background image

1. Co to jest grafika komputerowa, przetwarzanie obrazu i rozpoznawanie obrazu? 
Grafika komputerowa – dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, 
technice, kulturze oraz rozrywce. Kilka przykładowych zastosowań: 



 

kartografia,  



 

wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych),  



 

wizualizacja symulacji komputerowych,  



 

diagnostyka medyczna,  



 

kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo,  



 

przygotowanie publikacji,  



 

efekty specjalne w filmach,  



 

gry komputerowe. 

Przetwarzanie obrazu: dane wejściowe i wyjściowe maja postać obrazów 
- usuwanie zakłóceń, poprawa jakości obrazu 
- filtrowanie obrazu 
- kompresja danych obrazowych 
- redukcja obrazu do konturów 
- redukcja obrazu konturowego do figur kreskowych 
- tworzenie przekrojów obrazu 
Rozpoznawanie obrazu: tworzenie opisu obrazu, zakwalifikowanie obrazu do pewnej szczególnej klasy 
- odwrotność grafiki komputerowej 
- w wyniku analizy obrazu powstaje opis matematyczny, ciąg symboli lub graf 
- dalsze przetwarzanie danych opisowych pozwala na wyciąganie wniosków analitycznych 
2. Klasy danych obrazowych 
Formy danych obrazowych 

 

4 klasy danych obrazowych 

 

podział odnosi się do sposobu reprezentacji (opisu), nie do treści wizualnej 

 

róŜne metody i algorytmy przetwarzania dla kaŜdej klasy 

KLASA I (obrazy monochromatyczne i kolorowe) 
2

 

dokładnie odzwierciedlają rzeczywistość 

3

 

reprezentowane jako macierze pamięci 

4

 

elementy obrazu (pixele) są komórkami macierzy 

5

 

róŜne struktury komórek macierzy, np. 1 bajt na element obrazu lub 1 bajt na kaŜdy z 3 kolorów podstawowych (True Color) 

KLASA II (obrazy binarne) 
6

 

obrazy monochromatyczne – czarno białe (text) 

7

 

element obrazu opisywany przez 1 bit 

8

 

reprezentowane jako macierze pamięci lub mapy bitowe 

9

 

brak standardowego sposobu grupowania bitów w bajt a bajtów w słowo pamięci systemu graficznego 

KLASA III (linie proste i krzywe) 
Przykłady: kontury obszarów, wykresy, krzywe nieregularne 
Reprezentacja danych: 
a)

 

współrzędne X i Y kolejnych punktów 

b)

 

przyrosty X i Y 

c)

 

kody łańcuchowe, w których wektor łączący dwa kolejne punkty jest określony jednym symbolem ze skończonego zbioru symboli 

 
przyrosty: X {0, 1, 2, 3, 4}  

4 bity/punkt 

przyrosty: Y {6, 7, 0, 1, 2} 
kod łańcuchowy: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7} 

3 bity/punkt 

e)

 

róŜnicowy kod łańcuchowy – reprezentacją kaŜdego punktu jest róŜnica pomiędzy dwoma kolejnymi kodami. Zbiór symboli jest równieŜ 8-elementowy {0, 1, 2, 3, 4}. Lecz prawdopodobieństwo ich pojawienia się nie 
jest takie same. MoŜna zatem uŜyć kodu o zmiennej długości 

SYMBOL 

KOD 

+1 

-1 

+2 

-2 

+3 

-3 

01 

011 

0111 

01111 

011111 

0111111 

01111111 

 
Taki sposób kodowania wymaga średnio nie więcej niŜ dwóch bitów na punkt. Przykładowo: 

10

 

znak alfanumeryczny: 1.8 – 1.9 bita/punkt 

11

 

obiekt (śruba, szklanka): 1.5 – 1.9 bita/punkt 

12

 

mały okrąg: 2.3 bita/punkt 

KLASA IV (Punkty i wieloboki) 
13

 

klasa najczęściej wykorzystywana w grafice komputerowej 

14

 

obraz reprezentowany jest przez współrzędne punktów i funkcje 

15

 

punkty charakterystyczne połączone są liniami prostymi lub krzywymi opisanymi przez funkcje 

16

 

róŜnorodność funkcji i metod opisujących kształt generowanych obiektów 

3. Przedstawic za pomoca algorytmu zasade wyznaczania histogramu rozkladu jasnosci 
obrazu kolorowego o 24-bitowej strukturze piksela 
Histogram obrazu cyfrowego jest dyskretną funkcją przypisującą wartościom natęŜenia z całego zakresu dynamicznego wartość wynikającą ze zliczenia w obrazie pikseli o danym natęŜeniu. Histogram zawiera więc uŜyteczną informację o tym, 
jak jest wykorzystany zakres dynamiki natęŜeń. Jeśli pewna liczba skrajnych wartości nie jest wykorzystana to znaczy, Ŝe kontrast obrazu moŜna zwiększyć. Z kolei jeśli jest wyraźnie duŜo wartości odpowiadających maksymalnemu bądź 
minimalnemu natęŜeniu, to obraz jest przesycony (gubimy część szczegółów w jasnych lub ciemnych partiach obrazu). "Wyraźnie duŜo" naleŜy rozumieć w ten sposób, Ŝe na histogram nie da się spojrzeć jak na rozkład prawdopodobieństwa o 
charakterze gaussowskim lub poissonowskim. 
- f(P) jest wartością elementu P w przedziale [0,L] 
- H jest tablicą histogramu 

1. 

