background image

1

Dynamika sceny graficznej i animacja

1. Dynamika sceny graficznej
2. Symulacja zachowań elementów sceny graficznej — animacja
3. Podstawowe pojęcia animacji
4. Techniki animacji klasycznej i komputerowej
5. Techniki wizualizacji animacji na wyświetlaczach

background image

2

1. Dynamika sceny graficznej

Obrazy statyczne (zdjęcia, rysunki, wykresy statyczne) nie zawsze oddają istotę zja-
wisk, których są ilustracją. Niekiedy, szczególnie w przypadku zjawisk, których ob-
raz zależy od momentu obserwacji, konieczne jest przedstawienie ciągłego i płynnie 
zmieniającego się obrazu sceny. Scenę graficzną, na której zachodzą ciągłe zmiany, 
nazywamy 

sceną dynamiczną

Pod pojęciem 

dynamiki sceny

 rozumiemy zmiany, które występują w sekwencji obra-

zów sceny, włączając w to zmiany pozycji, wielkości, właściwości materiałów (tekstu-
ry), oświetlenia i parametrów obserwacji — w istocie zmiany dowolnych elementów 
sceny lub wykorzystywanych metod przekształceń, cieniowania albo renderingu.

Ze względu na rodzaj zmienianych elementów sceny lub ich parametrów możemy 
wyodrębnić następujące rodzaje dynamiki: 

1.  Dynamika ruchu

 — najczęściej stosowany sposób dynamizowania elementów sceny. 

Polega na zmianie położenia obiektów na scenie.

2.  Dynamika odkształceń 

—  ten sposób dynamizowania sceny umożliwia realizację 

różnych  jakościowo  efektów.  Ze  względu  na  rodzaj  stosowanych  przekształceń 
możemy wyróżnić następujące grupy dynamiki odkształceń:

—  deformacje kształtu obiektów 

— najprostszym sposobem takiej deformacji jest 

zastosowanie  działania  wybranych  modyfikatorów  —  w przestrzeni  dwuwy-
miarowej może to być zmiana właściwości połączenia segmentów; w przestrze-
ni  trójwymiarowej  działanie  modyfikatorów  zgniatania  lub  wyciągania  (ang. 
skretch) czy też skręcania (ang. twist). Spośród tej grupy deformacji wyróżniają 
się dwie metody, które mają szczególne znaczenie i zastosowania:

•  warping

 (nazwa nie posiada polskiego odpowiednika) — polega na deformacji 

kształtu przez zmianę położenia węzłów, bez zmiany ich liczby. W przypadku 
obiektów dwuwymiarowych można tę deformację porównać do zniekształce-
nia rysunku wykonanego na gumowym pasku, powstającego pod wpływem 
rozciągania tego paska. W przypadku obiektów trójwymiarowych może być 
efektem różnorodnych działań na siatce węzłów (np. wyciągania lub wtłacza-
nia wybranych węzłów lub płatów);

•  morfing

 (ang. morphing) — polega na „przełożeniu” tekstury z jednego obiek-

tu  na  drugi.  Warunkiem  powodzenia  takiej  operacji  jest  jednakowa  liczba 
węzłów w siatkach przybliżających tych obiektów i taki sam rodzaj płatów 
przybliżających. Po raz pierwszy morfing zastosowano w latach 60. XX w.
w filmie, dokonując płynnej zmiany głowy kobiecej w głowę kota;

−  skalowanie obiektów 

— jest to jeden z najprostszych sposobów deformacji. Po-

lega na zmianie wielkości obiektów. Większość programów umożliwia zmianę 
rozmiaru obiektów w wybranym kierunku. Przykładem zastosowania tego spo-
sobu deformacji jest wizualizacja wzrostu roślin;

−   odkształcenia  tekstury  obiektów

  —  polegają  na  zmianie  tekstury  (w tym  także 

barwy  i sposobu  wypełnienia)  pojedynczych  płatów  siatki  przybliżającej  lub 
ich wybranej grupy. Stosowane są w przypadkach konieczności ukazania np. 
procesu starzenia się obiektów (przebarwienia liści) lub zmiany ich barwy (po-
jawiające się rumieńce na twarzach).

