę

 by

ć

 dla Amigi obiecuj

ą

cym startem, przekształciło si

ę

 w co

ś

, co 

wygl

ą

dało (przynajmniej pocz

ą

tkowo) na katastrof

ę

. Nie wszystko było jednak stracone. 

Istniała wci

ąŜ

 nadzieja, 

Ŝ

e trapi

ą

ce platform

ę

 i jej wła

ś

ciciela problemy zostan

ą

 rozwi

ą

zane, 

co da Amidze szans

ę

 na rozwój. Aby tego dokona

ć

, potrzebna była zmiana w dyrekcji firmy.  

Firma, któr

ą

 bezceremonialne wyrzucenie zało

Ŝ

yciela, Jacka Tramiela przez 

wszechwładnego finansist

ę

, Irvina Goulda, pozostawiło w nieładzie, prowadzona była 

aktualnie przez Marshalla Smitha - człowieka zupełnie bez polotu. Smith pracował wcze

ś

niej 

w metalurgii, gdzie przez całe dekady niewiele si

ę

 zmienia - był zupełnie nieprzygotowany do 

prowadzenia firmy komputerowej.  

background image

Ilustracj

ą

 tego, jakim typem człowieka był Marshall Smith, niech b

ę

dzie pewne wydarzenie 

ze 

ś

wi

ą

tecznej imprezy firmy Commodore, która odbyła si

ę

 w 1985 roku w sali balowej 

Sunnybrook w mie

ś

cie Pottstown, w stanie Pensylwania. Smith ostro popił, po czym zacz

ą

ł 

ta

ń

czy

ć

 pogo z grupk

ą

 in

Ŝ

ynierów, w

ś

ród których znajdowali si

ę

 mi

ę

dzy innymi Greg Berlin, 

Bil Herd i Bob Russell. Ze znanych tylko sobie powodów, Smith figlarnie spoliczkował Herda. 
Ten, równie

Ŝ

 wstawiony, odpowiedział tym samym. Poniewa

Ŝ

 jednak r

ę

k

ę

 miał w gipsie, jego 

uderzenie było o wiele mocniejsze. Smith zatoczył si

ę

 pod ci

ęŜ

arem ciosu, Herd za

ś

 

powiedział "Nie rób tego wi

ę

cej". Nie doczekał si

ę

 odpowiedzi, ale nigdy nie został te

Ŝ

 

ukarany za uderzenie szefa. "Do picia i ta

ń

czenia pogo - do tych dwóch rzeczy nadawał si

ę

 

ten człowiek" - wspomina Russell.  

Smith faktycznie nie miał głowy do biznesu. Podczas styczniowego CES w roku 1985, 
Commodore zaprezentowało innowacyjny komputer przeno

ś

ny, wyposa

Ŝ

ony w ekran LCD. 

Mógł on wy

ś

wietla

ć

 16 linii i 80 kolumn tekstu - w porównaniu, popularny wówczas komputer 

Tandy Model 100, mógł wy

ś

wietli

ć

 zaledwie 8 linii i 30 kolumn. Commodore przyj

ę

ło 

wówczas zamówienia a

Ŝ

 na 15000 sztuk komputera i wygl

ą

dało na to, 

Ŝ

e osi

ą

gnie on 

oszałamiaj

ą

cy sukces. Dyrektor generalny Tandy/Radio Shack wzi

ą

ł wówczas Marshalla 

Smitha na stron

ę

 i powiedział mu, 

Ŝ

e na komputerach wyposa

Ŝ

onych w LCD nie da si

ę

 

zarobi

ć

. Smith nie tylko skasował projekt, ale odsprzedał cały oddział produkuj

ą

cy i 

projektuj

ą

cy wy

ś

wietlacze LCD. Wszystko w oparciu o t

ę

 podejrzan

ą

 "dobr

ą

 rad

ę

" ze strony 

konkurencji! Commodore miało szans

ę

 wyprzedzi

ć

 innych na rozwijaj

ą

cym si

ę

 rynku 

komputerów przeno

ś

nych, a sko

ń

czyło si

ę

 na tym, 

Ŝ

e nigdy wi

ę

cej nie wyprodukowało ju

Ŝ

 

laptopa.  

Człowiekiem, który miał zast

ą

pi

ć

 Marshalla Smitha był Thomas Rattigan, jeden z dyrektorów 

Pepsi, pracuj

ą

cy niegdy

ś

 z dyrektorem generalnym Apple - Johnem Sculleyem. Podobnie jak 

ten

Ŝ

e, nie wiedział wiele o komputerach, gdy pojawił si

ę

 w swojej nowej firmie, ale potrafił 

słucha

ć

 i szybko si

ę

 uczył. Pod koniec 1985 roku Rattigan został mianowany dyrektorem 

operacyjnym, składaj

ą

cym Marshallowi Smithowi raporty. Ten jednak nadal partaczył prawie 

wszystko czego si

ę

 dotkn

ą

ł i ostatecznie, w lutym 1986 roku, został zwolniony. Nowym 

prezesem i dyrektorem generalnym został Rattigan. Jego pi

ę

cioletni kontrakt miał wygasn

ąć

 

pierwszego lipca 1991 roku.  

Nareszcie Rattigan mógł wzi

ąć

 si

ę

 za naprawianie ton

ą

cego statku, jakim było wówczas 

Commodore. Jego ambitny plan zakładał uporanie si

ę

 z ka

Ŝ

dym z trapi

ą

cych firm

ę

 

problemów. Po pierwsze, by powstrzyma

ć

 straty i przywróci

ć

 firmie rentowno

ść

, zamierzał 

skasowa

ć

 niepotrzebne projekty, sprzeda

ć

 zb

ę

dne oddziały i dokona

ć

 brutalnej redukcji 

personelu. Po drugie, zamierzał z powrotem przej

ąć

, zdominowany niegdy

ś

 przez 

Commodore 64 rynek komputerów domowych przy pomocy przeprojektowanej i 
"odchudzonej" pod k

ą

tem obni

Ŝ

enia kosztów Amigi. Po trzecie za

ś

, chciał podj

ąć

 powa

Ŝ

n

ą

 

prób

ę

 przej

ę

cia bardziej zyskownego rynku komputerów typu high-end, tworz

ą

c nowy, 

pot

ęŜ

niejszy i posiadaj

ą

cy wi

ę

ksze mo

Ŝ

liwo

ś

ci rozbudowy ni

Ŝ

 Amiga 1000 model.  

