background image

Prawdziwy Demon 

 

Michał M.M. Małkowski 

 
 
 

Przygoda przeznaczona jest dla 

dowolnej ilości graczy najlepiej zaczynających 
grę nowymi postaciami. Akcja toczy się 
w stolicy Cynazji – Kindle, gdzie gracze 
zrozumieją, że rozwiązanie oczywiste nie musi 
być wcale prawdziwe... Jak wciągnąć ich 
w przygodę? 
 
 

Goniec nigdy nie zadawał pytań. 

Nie pytał, więc dlaczego musiał jechać 
z listem tu, na najodleglejszą prowincję, 
pomiędzy brudnych i 

pochylonych nad 

ziemią chłopów, poza którymi nie powinno 
tu być nikogo. Zatrzymał się w przed 
rozpadającym się szynkiem w 

wiosce 

uboższej jeszcze i brudniejszej niż te, które 
mijał dotychczas. Nawet pies nie 
zaszczekał. W śmierdzącym bydłem 
wnętrzu znalazł – tak jak się spodziewał - 
adresata listu. Przy jednym ze stolików 
siedział dojrzały już, nieogolony szlachcic 

twarzy wyniszczonej alkoholem 

i wpatrywał się pustym wzrokiem w stojącą 
przed nim butelkę wódki. „List z Kindle” 
powiedział goniec wręczając papier 
i odsuwając się następnie parę kroków. 
Szlachcic zdawał się tego nie zauważyć, ale 
po chwili złamał pieczęć. 
 

„Wielce Szanowny Panie 
Żałuję,  że piszę do Ciebie dopiero 

teraz, ale czynię to przymuszona okropnymi 
wydarzeniami, które miały miejsce w moim 
domu oraz mając w pamięci Twe słowa, 
iż szlachcic nigdy nie zostawi damy bez 
pomocy (wypowiedziane w owych chwilach, 
których nigdy nie zapomniałam), po to, aby 
przez wzgląd na dawną przyjaźń  błagać 
cię o pomoc. Wydarzeniem, o którym piszę 
jest  śmierć mojego jedynego syna, który 
odchodząc pozostawił rozdartą bólem 

wdowę bez pomocy i oparcia. Jednak jakby 
tego było mało obawiam się,  że za jego 
śmierć odpowiadają siły, o których nawet 
mężczyźni boją się mówić 

głośno 

i wymawiać ich imię po zmroku. Ty zaś 
Panie, wśród tych, którzy zachowali Cię 
w pamięci, do dziś cieszysz się  sławą 
wielkiego znawcy zarówno owych sił, jak 
i ludzkich serc. Proszę Cię, więc byś po raz 
kolejny został mym gościem, gdyż wierzę, 
że 

oczy Twe są w 

stanie przeniknąć 

tajemnice, które zagnieździły się w moim 
domu. Przestrzegam Cię,  że nie wszyscy 
zapomnieli o 

owych smutnych 

wydarzeniach, które stały się przyczyną 
naszej rozłąki. Człowiek samotny zawsze 
skazany jest na klęskę, Tobie zaś potrzebna 
będzie wszelka pomoc, jaką zdołasz uzyskać 
i dlatego zapewniam, że sojusznicy, których 
ewentualnie sprowadzisz spotkają się 
z równie  ciepłym przyjęciem z mej strony 
jak i Ty sam. 

Szczerze oddana i pamiętająca 
Lucilla hrabina de Troey” 

 

Goniec przyglądał się jak szlachcic 

gnie papier i powraca do wpatrywania się 
we flaszkę wódki. „Nie ma chyba sensu 
pytać o odpowiedź” mruknął. Jakież było 
jego zdziwienie, gdy stojąc już w drzwiach 
usłyszał brzdęk tłuczonej butelki i słowa: 
„Wyruszam jutro rano”. 
 

Jeżeli MG zdecyduję się na 

powyższy wstęp, to jeden z graczy powinien 
być byłym inkwizytorem, Agaryjczykiem, 
mnichem lub kimkolwiek mającym pojęcie 
o Ciemności. Poza tym łączyć go będzie 
z Hrabiną tajemnica sprzed lat. Jej szczegóły 
pozostawiam MG do ustalenia przy konsultacji 
z graczem, gdyż pomimo pewnych sugestii 
przygoda niczego w tej kwestii nie narzuca. 

1

background image

Prowadzący nie powinien jednak o niej 
zapominać, gdyż gracz nie raz usłyszy 
od niektórych BNów okrutne aluzje, a pytanie 
o to, co porabiał od ostatniego razu może 
boleć bardziej niż kula. 

Przygoda podzielona została 

na wydarzenia,  które  mogą mieć miejsce 

czasie pobytu bohaterów w Kindle. 

Graczom pomysły przychodzą zwykle 
w różnych chwilach, więc MG nie powinien 
ściśle trzymać się podanej kolejności. 
 
 

DZIEŃ I 

 

Bohaterowie zawezwani przez 

Lucillę de Troey trafiają do Kindle. Jej 
posiadłość znajduje się na uboczu dzielnicy 
arystokratycznej, przez co kontrast 
pogrążonego w żałobie domu z gwarem stolicy 
zdaje się być jeszcze większy. Graczy powita 
jedynie służący Albert tłumacząc zwięźle, 
że Pani jest pogrążona w smutku i przebywa w 
kaplicy.  

Zajmie się również gośćmi i ich 

bagażami, pokaże komnaty – wszystkie 
urządzone ze smakiem godnym cynazyjskiej 
szlachty – grube dywany, sekretarzyki 
wykonane z mahoniu, nieco staroświeckie łoża 
z baldachimem oraz pejzaże na ścianach są 
tu standardem.  W całym domu znaleźć można 
stojące przy ścianach zbroje oraz wiszący 
gdzie niegdzie oręż – symbol chwalebnej 
przeszłości rodziny hrabiego Hugona 
de Troey. 
 

Kaplica jak zawsze była ciemna 

i cicha.  Jedynym  źródłem  światła był 
wiszący za ołtarzem witraż, 
przedstawiający 

Świętego Merę 

nawracającego pogan słowem. Snop światła 
padał na otwartą trumnę, w której leżał 
przykryty całunem młodzieniec, który mógł 
być moim synem. Obok w żałobnej sukni 
stała jego matka. Nic nie pozostało w niej 
z tej chichoczącej młódki, do której się 
niegdyś zalecałem. Nic z wyjątkiem oczu, 
teraz poczerwieniałych od łez. 
 

Hrabina powita przybyłych. 