3.  Dynamika oświetlenia 

— polega na zmianie położenia źródeł światła lub parame-

trów stosowanego oświetlenia. W tym przypadku nie możemy zmieniać rodzaju 
oświetlenia. Stosowane jest np. do symulacji zmian pory dnia.

background image

3

4.  Dynamika parametrów obserwacji 

— polega na zmianie położenia kamery lub war-

tości jej parametrów. W wielu przypadkach, zmieniając wartości parametrów ka-
mery, można osiągnąć takie same rezultaty, jak przy wprawieniu jej w ruch (zmia-
na ogniskowej kamery daje takie same efekty, jak jej zbliżanie lub oddalanie).

Oprócz wyżej wymienionych sposobów dynamizowania sceny stosuje się także inne 
metody  opierające  się  na 

zmianie  metod  obliczania  efektów  renderingu

  (np.  zmianie 

sposobu  obliczania  efektów  oświetlenia  z metody  śledzenia  promieni  na  metodę 
energetyczną).

Najczęściej wprowadzenie dynamiki sceny ma służyć:
1.   Ukazaniu  większej  liczby  szczegółów  obiektów  (jest  to  ważne  zwłaszcza  przy 

strukturalnych modelach naukowych).

2.  Ukazaniu zależności między elementami składowymi obiektów złożonych.
3.  Uwypukleniu upływu czasu.
4.  Wizualizacji dynamiki modelowanych procesów.

W procesie  dynamizowania  sceny  konieczne  jest  zastosowanie  się  do  wszystkich 
praw fizyki w przypadku każdego elementu dynamizowanego obiektu. Do najczę-
ściej wykorzystywanych praw fizyki należą:
—  równania ruchu,
—  prawa dynamiki,
—  zasady zachowania: pędu, momentu pędu i energii,
—  prawa dynamiki bryły sztywnej (szczególnie przy ruchu obrotowym obiektów),
—  prawo powszechnego ciążenia.

Dla podkreślenia niektórych paradoksalnych właściwości lub cech wybranych obiek-
tów  stosuje  się 

dynamikę  odwrotną

,  tzn.  sekwencje  niepodlegające  prawom  fizyki.

Przykładem zastosowania dynamiki odwrotnej są niektóre zachowania bohaterów 
popularnych filmów rysunkowych.

Bardzo  ważną  cechą  sceny  dynamicznej  jest  możliwość  zastosowania 

interakcyjnej 

kontroli obserwatora

, która polega na wprowadzaniu — podczas wizualizacji obrazu 

sceny — przez obserwatora zmian w cyfrowo zapisanych danych w modelu zasto-
sowań. Oczywiście, nie wszystkie sceny dynamiczne stwarzają takie możliwości, ale 
wszyscy twórcy programów użytkowych (nie tylko graficznych) korzystają z możli-
wości wprowadzenia interakcji w interfejsach graficznych.

background image

4

2. Symulacja zachowań elementów 

sceny graficznej — animacja

W grafice komputerowej pod pojęciem 

animacji

 rozumiemy symulację dynamiki sce-

ny przez wyświetlanie sekwencji mało różniących się obrazów sceny w odpowied-
niej kolejności i z odpowiednią częstotliwością. Animacja jest sposobem wizualizacji 
sceny dynamicznej.

Choć często myślimy o animacji jako o synonimie ruchu, pojęcie to obejmuje wszyst-
kie zmiany, które dają efekt wizualny.

Do zakresu pojęciowego animacji należą:
1.  Wizualizacja zmian pozycji obiektów w czasie (animacja ruchu — ang. motion 

animation).