Rattiganowi udały si

ę

 wszystkie zamierzenia. Oddalił od Commodore widmo bankructwa i 

przywrócił firmie zyskowno

ść

. O

Ŝ

ywił platform

ę

 Amiga, rozdzielaj

ą

c modele typu low-end i 

high-end, skierowane do ró

Ŝ

nych segmentów rynku. Dał nawet pocz

ą

tek nowej serii reklam, 

które po raz pierwszy miały przedstawi

ć

 prawdziw

ą

 moc Amigi.  

Za to wszystko, co Rattiganowi udało si

ę

 osi

ą

gn

ąć

 w niecałe półtora roku, nie nagrodzono go 

ani podwy

Ŝ

k

ą

, ani awansem, ani nawet poklepaniem po plecach. Zamiast tego, wyrzucono 

go z firmy, zwolniono zanim sko

ń

czył si

ę

 kontrakt. Na jego miejsce przyj

ę

to prawdziwe 

wampiry, stwory, którym nie zale

Ŝ

ało na sukcesie Commodore czy Amigi, lecz na wyssaniu 

ich do cna, dopóki nie rozpadn

ą

 si

ę

 w pył.  

background image

Spadaj

ą

ce głowy  

Kiedy firma dramatycznie traci pieni

ą

dze, cz

ę

sto jedynym sposobem jej ocalenia jest 

obni

Ŝ

enie kosztów stałych poprzez redukcj

ę

 personelu. Mi

ę

dzy wrze

ś

niem 1985 i marcem 

1986 roku Commodore straciło ponad 300 milionów dolarów, z czego ponad 21 milionów w 
samym marcu. Thomas Rattigan, nowy dyrektor generalny firmy, zdecydowany był 
zatrzyma

ć

 ten proces.  

Rattigan rozpocz

ą

ł trzy niezale

Ŝ

ne tury zwolnie

ń

. Na pierwszy ogie

ń

 poszli leserzy, ludzie, 

którzy nie okazali si

ę

 i prawdopodobnie nigdy nie byliby przydatni dla firmy. Kolejna tura 

zwi

ą

zana była ze skasowaniem wielu projektów wewn

ę

trznych. Ostatnia, konieczna dla 

odzyskania rentowno

ś

ci, pozbawiła firm

ę

 wielu zdolnych pracowników i mogła w 

ostatecznym rozrachunku okaza

ć

 si

ę

 dla Commodore zgubna. Dave Haynie, jeden z 

in

Ŝ

ynierów, wspomina, 

Ŝ

e pierwsza tura była korzystna, kolejna - dyskusyjna, natomiast 

trzecia okazała si

ę

 prawdziwym ciosem.  

Pod kierownictwem Jacka Tramiela Commodore zaanga

Ŝ

owało si

ę

 w mnóstwo projektów: 

cz

ęść

 była praktyczna, cz

ęść

 wizjonerska i dalekowzroczna, a cz

ęść

 po prostu zwariowana. 

Aby rozró

Ŝ

ni

ć

 jedne od drugich, Rattigan potrzebował opinii fachowca. Znalazł go w osobie 

Charlesa Winterble, byłego in

Ŝ

yniera przemianowanego na konsultanta firmy, którego w 

owym czasie wci

ąŜ

 dotyczył proces s

ą

dowy wytoczony przez Commodore firmie Atari!  

Pierwsza pod 

ś

cian

ą

 znalazła si

ę

 starzej

ą

ca si

ę

 linia komputerów PET, które niegdy

ś

 były 

pierwszymi w cało

ś

ci zmontowanymi komputerami na rynku (wyprzedzaj

ą

c tym samym 

zarówno Apple ][ jak i TRS-80). Pod topór poszedł równie

Ŝ

, niegdy

ś

 reklamowany przez 

Williama Shatnera VIC-20. Nast

ę

pnie przyszła kolej na innowacyjn

ą

, lecz skrajnie 

bezu

Ŝ

yteczn

ą

 kolekcj

ę

 małych komputerów o

ś

miobitowych niekompatybilnych z popularnym 

C-64: Plus/4, Commodore 16 i wiele innych maszyn, które nie opu

ś

ciły stadium prototypu. 

Skasowano równie

Ŝ

 projekt Commodore 900, innowacyjnej uniksowej stacji roboczej, 

potrafi

ą

cej wy

ś

wietla

ć

 obraz (monochromatyczny - przyp. tłum.) w rozdzielczo

ś

ci 1024x800.  

Tramiel przyło

Ŝ

ył r

ę

k

ę

 nie tylko do komputerów. W owym czasie firma posiadała mieszcz

ą

c

ą

 

si

ę

 w Kanadzie firm

ę

 produkuj

ą

c

ą

 wyposa

Ŝ

enie biurowe. Osobi

ś

cie cz

ęś

ciej zdarza mi si

ę

 

napotka

ć

 sekretarzyki z logo Commodore ni

Ŝ

 komputery Amiga. Rattigan pozbył si

ę

 wielu 

takich "ciekawostek".  

Nowy dyrektor doprowadził równie

Ŝ

 do ładu niechlujn

ą

 ksi

ę

gowo

ść

, która kwitła za jego 

poprzednika, Marshalla Smitha. Zamkni

ę

to trzy niepotrzebne fabryki i wprowadzono nowe 

metody kontroli finansów, aby dokładnie sprawdza

ć

 wydatki firmy.  

W ko

ń

cu ci

ę

cia dokonały swojego dzieła - Commodore spłaciło długi, a nawet, w ostatnim 

kwartale 1986 roku, zanotowało skromne zyski, w wysoko

ś

ci 22 milionów dolarów.  

