background image

Animacja postaci

1. Model postaci

W  tutorialu   zostanie   użyty   uproszczony   model   postaci,   gdyż   głównym   jego   celem   jest 

zaprezentowanie metody animacji z wykorzystaniem szkieletu. Zaczynamy od sześcianu. W trybie 
edycji dzielimy ścianki sześcianu przy pomocy narzędzia Subdivide (rys. 1a), następnie usuwamy 
lewą   połowę   sześcianu   (klawisz  B  –   zaznaczamy   wierzchołki,   klawisz  Delete  usuwamy 
wierzchołki).   Należy   pamiętać   o   wyłączeniu   przycisku   ograniczającego   zaznaczanie   tylko 
widocznych wierzchołków (rys. 1a).

Następnie   zaznaczamy   dwa   dolne   wierzchołki,   które   wytłaczamy   w   dół   (klawisz  E), 

następnie   klikamy   na   oś   X   i   przesuwamy   wierzchołki   lekko   w   prawą   stronę.   W   ten   sposób 
utworzyliśmy lewą nogę (rys.  2a)). W analogiczny sposób modelujemy lewą rękę – zaznaczamy 
dwa wierzchołki z prawej strony, na górze a następnie wytłaczamy je (klawisz E) w prawą stronę 
(rys. 2b)).  W kolejnym kroku dodajemy krawędzie w miejscu: kolana, stawu skokowego, łokcia, 
dłoni i w okolicach szyi (rys.  2c)). Aby wymodelować szyję należy zaznaczyć dwa wierzchołki, 
które znajdują się w okolicy szyi a potem je wytłoczyć w górę (klawisz E) (rys. 3a)). Postać wyda 
się być zbyt szeroka, dlatego przeskalujemy ją w kierunku osi Y – zaznaczamy całą postać (klawisz 
A), wciskamy przyciski  S + Y + 0.5  i zatwierdzamy  Enterem. Do modelowania stopy wygodnie 
będzie przełączenie się do trybu wyboru ścianek (Ctrl+Tab i 3). Następnie włączamy przycisk do 
zaznaczania tylko powierzchni widocznych (czerwona obwoluta na rys. 1b)), wciskamy przycisk 
i wytłaczamy ścinki lekko do przodu (rys. 3a)). Mamy utworzoną lewą część postaci, prawą część 
możemy uzyskać poprzez wykorzystując odbicie lustrzane. W tym celu zaznaczamy całą postać 
(klawisz  A),   wybieramy   punkt   odniesienia   jako  3D   cursor  (czerwona   obwoluta   na   rys.  3b), 
wskazujemy   myszką   oś   odbicia   –   klikamy   lewym   przyciskiem   myszy   na   osi  Z  (aby   kursor 
dokładnie znalazł się na tej osi, wciskamy Shift + S i wybieramy z menu podręcznego Cursor to 
Grid
). Następnie kopiujemy zaznaczoną lewą część postaci (Shift + D), wciskamy klawisz ESC, 
aby kopia nie przemieściła się i z menu Mesh wybieramy polecenie Mirror->X Global (czerwona 
obwoluta   na   rys.  4).  Następnie   zaznaczamy   całą   postać   (2x   klawisz  A)   i   usuwamy   podwójne 
wierzchołki oraz przeliczamy wektory normalne (przycisk  Remove Doubles  oraz  Recalculate  – 
czerwona obwoluta na rys. 4)

Rys. 1: Obiekt wyjściowy a) po podziale b) po usunięciu lewej połowy obiektu

background image

Ostatnim elementem jest głowa. Klikamy LPM nieco powyżej tułowia, wciskamy klawisz 

Shift + A i dodajemy sześcian. Następnie skalujemy go – klawisz S i 0.8 Enter a następnie jeszcze 
raz skalujemy ale w kierunku osi Y – klawisz SY i 0.8. Następnie wystarczy przesunąć powstały 
prostopadłościan w miejsce głowy (rys.  5a). Zaokrąglenie kształtu postaci (rys.  5b) osiągniemy 
poprzez   zastosowanie   modyfikatora  Subdivision   Surface.   W   tym   celu   klikamy   na   ikonie 
modyfikatory obiektu, z menu Add Modifier wybieramy Subdivision Surface i ustawiamy parametr 
View na 3 (czerwone obwoluty na rysunku 5c

