background image

 
Stworzenie dobrego scenariusza to wbrew pozorom nie łatwa sztuka. Wymyślenie ciekawej "historyjki" to o wiele 
za mało! Nierównomierne rozłoŜenie sił, złe zgranie w czasie, nieodpowiedni teren, jak i zbyt skomplikowane tło i 
zasady działań mogą być powodem wielu nieporozumień i kłótni, a sukces scenariusza mierzy się przede 
wszystkim zadowoleniem wszystkich uczestniczących w nim druŜyn.  

Większość scenariuszy moŜna rozbić na pojedyncze składowe, w których mniej więcej (z róŜnymi wariantami) 
chodzi o to samo. To właśnie odpowiednie powiązanie tych mini-scenariuszy decyduje o jakości całości. 
Dlatego postanowiliśmy je tutaj opisać, oraz podać kilka wskazówek poprawnego ich tworzenia. 

Podstawowe typy rozgrywek (mini-scenariusze): 

kliknij 
szczegóły 

przewaga 

pozycyjna 

przewaga 

liczebna 

przykładowe 

scenariusze 

obrona 

obrona obiektu 

ochrona konwoju lub VIPa 

 linia frontu 

atak 

zniszczenie wybranego obiektu 

kradzieŜ rekwizytu 

pojmanie zakładników 

dywersja 

zasadzka 

A B 

partyzantka 

przeszkodzenie w spotkaniu 

przejęcie obiektu 

poszukiwania 

poszukiwanie rekwizytu 

zestrzelony pilot 

ucieczka 

ucieczka z terytorium wroga 

sabotaŜ 

szpieg 

zdrajca 

werbunek agenta 

A - druŜyna, do której zadań odnosi się nazwa mini-scenariusza 
B - druŜyna przeciwna 
C - druŜyna nie związaną lub związana pośrednio z A lub B 

  

Znając juŜ podstawowe składowe scenariusza moŜemy przejść do jego budowy. Jeśli rozgrywka jest zaplanowana 
na małą skalę (czasową i ilości uczestników) aby uzyskać najlepszy efekt wystarczy  połączyć ze sobą 
maksymalnie 2 typy mini-scenariuszy. Wszystkie poniŜsze czynności, ze względu na mała komplikacje rozgrywki 
moŜna określić na miejscu bez zbędnego planowania. 

Prawdziwym wyzwaniem są scenariusze tworzone "na zloty", czyli z myślą o konkretnym terenie i liczbie 
uczestników (powyŜej 40). Absolutnym wymogiem jest wcześniejsze rozplanowanie druŜyn i terenu, bez tego 
zapanuje totalny chaos. 

Jeśli dzień podzielony jest na kilka scenariuszy niepowiązanych ze sobą, warto z góry określić godziny ich 
rozpoczęcia, co w znacznym stopniu ułatwi organizację. W przypadku tzw. LARPów i scenariuszy całodniowych 
nieodzowne staje się wcześniejsze określenie i udostępnienie zasad dodatkowych (leczenie rannych itp.) oraz 
przygotowanie map terenu z zaznaczonymi punktami strategicznymi, a takŜe naszkicowanie tła scenariusza. 

Jeśli twórcy scenariusza takŜe mają brać w nim udział naleŜy przydzielić im neutralne role, w duŜej mierze zaleŜne 
od poczynań reszty zaangaŜowanych. Pamiętajmy, Ŝe tylko oni znają zadania i cele obu druŜyn. 

Tworzenie scenariusza polega na określeniu i spisaniu poniŜszych składowych. Najlepsze (ogromne) scenariusze 
wyznaczają wiele celów strategicznych i pozostawiają samym druŜynom dobór środków i czasu ich osiągnięcia. 

Podstawowe składniki scenariuszy: 

background image

 

określenie druŜyn (ilość, liczebność, dowódcy)  

 

określenie terenu  

 

określenie jasnych zadań i celów 
potrzebnych do "zwycięstwa" 

Dodatkowe składniki scenariuszy: 

 

tło polityczno-historyczne  

 

przygotowanie potrzebnych rekwizytów (map terenu itp.)  