Poproszona opowie łamiącym się  głosem 

historię  śmierci syna. Przed trzema nocami 
domowników obudził piekielny łomot i hałas 
tłuczonego szkła dobiegający z pokoju syna. 
Gdy zaalarmowani domownicy wbiegli 
do komnaty ich oczom ukazał się straszliwy 
widok. Jej syn leżał na łóżku rozszarpany 
i z wyrazem  przerażenia zastygłym na twarzy. 
Jego wnętrzności rozrzucone były 
po pomieszczeniu. Pokojówka, która wbiegła 
pierwsza i natychmiast zemdlała, 
po przebudzeniu  powiedziała, iż widziała 
przez okno odlatującą skrzydlatą istotę 
doskonale widoczną na tle księżyca w pełni. 
A co najważniejsze, cały parapet i stojące przy 
oknie biurko umazane były smolistą 
i cuchnącą substancją, którą ojciec kanonik 
Arnolfi zidentyfikował jako krew demona. 
Ciało zostało przeniesione do kaplicy i dopóki 
nie zakończy się  śledztwo, prowadzone przez 
Roberta Auignon z inkwizycji, nie może być 
ruszane. Krew demona została zebrana 
przez ojca kanonika do dwóch fiolek a reszta 
zmyta przez służbę. Potem już nikt 
za wyjątkiem inkwizytora do pokoju nie 
zaglądał. Hrabina przeprosi bohaterów 
za złamanie etykiety i nie powitanie ich przy 
wejściu, a następnie poprosi ich na obiad 
w czasie, którego będą mogli poznać resztę 
domowników. 

W trumnie znajduje się  młody 

Wilhelm de Troey. Jeżeli gracze będą chcieli 
obejrzeć ciało mogą odrzucić całun, choć 
zdecydowanie nie powinni robić tego przy 
matce. Wilhelm wygląda tak jakby został 
rozerwany na strzępy przez hordę zwierząt 
a jego otwarte oczy przykryte są kawałkiem 
jedwabiu. Organy zostały pośpiesznie tylko 
włożone do ciała, którego nikt nie oporządzał. 
Ponadto na gardle znajduje się równa rana 
wyglądająca jak podcięcie nożem (Powinno to 
zwrócić uwagę graczy!). 
 

Maski, wszędzie maski! Jedyne 

osoby bez masek to postacie z portretów 
zdobiących tę jadalnię – taką samą jak 
dawniej, jeśli nie liczyć portretu pana 
de Troey  zmarłego przed pięciu laty. 
Lucilla usiłuje ukryć ból i być dobrą panią 
domu, otyły wikary... Nie! Teraz już 
Ojciec Kanonik, młody inkwizytor, Pan 
de Trua, Panna de Clerve, ten smarkacz, 

2

 

background image

koło Lucilli, moi Towarzysze, a 

nawet 

snujący się jak duch Albert. Wszyscy oni 
mają maski wszyscy, usiłują być mili, 
uprzejmi i towarzyscy. Nie! Nie wszyscy. 
Siedzący przy stole na prawach przyjaciela 
domu Planchet nie udaje. Jego mina nie 
pozostawia wątpliwości. Dla niego 
wydarzenia z przed lat są wciąż otwartą 
raną. 
 
 

W czasie obiadu gracze poznają 

resztę gości. Są to: 

 

•  Panna Selena de Clerve

Dwudziestoletnia, rudowłosa dziewczyna 
o niebieskich oczach. De Clervovie 
przysłali ją by poznała  życie stolicy, 
w której to zatrzymała się u Hrabiny. 
Nieszczęsny Wilhelm próbował 
bezskutecznie zdobyć jej przychylność. 
Selena go nie kochała i nie zmartwiła ją 
zbytnio jego śmierć (czego nie okazuje). 
Nie będzie  łatwo dowiedzieć się od niej 
o tym  uczuciu  może być jednak źródłem 
wiedzy o spotkaniach i zajęciach denata. 

•  Ojciec Kanonik Arnolfi de la Paneloux

Pulchny, łysy prałat o aksamitnym głosie i 
miłej powierzchowności. Jest bardzo 
uprzejmy i zaangażowany w rozwikłanie 
sprawy tak, że gracze powinni mu łatwo 
zaufać – nie nosi wszak szat 
inkwizytorskich. Gościł w domu jeszcze 
jako wikary i pamięta gracza(y) z czasów 
młodości. Teraz ma opinię człowieka 
wielce uczonego i nawet Robert Auignon 
(patrz niżej) odnosi się doń z wielkim 
szacunkiem. Będzie bardzo bolał nad 
tragedią Hrabiny starając się ukoić jej ból. 
Ma w posiadaniu jedną z fiolek smolistej 
substancji („krwi demona”), której chętnie 
użyczy graczom. Z 

przyczyn, które 

wyjawię później będzie robić wszystko by 
wykazać związek Ciemności ze sprawą 
i bardzo go ucieszy, jeśli gracze pomogą 
mu wykazać, iż Wilhelm de Troey 
zajmował się czarnoksięstwem. 

•  Robert Auignon. Inkwizytor o czarnych 

włosach i oczach. Zatrzymał się 
u Hrabiny,  której  zależy na poznaniu 
prawdy. Pomimo młodego wieku już teraz 

wzbudza szacunek, który najwyraźniej po 
latach zamieni się w mrożący krew 
respekt. Jego szacunek dla Ojca Kanonika 
ma grubsza inne podłoże niż się wydaje. 
Ojciec Arnolfi jest protektorem młodego 
Roberta, który głęboko w sercu czuje 
wielki  żal, iż nie jest szlachetnie 
urodzonym. Dzięki poparciu Ojca 
Kanonika Robert Auignon ma nadzieję 
uzyskać nobilitację. Będzie starał się 
możliwie szybko zakończyć  śledztwo, 
co jest na rękę jego protektorowi, z chęcią 
przyjmie, więc pomoc graczy. 
MG powinien 

uważnie zapamiętać, 

o jakich  odkryciach  powiadomią go 
gracze, a o jakich nie. Posiada drugą 
fiolkę krwi demona. 

•  Pan baron Vincent de Trua. Przystojny 

i szarmancki szlachcic, który z pewnością 
nie zapomni o czci i opiece należnej 
każdej damie. Jest kuzynem zmarłego 
przed pięciu laty męża hrabiny. 
Nie będzie dużo mówić, ale da się poznać 
jako człowiek odważny, przedsiębiorczy 
i mający szerokie kontakty – gracze 
przekonają się o tym ostatnim gdyż będzie 
on głównym  źródłem plotek („A co tam 
panie baronie słychać u Księżnej 
Du 

Lac?”). Pomaga hrabinie 

w zarządzaniu domem wydając rozkazy 
służbie. W noc śmierci Wilhelma 
de Troey nie było go w domu. Twierdzi, 
że przebywał wtedy u pani de Elmae. 
Nigdy nie rozstaje się ze służącym mu 
ryżym wyrostkiem o imieniu Piedro, 
którego wszędzie zabiera. 

•  Kawaler Maurice de Sourvigny

Przyjechał do Cynazji z Vermeru celem 
odbycia studiów i wciąż jeszcze mówi 

vermeryjskim akcentem. Zepsuty, 

zarozumiały bachor, który jednak był 
najbliższym przyjacielem Wilhelma 
de Troey i może jako taki stać się cennym 
źródłem informacji. Uważa się 
za 

wielkiego szlachcica i jeszcze 

większego szermierza, więc jest wielce 
prawdopodobne,  że gracze będą musieli 
się z 

nim pojedynkować (lub sami 

zażądają satysfakcji mając dosyć jego 
arogancji). Ciągle mówi o balach 
i o swoich  podbojach  miłosnych, a także 

3

 

background image

o utracie swego „najukochańszego druha”, 
czym bezmyślnie zadaje ból Hrabinie oraz 
sprowokuje rozmowę przy stole na ten 
jakże niestosowny temat. Paradoksalnie 
poza Hrabiną jest on chyba najbardziej 
przejęty śmiercią Wilhelma. 