W mi

ę

dzyczasie, je

ś

li Amiga miała by

ć

 czym

ś

 wi

ę

cej ni

Ŝ

 ciekawostk

ą

, potrzebowała 

programów. Jedn

ą

 z pierwszych firm, która publicznie ogłosiła wsparcie dla tej platformy była 

sama Electronic Arts.  

Electronic Arts i Deluxe Paint  

Wi

ę

kszo

ś

ci ludzi Electronic Arts kojarzy jako typow

ą

, bezosobow

ą

, wielk

ą

 korporacj

ę

 znan

ą

 

z tego, 

Ŝ

e pochłania i dławi niezale

Ŝ

ne grupy rozwijaj

ą

ce oprogramowanie, eliminuje 

konkurencj

ę

 płac

ą

c wielkim ligom sportowym za prawa wył

ą

czno

ś

ci i wyzyskuje 

pracowników do granic mo

Ŝ

liwo

ś

ci. Zaskoczy ich pewnie fakt, 

Ŝ

e pocz

ą

tkowo EA 

przy

ś

wiecała zupełnie inna misja i filozofia.  

background image

Zało

Ŝ

yciel Electronic Arts, Trip Hawkins, zdecydowany był walczy

ć

 ze złym traktowaniem 

programistów, które napotkał w bran

Ŝ

y. Zakładaj

ą

c firm

ę

 w roku 1982 wymarzył sobie, 

Ŝ

programi

ś

ci i projektanci gier powinni by

ć

 traktowani jak gwiazdy rocka: przedstawiani w 

mediach, hojnie opłacani i maj

ą

cy mo

Ŝ

liwo

ść

 rozwoju na miar

ę

 swojego talentu i wyobra

ź

ni.  

Hawkins postrzegał Amig

ę

 jako platform

ę

 rewolucyjn

ą

, dla której jego programi

ś

ci stworz

ą

 

nowe, wspaniałe dzieła. W listopadzie 1985 roku wykupił dwustronicow

ą

 przestrze

ń

 

reklamow

ą

 w magazynie "Compute!" i wychwalaj

ą

c na jej łamach zalety Amigi obiecał 

jednocze

ś

nie, 

Ŝ

e Electronic Arts zamierza stworzy

ć

 na t

ę

 platform

ę

 zupełnie now

ą

 generacj

ę

 

gier. W wywiadzie, którego udzielił wcze

ś

niej tej samej gazecie Hawkins mówił: "Jestem 

przekonany, 

Ŝ

e je

ś

li ta maszyna b

ę

dzie odpowiednio wspierana i promowana, wywrze 

znacz

ą

cy wpływ na przemysł komputerowy". Słowa te okazały si

ę

 prorocze.  

Pierwszy produkt EA dla Amigi nie był jednak wcale gr

ą

, lecz narz

ę

dziem do jej tworzenia. 

Jeden z programistów, Dan Silva, tworzył na potrzeby firmy edytor graficzny, nazwany Prism. 
Po premierze Amigi szybko przepisał cz

ęść

 programu, aby był w stanie wykorzysta

ć

 

wspaniałe mo

Ŝ

liwo

ś

ci graficzne nowego komputera. Jeszcze zanim edytor został wystawiony 

na sprzeda

Ŝ

, Silva pracował ju

Ŝ

 nad kolejn

ą

 wersj

ą

, posiadaj

ą

c

ą

 bardziej zaawansowane 

mo

Ŝ

liwo

ś

ci.  

Edytorem tym był Deluxe Paint - program, od którego zacz

ę

ło swoj

ą

 karier

ę

 tysi

ą

ce grafików 

komputerowych. Pomimo prostego interfejsu, składaj

ą

cego si

ę

 z paska narz

ę

dziowego po 

prawej stronie ekranu, Deluxe Paint był zaawansowanym narz

ę

dziem, pozwalaj

ą

cym nie 

tylko na tworzenie obrazów nieruchomych, lecz tak

Ŝ

e animacji. Dzi

ę

ki temu doskonale 

nadawał si

ę

 do tworzenia grafiki do gier komputerowych i wideo. Deluxe Paint stał si

ę

 na 

długie lata standardowym narz

ę

dziem do tego celu, podobnie jak dzi

ś

 ma si

ę

 sprawa z np. 

3D Studio Max.  

Nawet w latach pó

ź

niejszych, gdy rynek gier na PC przy

ć

miewał Amig

ę

 pod wzgl

ę

dem 

rozmiaru i ilo

ś

ci wydawanych tytułów, wiele zespołów tworz

ą

cych gry wci

ąŜ

 u

Ŝ

ywało Deluxe 

Painta do tworzenia grafiki. Jego natywny format - IFF, a dla animacji - IFF ANIM, wci

ąŜ

 jest 

rozpoznawany przez wiele programów graficznych. Pliki IFF ANIM kompresowane były za 
pomoc

ą

 kodowania delta, dzi

ę

ki czemu miały mniejsz

ą

 obj

ę

to

ść

. Działo si

ę

 to wszystko 10 

lat zanim opublikowano standardy kompresji animacji (jak na przykład MPEG).  

W roku 1986 kombinacja Amigi i Deluxe Painta była nie do pobicia. Chocia

Ŝ

 ostatecznie 

standardowym narz

ę

dziem do tworzenia grafiki dwuwymiarowej miał si

ę

 sta

ć

 Adobe 

Photoshop na komputerach Macintosh, maszyna ta jednak w tamtym czasie pracowała 
jedynie w trybie monochromatycznym, podczas gdy PC, nawet wyposa

Ŝ

ony w kart

ę

 grafiki 

CGA, wy

ś

wietlał co najwy

Ŝ

ej cztery kolory. Ponownie, Amiga wyprzedziła swoje czasy.  