Rys. 2: Modelowanie a) nogi, b) ręki c) dodatkowe krawędzie

Rys. 3: a) wytłoczona stopa i szyja b) przygotowanie do
                                                 realizacji odbicia lustrzanego

background image

2. Tworzenie szkieletu

Szkielet,   podobnie   jak   w   przypadku   organizmów   żywych,   służy   do   przemieszczania 

obiektów   lub   ich   części.   Idea   animacji   przy   pomocy   szkieletu   polega   na   przypisaniu   grupy 
wierzchołków   do   poszczególnych   kości,   wówczas   przemieszczenie   danej   kości   powoduje 
automatyczne     przemieszczanie   przypisanych   do   nich   wierzchołków   siatki.   Do   prawidłowego 
poruszania się postaci wystarczy utworzenie szkieletu uproszczonego, czyli do animacji postaci 
człowieka  nie musimy tworzyć  tak  złożonego szkieletu, np. kręgosłup  może  się składać  z 4-5 
kręgów. 

Szkielet dodajemy z menu  Add->Armature->Single Bone, (lub z menu podręcznego, po 

wciśnięciu  Shift + A). Szkielet zazwyczaj składa się z wielu kości.  WAŻNE:  Budując szkielet 
należy   dodawać   kolejne   kości   w   trybie  Edycji,   dodanie   kości   w   trybie   obiektu   spowoduje 
utworzenie nowego szkieletu. Przydatne jest włączenie opcji X-Ray (rys. 6), która pokazuje kość, 
nawet wtedy, gdy jest ona przesłonięta obiektem. Natomiast włączenie widocznej na rysunku  6 
opcji Name powoduje wyświetlanie nazw. Warto ją włączyć ale przy wciśniętej ikonie Object Data 
(ikona z postacią człowieka widoczna na rysunku 6) również nazw kości. Przechodzimy do trybu 

Rys. 4: Postać po wykonaniu operacji odbicia lustrzanego

Rys. 5: Wymodelowania postać a) tryb edycji b) tryb obiektu c) ustawienia modyfikatora

background image

edycji. Kość składa się z dwóch zakończeń oraz trzon. W trybie edycji można wykonywać operację 
na każdym z tych trzech elementów, np. aby ustawić kość w danym położeniu, można najpierw 
ustawić jedno zakończenie, a potem drugie. Można wykonywać również operacje na całej kości, 
wówczas należy zaznaczyć trzon kości, potem można ją przesuwać, obracać lub skalować.

Zaczynamy   od   utworzenia   kręgosłupa.   Pierwszą   kość   umieszczamy   w   okolicy   bioder, 

cieńsza stroną   do góry. W widoku z prawej lub należy sprawdzić, czy kręgosłup jest wewnątrz 
obiektu. W trybie edycji klikamy na górne zakończenie kości i wciskamy klawisz  E. Nowa kość 
została   wytłoczona   ze   starej.   Dodatkowo   kości   te   zostały   połączone   ze   sobą.   Operację   tą 
powtarzamy dodając trzecią, czwartą i piątą kość. Czwarta kość odpowiada za kręgosłup szyjny, a 
piąta jest odpowiedzialna za ruchy głową (odpowiednik czaszki). Utworzony szkielet przedstawia 
rysunek 7. 

Klikając   na  ikonę  Bone  można   nadać   zaznaczonej   kości   nazwę   (rys.  8). W  ten   sposób 

zaznaczając   kolejne   kości   nadajemy   nazwy:  biodrowy,  kregoslup,  barkowy,  szyjny,  glowa  (bez 
polskich liter).

Rys. 6: Ustawienie przenikania 
kości

Rys. 7: Kości kręgosłupa

background image

Obojczyk utworzymy duplikując kość  barkowy, zaznaczamy tą kość i wciskamy  Shift+D

Otrzymaną   kość   ustawiamy   w   poziomie   w   okolicy   obojczyka,   cieńszą   stroną   skierowaną   w 
kierunku ramienia. Zaznaczamy główkę kości obojczyka, wciskamy klawisz E i wytłaczamy kość, 
tworzą   kość   ramienia.   Operację     tą   powtarzamy   tworząc   kości:   przedramienia   i   dłoni.   Nowo 
utworzonym kością  nadajemy nazwy obojczyk.Lramie.Lprzedramie.L i dlon.L. Rozszerzenie .L 
informuje Blendera, że szkielet jest symetryczny. Dzięki temu Blender automatycznie nada nazwy 
kościom   po   wykonaniu   odbicia   lustrzanego   dla   kości   z   prawej   strony  szkieletu.  Wiele   postaci 
poruszając się wykonuje te same ruchu lewą i prawa stroną, dzięki takiemu nazewnictwu Blender 
może utworzyć pozę odwzorowując ustawienia kości prawej strony na ustawienia kości dla lewej 
strony i na odwrót. 