•  Wiktor Planchet. Mieszczanin zajmujący 

się finansami rodziny. Pomimo niskiego 
stanu jest uważany ze względu 
na wieloletnią i wierną  służbę za 
przyjaciela domu, co pozwala mu m.in. na 
zasiadanie przy stole. Małomówny 
i zrzędliwy wciąż trzyma w sercu pamięć 
wydarzeń sprzed lat i 

nadal jest 

uprzedzony, tak, więc gracze (a zwłaszcza 
bohater zaproszony przez Hrabinę) raczej 
nie dowiedzą się od niego wiele – trzeba 
by skorzystać z pomocy sojusznika lub 
jakiegoś fortelu, względnie wygłosić 
mowę na miarę Cycerona. A i tak lepiej 
by przyjaciel Hrabiny nie pchał mu się na 
widok.... 

 
 

Obiad przebiegnie w dobrej 

atmosferze, jeśli nie liczyć przechwałek 
kawalera de Sourvigny oraz demonstracyjnego 
milczenia Plancheta (z 

wyjątkiem kilku 

kurtuazyjnych pytań, obliczonych 
na rozdrapywanie ran). Oto jakie wątki mogą 
pojawić się w rozmowie: Gdy de Sourvigny 
poruszy temat śmierci, Ojciec Kanonik zacznie 
narzekać na niezwykle szkodliwą modę jaka 
zapanowała zwłaszcza wśród młodszej 
szlachty na okultyzm i łączenie się w tajne 
bractwa. Na to Maurice odpowie ze 
zdumiewającą energią,  że Wilhelm nigdy 
przenigdy nie interesował się tymi sprawami. 
Gdy inkwizytor zacznie wygłaszać tezy o tym 
jak podstępna bywa Ciemność, wątek ucięty 
zostanie przez panią Hrabinę, która jasno 
da do zrozumienia,  iż nie pozwoli by w jej 
obecności obrażano pamięć zmarłego. Panna 
de Clerve zapyta (pewnie zaraz po wątku 
śmierci młodego hrabiego) Plancheta czy 
znalazł się „ów zaginiony dokument, którego 
tak szukał z 

Ojcem Arnolfim”. Planchet 

odpowie,  że nie znalazł testamentu Panicza 
i że jest tym bardzo zasmucony, gdyż bez tego 
nie może rozpocząć się postępowanie 
spadkowe. Wyrazi też zakłopotanie, gdyż 

tylko on i ojciec Arnolfi mają dostęp 
do dokumentów. Tu do rozmowy włączy się 
baron, który powie, iż 

nie ma się czym 

martwić gdyż posiada on 

kontakty 

Trybunale a następnie opowie zupełnie 

nieciekawą historię  żony sędziego, która 
rzekomo uciekła ze służącym barona. Jeśli 
któryś z graczy zapyta się o sprawy sercowe 
syna hrabiny temat zostanie z kolei zmieniony 
przez Pannę Selenę, która szybko powie, 
że 

Wilhelm nie miał do tego głowy. 

We wszystkich trzech przypadkach udany test 
czytania emocji (dla barona PT4) powie 
graczom,  że rozmowa  zeszła na niechciany 
temat. Oczywiście gracze będą musieli 
opowiedzieć o sobie i o tym jak im się wiedzie 
– temat mściwie drążony przez Plancheta. 
Dowiedzą się też, iż nieszczęsny Wilhelm miał 
jeszcze dwóch bliskich przyjaciół – ich 
nazwiska to kawalerowie de 

Kapestone 

i de Pierrefonds. 
Ponadto Robert Auignon wspomni, iż jego 
przełożony z inkwizycji domaga się stałych 
raportów i że za dwa dni taki raport musi 
złożyć. Jeżeli do tego czasu rozwiąże sprawę 
będzie on stanowił akt oskarżenia – Robert jest 
na razie wyłącznie  śledczym i nie ma jeszcze 
prawa samodzielnego wydawania wyroków. 
 
 

Miejsca tragedii rzadko kiedy na 

takie wyglądają. Jednak świat wokół nas 
jest jak księga, z której można wyczytać 
niemalże wszystko, jeżeli tylko umie się 
odczytać znaki jakimi do nas przemawia. 
Otworzyłem szkatułę, którą znalazłem 
w biurku Wilhelma. Oczom mym ukazał 
się amulet, jeden z tych mających przynieść 
szczęście w miłości, owinięty kosmykiem 
rudych włosów. „Jaśnie pan czegoś szuka?”. 
„Ach! Przestraszyłeś mnie Albercie!” 
 
 

Po obiedzie grace będą mieli parę 

godzin dla siebie. Mogą wpaść na kilka 
pomysłów. Jednym z nich jest przeszukanie 
pokoju denata. Komnata Wilhelma została już 
uprzątnięta, ale wyłącznie z krwi – tak 
człowieka jak i demona. Inkwizytor ją 
przeszukiwał, ale nic nie znalazł. Dla graczy 
interesujące będą trzy rzeczy. W 

biurku 

4

 

background image

znajduje się schowek zawierający szkatułę 

opisanym w podręczniku amuletem 

miłosnym, tu owiniętym w rude włosy (należą 
do Seleny, co miało rzekomo wzmóc moc 
amuletu w stosunku do niej). Jest to ważny 
dowód przeciwko Wilhelmowi, świadczący 
o jego  czarnoksięstwie. Gracze zdobędą go, 
jeżeli przeszukując biurko zadeklarują, 
że szukają schowków – MG powinien 
to zasugerować opisując wystrój komnaty – 
często bowiem umieszcza się w modnych 
meblach tego typu skrytki. Zwrócić uwagę 
graczy może również okno. Lewa dolna szyba 
jest całkiem wybita i to od wewnątrz 
(od służby dowiedzą się,  że na  podwórku 
leżały odłamki szkła). Jednak co spowodowało 
otworzenie się okna? Jeżeli demon dostał się 
do  środka materializując się przy Wilhelmie 
a następnie uciekł przez szybę kalecząc się 
(jest to wersja głoszona przez Ojca Kanonika) 
to okno nie powinno się było otworzyć – 
zaczep jest mocny, a poza tym widać by było, 
że jest wyszarpnięty. Demon nie mógł też 
wejść wybijając szybę a wyjść po otworzeniu 
okna, gdyż szkła byłyby wewnątrz a nie na 
podwórzu (zbudziłby też Wilhelma). Trzecią 
rzeczą wartą uwagi graczy (na którą zwrócą 
uwagę zapewne dopiero po 

rozmowie 

z Albertem)  są drzwi. Zamek w nich jest 
zepsuty – ktoś wcisnął do niego kawałek 
metalu (jest to ułamany wytrych). 