2.  Wizualizacja zmian kształtu i wielkości obiektów (ang. shape animation).
3.  Wizualizacja zmian barwy obiektów.
4.  Wizualizacja zmian struktury obiektów.
5.  Wizualizacja zmian tekstury obiektów.
6.  Wizualizacja zmian oświetlenia sceny.
7.  Wizualizacja zmian położenia i właściwości kamery.
8.  Wizualizacja zmian metod renderingu.

Istota animacji polega na wykorzystaniu właściwości oka, zwanej 

bezwładnością

, po-

legającej na blokowaniu tego receptora przez pewien czas po zadziałaniu na niego 
impulsu świetlnego. Czas tej blokady wynosi około 8–10 milisekund (jest to czas 
potrzebny na przetworzenie impulsu świetlnego na impulsy elektryczne w synapsach 
siatkówki), a obraz impulsu jest wygaszany po około 40 milisekundach (jest to czas 
przesyłania informacji zakodowanej w postaci impulsów elektrycznych przez neuro-
ny i przetworzenia ich przez komórki mózgu). 

Jeśli będziemy przesyłać ciąg statycznych obrazów, w którym każdy następny różni 
się nieznacznie od poprzedniego, z odpowiednią częstotliwością (10 do 30 obrazów 
na sekundę), to będziemy widzieć go jako film, w którym zmiany są płynne. Każdy 
ze statycznych obrazów w ciągu nazywamy 

klatką

.

Zostały przyjęte pewne standardy dotyczące częstotliwości wyświetlania klatek. Jed-
nostką  tej  częstotliwości  jest  liczba  klatek  wyświetlanych  w ciągu  jednej  sekundy, 
oznaczana w skrócie 

fps

 (ang. frame per second). Przyjmuje się, że już przy często-

tliwości 12 fps projekcja animacji będzie postrzegana jako płynna. Dla filmu kla-
sycznego częstotliwość wyświetlania klatek (filmowych) wynosi 24 fps. W standar-
dzie europejskim przesyłania obrazów telewizyjnych prędkość odtwarzania klatek 
telewizyjnych wynosi 25 fps. W standardzie SECAM, zapożyczonym z kontynentu 
amerykańskiego, prędkość odtwarzania wynosi 30 fps.

Każda  z klatek  (jak  również  każdy  inny  obraz  rastrowy)  może  być  przesyłana  do 
systemu graficznego i następnie do wyświetlacza rastrowego, raster po rastrze, po-
cząwszy od najwyższego. Taki sposób przesyłania obrazów jest związany z długim 
okresem pojawiania się go na wyświetlaczu. Lepszym sposobem jest przesyłanie ob-
razu  z przeplotem,  czyli  rozpoczynając  od  najwyższej  linii  pikseli,  następnie  linie 

background image

5

o numerach będących kolejnymi wielokrotnościami wybranej liczby parzystej (np. 
dla  8  będą  to  linie:  8,  16,  24  itd.),  a później  odpowiednie  uzupełnianie  wyświe-
tlania o linie pośrednie (np. seria linii: 3, 6, 9, 12, 15, 18 itd., a później: 2, 4, 5, 7 
itd.). Przesyłanie i wyświetlanie obrazów (klatek) z przeplotem w znaczący sposób 
zmniejsza czas oczekiwania na pojawienie się całego obrazu, choć nie zmienia rze-
czywistego czasu jego projekcji — postrzegamy cały obraz, nie dostrzegając braku 
niektórych rastrów.

Animację stosuje się obecnie prawie wszędzie. Do najważniejszych obszarów jej za-
stosowania  należą:

1.  Przemysł rozrywkowy

W przemyśle rozrywkowym najczęściej wykorzystuje się: 
—  efekty specjalne w filmach,
—  spoty telewizyjne,
—  samodzielne aplikacje.

2.  Reklama

Trudno nawet wymienić wszystkie zastosowania animacji w tej dziedzinie. Najważ-
niejsze  z nich  to  zastosowania  w reklamie  internetowej  (np.  banery,  reklamówki 
itp.).