 

określenie dodatkowych zasad (np. tzw. respawn/leczenie)  

 

określenie dodatkowych zadań poza zbrojnymi (LARP) 

Tak przygotowany scenariusz na pewno ułatwi organizację i przyczyni się do sukcesu imprezy. 

Mini-scenariusz OBRONA  

Scenariusz polega na obronie przed atakami wroga określonych lokacji lub ruchomych obiektów/osób. Główna 
idea polega na znacznej przewadze pozycyjnej obrońców i liczebnej atakujących, co mniej więcej daje równe 
szanse zwycięstwa. 

1. podział druŜyn: zaleŜnie od ukształtowania i charakteru terenu na 1 obrońcę powinno przypadać od 1 do 3 
atakujących. 

2. określenie terenu: naleŜy dokładnie sprecyzować: 
 - teren działań 
 - punkty startowe oraz zbiórka zabitych/rannych 
 - połoŜenie/trasę obiektu/osoby do obrony 

3. zadania i cele: 
 - czas akcji (ograniczony lub do skutku) 
 - warunki zwycięstwa (całkowite lub częściowe zniszczenie obiektu) 

4. rekwizyty 
 - sygnalizatory przynaleŜności obiektu (np. flagi określające w czyich "rękach" aktualnie znajduje się punkt 
strategiczny) 
 - mapy z zaznaczonymi celami (jeśli jest ich więcej) 

5. dodatkowe zasady 
 - przy walce do skutku szpital dla atakujących itp. 

6. dodatkowe zdania 
 - stworzenie obiektu obrony (np. bazy, linii frontu, linii łączności tel. itp.) 
 - dostanie się do miejsca obrony 

Popularne schematy: 

 

obrona obiektu (bazy, wzgórza, budynku, mostu)  

 

ochrona konwoju  

 

ochrona VIPa  

 

linia frontu (atakujący mają się przedrzeć, nie muszą nic niszczyć ani nawet walczyć) 

Mini-scenariusz ATAK  

Scenariusz polega na ataku na wybrane pozycje wroga będącego w przewadze liczebnej. Atakujący powinni 
posiadać przewagę pozycyjną w postaci znajomości obrony wroga lub moŜliwości wyboru jednego z kilku 
potencjalnych celów ataku. 

background image

1. podział druŜyn: zaleŜnie od charakteru misji na 2 atakujących powinno przypadać od 3 do 4 obrońców (ale 
rozproszonych w terenie, tak aby przyjście z pomocą chwilę im zajęło). 

2. określenie terenu: naleŜy dokładnie sprecyzować: 
 - teren działań 
 - punkty startowe oraz zbiórka zabitych/rannych 
 - potencjalne punkty/cele ataku 

3. zadania i cele: 
 - czas akcji (zazwyczaj ograniczony) 
 - warunki zwycięstwa (wykonanie zadania) 

4. rekwizyty 
 - pieniądze, prochy, plany wroga itp. 

5. dodatkowe zasady 
 - ilość zranień zakładników prowadzących do śmierci 
 - zasady pojmania zakładników 
 - zasady zniszczenia i oznaczenia zniszczonego obiektu 

6. dodatkowe zdania 
 - rozpoznanie celów 
 - zaplanowanie większej akcji przy dywersji 

Popularne schematy: 

 

zniszczenie wybranego obiektu  

 

kradzieŜ rekwizytu  

 

pojmanie zakładników  

 

dywersja (misja samobójcza, mająca na celu odwrócenie uwagi wroga od prawdziwych zadań innej 
sojuszniczej jednostki) 

 
Mini-scenariusz ZASADZKA  

Zasadzka to najtrudniejszy i najbardziej wymagający z moŜliwych scenariuszy. Absolutnie nie powinno się go 
ujmować w małych akcjach, poniewaŜ ofiary nie mogą się spodziewać pułapki, a co się z tym wiąŜe muszą mieć 
zupełnie niezwiązane z atakującymi cele. Zasadzka powinna wiec być elementem opcjonalnym duŜego 
scenariusza, ułatwiającym jego zwycięstwo (ale nie koniecznym). 