Jeżeli gracze będą chcieli obejrzeć 

feralne okno od podwórka znajdą leżący 
w głębokiej trawie duży klucz. Jest to klucz do 
furtki na tyłach posiadłości i drzwi 
kuchennych, którymi wchodzi służba. Jego 
znaczenie wyjaśnione jest w opisie wydarzeń 
kolejnego dnia. 
 

Po obiedzie nadarzy się w końcu 

okazja, aby porozmawiać z Albertem – starym 
przyjacielem pełniącym funkcję kamerdynera. 
Jest to poruszający się jak kot starszy już pan 
o wciąż  młodych piwnych oczach. Gracze 
z pewnością szybko się zorientują,  że musi 
on wiedzieć dużo i oczywiście nie pomylą się 
– Albert wie niemalże wszystko jednak jest 
uosobieniem dyskrecji oraz dobrego 
wychowania i 

dlatego nie będzie  łatwo 

cokolwiek z 

niego wyciągnąć. MG może 

wykorzystywać Alberta do podsuwania 

graczom wskazówek gdyby ci utknęli, ale o ile 
gracze nie będą z nim rozmawiać o starych 
dobrych czasach lakoniczny służący będzie 
raczej dawał do 

zrozumienia niż mówił. 

Co 

powie bohaterom stary sługa? Przede 

wszystkim to, że panicz Wilhelm  prowadził 
dość dziwny jak na młodego szlachcica tryb 
życia – denat zawsze wstawał wcześnie rano, 
praktycznie wraz z pierwszymi służącymi. 
W nocy zaś drzwi do jego pokoju były zawsze 
zamknięte na klucz (co w połączeniu z faktem, 
iż w noc zabójstwa domownicy weszli do jego 
komnaty bez problemu, powinno wydać się 
graczom dziwne i doprowadzić ich 
do obejrzenia wspomnianych już drzwi), który 
zawsze tkwił w zamku. Gdy do panicza 
przychodzili przyjaciele (często późnym 
wieczorem) i zamykali się każąc sobie nie 
przeszkadzać często znikał klucz do piwnicy 
z winem i to pomimo tego, iż młody pan 
de Troey  raczej  stronił od alkoholu. Sługa 
powie graczom (oczywiście w sposób 
najbardziej delikatny i dwuznaczny!), 
iż panicz Wilhelm zdawał się darzyć Pannę 
de Clerve czymś więcej niż przyjaźnią. Albert 
wyjaśni też, iż łomot, który napędził 
domownikom tyle strachu wywołany został 
przez furtkę dla służby z tyłu posesji, którą 
zapomniała zamknąć jedna z kucharek (ona 
sama oczywiście zaprzecza). W wietrzne dni 
furtka uderza o mury robiąc mnóstwo hałasu. 
 

Co powiedzą o sprawie pozostali 

domownicy? Pan de Trua unika rozmowy 
na ten temat podkreślając,  że był w noc 
tragedii u pani de Elmae. Powie jeszcze 
graczom o furtce na tyłach, która zrobiła hałas 
(o czym mogą usłyszeć też od Alberta). Panna 
Selena myśli, iż zginął, gdyż próbował 
uzyskać dzięki Ciemności jej miłość (jest to 
prawda choć podsuwa ją kobieca próżność) 
i cieszy  się  że mu się to nie udało. Również 
będzie unikać rozmowy, gdyż wie, że w tej 
sytuacji powinna odczuwać wyrzuty sumienia, 
ale ich nie odczuwa i nie ma ochoty udawać 
tak jak wymagałaby tego etykieta. Planchet 
natomiast wymówi się zaraz po 

obiedzie 

spotkaniem na mieście i gracze raczej nie będą 
mieć sposobności do rozmowy z nim. 

Interesującą rzecz ma do 

powiedzenia jąkający się, ryży sługa barona 

5

 

background image

Vincenta. Jeśli by go oderwać od pastowania 
butów i rozwiązać język, Piedro powie, iż jego 
pan spędził noc zabójstwa nie u pani de Elmae 
ale w gospodzie „Pod Trzema Jabłkami”, 
gdzie rozmawiał z jakimś człowiekiem. 
 

Gracze mogą też poprosić o fiolkę 

zawierającą krew demona – jest to czarna, 
gęsta i bardzo śmierdzącą maź. Z pewnością 
będą chcieli wiedzieć czy na pewno jest to 
krew demona. Odpowiedź zależy od otwartego 
testu okultyzmu. Samo zdanie testu powie, 
że to faktycznie może być krew demona. PT5 
powie,  że tylko niektóre demony mają krew, 
PT 8 że demony  mające krew w znaczeniu 
fizycznym nalezą do rzadkości, a naprawdę 
dobrze zdany test (PT 12 co najmniej) 
przypomni graczom, że nie wiadomo czy 
demony w ogóle mają krew oraz, że substancja 
ta nie jest podobna do spotykanego na froncie 
artefaktu valdorskiego o tej samej nazwie 
(co do którego nie ma jednak pewności, że nie 
jest krwią demona tylko z nazwy). Zasada jest 
następująca: im lepiej zdany test tym więcej 
wątpliwości. Przy okazji gracze mogą wdać 
się w dyskusję z Ojcem Kanonikiem na ten 
temat – będzie utrzymywać,  że chociaż 
demony mające krew może i faktycznie są 
dość rzadkie to jednak ten demon opisany 
przez pokojówkę na pewno krew posiada. 
Inkwizytor będzie przytakiwał  słowom 
Arnolfiego... 
 

Zawsze lubiłem te poobiednie 

rozmowy, spacery, małe i duże intrygi. 
I zupełnie jak przed laty było mi żal, 
że zbliża się noc i trzeba je zakończyć by 
udać się na spoczynek. Pomimo wieku 
i powagi 

wydarzeń, które mnie tu 

ściągnęły, czułem się jak podlotek, który 
jeszcze nie chce iść spać. Długo nie mogłem 
zasnąć, ale dzięki temu zobaczyłem coś, 
co 

za 

moich czasów na pewno się nie 

zdarzało. 
 
 

NOC 

 

W nocy jednego z graczy obudzi 

(po zdaniu  testu  nasłuchiwania) odgłos 
rozmowy na podwórzu. Przez okno widać 

człowieka w kapeluszu, szczelnie opatulonego 
płaszczem. Rozmawia on z niewidocznym 
z okna 

mężczyzną, który najwyraźniej 

przestaje nad sobą panować (i tym samym 
obudził gracza). Do uszu gracza dojdą strzępki 
rozmowy: 
 

– To twoja wina! Nie powinieneś 

nam ich dawać! Ten Mlehliwa musiał być 
trefny! 

– ... (Druga osoba szepcze) 
– Więc jak wyjaśnisz to co się 

stało? My robiliśmy wszystko poprawnie! 
Pewnie  ty  go  nasłałeś, bo myślałeś,  że 
doniesiemy do Oficjum! Cóż, to właśnie 
mam zamiar teraz zrobić! Koniec kłopotów 
z twojego powodu! 