3.  Edukacja

Największy obszar zastosowań animacji w tej dziedzinie działalności człowieka to: 
—  transformacja klasycznych pomocy dydaktycznych na nowoczesne (np. zmiana 

dawnych filmów animowanych na współczesne animacje), 

—  produkcja nowoczesnych pomocy (np. dodatki multimedialne do podręczników 

szkolnych),

—  budowa symulatorów i trenażerów (np. wirtualne laboratoria, multimedialne te-

sty itp.),

—  przy projektowanie multimedialnych tutoriali.

4.  Przemysł

W tej dziedzinie zastosowań animacja stosowana jest przede wszystkim do wizuali-
zacji przebiegu procesów produkcyjnych i technologicznych.

5.  Badania naukowe

Animacje bardzo często wykorzystywane są do:
—  wizualizacji wyników przetwarzania sygnałów,
—  wizualizacji wyników otrzymywanych w geometrii obliczeniowej,
—  wizualizacji zjawisk opartej na symulacji,
—  wizualizacji zjawisk niemożliwych do obserwacji w naturze,
—  wizualizacji struktur fizykochemicznych.

background image

6

3. Podstawowe pojęcia animacji

Prawie wszystkie pojęcia animacji komputerowej zostały zapożyczone z filmu. Na-
turalnym „pośrednikiem” była przy tym technologia klasycznego filmu animowa-
nego.

W celu głębszego poznania zagadnień związanych z animacją musimy tutaj omó-
wić podstawowe pojęcia animacji komputerowej.

Wszystkie obiekty sceny graficznej nazywane są 

aktorami

 (ang. actors, players).

Sceną

 (ang. scene) nazywamy fragment animacji powiązany jednością miejsca lub 

czasu.

Ujęciem

 (ang. shot) nazywamy wycinek animacji stanowiący ciągłą rejestrację akcji, 

bez wyłączania kamery.

Sceny możemy grupować w ujęcia, z których można komponować filmy lub pre-
zentacje, ogólnie mówiąc — 

projekcje 

(ang. projection).

Scenariusz

 (ang. screenplay) jest opisem przejść między poszczególnymi scenami, 

zawierającym charakterystykę czasową tych przejść. 

Recepta animacyjna

 (ang. animation prescription) jest tabelą zawierającą informacje 

o kolejności  faz  animacji,  czasie  ich  trwania,  dialogach,  efektach  dźwiękowych, 
ruchach kamery itp. Recepta jest opisem kolejnych warstw projektu animacji.

Scenopis obrazkowy

 (ang. storyboard) jest serią obrazów i szkiców będących wska-

zówkami przy filmowaniu dla reżyserów, scenografów, operatorów i montażystów. 
Scenopis obrazkowy jest swoistym komiksem tworzącym scenopis.

Szablon animacji

 (ang. layout), podobnie jak scenopis obrazkowy, jest ciągiem obrazków  

i szkiców, na których rozrysowano dekoracje i pozycje postaci w ujęciach, a także 
tego, co będzie się z nimi działo.

Na rysunku 1 przedstawiono schemat struktury projekcji oraz zaznaczono zasięg 
najważniejszych pojęć związanych z animacją.

3. Podstawowe pojęcia animacji

background image

7

Rysunek 1

Schemat struktury projekcji

background image

8

4. Techniki animacji klasycznej 

i komputerowej

Poprzednikiem  animacji  komputerowej  był  film animowany powstający  w cyklu 
produkcyjnym nazywanym 

animacją klasyczną

, przy którym pracowały liczne zespo-

ły ludzi. Współczesne komputery pozwalają na osiągnięcie podobnych efektów jak 
animacja klasyczna przy dużo mniejszych kosztach i zmniejszonych nakładach pracy. 
Dlatego też, przez analogię, proces produkcyjny prowadzący do projekcji, nazywany 
jest 

animacją komputerową

, choć jest to nieprawidłowe użycie nazwy. Dzięki współ-

czesnemu oprogramowaniu wykonanie animacji staje się dużo prostsze. Mimo to, 
większość animacji nadal powstaje przy użyciu technik klasycznych, komputer zaś 
jest wykorzystywany jedynie jako narzędzie montażowe. Animacje wykonane tech-
niką  komputerową  rzadko  są  spotykane  przy  dużych  produkcjach,  choć  ostatnio 
możemy zaobserwować tendencję odwrotną. 