W analogiczny sposób tworzymy kości nogi lewej. Duplikujemy kość  biodrowy (klawisze 

Shift+D),   zduplikowaną   kość   (udo)   ustawiamy   cieńszą   stroną   w   dół.   Zaznaczamy   cieńsze 
zakończenie i poprzez wytłaczanie (klawisz E) dodajemy kości podudzia stopy i palców. Kości te 
nazywamy odpowiednio: udo.Lpodudzie.Lstopa.L i palce.L (rys. 9).

Tworzenie   odbicia   lustrzanego   szkieletu.   Zaznaczamy   wszystkie   kości,   które   w   nazwie 

posiadają   rozszerzenie  .L  (klawisz  B).   Dalsze   działanie   przypomina   tworzenie   prawej   strony 

Rys. 8: Nadawanie kości nazwy

Rys. 9: Szkielet z dodanymi kośćmi nogi

background image

postaci:  z  menu  Pivot  Point  (rys.  3b)wybieramy  3D  cursor, klikamy LPM na  oś  Y, wciskamy 
Shift+S  a   następnie  Cursor   to   Grid  (dokładne   ustawienie   osi   symetrii   na   oś  Y).   Następnie 
wciskamy Shift+D (tworzymy duplikat), z menu Armature->Mirror wybieramy polecenie X Local
zatwierdzamy Enterem. Wyświetlamy menu podręczne Specials (klawisz W) i wybieramy polecenie 
Flip Names. Kości z prawej strony postaci dostały automatycznie rozszerzenie .R. Dodajmy jeszcze 
jedną kość, która posłuży do przemieszczania całej postaci o nazwie postac (rys. 11). Możemy ją 
skopiować z kości  biodrowy  (Shift+D). Kość tą należy umieścić z przodu, pod postacią – w tym 
miejscu nie zasłania postaci i nie przeszkadza. Kości oddziaływają na przypisane im wierzchołki 
siatki.   Zadaniem   dodatkowej   kości   jest   przemieszczanie   całego   szkieletu   ale   bez   modyfikacji 
wierzchołków. Można to uzyskać odznaczając opcję Deform (rys. 10), która określa, czy kość ma 
oddziaływać na wierzchołki czy też nie.

Następną  operacją  jest przypisanie grup wierzchołków do poszczególnych kości szkieletu. 

Odbywa się to poprzez: zaznaczenie obiektu, następnie zaznaczenie szkieletu (przy wciśniętym 
klawiszu  Shift), określenie powiązania pomiędzy obiektem i szkieletem następuje po wciśnięciu 
klawiszy  Ctrl+P  i wybraniu z menu podręcznego polecenia  Armature Deform->  With Automatic 
Weights

Rys. 10: Ustawienia dla kości 
„postac”

Rys. 11: Przypisanie szkieletu do postaci

background image

Polecenie   to   w   sposób   automatyczny   tworzy   grupy   wierzchołków   i   przypisuje   je 

najbliższym kościom. Nie zawsze ta operacja jest wykonywana poprawnie. Dlatego zawsze należy 
sprawdzić,   czy   automatyczne   „oblekanie”   spełnia   nasze   oczekiwania.   Umożliwia   to   tryb 
pozowania.   Zaznaczamy   szkielet   i   w   menu   wyboru   trybu   (tam   gdzie   jest   tryb  Object  i  Edit
wybieramy Pose. Tryb ten jest związany ze szkieletem i nie jest dostępny na przykład dla obiektów 
siatkowych.   Teraz   możemy   zaznaczać   poszczególne   kości   i   poruszać   nimi   (rys.  12).   Przy 
ustawionym trybie Pivot Point na 3D Cursor należy kliknąć lewym przyciskiem myszki na stawie 
kości, którą chcemy poruszać. Wówczas jej ruch będzie najbliższy rzeczywistemu. 