– Nie waż mi się grozić!  Święte 

Oficjum będzie zainteresowane tobą 
równie mocno co mną, ale ono to nic 
w porównaniu z moją zemstą! 

– Co zatem mam zrobić? 
– Boisz się? 
– ... (Cichy szept) 
– Więc weź to. Odpędzi demona. 

Nie bój się, nie puść pary z gęby i pamiętaj, 
że to nie przelewki. 

– ... 

 

Graczowi nie uda się rozpoznać 

rozmówcy, który wróci do domu, jednak 
działając zdecydowanie jest w stanie nie 
stracić z oczu człowieka, który groził zemstą. 
Porusza się powoli kulejąc i najwyraźniej nie 
zna się na robocie szpiegowskiej, więc 
śledzenie go będzie łatwe. Gracze są w stanie 
w ten sposób ustalić jego adres – mieszka 
w taniej kamienicy dwie przecznice od rynku. 
 
 

DZIEŃ II 

 
Kocham poranki. Przynoszą nadzieję. 
 

Nadszedł czas by promienie słońca 

rozwiały część tajemnic. Wilhelm de Troey, 
Maurice de 

Sourvigny, oraz ich dwaj 

towarzysze (wspomniani wcześniej) 
zajmowali się okultyzmem. Były to właściwie 
bardziej nieodpowiedzialne zabawy (tak 

6

 

background image

modne wśród szlachty) aniżeli prawdziwe 
oddawanie się Ciemności. Cóż, i to może 
skończyć się tragicznie... 

Rano przyjdą dwaj towarzysze 

Maurica i Wilhelma.  Złożą kondolencje 
i poproszą o to, by wpuszczono ich do piwnicy 
z winem, gdzie,  jak twierdzi kawaler 
de Kapestone,  zgubiony  został podczas 
ostatniej pijatyki jego zloty sygnet.  Młodzi 
zamkną się tam by po pół godziny wyjść nic 
nie znalazłszy. W istocie nie to było ich celem. 
Członkiem owego pożal się Boże bractwa jest 
bowiem również prawdziwy czarnoksiężnik. 
To on pomógł im wejść w 

świat magii 

dostarczając „potężnych” grimuarów 
(„Grimmor Mundi” i „Pryncypia 
Demonologi”) oraz nadając sekretne 
„magiczne” imiona (Mlehliw to imię 
Wilhelma, Ciruam – Maurica). Cała ta 
mistyfikacja miała mu zapewnić ochronę 
przed inkwizycją oraz dostęp do naprawdę 
wartościowych woluminów, na które liczył 
dzięki więziom swoich „braci w 

magii” 

Ojcem Kanonikiem. Niestety tragiczny 

wypadek Wilhelma (który ze względu 
na uczucie do Seleny jako jedyny podchodził 
do tego na poważnie – abstynencja i wczesne 
wstawanie to elementy jego codziennego 
obrządku magicznego) przyniósł młodzieńcom 
otrzeźwienie i utratę zaufania do 
czarnoksiężnika. Tego ranka przyszli do 
hrabiny  by w wyrysowanym  w  sekretnej 
pracowni kręgu ochronnym zniszczyć 
otrzymane od czarodzieja amulety miłosne. 

Jeżeli gracze nie zrobili tego 

wcześniej, po tym wydarzeniu mogą się 
zdecydować na obejrzenie piwnicy z winem. 
 

Pamiętam te popijawy jakby 

odbywały się wczoraj. Ja, Hugo, Ernest 

Wiktor czasem Arnolfi (pamiętam, 

że zawsze wymuszał na nas „przebaczenie” 
tego grzechu – tak niestosownego dla 
wikariusza), zamykaliśmy się w tej piwnicy 
i piliśmy do upadłego. Był też kochany 
Albert, Którego trzeba było zawsze jakoś 
ubłagać by nie doniósł ojcom. Szkoda, że los 
rozdzielił nas w tak brutalny sposób. 
 

Piwnica na wino to w istocie długi 

i względnie szeroki korytarz, w którym po 

lewej stronie znajdują się półki z ustawionymi 
tam butelkami, po prawej zaś ustawione 
są rzędem duże beczki. Na końcu tego 
korytarza zarówno sznur półek jak i beczek 
urywa się pozostawiając sporo wolnego 
miejsca. Przestrzeń ta wykorzystywana była 
przez opisanych już  młodych szlachciców 
do urządzania libacji – z ustawionych tu różnej 
wielkości beczek oraz kilku przyniesionych 
dech sklecone zostały stoliki i krzesła. Pod 
jedną z beczek znajduje się klapa prowadząca 
piętro niżej – do miejsca, w którym 
ci nieszczęśni głupcy oddawali się Ciemności. 

Jest to pozbawiona okien sala na 

środku której znajduje się  dębowy stół. Leżą 
na nim, wśród wypalonych czarnych świec 
dwie książki - „Grimmor Mundi” i „Pryncypia 
Demonologii” W 

rogu sali wyrysowano 

barierę Livoneya. Jest na tyle duża by 
pomieścić cztery osoby, jednak wykonano ją 
niepoprawnie, co stwierdzi każdy kto choć 
trochę zna się na rzeczy. 

Wyjaśnienie staje się niemal 

oczywiste. Wilhelm próbował przywołać 
demona jednak robiąc to niewprawnie (o czym 
świadczy  źle zrobiona bariera) naraził się na 
jego gniew, co przypłacił  życiem a może 
i duszą. Teraz należy się martwić wspólnikami 
Wilhelma, a raczej ich duszami. 
Zaprowadzony na miejsce Ojciec Arnolfi nie 
będzie miał  wątpliwości i ogłosi zamknięcie 
dochodzenia (!), czemu Robert Auignon tylko 
przyklaśnie. Jeżeli gracze również nie będą 
mieli wątpliwości i zaprzestaną śledztwa, MG 
może przyśpieszyć przedstawienie raportu 
i natychmiast  przejść do rozdziału FINAŁ I 
w dniu III. 
 

Gracze powinni jednak zauważyć, że 

przy pomocy wiedzy zawartej w znalezionych 
księgach nie da się przywołać  żadnego 
demona. Jeżeli zechcą, mogą wziąć je do 
przejrzenia – są mało groźne, więc jeśli będą 
przekonywujący Robert zezwoli im na to. 
 

Możliwe, że zamiast iść do piwnicy, 

gracze zdecydują się na rozmowę 
z niedoszłymi magami. Każdy z nich będzie 
początkowo zaprzeczał i mówił, że to poniżej 
jego godności. Może dojść do pojedynku 
(w przypadku Maurica jest to niemal pewne). 

7

 

background image

Jeżeli gracze będą przekonywujący lub 
wygrają pojedynek, wydobędą od 
młodzieńców prawdę, jeżeli tylko dadzą 
im słowo honoru, iż zachowają tajemnicę. 
Młodzi wykażą skruchę i jeśli bohaterowie 
tego zażądają, dadzą im adres czarnoksiężnika 
(oskarżając go o śmierć Wilhelma), którego 
wcześniej przezornie kazali śledzić. 
 