Na pudełku Deluxe Painta II znajdował si

ę

 obraz Tutenchamona stworzony za pomoc

ą

 

programu. Szybko stał si

ę

 on ikon

ą

 dla przemysłu grafiki komputerowej. Nawet Commodore, 

doceniaj

ą

c moc drzemi

ą

c

ą

 w Deluxe Paint, wykorzystało ów obrazek w swojej nowej, 

zajmuj

ą

cej cał

ą

 stron

ę

 reklamie, która (wreszcie!) prezentowała unikalne cechy Amigi.  

Czasopisma  

W tym czasie zacz

ę

ły si

ę

 pokazywa

ć

 pierwsze czasopisma dotycz

ą

ce Amigi. Pierwszym z 

nich był "Amiga World", wydawany przez IDG. Pierwszy numer dwumiesi

ę

cznika ukazał si

ę

 

pod koniec 1985 roku, a na jego okładce widniała Amiga 1000.  

Na potrzeby wydania drugiego, "Amiga World" dotarła do Andy'ego Warhola, jednej z gwiazd 
uczestnicz

ą

cych w premierze Amigi. Warhol był osobowo

ś

ci

ą

 do

ść

 enigmatyczn

ą

. Wydawał 

background image

magazyn o nazwie "Interview" ("wywiad"), sam jednak nie dawał wywiadów. Szorstko 
odprawił prosz

ą

cego o rozmow

ę

 reportera "Amiga World", po czym umkn

ą

ł do swojego 

gabinetu na pi

ę

trze. Niezra

Ŝ

ony reporter poszedł za nim i zadawał mu pytania, podczas gdy 

artysta malował obrazy za pomoc

ą

 swojej Amigi 1000.  

"Czy lubisz Amig

ę

? Co Ci si

ę

 w niej podoba?" - dopytywał si

ę

 reporter.  

"Kocham j

ą

. Uwielbiam j

ą

, bo wygl

ą

da jak dzieło moich r

ą

k."  

"Czy my

ś

lisz, 

Ŝ

e b

ę

dzie bod

ź

cem dla artystów?"  

"To jest wła

ś

nie najlepsze. Mo

Ŝ

na by... Artysta mo

Ŝ

e stworzy

ć

 na niej kompletne dzieło. 

Mo

Ŝ

e własnor

ę

cznie wykona

ć

 na niej pełny film, z muzyk

ą

, d

ź

wi

ę

kiem i obrazem... Wszystko 

na raz."  

"Czemu nigdy wcze

ś

niej nie u

Ŝ

ywałe

ś

 komputera?"  

"Sam nie wiem, MIT (Massachusetts Institute of Technology, jedna z najbardziej 
presti

Ŝ

owych uczelni technicznych 

ś

wiata - przyp. tłum) zapraszało mnie przez jakie

ś

 

dziesi

ęć

 lat, ale nigdy nie zdecydowałem si

ę

 pojecha

ć

... A mo

Ŝ

e to było Yale?"  

"Nie wydawało Ci si

ę

 to interesuj

ą

ce?"  

"Och, wydawało mi si

ę

, ale, po prostu, có

Ŝ

 - ten komputer jest o wiele bardziej 

zaawansowany."  

Warhol był mistrzem autokreacji, ale ten "wywiad" pokazał jakim entuzjazmem darzył Amig

ę

Artysta wyraził zawód, 

Ŝ

e jeszcze nie posiada kolorowej drukarki i mówił, jak wspaniale 

byłoby posiada

ć

 tablet graficzny, by zast

ą

pi

ć

 myszk

ę

 rysikiem. Produkty te wła

ś

nie 

powstawały, ale Warhol chciał je mie

ć

 natychmiast.  

Aprobata ze strony sławnych osobisto

ś

ci nie była czym

ś

 nowym w 

ś

wiecie komputerów, ale 

tutaj mieli

ś

my do czynienia z czym

ś

 innym: sławnym artyst

ą

, b

ę

d

ą

cym prawdziwym i 

entuzjastycznym u

Ŝ

ytkownikiem platformy. To wła

ś

nie arty

ś

ci stanowili (cho

ć

 do

ść

 mały) 

rynek, który mo

Ŝ

na było rozwija

ć

.  

Zmiana ukierunkowania Amigi  

Marketing firmy Commodore prezentował Amig

ę

 1000 jako maszyn

ę

 biurow

ą

, maj

ą

c

ą

 

bezpo

ś

rednio konkurowa

ć

 z IBM PC i jego niezliczonymi klonami. Raczej nie był to najlepszy 

pomysł.  

Przeci

ę

tny biznesmen jest (powiedzmy to sobie szczerze), powolny, powa

Ŝ

ny i troch

ę

 nudny. 

Przedstawiciele tej grupy przyjmuj

ą

 nowe technologie jako ostatni w kolejce, chyba 

Ŝ

e nie 

ma 

Ŝ

adnych w

ą

tpliwo

ś

ci, 

Ŝ

e poprawi to ogólny bilans. Dla biznesmena komputer potrafi

ą

cy 

drukowa

ć

 dynamiczne, trójwymiarowe wykresy i diagramy w kolorze nie był u

Ŝ

yteczny, póki 

nie była gotowa cała wspieraj

ą

ca infrastruktura: kolorowe drukarki, du

Ŝ

e kolorowe 

wy

ś

wietlacze, oprogramowanie do prezentacji itd. Tego wszystkiego w 1986 roku nie było.  

Thomas Rattigan nie wierzył w to, 

Ŝ

e próba sprzedawania Amigi na rynku biznesowym ma 

sens. W wywiadzie, którego udzielił w 1987 roku mówi: "My

ś

l

ę

Ŝ

e cena wprowadziła wielu 

ludzi w bł

ą

d. Ludziom wydaje si

ę

Ŝ

e komputery kosztuj

ą

ce poni

Ŝ

ej 1000 dolarów 

przeznaczone s

ą

 do u

Ŝ

ytku domowego, podczas gdy dro

Ŝ

sze skierowane s

ą

 do zastosowa

ń

 

background image

biznesowych. Nie wydaje mi si

ę

Ŝ

e Amigi typu high-end zawojuj

ą

 oddziały ksi

ę

gowe. My

ś

l

ę

Ŝ

e je

ś

li u

Ŝ

ytkownik zacznie wykorzystywa

ć

 komputer w dziedzinach, w których liczy si

ę

 

kreatywno

ść

, to tam wła

ś

nie Amiga znajdzie swoje miejsce". Te przewidywania ze strony 

Rattigana były strzałem w dziesi

ą

tk

ę

.  