Atakujących powinno być znacznie mniej, ale powinni mieć druzgocząca przewagę pozycyjną w postaci 
zaskoczenia i szczegółowych planów wroga. 

Element zaskoczenia jest absolutnie wymagany, jeśli nie moŜna go osiągnąć, poprzez wyznaczenie róŜnych celów, 
naleŜy maksymalnie (w granicach rozsądku) powiększyć teren rozgrywki. Zasadzki powinny być tworzone na 
słabo strzeŜone obiekty zainteresowań, poniewaŜ obiekty strategiczne się ich spodziewają. 

1. podział druŜyn: na 1 atakującego powinno przypadać od 1 do 5 ofiar 

2. określenie terenu: naleŜy dokładnie sprecyzować: 
 - teren działań 
 - punkty startowe oraz zbiórka zabitych/rannych 
 - atakujący (tworzący zasadzkę) powinni znać rozmieszczenie/trasy wroga  

3. zadania i cele: 
 - czas akcji (zazwyczaj nieograniczony) 
 - w przypadku powodzenia ułatwienie zwycięstwa w większym scenariuszu 
 - zdobycie określonych rekwizytów 
 - pojmanie tzw. pionków (mało lub pozornie mało znaczących Ŝołnierzy/cywilów) 

background image

4. rekwizyty 
 - dokumenty których wartości posiadacze nie są świadomi 

5. dodatkowe zasady 
 - określenie tras patroli 

6. dodatkowe zdania 
 - śledzenie wroga, rozpoznanie, wybór miejsca zasadzki 
 - zaplanowanie większej akcji i traktowanie zasadzki jako elementu opcjonalnego 

Popularne schematy: 

 

partyzantka (atak na patrol itp.)  

 

przeszkodzenie w spotkaniu (np. w transakcji narkotykowej)  

 

przejęcie obiektu (np. dostawy zaopatrzenia) 

 
 
Mini-scenariusz ZASADZKA  

Zasadzka to najtrudniejszy i najbardziej wymagający z moŜliwych scenariuszy. Absolutnie nie powinno się go 
ujmować w małych akcjach, poniewaŜ ofiary nie mogą się spodziewać pułapki, a co się z tym wiąŜe muszą mieć 
zupełnie niezwiązane z atakującymi cele. Zasadzka powinna wiec być elementem opcjonalnym duŜego 
scenariusza, ułatwiającym jego zwycięstwo (ale nie koniecznym). 

Atakujących powinno być znacznie mniej, ale powinni mieć druzgocząca przewagę pozycyjną w postaci 
zaskoczenia i szczegółowych planów wroga. 

Element zaskoczenia jest absolutnie wymagany, jeśli nie moŜna go osiągnąć, poprzez wyznaczenie róŜnych celów, 
naleŜy maksymalnie (w granicach rozsądku) powiększyć teren rozgrywki. Zasadzki powinny być tworzone na 
słabo strzeŜone obiekty zainteresowań, poniewaŜ obiekty strategiczne się ich spodziewają. 

1. podział druŜyn: na 1 atakującego powinno przypadać od 1 do 5 ofiar 

2. określenie terenu: naleŜy dokładnie sprecyzować: 
 - teren działań 
 - punkty startowe oraz zbiórka zabitych/rannych 
 - atakujący (tworzący zasadzkę) powinni znać rozmieszczenie/trasy wroga  

3. zadania i cele: 
 - czas akcji (zazwyczaj nieograniczony) 
 - w przypadku powodzenia ułatwienie zwycięstwa w większym scenariuszu 
 - zdobycie określonych rekwizytów 
 - pojmanie tzw. pionków (mało lub pozornie mało znaczących Ŝołnierzy/cywilów) 

4. rekwizyty 
 - dokumenty których wartości posiadacze nie są świadomi 

5. dodatkowe zasady 
 - określenie tras patroli 

6. dodatkowe zdania 
 - śledzenie wroga, rozpoznanie, wybór miejsca zasadzki 
 - zaplanowanie większej akcji i traktowanie zasadzki jako elementu opcjonalnego 

Popularne schematy: 

 

partyzantka (atak na patrol itp.)  