Wiele osób mówi o mnie, że jestem 

wspaniałomyślny. Faktycznie, potrafię 
wybaczyć innym wiele, gdyż przekonałem 
się o własnej niedoskonałości. Potrafię 
zrozumieć  złodzieja, który kradnie by 
wykarmić rodzinę, tchórza, ponieważ 
każdy chce żyć, heretyka, bo on tylko 
poszukuje Jedynego. Ale nie potrafię 
wybaczyć jednego. Nigdy człowiek, który 
zaprzedał duszę i ciało Ciemności dla 
władzy i mocy szkodzenia innym, nie 
znajdzie u mnie zrozumienia. 
 

Jeżeli gracze uzyskają w jakiś sposób 

adres czarnoksiężnika, który wciągnął 
młodych szlachciców w 

bagno magii, 

możliwe, że zechcą powiadomić o nim władze. 
Zostanie on szybko aresztowany 
a w mieszkaniu 

znalezione 

będą 

niepodważalne dowody parania się magią. 
Sądząc, 

że to 

właśnie jego niedoszli 

protektorzy go wydali powie śledczym więcej 
niż chcą wiedzieć – oskarży młodych 
szlachciców o przywoływanie demonów, poda 
miejsca i daty. Będzie to koronny dowód na 
czarnoksięstwo Wilhelma de Troey. Jeżeli 
jednak gracze postanowią sami go przesłuchać 
– powie prawdę tzn. że dał  młodym dwa 
prawie bezwartościowe woluminy oraz 
amulety miłosne, licząc na ich protekcję. 
Wyrazi powątpiewanie czy udało mi się rzucić 
jakikolwiek 

czar, 

a co dopiero 

mówić 

o przywołaniu demona. 
 

Na podwórku uwagę graczy 

przyciągnie widok Alberta rozmawiającego 
z kimś przy furtce dla służby. Stary sługa 
rozmawia z brodaczem, który do niedawna 
pełnił funkcję klucznika. Jednak na trzy dni 
przed  śmiercią Wilhelma de Troey zgubił się 
klucz od furtki i drzwi dla służby i pan de Trua 
musiał kazać dorobić nowy. Zwolnił też 

klucznika, gdyż tylko klucznik, Albert i pan de 
Trua mieli dostęp do kluczy, co automatycznie 
wskazuje na winę tego pierwszego. Albert 
opowie tę historię graczom (jeżeli znaleźli 

pokazali mu klucz 

poprzedniego dnia to 

pewnie już ją znają) i poprosi ich o wstawienie 
się za brodaczem (który zaprzecza by był 
winny) u pana de Trua – pomimo incydentu 
Albert nie wierzy w jego winę i chciałby by 
wrócił do pracy. 
 

Osobiście uważam,  że połowa 

problemów tego świata bierze się stąd, 
że rycerzy  zastąpili politycy, przekupnie 
i palestranci.  Wiem,  że to, co mówię to 
banał, ale przestanie to nim być, gdy 
dodam,  że to właśnie palestranci są 
najgorsi w tej przeklętej trójcy. Są oni 
wraz ze swymi kodeksami, kazusami 
i precedensami  ucieleśnieniem Cynazji. 
Życie odebrane mieczem jest lepsze, niż 
życie odebrane paragrafem. Raz się już 
przecież o tym przekonałem. 
 
 

 
Drugiego dnia gracze będą mieli 

okazję porozmawiać z Planchetem. Jak 
wiadomo jest on nieprzychylnie nastawiony do 
graczy jednak można od niego uzyskać wiedzę 
o sytuacji prawnej hrabiny de Troey, a są to 
istotne informacje. Zgodnie bowiem 

testamentem ojca Wilhelma to 

młody 

szlachcic jest właścicielem całej fortuny. Ten 
kruczek prawny został prawie zupełnie 
zapomniany, gdyż  Młody de Troey w ogóle 
nie zajmował się majątkiem. Stwarza to 
zagrożenie, gdyż w razie udowodnienia 
parania się czarami przez Wilhelma, jego 
majątek przejdzie na 

instytucje kościelne. 

Dałoby się temu zaradzić gdyby szybko 
przeprowadzono postępowanie spadkowe, ale 
jak wiadomo testament Wilhelma de Troey 
(do którego  napisania  zmusił go 

Planchet) 

zaginął. Po ustaleniu które konkretnie 
podmioty uzyskają majątek po 

Wilhelmie 

okaże się,  że jest to parafia św. Dagoberta 
i opactwo Nalji. 

Proboszczem parafii jest Ojciec 

Kanonik Arnolfi de La Paneloux, zaś 
właścicielem opactwa – baron de Trua. 

8

 

background image

(W 

tym momencie graczom powinny 

zadzwonić wszystkie dzwonki). Rozmowa 
z Planchetem powinna być zawsze wyjątkowo 
trudna, gdyż do jego uprzedzeń dochodzi 
obawa,  że gracze wykażą konszachty 
Wilhelma z Ciemnością i zrujnują hrabinę. 
Niewykluczone więc,  że dla zdobycia 
powyższej wiedzy konieczne będzie 
posłużenie się fortelem np. włamanie się do 
gabinetu Wiktora czy rozmowy z innymi 
prawnikami.. 
 

„Czasem natykamy się na 

problemy, które nas przerastają” 
pomyślałem sobie pukając w 

umówiony 

sposób do drzwi na tyłach starego 
antykwariatu. Gdy wszedłem do środka 
oczom mym ukazały się te same pogrążone 
w mroku butelki i rurki, co przed laty. 
Laboratorium alchemika. „Więc wciąż, 
żyjesz stary przyjacielu?” usłyszałem 
zachrypnięty głos. „Tak żyję...” odrzekłem 
„...i mam coś co powinieneś obejrzeć”. 
 

Jeżeli gracze będą szukać kogoś, kto 

mógłby powiedzieć coś więcej na temat „krwi 
demona”, prędzej czy później trafią do małej 
apteki przy wschodniej bramie. Miejsce to 
słynie z tego, że odpowiedni ludzie mogą 
kupić w nim coś więcej niż tylko leki. 
Obejrzawszy maź stary aptekarz przyzna, że 
spreparował  ją na specjalne zamówienie. Nie 
zechce powiedzieć czyje było to zamówienie 
o ile gracze nie odwołają się do groźby użycia 
siły bądź donosu do władz. Dowiedzą się,  że 
zamówienie złożył  tłusty,  łysiejący człowiek, 
szczelnie okryty płaszczem. Aptekarz 
rozpoznał w nim po pierścieniu dygnitarza 
kościelnego, który najwyraźniej zapomniał 
zdjąć ten oczywisty wyróżnik. 
 