Rattigan wierzył, 

Ŝ

e najlepszym rozwi

ą

zaniem b

ę

dzie rozdzielenie Amigi 1000 na dwa 

produkty: model typu low-end, zdolny przej

ąć

 gigantyczny rynek komputerów domowych, 

zdominowany niegdy

ś

 przez Commodore 64, oraz komputer typu high-end, atrakcyjny dla 

artysty-grafika (przykładem niech b

ę

dzie Andy Warhol), zainteresowanego 

rozbudowywaniem sprz

ę

tu.  

Model low-end: Amiga 500  

Dyrektor generalny Commodore nie był pierwszym, któremu za

ś

witał pomysł ta

ń

szej Amigi. 

In

Ŝ

ynier George Robbins wierzył, 

Ŝ

e niskobud

Ŝ

etowa Amiga byłaby na pocz

ą

tku lepszym 

pomysłem. Bob Russel z kolei walczył, aby taki produkt ujrzał 

ś

wiatło dzienne jeszcze przed 

premier

ą

 Amigi 1000. Aby nowa maszyna, nazwana Amig

ą

 500, miała szans

ę

 powsta

ć

potrzebny był jednak głos od "kogo

ś

 z góry". Rattigan musiał dokona

ć

 wyboru komu 

powierzy

ć

 to zadanie: resztkom oryginalnej ekipy z Los Gatos, która zaprojektowała Amig

ę

 

1000, czy kluczowej grupie in

Ŝ

ynierów z oddziału Commodore w West Chester, w 

Pensylwanii. Wybrał tych drugich, poniewa

Ŝ

 wierzył, 

Ŝ

e s

ą

 bardziej głodni sukcesu i w 

zwi

ą

zku z tym szybciej przygotuj

ą

 komputer.  

Na dyrektora nowego projektu wyznaczył Jeffa Portera, in

Ŝ

yniera, który zaprojektował 

innowacyjny (jednak skasowany przez poprzednika Rattigana) projekt komputera LCD. 
Głównymi in

Ŝ

ynierami Amigi 500 byli George Robbins i Bob Welland, pracuj

ą

cy wcze

ś

niej 

nad (równie

Ŝ

 skasowan

ą

) uniksow

ą

 stacj

ą

 robocz

ą

 Commodore 900. Dziwaczna zbieranina 

jak na zespół maj

ą

cy stworzy

ć

 komputer, który miał wyratowa

ć

 firm

ę

 z opresji, ale pod 

wieloma wzgl

ę

dami odzwierciedlali grup

ę

 dziwaków i odludków, której Amiga zawdzi

ę

cza 

swoje powstanie. George Robbins, uprzejmy i miły człowiek z sumiastym w

ą

sem, 

praktycznie mieszkał w pracy i cz

ę

sto zapominał o praniu swoich rzeczy. Współpracownicy 

go uwielbiali, ale w trosce o jego higien

ę

 osobist

ą

 stale kupowali mu nowe koszule i po cichu 

pozbywali si

ę

 starych.  

Robbinsowi skupianie si

ę

 na oddawaniu swoich rzeczy do prania tylko przeszkadzałoby w 

obni

Ŝ

aniu kosztów Amigi. Welland był człowiekiem pełnym nowych pomysłów, podczas gdy 

Robbins zajmował si

ę

 praktyk

ą

 - podchwytywał dobre pomysły i przemieniał je w działaj

ą

ce 

układy elektroniczne. Jednym z pomysłów Wellanda była mo

Ŝ

liwo

ść

 zwi

ę

kszenia ilo

ś

ci 

pami

ę

ci RAM w układzie "Agnes" do 1 MB, dzi

ę

ki czemu dost

ę

pne byłyby dla Amigi wy

Ŝ

sze 

rozdzielczo

ś

ci. Ekipa z Los Gatos poczuła si

ę

 dotkni

ę

ta zaproponowanymi zmianami, które 

w ich odczuciu nie były wystarczaj

ą

co rewolucyjne i dała do zrozumienia, 

Ŝ

e nie s

ą

dzi, aby 

zaproponowane zmiany zdały egzamin. To jeszcze bardziej zmotywowało zespół tworz

ą

cy 

Amig

ę

 500.  

Gdy "Fat Agnes" zadziałała, nawet in

Ŝ

ynierowie z Amigi przyznali, 

Ŝ

e prawdopodobnie był to 

dobry pomysł. Niewielka zmiana zwi

ę

kszyła mo

Ŝ

liwo

ś

ci Amigi, jednocze

ś

nie utrzymuj

ą

wsteczn

ą

 kompatybilno

ść

 z istniej

ą

cym oprogramowaniem. Jak mówił pó

ź

niej RJ Mical, "był 

to krok w dobrym kierunku, który jednak naruszył oryginaln

ą

 architektur

ę

 szyny danych, 

spowalniaj

ą

c działanie komputera".  

W mi

ę

dzyczasie, pragmatyczny Robbins poszukiwał oszcz

ę

dno

ś

ci przeprojektowuj

ą

c płyt

ę

 

główn

ą

. Pozbawił komputer mo

Ŝ

liwo

ś

ci bezpo

ś

redniego podł

ą

czania telewizora - miał do 

tego słu

Ŝ

y

ć

 osobny adapter A520. Okazało si

ę

 to dobrym pomysłem - wi

ę

kszo

ść

 

u

Ŝ

ytkowników i tak nie u

Ŝ

ywało telewizora z powodu kiepskiej jako

ś

ci obrazu i efektu 

background image

rozmycia, który utrudniał czytanie tekstu. Komputer został równie

Ŝ

 "odchudzony" o 

wewn

ę

trzny zasilacz, a klawiatur

ę

 zintegrowano z obudow

ą

, zainspirowan

ą

 wygl

ą

dem 

Commodore 128. Stacj

ę

 dyskietek 3,5 cala umieszczono po prawej stronie komputera, 

natomiast w

ą

skie zł

ą

cze rozszerze

ń

 - po lewej. Mo

Ŝ

na było do niego doł

ą

cza

ć

 urz

ą

dzenia 

bez konieczno

ś

ci zdejmowania obudowy z Amigi.  