 

przeszkodzenie w spotkaniu (np. w transakcji narkotykowej)  

background image

 

przejęcie obiektu (np. dostawy zaopatrzenia) 

 
 
Mini-scenariusz POSZUKIWANIA  

Jest to jeden z prostszych i niewymagających wielkiego planowania scenariusz. Polega na przeszukiwaniu 
określonego terenu w poszukiwaniu waŜnego obiektu dla kaŜdej z wrogich sobie druŜyn. 

1. podział druŜyn: równy podział druŜyn 

2. określenie terenu: naleŜy dokładnie sprecyzować: 
 - teren działań 
 - punkty startowe, końcowe oraz zbiórka zabitych/rannych 
 - określenie z grubsza pozycji obiektu poszukiwań 

3. zadania i cele: 
 - czas akcji (ograniczony lub do skutku) 
 - znalezienie określonego obiektu 

4. rekwizyty 
 - obiekt/osoba do znalezienia 

5. dodatkowe zasady 
 - określenie czynności do wykonania ze znalezionym obiektem 

6. dodatkowe zdania 
 - ubezpieczanie drogi odwrotu 

Popularne schematy: 

 

poszukiwanie rekwizytu  

 

zestrzelony pilot 

 
 
Mini-scenariusz UCIECZKA  

Scenariusz polega na ucieczce jednej druŜyny z terytorium innej. DruŜyna kontrolująca teren powinna znać 
przybliŜone połoŜenie kilu potencjalnych celów ucieczki. Nie powinna zaś znać tras do nich i połoŜenie 
uciekinierów. 

1. podział druŜyn: znaczna przewaga druŜyny kontrolującej teren 

2. określenie terenu: naleŜy dokładnie sprecyzować: 
 - teren działań 
 - punkty startowe, ucieczki oraz zbiórka zabitych/rannych 

3. zadania i cele: 
 - czas akcji (ograniczony lub do skutku/poraŜki uciekinierów) 
 - ucieczka określonej ilości osób 

4. rekwizyty 
 - pojazdy zmotoryzowane 

5. dodatkowe zasady 
 - leczenie rannych uciekinierów  

background image

6. dodatkowe zdania 
 - ucieczka z określonym rekwizytem/osobą 

Popularne schematy: 

 

ucieczka z terytorium wroga 

 
 
Mini-scenariusz SABOTAś  

Bardzo kontrowersyjny i niestety rzadko pojawiający się typ rozgrywki. Polega on na tajnym przydzieleniu 
osobie/osobom w formacji wroga zadań prowadzących do jego poraŜki. Wróg powinien wiedzieć, Ŝe ma w swoich 
szeregach zdrajcę, ale nie kto nim jest. 

1. podział druŜyn: 1-2 sabotaŜystów na 40 uczestników 

2. określenie terenu: naleŜy dokładnie sprecyzować: 
 - teren działań 
 - punkty startowe oraz zbiórka zabitych/rannych 

3. zadania i cele: 
 - czas akcji (ograniczony) 
 - odkrycie toŜsamości zdrajcy 
 - zdobycie przez sabotaŜystę informacji, werbunek agentów, zabójstwo 

4. rekwizyty 
 - rekwizyty określające zdrajcę 

5. dodatkowe zasady 
 - zasady werbunku (w określonej sytuacji werbowani agenci nie mogą się opierać działaniom sabotaŜysty) 

6. dodatkowe zdania 
 - doprowadzenie do przegranej sabotowanej druŜyny 
 - wymiana jeńców 

Popularne schematy: 

 

szpieg (przekazywanie informacji przez sabotaŜystę)  

 

zdrajca (wymuszenie zdrady kogoś z przeciwnej druŜyny)  

 

werbunek agenta (werbunek agentów w druŜynie wroga) 

Określenie druŜyn  

Przy małych scenariuszach zadanie nie jest zbyt skomplikowane. Jeśli druŜyny nie są juŜ naturalnie ustalone (np. róŜne grupy w jednym mieście), 
wystarczy podzielić uczestników tak aby powstały 2 grupy, mniej więcej równe pod względem siły ognia (ilości AEGów). 