W animacji klasycznej możemy wyróżnić następujące techniki projektowania i reali-
zacji filmu:

1.  Rysunkowa 

— technika rysunkowa animacji klasycznej może być realizowana na 

kilka różnych sposobów:

—  technika rysunkowa klasyczna wykonana na celuloidach,
—  technika malarska na celuloidach,
—  technika malarska na białym podkładzie,
—  technika kombinowana.

Przykładami realizacji mogą być popularne kreskówki (np. Struś PędziwiatrBolek  
i Lolek
).

2.  Wycinankowa 

— technika wycinankowa animacji klasycznej może być realizowana 

na kilka różnych sposobów:

—  technika rysunkowa,
—  technika fotograficzna,
—  technika kombinowana.

Przykładem realizacji może być polski serial animowany Pyza na polskich dróżkach.

3.  Lalkowa 

— technika lalkowa animacji klasycznej może być realizowana na dwa 

sposoby:

—  technika kukiełkowa,
—  technika budowania postaci z materiałów o zmiennej strukturze.

Przykładami takiej realizacji może być przykład polsko-francuskiego serialu animo-
wanego Przygody misia Colargola lub czeski serial animowany Sąsiedzi.

4.  Sypka 

— w tej technice wykonywane są głównie filmy artystyczne.

5.   Kombinowana 

—  technika  polegająca  na  połączeniu  dwóch  lub  większej  liczby 

technik omawianych poprzednio.

background image

9

Animacja komputerowa może być realizowana tylko na trzy sposoby (choć można 
w niej naśladować wszystkie techniki animacji klasycznej):

1.  Animacja poklatkowa 

— w technice poklatkowej każdą klatkę animacji musimy na-

rysować sami. Technika ta jest bardzo pracochłonna i rzadko stosowana (w ani-
macjach artystycznych). Do wykonania klatek wykorzystywane są graficzne pro-
gramy użytkowe, natomiast do złożenia wszystkich klatek w sceny, ujęcia i cał-
kowitą projekcję wykorzystuje się specjalizowane programy. Przykładem takiego 
programu do składu projekcji (a także jej przekształcania) jest program Premiere 
firmy Adobe.

Obecnie  większość  graficznych programów  użytkowych  (zarówno  pracujących 
w trybie wektorowym, jak i rastrowym) posiada wyspecjalizowane moduły realizu-
jące skład projekcji.

2.  Animacja automatyczna 

— posługując się techniką animacji automatycznej rysujemy 

tylko 

klatki kluczowe

 (klatka kluczowa zawiera obraz sceny, w której następuje wy-

raźna zmiana w stosunku do poprzednich klatek), a pozostałe klatki dorysowuje 
komputer przez interpolację parametrów wszystkich obiektów na scenie. Podsta-
wą interpolacji jest uzmiennienie wartości atrybutów obiektów sceny oraz kamer 
i oświetlenia. 

Do  tego  typu  animacji  wykorzystywane  są  specjalizowane  programy  pozwalające 
modelować klatki kluczowe, budować klatki pośrednie w procesie interpolacji oraz 
składać całość projekcji. Do takich programów można zaliczyć: Flash, After Effects 
(stosowane do animacji 2D) oraz prawie wszystkie modelery (do animacji 3D).

Wszystkie takie programy posiadają moduły pozwalające modelować klatki kluczo-
we oraz moduły animacyjne pozwalające zaprogramować scenariusz. 