Gospoda „Pod Trzema Jabłkami” 

z pewnością jest miejscem, w którym osoba 
dobrze urodzona nie powinna się pokazywać. 
Gdyby towarzystwo dowiedziało się,  że mnie 
tu widziano byłbym obiektem plotek, 
szyderstw i 

bojkotu towarzyskiego. Ale 

ponieważ już od lat jestem obiektem plotek, 
szyderstw i bojkotu towarzyskiego nie muszę 
się ich już obawiać. 
 

Wizyta w gospodzie „Pod Trzema 

Jabłkami” na pomysł której gracze wpadną 
po rozmowie  z Piedrem,  również przyniesie 
ciekawe  ślady. Używszy odpowiednich 
środków (1 

pierścień) gracze znajdą 

świadków, którzy potwierdzą wersję  sługi 
barona de Trua. Człowiek, z którym baron 
rozmawiał to Ragadańczyk mający opinię 
(zasłużoną!) osoby niezwykle niebezpiecznej 
(stąd tak wygórowana cena za rozwiązanie 
języków) gotowej „rozwiązać” każdy problem. 
Niestety począwszy od nocy śmierci Wilhelma 
de Troey, Ragadańczyk zapadł się pod ziemię 
i nikt nie wie gdzie go szukać. Plotka głosi, że 
leczy rany po ostatniej robocie. 
 
 

DZIEŃ III 

 

Poznaj prawdę, a prawda cię 

wyzwoli. 
 

Choć z pewnością wszystkiego się 

już drogi Mistrzu domyśliłeś, nadszedł czas by 
twe oczy ujrzały całą prawdę. 
 

Wilhelm de Troey dla zdobycia serca 

Seleny de Clerve parał się magią 
i to przywiodło go do upadku, ale w zgoła inny 
sposób niż można było się tego spodziewać. 
Dowiedziawszy się o tych młodzieńczych 
błędach, ludzie, których uważał za przyjaciół 
zdradzili go Ojciec Kanonik Arnolfi i Baron 
de Trua chcąc zdobyć jego fortunę postanowili 
wykazać,  że oddaje się on magii oraz 
wyolbrzymić ten fakt, słusznie przypuszczając, 
że 

dusza Wilhelma nie została nawet 

zadraśnięta w wyniku tych nieporadnych prób 
czarowania. Ponieważ jednak zwykły 
anonimowy donos, jakich pełno otrzymuje 
inkwizycja każdego dnia z pewnością nie 
wystarczyłby do 

obciążenia kogoś tak 

bogatego i szanowanego jak potomek hrabiego 
Hugona de Troey, potrzebny był bardziej 
skomplikowany plan. Ojciec Kanonik zamówił 
u aptekarza cuchnącą maź oraz wykorzystał 
zaufanie jakim był darzony, do kradzieży 
testamentu Wilhelma – gdyby postępowanie 
spadkowe zakończyło się przed uznaniem 
młodego de 

Troey’a winnym cały plan 

by upadł. Pan de Trua w tym czasie 

9

 

background image

wykorzystał swe szerokie znajomości by 
znaleźć człowieka, który byłby gotów dokonać 
mordu podrzucając przy tym ślady działania 
Ciemności. Znalazł go – człowiekiem tym był 
rancor, z którym spotkał się po raz drugi 
w gospodzie „Pod Trzema Jabłkami” w dniu 
morderstwa dając mu butelkę z 

„krwią 

demona” oraz klucz do Furtki i 

drzwi 

kuchennych, który zabrał trzy dni wcześniej. 
Rancor dostał się do posiadłości furtką, której 
jednak nie zamknął za sobą by nie opóźniać 
sobie ucieczki – chciał zamknąć  ją dopiero 
opuszczając posesję. Dostał się do domu przez 
drzwi kuchenne (które zamknął za sobą) 
a następnie udał się na piętro do komnaty 
Wilhelma, którą chciał otworzyć wytrychem. 
Niestety, w tym momencie zerwał się wiatr, 
przez co nie zamknięta furtka zaczęła robić 
hałas i zabójcy puściły nerwy. Otworzył drzwi, 
ale jego wytrych złamał się pozostając 
w zamku.  Następnie Ragadańczyk poderżnął 
Wilhelmowi gardło bojąc się, że ten zaraz się 
obudzi, po czym zgodnie z 

otrzymanymi 

instrukcjami rozpruł mu brzuch, porozrzucał 
po pokoju wnętrzności i otworzył oczy, które 
takie już pozostały. Idąc dalej za poleceniami 
rozlał przy oknie otrzymaną maź oraz wybił 
szybę, następnie otworzył okno i wyskoczył. 
Niestety słysząc już nadbiegających 
domowników spanikował całkowicie, przez 
co upadł mocno się obijając i upuszczając 
klucz. Teraz nie mógł już zamknąć za sobą 
furtki, która pozostała otwarta. 

Na szczęście dla spiskowców 

pokojówka, która zemdlała zobaczyła demona, 
co znacznie  uwiarygodniło rzekomą zemstę 
Ciemności. Oczywiście  żadnego demona nie 
było a tylko umysł przerażonej służącej spłatał 
jej figla. 
 

Jak widać gracze mogą podjąć dwa 

niezależne tropy. Jeżeli będą doszukiwać się 
wpływu Ciemności nie zachowując dyskrecji, 
pomogą spiskowcom. Jeżeli tak się stanie MG 
powinien przy zakończeniu przygody ukazać 
im ich naiwność i nieznajomość  życia. Jeżeli 
wykażą więcej sceptycyzmu z 

pewnością 

uratują majątek Hrabiny de Troey, a i być 
może doprowadzą do ukarania winnych 
śmierci jej syna. Może jednak wiązać się to 
z pewnym ryzykiem. Baron i Ojciec Kanonik 

będą zaprzeczać i powoływać się na swój 
honor, ale gdy zobaczą,  że gracze zaczynają 
zbytnio węszyć koło nich mogą (jeżeli MG 
uzna to za stosowne) kazać wypróbowanemu 
już rancorowi pozbyć się ich. Zabójca będzie 
obserwować graczy i zaatakuje, jeżeli któryś 
z nich będzie sam. 
 

Finałem przygody jest 

przedstawienie raportu przez Roberta 
Auignon, które zmieni się faktycznie 
w publiczną rozprawę. MG może przesuwać 

czasie to wydarzenie dostosowując się 

do tempa, w jakim gracze będą robić postępy. 
Sama rozprawa odbywa się pod 
przewodnictwem starszego inkwizytora 
i polega 

na przesłuchiwaniu 

świadków 

przedstawianiu dowodów, które mogą 

wykraczać nawet poza sam raport (czyli akt 
oskarżenia). Robert Auignon oskarży 
Wilhelma de Troey o czary, ale to jakie będzie 
miał na to dowody zależy od zachowania 
graczy w poprzednich dniach. Bohaterowie 
ze swej strony mogą wspierać to oskarżenie 
lub podważać je 

wskazując na różne 

nieścisłości i udział spiskowców. 
Doprowadzenie do skazania winnych będzie 
wymagać zebrania prawie wszystkich 
dowodów przeciwko nim, ale by obronić 
Wilhelma i sprawić,  że jego  matka  wyrzuci 
z domu Ojca Kanonika i barona de Trua jest 
dużo łatwiej. 
 