Przewagi liczebnej w druŜynach nie naleŜy wymuszać. Przy rozgrywaniu innego scenariusza trzeba by dzielić grupę od nowa. Dlatego przewagę 
jednej z grup trzeba uzyskać dając drugiej kilka odległych od siebie zadań/celów, co spowoduje jej samoistny podział. 

Przy tworzeniu rozbudowanych scenariuszy ustalenie grup to wcale nie najłatwiejsze zadanie. Podobnie naleŜy wziąć pod uwagę siłę ognia, ale 
takŜe sojusze grup, czyli pochodzenie grupy (województwo, miasto). Wiele grup współpracuje ze sobą i rozbijanie takich powiązań moŜe być 
powodem niezadowolenia, dlatego przy zgłoszeniach uczestnictwa naleŜało by takŜe podawać zawarte pakty. 

Niepisaną regułą na większych zlotach stało się tworzenie nie 2 ale 3 grup, tzw. armii północ i południe nastawionych do siebie wrogo oraz 
neutralnej (duŜo mniejszej, ale dobrze uzbrojonej) armii środka. Daje to ogromne moŜliwości przy scenariuszach, poniewaŜ w łatwy sposób moŜna 
uzyskać przewagę liczebną, ale takŜe spowodować wykształcenie się dyplomacji przy zabieganiu o względy i sojusze. MoŜliwości są wręcz 
nieograniczone i zaleŜą wyłącznie od wyobraźni twórcy scenariusza. 

WaŜną rzeczą jest takŜe wcześniejsze udostępnienie pełnej listy uczestników scenariusza z podziałem na druŜyny, co zapobiegnie chaosowi przy 
przydziałach do konkretnych armii na miejscu akcji. Dzięki wcześniejszym ustaleniom moŜna takŜe wybrać potencjalnych dowódców. Drugą 
moŜliwością jest przydzielenie armiom dowódców spośród organizatorów, ale nie mogą oni wtedy znać ukrytych celów innych grup. 

background image

Określenie terenu  

Prawidłowe wytyczenie terenu rozgrywki polega na ustaleniu następujących punktów: 

 

granice terenu, poza które nie wolno wychodzić  

 

miejsce zbiórki zabitych/rannych przylegające do terenu gry 
(najlepiej jeśli są róŜne dla kaŜdej z druŜyn)  

 

punkty strategiczne  

o

 

miejsca startu druŜyn (bazy itp.)  

o

 

obiekty/cele do zdobycia 

 

sztab generalny znajdujący się poza terem gry 
- przewaŜnie jest to parking dla samochodów, 
- kategorycznie naleŜy unikać połączenia go z miejscem 
   zbiórki zabitych/rannych, 
- zawsze powinien znajdować się tu chociaŜ jeden z organizatorów, 
- w jego obrębie powinny się znajdować:  

o

 

punkt pierwszej pomocy 
(zaopatrzony w apteczkę, wodę, tel. kom. i samochód)  

o

 

stacje  ładowania akumulatorów ;-) 

PowyŜsze zasady to absolutne minimum bezpieczeństwa i dobrej organizacji, warto wiec o nich zawsze pamiętać. 

Określenie jasnych zadań i celów potrzebnych do "zwycięstwa"  

Jest to najwaŜniejszy punkt tworzenia scenariusza. Przede wszystkim cele i zadania powinny być oddzielone od tła historycznego i nawet jeśli są w 
nim zawarte powinny być jeszcze raz przedstawione w postaci skondensowanej, krótkich i jednoznacznych informacji. NaleŜy pamiętać o 
zazębianiu się i przeciwstawności celów druŜyn, tak aby dochodziło między nimi do konfrontacji. 

Bardzo pomocne staje się tutaj przygotowanie map terenu i wskazanie na nich celów strategicznych. NaleŜy jednak tylko sugerować zadania do 
wykonania i unikać wytyczania ich kolejności. Dzięki temu pozostawimy dowódcom swobodę i osiągniemy chociaŜby teoretyczną 
nieprzewidywalność wroga. 