Model high-end: Amiga 2000  

Gdy ju

Ŝ

 uruchomiono projekt Amigi 500, Commodore poszukiwało ludzi do pracy nad Amig

ą

 

2000. Tu jednak dały zna

ć

 o sobie przeprowadzone przez Rattigana masowe zwolnienia 

personelu - do projektu brakowało in

Ŝ

ynierów. Zadanie przekazano wi

ę

c niemieckiemu 

oddziałowi firmy, gdzie po prostu dodano do projektu Amigi 1000 interfejs rozszerzenia 
sprz

ę

towego i zamontowano cało

ść

 w standardowej obudowie do PC. Rattigan miał na my

ś

li 

co

ś

 zupełnie innego.  

Zadanie przeprojektowania Amigi 2000 otrzymał Dave Haynie, człowiek, którego szerokie 
ramiona i jeszcze okazalsze ego musiały si

ę

 z tym problemem upora

ć

. "Sam byłem ekip

ą

 

projektuj

ą

c

ą

 Amig

ę

 2000" - mówi Haynie. "Stało si

ę

 tak w wyniku masywnych zwolnie

ń

Pracowałem dniem i noc

ą

, a i tak nie było czasu, 

Ŝ

eby zrobi

ć

 wszystko". Haynie pracował 

cały tydzie

ń

, a pi

ą

tkami zagl

ą

dał do "Margaritas", lokalnej knajpy, obfituj

ą

cej w tanie piwo.  

Haynie zainspirował si

ę

 projektami stworzonymi w Los Gatos. Postanowił sobie ulepszy

ć

 t

ę

 

eleganck

ą

 architektur

ę

 i zaprojektował nowy układ specjalizowany, zwany Buster. Miał si

ę

 on 

zajmowa

ć

 slotem rozszerze

ń

, któremu nadano nazw

ę

 "Zorro". Gniazda te, nosz

ą

ce nazw

ę

 

odnosz

ą

c

ą

 si

ę

 do jednego z oryginalnych prototypów, znowu wyprzedziły swój czas. W 

odró

Ŝ

nieniu od slotów ISA w 

ś

wiecie PC, gniazda Zorro miały wbudowan

ą

 opcj

ę

 

autokonfiguracji, pozwalaj

ą

c kartom rozszerze

ń

 na prac

ę

 zaraz po wło

Ŝ

eniu, bez 

konieczno

ś

ci r

ę

cznej konfiguracji zworek, czy rozwi

ą

zywania konfliktów sprz

ę

towych.  

Haynie pragn

ą

ł zaprojektowa

ć

 komputer, który - zarówno dla u

Ŝ

ytkownika, jak i dla samego 

Commodore - byłby łatwy do wyposa

Ŝ

enia w nowe, pochodz

ą

ce z laboratoriów badawczych 

Motoroli procesory. Umie

ś

cił wi

ę

c CPU na osobnej, łatwej do wymontowania karcie. Od 

niemieckich projektantów zapo

Ŝ

yczył ide

ę

 genlocka - sposobu, by bezpo

ś

rednio nało

Ŝ

y

ć

 

obraz z komputera na sygnał wideo bez utraty stabilno

ś

ci obrazu. Pomysł ten uciele

ś

nił za 

pomoc

ą

 osobnego slotu video, w którym mo

Ŝ

na było umie

ś

ci

ć

 genlock, b

ą

d

ź

 inn

ą

 kart

ę

 

słu

Ŝą

c

ą

 do obróbki obrazu. Dzi

ę

ki temu Amiga, ju

Ŝ

 b

ę

d

ą

ca kombajnem multimedialnym, 

stała si

ę

 w praktyce standardowym komputerem do obróbki wideo.  

Wyposa

Ŝ

ona w pi

ęć

 slotów Zorro, cztery ISA i wspomnianymi gniazdami CPU i video Amiga 

2000 miała niespotykane wcze

ś

niej mo

Ŝ

liwo

ś

ci rozbudowy. To była powa

Ŝ

na maszyna dla 

wymagaj

ą

cych u

Ŝ

ytkowników. Obudow

ę

 dla komputera zapo

Ŝ

yczono ze skasowanego 

projektu Commodore 900.  

Nie wszystkim podobał si

ę

 model 2000. Twórca Amigi, Jay Miner, gdy na jednym ze spotka

ń

 

u

Ŝ

ytkowników spytano go o zdanie na temat nowego komputera, zalecił wła

ś

cicielom Amigi 

1000, aby nie wymieniali jej na nowy model. Minerem nie kierowała jedynie zazdro

ść

 - czuł, 

Ŝ

e przy ulepszaniu komputera nie wykorzystano post

ę

pów, które technologia poczyniła od 

czasu, gdy w 1982 roku projektował Amig

ę

.  

Upadek Rattigana  

Jay Miner miał racj

ę

. Czas szybko mijał. Nie tylko on odczuwał rozdra

Ŝ

nienie. Irving Gould, 

tajemniczy finansista z oddali kontroluj

ą

cy Commodore, zacz

ą

ł wyra

Ŝ

a

ć

 zniecierpliwienie 

przedłu

Ŝ

aj

ą

cym si

ę

 oczekiwaniem na nowe modele.  

background image

Gould, podobnie jak wielu szefów przed i po nim, 

Ŝą

dał niemo

Ŝ

liwego. Pierwsze stoj

ą

ce 

przed nim zadanie - przywrócenia firmie rentowno

ś

ci - Rattigan wykonał obcinaj

ą

c list

ę

 płac. 