Po   sprawdzeniu   poprawności   przypisania   wierzchołków   można   usunąć   wykonane 

transformacje.   Polecenia   temu   służące   znajdują   się   w   menu  Pose->Clear   Transform  (rys.  12)
Można usunąć wybrane lub wszystkie transformacje dla zaznaczonej kości (wielu kości) lub do 
wszystkich kości po zaznaczeniu całego szkieletu 

W  trakcie   testowania   można   zauważyć   kilka   dwie   nieprawidłowości.   Zmiana   położenia 

barkowej   części   kręgosłupa   (kość  barkowy)  nie   pociąga   za   sobą   zmiany   położenia   kości 
obojczykowych. Również zmiana położenia kości  biodrowy  nie pociąga za sobą zmian położeń 
kości udowych. W pierwszym przypadku kości obojczyka są powiązane z kością kregoslup. Należy 
te kości powiązać z kością barkowy. W tym celu, w trybie edycji, najpierw zaznaczamy obie kości 
obojczykowe (podrzędne) a następnie kość barkowy i wciskamy Ctrl+P (ustalamy zależność rodzić 
– dziecko). Z menu podręcznego można wybrać  Connected, wówczas kość podrzędna zostanie 
automatycznie dołączona do końca kości rodzica. Wybranie opcji Keep Offset dodatkowo, oprócz 
stworzenia powiązania, powoduje, że położenie kości dziecka nie zmienia się. W drugim przypadku 
kości udowe nie są powiązane żadnymi zależnościami z innymi kośćmi. W analogiczny sposób 
tworzymy powiązanie rodzicielskie tych kości z kością biodrowy

3. Tworzenie animacji

Po zaznaczeniu szkieletu przechodzimy do trybu pozowania. Ustawiamy aktualną klatkę 

animacji   na   1.   Należy   pamiętać,   aby   ustawić   kursor   3D   w   stawie   tej   kości,   która   ma   być 
przemieszczona. W klatce pierwszej: uginamy lewą nogę w kolanie i przesuwamy udo nieco do 

Rys. 12: Tryb pozowania

background image

góry. Przemieszczamy nieco prawą rękę do przodu (rys. 13). Warto zmieniać widok, np. na widok z 
góry, w celu dokładnego dopasowania przemieszczeń końcu lub ustawienia kursora 3D. Gdy poza 
jest   ustawiona   zaznaczamy   wszystkie   kości   szkieletu   (klawisz  A)   i   dodajemy  klatkę   kluczową 
(klawisz  I), wybierając z wyświetlonego na ekranie menu podręcznego polecenie LocRot. Należy 
pamiętać, aby kursor myszki znajdował się w oknie 3D (tym co postać). 

Ujęcie drugie dodajemy w klatce 11 (rys. 14). Zmieniamy numer klatki. Przesuwamy lewą 

nogę do przodu, prawą do tyłu. Obie nogi są lekko ugięte. Prawa ręka wędruje nieco dalej do 
przodu,   lewa   do   tyłu.   Zaznaczając   kość  postac  przesuwamy   postać   nieco   do   przodu,   aby   nie 
spacerowała  w  miejscu.  Zaznaczamy wszystkie  kości   (klawisz  A)  i  dodajemy klatkę  kluczową 
(klawisz I, wybieramy LocRot).

Ujęcie trzecie dodajemy w klatce 21 (rys. 15). Klatka ta będzie odbiciem lustrzanym pozy z 

klatki 1. Przechodzimy do klatki 1. Zaznaczamy cały szkielet, z menu Pose wybieramy polecenie 
Copy Pose. Bieżąca poza została skopiowana. Przechodzimy do klatki 21. Z menu Pose wybieramy 
polecenie Paste X-Flipped Pose. Blender wklei pozę, przy okazji zamieniając położenie kości *.L z 
położeniem kości *.R. Spowoduje to odwrócenie pozy. Zaznaczamy wszystkie kości (klawisz A) i 
dodajemy klatkę kluczową (klawisz I, wybieramy LocRot).

Ujęcie czwarte, klatka 31 (rys. 16). Analogiczne jak poprzednie. Kopiujemy pozę z klatki 11 

i   wstawiamy   w   odwróconej   formie   do   klatki   31.   Przemieszczamy   postać   nieco   do   przodu. 
Wstawiamy klatkę kluczową.

Ujęcie piąte (rys.  17). Kopiujemy klatkę 1 do klatki 41, używamy zwykłego wstawienia 

(Paste Pose). Przemieszczamy postać nieco do przodu. Wstawiamy klatkę kluczową.
Pozostaje ograniczenie animacji do 50 klatek i wyrenderowanie filmu. 

Rys. 13: Poza pierwsza. Klatka 1

background image

Rys. 14: Poza druga. Klatka 11

Rys. 15: Poza trzecia. Klatka 21

background image

Rys. 16: Poza czwarta. Klatka 31

Rys. 17: Poza piąta. Klatka 41