Poniżej przedstawiam dwa skrajne 

finały przygody. Jeden dla graczy, którzy 
całkowicie uwierzyli, że zabójstwa  dokonał 
demon, drugi zaś przeznaczony dla tych, 
którzy od początku przewidywali czynnik 
ludzki. Stanowią one przede wszystkim punkt 
odniesienia dla Mistrza Gry, gdyż 
najprawdopodobniej będzie musiał je jakoś 
wypośrodkować. 
 

10

 

background image

 

FINAŁ I 

 

Robert Auignon przedstawi 

publicznie dowody przeciwko nieżyjącemu 
Wilhelmowi oraz jego aresztowanym 
kompanom. Będą to ślady znalezione 
w piwnicy, amulet miłosny ze skrytki oraz 
zeznania schwytanego czarnoksiężnika. 
Domownicy oraz gracze zostaną przesłuchani 
w charakterze  świadków, jednak ich zeznania 
nie będą mieć dużej wagi w porównaniu 
z ciężarem pozostałych dowodów. Wyrok 
będzie mógł być tylko jeden. Wilhelm zostanie 
pozbawiony prawa do kariańskiego pogrzebu, 
a jego ciało zostanie spalone razem 
z czarnoksiężnikiem, co ma odzwierciedlać 
karę, na jaką byłby skazany gdyby żył. 
Kawalerowie de Souvigny, de Kapestone 
i de Pierrefonds  zostaną zesłani na długie lata 
do klasztoru Poszukiwaczy Skruchy – ich 
życie, ich kariera są nieodwołalnie złamane. 
Jednak prawdziwy szok nastąpi w parę dni 
potem... Zgodnie z 

Testamentem hrabiego 

Hugona de Troey cały majątek należał do jego 
syna. Jako, iż on został skazany 
za czarnoksięstwo jego majątek przechodzi 
na Kościół – w tym wypadku na parafię 
Św. Dagoberta na terenie której znajduje się 
dom Wilhelma (której proboszczem jest 
Ojciec Arnolfi) oraz na opactwo w Nalji 
(którego właścicielem jest baron de Troey). 
Z tej  też przyczyny Ojciec Arnolfi oznajmi 
hrabinie, iż „nie może pozwolić by osoba, 
której członek bliskiej rodziny zaparł się 
karianizmu korzystał z mienia kościelnego” 
i wyrzuci 

hrabinę z domu. Hrabina 

pozbawiona zostaje środków do życia.  Żaden 
z jej znajomych nie zechce jej przyjąć – 
odwrócili się od ubogiej teraz kobiety tym 
łatwiej, że mieli wygodną wymówkę w postaci 
wyroku ciążącego na jej synu. Jeżeli gracze 
są rycerzami (w co nie wątpię) wezmą Hrabinę 
do siebie, jednak będą mieć  świadomość, 
że dali  się wystrychnąć na dudków (Ojciec 
Kanonik dla ich pognębienia podziękuje 
im wylewnie za pomoc w ustaleniu „prawdy”) 
i co gorsza, że po raz drugi zawiedli. 
 
 
 

FINAŁ II 

 

Robert Auignon oskarży Wilhelma 

de Troey o czary ale trudno oprzeć się 
wrażeniu, że cały akt oskarżenia opiera się na 
jego chciejstwie, gdyż do tego stopnia 
pozbawiony jest realnych dowodów. Gdy 
gracze zabiorą  głos  łatwo podważą udział 
demona w wydarzeniu – otwarta furtka, do 
której na trzy dni przed morderstwem zaginął 
klucz, wytrych w drzwiach do komnaty ofiary 
oraz rana cięta na jej gardle to więcej niż dość 
by stwierdzić,  że zbrodni dokonał człowiek. 
Jednak wskazanie winnych dopiero nastąpi. 
Zyski z uznania Wilhelma de Troey winnym 
czarów płynące dla Barona Vincenta de Trua 

Ojca Kanonika Arnolfiego de Paneloux 

są ewidentne  jednak  to zeznania  świadków 
będą prawdziwie pogrążające. Sługa barona – 
Piedro opowie o tym jak baron rozmawiał 
z jakimś mężczyzną w gospodzie „Pod Trzema 
Jabłkami” zamiast spędzać czas u pani 
de Elmae. Bywalcy gospody potwierdzą przed 
obliczem inkwizycji, iż widzieli tam barona 
dającego coś człowiekowi, cieszącemu się 
niesławą płatnego mordercy. Z kolei aptekarz, 
który wykonał „krew demona” rozpozna 
w Ojcu 

Kanoniku 

osobę składającą 

zamówienie. Gdy gracze dodadzą,  że baron 
de Trua  był jedną z trzech osób mających 
dostęp do kluczy, zaś Ojciec Kanonik jedną 
z dwóch mogących ukraść testament Wilhelma 
(co może potwierdzić każdy z domowników), 
Starszy inkwizytor przerwie rozprawę i nakaże 
aresztowanie spiskowców, oskarżając ich 
o zlecenie zbrodni. Tu rola graczy się kończy. 
Zyskali wdzięczność zszokowanej Hrabiny 
i wykorzystali  w pełni swoją drugą szansę.  

oto jaki jest ciąg dalszy tej historii: 

ragadański morderca nie cieszył się  długo 
wolnością. Intensywne poszukiwania 
zarządzone przez Starszego Inkwizytora 
doprowadziły do jego schwytania w ciągu 
10 

dni. Wydobyte na torturach zaznania 

rancora do reszty pogrążyły jego 
mocodawców, którzy zostali uznani winnymi 

skazani zgodnie z cynazyjskim prawem. 

Sprawa odbiła się głośnym echem i o graczach 
znów zaczęto mówić – to jak wykorzystają 
tę sławę zależy tylko od nich. Młodzi 
szlachcice zgodnie z daną obietnicą porzucą 

11

 

background image

ścieżkę okultyzmu i nigdy na nią nie wrócą. 
W rok  później gracze otrzymają zaproszenie 
na  ślub Maurica i Seleny. Hrabina de Troey 
pozostanie samotną zdradzoną wdową, której 
dziecko zamordowano, jednak postać 
związana z nią przed laty uzyska szansę 
nadrobienia tych utraconych lat... 
 

Po raz kolejny przekonałem się, że 

często jedynym śladem działalności 
demona, jest głębokie przekonanie ludzi, 
że działalność ta miała miejsce. Myślę 
jednak,  że w tej sprawie mimo wszystko 
działał demon, nawet dwóch. Trudno mi 
nazwać teraz inaczej niż w ten sposób 
człowieka, którego w młodości nazywałem 
kompanem a nawet przyjacielem. Jednakże 
każdy ma wolność w wybieraniu przyjaciół 
i dziś wiem, że nawet nie musząc bać się 
zdrady, wolałbym mieć samych wrogów niż 
jednego takiego przyjaciela. 

 
 
 
 
 
 

artykuł pochodzi z serwisu 

monastyr.wydawnictwoportal.pl 

 

12