Kolejnym krokiem miało by

ć

 stworzenie bardziej popularnego nast

ę

pcy Amigi 1000, lecz ci 

in

Ŝ

ynierowie, którzy pozostali, przy tak ograniczonych 

ś

rodkach nie mogli pracowa

ć

 szybciej.  

Gould winił Rattigana nie tylko za opó

ź

nienia przy powstawaniu Amigi 500 i 2000. Oskar

Ŝ

ał 

podległego sobie dyrektora, 

Ŝ

e podczas wywiadu, jaki udzielił gazecie "Philadelphia Inquirer", 

zachowywał si

ę

 "w sposób zbytnio napuszony". Je

ś

li to miał by

ć

 zarzut, to cokolwiek 

chybiony. "Napuszone maniery" Rattigana przejawiały si

ę

 w udzieleniu wywiadów do kilku 

miesi

ę

czników. W jednym z nich reporter zapytał go jak czuje si

ę

, b

ę

d

ą

c tak mało znanym w 

porównaniu do innych dyrektorów generalnych w bran

Ŝ

y, jak na przykład Johna Sculleya w 

Apple. Rattigan odpowiedział, 

Ŝ

e kiedy twoja firma traci pieni

ą

dze, bycie dobrze znanym nie 

wydaje si

ę

 istotne.  

Rattigan wiedział, 

Ŝ

e nie jest w stanie wygra

ć

 z Gouldem, posiadaj

ą

cym sze

ść

 spo

ś

ród 

trzydziestu milionów akcji Commodore. Poza tym, finansista był trudno uchwytnym 
przeciwnikiem. W biurach Commodore pojawiał si

ę

 rzadko, wolał natomiast wydzwania

ć

 do 

pracowników, zbieraj

ą

c brudy na swojego dyrektora generalnego.  

W kwietniu 1987 roku Gould wynaj

ą

ł firm

ę

 Dillon-Read, trudni

ą

c

ą

 si

ę

 doradztwem w zakresie 

zarz

ą

dzania, aby przygotowała raport na temat Commodore. Firmy konsultingowe znane s

ą

 

od dawna z niechlubnego procederu pobierania skandalicznie wysokich opłat tylko po to, by 
ich młodsi sta

Ŝ

em pracownicy wysyłali pó

ź

niej pilne zalecenia dalszego konsultingu 

(płatnego od godziny pracy). W tym konkretnym przypadku nie było inaczej, jednak 
konsultant firmy Dillon-Read, który przygotował raport, szykował co

ś

 jeszcze gorszego.  

Mowa o Mehdi Ali, człowieku, którego nazwisko miały pó

ź

niej przeklina

ć

 dziesi

ą

tki 

pracowników Commodore.  

Raport sugerował natychmiastow

ą

 wymian

ę

 dyrektora generalnego, co Gould zamierzał 

zrobi

ć

 z dzik

ą

 rado

ś

ci

ą

. Zwołał zebranie rady nadzorczej, umy

ś

lnie nie wł

ą

czaj

ą

c w to 

Rattigana. Ten, cho

ć

 wiedział, 

Ŝ

e gra sko

ń

czona, postanowił trwa

ć

 do ko

ń

ca. Nast

ę

pnego 

dnia, jak co dzie

ń

, udał si

ę

 do pracy.  

Stra

Ŝ

ników pouczono, aby nie wpuszczali go do siedziby firmy, ale udali 

Ŝ

e nie usłyszeli 

polecenia. "Co niby mam mu powiedzie

ć

?" zapytał jeden z nich. "Facet kieruje firm

ą

uratował j

ą

 z opresji, a ja mam go powstrzyma

ć

 przed wej

ś

ciem? Pogłupieli

ś

cie?"  

Zamek od jego gabinetu był ju

Ŝ

 wymieniony. Rattigana w korytarzu przywitała armia 

prawników, którzy poinformowali go, 

Ŝ

e nie jest ju

Ŝ

 pracownikiem Commodore. Dyrektor 

zapytał jaki jest powód zwolnienia, na co usłyszał jedynie niezrozumiały prawny bełkot. 
Pogodziwszy si

ę

 z losem, Rattigan pozwolił si

ę

 wyprowadzi

ć

 z biura. Stoj

ą

c na parkingu 

przed budynkiem, obejrzał si

ę

 jeszcze raz na firm

ę

, któr

ą

 ocalił, zastanawiaj

ą

c si

ę

 co poszło 

nie tak.  

Gould wygrał, ale było to pyrrusowe zwyci

ę

stwo. Stracił najlepszego dyrektora generalnego 

w historii firmy. Co gorsze, aby si

ę

 go pozby

ć

 złamał obowi

ą

zuj

ą

cy kontrakt. Rattigan zało

Ŝ

ył 

pozew w s

ą

dzie o naruszenie warunków umowy i wypłat

ę

 dziewi

ę

ciu milionów dolarów 

zaległego wynagrodzenia. Commodore natychmiast zło

Ŝ

yło kontrpozew o 24 miliony 

dolarów. Sprawa ci

ą

gn

ę

ła si

ę

 a

Ŝ

 do 1991 roku, kiedy to, jak na ironi

ę

, miał si

ę

 sko

ń

czy

ć

 

pi

ę

cioletni kontrakt Rattigana. Były dyrektor wygrał spraw

ę

, a kontrpozew oddalono.  

Amiga kontratakuje  

background image

Co wi

ę

c udało si

ę

 Rattiganowi osi

ą

gn

ąć

? Powstrzymał odpływ gotówki, przywrócił 

Commodore rentowno

ść

 i umo

Ŝ

liwił powstanie projektów, które miały wprowadzi

ć

 Amig

ę

 w 

złoty wiek: modeli A500 i A2000. Ukazały si

ę

 one w ci

ą

gu kilku miesi

ę

cy od jego zwolnienia.  