3.   Animacja  programowana 

—  technika  programowania  animacji  polega  na  wyko-

rzystaniu  znanych  języków  programowania  (w szczególności  ich  modułów  gra-
ficznych) do zaprogramowania obiektów, świateł i kamer każdej graficznej sceny
statycznej (klatki) oraz dynamiki ujęć, a następnie zaprogramowaniu połączenia 
ujęć w projekcję, zgodnie z założeniami scenariusza. Nie wymaga posługiwania się 
programami użytkowymi grafiki komputerowej.

W tym  miejscu  warto  jeszcze  wspomnieć  o pewnych  analogiach  między  animacją 
klasyczną i komputerową. Obie pozwalają realizować animację 2D i 3D. Odpowied-
nikiem techniki lalkowej animacji klasycznej jest jedynie animacja realizowana przez 
programy modelerskie. W przypadku animacji 2D w obu rodzajach animacji symu-
lacja trzeciego wymiaru jest realizowana przez wykorzystanie takich efektów, jak:
—  symulacja cieni rzucanych przez obiekty (popularnie zwane 

cieniowaniem

),

—  manipulacja 

głębią ostrości obrazu

 (rozmywanie dalszego planu),

—  wykorzystanie zjawiska 

przesłaniania

 obiektów bardziej oddalonych od kamery 

przez obiekty jej bliższe.

background image

10

5. Techniki wizualizacji animacji  

na wyświetlaczach

Projekcję należy wyświetlić. To trywialne stwierdzenie nie jest wcale proste do reali-
zacji. Stosowane są podstawowe cztery techniki wizualizacji animacji:

1.  Technika poklatkowa 

— to technika najprostsza, polegająca na wyświetlaniu wszyst-

kich klatek projekcji z odpowiednią częstotliwością. Jest ona podobna do techniki 
wyświetlania filmu przez klasyczny projektor. Jest to metoda wyświetlania anima-
cji przez przygotowanie każdej klatki osobno i jej wyświetlenie.

2.  Technika duszków 

— to metoda polegająca na określeniu wewnątrz każdej klatki 

małych obiektów graficznych o nieregularnych kształtach przesuwanych po obra-
zie. Najczęściej określa się tło duszka (teksturę prostokąta, w którym zawarta jest 
cała postać duszka) jako czarne (wartość bitowa 000 000 000) i — wykorzystując 
funkcje logiczne OR i AND — łączy się je z tłem obrazu, po którym porusza się 
duszek.

3.  Technika ścierania i odrysowywania 

— polega na skasowaniu obiektu ze starej pozy-

cji na poprzedniej klatce i narysowanie go w nowym miejscu lub w starym miejscu 
z nowymi właściwościami w następnej klatce. 

Ciekawą  odmianą  tej  techniki  wyświetlania  projekcji  jest 

metoda  przemieszczania 

bloków binarnych

 (ang. bit blitting  binary block transfer), polegająca na szybkiej 

zmianie bloków bitów (fragmentów obrazów). Kojarzona jest zazwyczaj ze zmianą 
położenia obiektów, chociaż stosuje się ją także w innych przypadkach.

4.  Technika ukrytych map bitowych 

— to technika ukrytych map bitowych polegająca 

na wykorzystaniu kilku stron pamięci ekranu. Różni się od techniki ścierania i od-
rysowywania tym, że nowy obraz zostaje narysowany na stronie ukrytej, która jest 
zamieniana  z aktualnie  wyświetlaną  stroną.  Jeżeli  prędkość  wymiany  stron  jest 
odpowiednio dobrana i różnice między klatkami są niezbyt wielkie, uzyskuje się 
wrażenie płynności zmian (animacji).

W tym miejscu warto też wspomnieć, że projekcja jest jednym ze składników (naj-
częściej podstawowym) aplikacji 

multimedialnych

 (aplikacji, które przekazują infor-

mację  wykorzystując  kilka  mediów,  czyli  oddziałują  na  więcej  niż  jeden  receptor 
człowieka). Obecnie potrafimy do grafiki (uaktywniającej zmysł wzroku) dodać je-
dynie dźwięk (uaktywniający zmysł słuchu).