Cele i zadania powinni otrzymywać od organizatorów dowódcy oddziałów (najlepiej w formie pisemnej) i dopiero potem przekazywać je swoim 
Ŝołnierzom. Powinny być one jasno sprecyzowane (najlepiej wypunktowane) i dające się ująć, kaŜdy, w jednym krótkim zdaniu. Ma to pomóc w 
zrozumieniu je przez wszystkich uczestników i uniknięciu błędów przekazu. 

Nie naleŜy takŜe zapominać o określeniu czasu wykonania zadań lub jego braku, oraz ustaleniu odpowiedniej sygnalizacji osiągnięcia celu. 

WaŜnym jest aby duŜe skomplikowane scenariusze tworzyć pod konkretny teren, co w przypadku mini-scenariuszy nie jest wymagane poniewaŜ 
moŜna je dostosować do kaŜdego terytorium. 

Tło polityczno-historyczne  

Tło jest to element urozmaicający scenariuszy, traktowany niewłaściwie przez twórców jako podstawowy. Powinno się je budować dopiero po 
ustaleniu celów gry, tak aby było z nimi spójne. Oczywiście kolejność prezentacji uczestnikom jest odwrotna: najpierw tło polityczno-historyczne, a 
dopiero potem wywodzące się z niego cele. 

Przy większych scenariuszach tło moŜe być bardziej skomplikowane i udostępniane uczestnikom odpowiednio wcześniej. Przy LARPach jest to 
wręcz wymagane. Dzięki temu scenariusz moŜna (wirtualnie) zacząć duŜo wcześniej od głównej imprezy i toczyć po jej zakończeniu, a nawet 
łączyć za jego pomocą róŜne imprezy. 

Z tłem nie moŜna przesadzać! Zbyt obszerne spowoduje, Ŝe prawie nikt się z nim nie zapozna. Zawsze musi istnieć moŜliwość streszczenia go w 
kilku krótkich zdaniach. Jeśli juŜ koniecznie rozbudowane tło jest takie waŜne, warto podawać je w krótkich porcjach, rozwijając coraz bardziej 
kaŜdy wątek, których zresztą nie powinno być za duŜo. 

Rekwizyty  

To jest prawdziwe pole do popisu dla organizatorów. Pozostawiam więc je ich wyobraźni. 

Jedynym rekwizytem, którego nie powinno zabraknąć są mapy terenu. Warto zaznaczyć na nich wszystkie punkty z działu "określenie terenu". 

Dodatkowe zasady  

Są to zasady nie wymienione w "Prawie ASG", lub stosowane dodatkowo i wymagające ustalenia np.: 

 

uznawanie niektórych trafień jako nie powodujące natychmiastowej śmierci (np. kończyny)  

 

leczenie rannych (szpital, medycy, oznakowanie)  

background image

 

tzw. respawn (odrodzenie Ŝołnierzy w określonym miejscu, zazwyczaj po zebraniu się tam odpowiedniej ich ilości)  

 

zasady brania do niewoli, werbunku, perswazji itp.  

 

stosowanie i zastosowanie środków pirotechnicznych (np. uznanie petard jako granatów itp.) 

Zasady takie znacznie urozmaicają rozgrywkę, ale powodują jeszcze większe znaczenie zasady "fair play". Nie powinny być więc stosowane w 
ogólnopolskich zlotach, a jedynie w spotkaniach dobrze się znających ekip. 

Zadania pozazbrojne  

Coraz bardziej popularne stają się scenariusze typu LARP (Live Action Role Playing), czyli łączące w sobie działania zbrojne, jak i elementy 
prawdziwego Ŝycia. Są to przewaŜnie gry, których akcja obejmuje minimum cały dzień, a nie rzadko nawet ponad 24 godziny. Takie scenariusze 
wymagają dodatkowych działań jak np.: 

 

stworzenie obiektów cywilnych  

 

ustanowienie handlu, dyplomacji itp. 

Jeśli, ktoś potrzebuje więcej informacji na ten temat proponuje skontaktowanie się z grupą "Tricity Airsoft Forces", według mnie mistrzów 
gatunku.