Co stałoby si

ę

 z Amig

ą

, gdyby Rattigan nie musiał odej

ść

 to jedno z wielu domniemywa

ń

 w 

stylu "co by było gdyby", które dodaj

ą

 smaczku historii Amigi. Wa

Ŝ

ne jest jednak co uczynił, 

kiedy jeszcze pracował w firmie. Ratuj

ą

c Commodore umo

Ŝ

liwił przetrwanie Amigi, która w 

swoich nowych dwóch odmianach miała odnie

ść

 sukces rynkowy, o którym Amiga 1000 

mogła tylko marzy

ć

.  

W zwi

ą

zku z nimi, podzieliła si

ę

 równie

Ŝ

 historia Amigi. Ju

Ŝ

 nie była to opowie

ść

 o jej 

oryginalnych twórcach, czy wysiłkach firmy próbuj

ą

cej wcieli

ć

 w 

Ŝ

ycie now

ą

, rewolucyjn

ą

 

technologi

ę

. Od teraz historia Amigi miała dotyczy

ć

 jej u

Ŝ

ytkowników: zró

Ŝ

nicowanej grupy 

ludzi, którzy na ró

Ŝ

ny sposób potraktowali platform

ę

 i prowadzili j

ą

 w odmiennych 

kierunkach.  

Teraz historia Amigi dotyczyła graczy, u

Ŝ

ytkowników BBS-ów, twórców dem, hakerów, 

grafików, animatorów, twórców filmowych i telewizyjnych. Dotyczyła amigowców.  

Najlepsza platforma do gier  

Amiga rozpocz

ę

ła swój byt jako maszyna przeznaczona do gier. Nawet mimo, 

Ŝ

e bardzo 

szybko przekształciła si

ę

 w pełnoprawny komputer, nigdy nie zatraciła swojego "gierkowego 

oblicza". Układy specjalizowane oferuj

ą

ce palet

ę

 4096 kolorów, czy stereofoniczny 

samplowany d

ź

wi

ę

k sprawiły, 

Ŝ

e była doskonał

ą

 platform

ą

 do gier i nie trzeba było zbyt wiele 

czasu, aby firmy tworz

ą

ce oprogramowanie zauwa

Ŝ

yły i wykorzystały t

ę

 drzemi

ą

c

ą

 w niej 

moc.  

Niska sprzeda

Ŝ

 Amigi 1000 ograniczała tym samym liczb

ę

 gier, które deweloperzy chcieli 

wyda

ć

 na t

ę

 platform

ę

, pojawienie si

ę

 jednak na rynku w 1987 roku niskobud

Ŝ

etowej Amigi 

500 wszystko zmieniło. Od tej chwili najlepszy komputer do gier był jednocze

ś

nie jednym z 

najta

ń

szych. Firmy tworz

ą

ce gry wr

ę

cz zabijały si

ę

 o to, aby popisa

ć

 si

ę

 swoimi talentami 

wykorzystuj

ą

c mo

Ŝ

liwo

ś

ci Amigi. 

 

 

 

 

Oryginalne tłumaczenie znajdziesz na: 

http://www.ppa.pl/artykul-Historia.Amigi.czesc.1.Powstanie-3_55_1103.html 

 
 
 
 
 
 
 

background image

Poni

Ŝ

ej mały wycinek artykułu „Jay Miner Story” z Amiga Magazyn  11/94; 

 
  Miałem szcz

ęś

cie spotka

ć

 si

ę

 i zamieni

ć

 kilka słów z tym człowiekiem-legend

ą

. Było to na 

targach WOC’92 we Frankfurcie. Miner wywarł na mnie bardzo sympatyczne wra

Ŝ

enie, cho

ć

 

byłem nieco zszokowany jego wygl

ą

dem. Dług

ą

, siw

ą

, zmierzwion

ą

 brod

ę

 i bardzo 

zniszczon

ą

 twarz przypisywałem „artystycznemu” stylowi 

Ŝ

ycia tego nietuzinkowego 

człowieka. Nie wiedziałem, 

Ŝ

e Miner był ju

Ŝ

 wówczas bardzo chory i wyprawa na drug

ą

 

stron

ę

 oceanu była z jego strony olbrzymim po

ś

wi

ę

ceniem. Od kolegów z niemieckiego 

Amiga Magazin dowiedziałem si

ę

Ŝ

e ten niezrównany gaw

ę

dziarz przyleciał do Frankfurtu 

na trzy godziny. Wydawało mi si

ę

 to co najmniej dziwne. Lecie

ć

 przez pół 

ś

wiata tylko po to, 

aby za trzy godziny wraca

ć

? Myslałem wówczas, 

Ŝ

e Jay pracuje nad now

ą

 Amig

ą

 i dlatego 

nie ma czasu. Prawda okazała si

ę

, niestety, zupełnie inna. Miner prosto z lotniska udał si

ę

 

do szpitala na kolejny zabieg. A mimo tego potrafił rzuci

ć

 wszystko, aby spotka

ć

 si

ę

, cho

ć

 na 

chwil

ę

, z europejskimi fanami Amigi. Do tego nie ka

Ŝ

dy jest zdolny. 

 
  Wyczerpany walk

ą

 z chorob

ą

 nerek organizm Minera bronił si

ę

 długo. 20 czerwca 1994 

walki tej nie wytrzymało jego serce. Niewykluczone, 

Ŝ

e „doło

Ŝ

yła si

ę

” informacja o kłopotach 

ameryka

ń

skiego Commodore. 

 
  Ludzie tacy jak Jay Miner nie rodz

ą

 si

ę

 na kamieniu. Gdyby nie on, to pewnie wszyscy 

byliby

ś

my dzis przykuci do niebieskich puszek na konserwy. 

ś

egnaj Jay! Mog

ę

 Ci tylko 

obieca

ć

Ŝ

e zrobi

ę

 wszystko, co w mojej mocy, aby Twoje dzieło – Amiga – trwało jak 

najdłu

Ŝ

ej. Przynajmniej w Polsce.