Wstaw do tablicy H(Z) (0  Z  L) wartość2. 

 0. 

3. 

FOR wszystkie elementy P obrazu DO 

BEGIN 

 

 

INC H(f(P)) 

 

END 

4. 

Koniec algorytmu 

Reguły odwzorowania jednego poziomu w wiele: 
 

REGUŁA1:  Zawsze odwzorowuj Z w średni poziom (Z1+Zk)/2 

 

REGUŁA2:  Przydziel losowo jeden z poziomów w przedziale [Z1, Zk] 

REGUŁA3:  Sprawdź sąsiedztwo elementu i przydziel dla niego poziom z przedziału [Z1, Zk] najbardziej zbliŜony do średniej sąsiedztwa 
4. Metody poprawy jakosci obrazu 
Modelowanie histogramu ma na celu poprawe jakosci obrazu. Obejmuje 
procesy: 
1. rozciagania histogramu; 
2. wyrownywania histogramu; 
3. normalizacji histogramu. 
1. Rozciaganie histogramu 
Operacji rozciagania histogramu dokonuje sie wowczas, gdy nie pokrywa 
on calego zakresu poziomow jasnosci - na histogramie nie wystepuja 
bardzo ciemne i bardzo jasne skladowe. Rozciaganie histogramu polega 
na takiej konwersji poziomow jasnosci obrazu wejsciowego, by rozklad 
poziomow jasnosci na histogramie obrazu wyjsciowego obejmowal 
wszystkie poziomy jasnosci. 
5. Omówic budowe i zasade dzialania projektorów CRT, LCD i DLP 
Zasada działania projektora CRT 
(Cathode Ray Tube) 

Odtwarzają obraz przy pomocy lamp elektronopromieniowych. KaŜda z tych lamp wyświetla obraz w jednym z trzech kolorów podstawowych: czerwonym, zielonym i niebieskim. Na ekranie, połączone strumienie światła tworzą 

kolorowy obraz o bardzo wysokim kontraście. Wadą tych projektorów jest ich duŜa waga (35-80kg), oraz bardzo duŜe trudności w dostrajaniu, które moŜe być wykonane wyłącznie przez doświadczonego fachowca. Światło z kaŜdej lampy 
ogniskowane jest dzięki trzem układom podwójnych soczewek w tym samym miejscu. Piksel w kolorze białym uzyskuje się więc poprzez skupienie wszystkich trzech składowych w tym samym miejscu na ekranie. 

Działo katodowe w kineskopie wyrzuca elektrony, które, odchylone w polu elektromagnetycznym, bombardują fosforyzujące plamki zawierające triady barw. Tor lotu elektronów jest zaburzany przez cewki elektromagnetyczne, 

które odchylają go pod odpowiednim kątem w lewo, w prawo, w górę lub w dół tak, aby strumień elektronów uderzał w odpowiednie miejsce na ekranie. Cewki odchylające, zbudowane z pasm materiału elektromagnetycznego ułoŜonych w 
odpowiedni wzór, pod wpływem sygnału elektrycznego o odpowiednim przebiegu czasowym kierują początkowo strumień elektronów od lewego górnego rogu ekranu poziomo do prawego końca pierwszego wiersza. Potem następuje wygaszenie 
strumienia i wiązka (w danej chwili nieobecna) wraca do lewego końca, ale o jeden rząd plamek niŜej, skąd znów jest przenoszona do prawego końca. W ten sposób omiatany jest cały ekran z lewej na prawą stronę i z góry na dół. Kiedy wiązka 
znajdzie się w prawym dolnym rogu, znów następuje wygaszenie i powrót do lewego górnego rogu ekranu. Operacja jest powtarzana tyle razy w ciągu sekundy, aby oko ludzkie widziało stabilny obraz. 
 Zasada działania projektora LCD 
 

Wyświetlają obraz w oparciu o matryce ciekłokrystaliczne, przez które przechodzi strumień światła z Ŝarówki. Obecnie stosuje się w tego typu urządzeniach wyłącznie matryce aktywne, przy czym moŜe to być jedna matryca TFT 

bądź trzy matryce polisilikonowe. Najistotniejszą róŜnicą pomiędzy projektorami jedno- i trzy- matrycowymi jest mniejsza jasność i kontrast projektorów jedno-matrycowych. TakŜe panele uŜywane w projektorach jedno-matrycowych są większe, 
co powoduje zwiększenie objętości samego projektora. KaŜda matryca w projektorze trój-matrycowym odpowiedzialna jest za tworzenie jednego z trzech kolorów podstawowych: czerwonego, zielonego lub niebieskiego. Światło przechodzi przez 
wzbudzone na kaŜdej z matryc kolorowe punkty zwane pikselami. Podświetlenie trzech nakładających się na siebie pikseli dwóch lub trzech kolorów podstawowych daje nam moŜliwość uzyskania bardzo szerokiej gamy barw. Uzyskanie 
doskonałego obrazu moŜliwe jest dzięki zastosowaniu skomplikowanego układu optycznego złoŜonego z szeregu pryzmatów i soczewek. 
Projektor DLPŚwiatło z lampy pada na zestaw sterowalnych miniaturowych luster. W ten sposób jest tworzony obraz monochromatyczny (z odcieniami szarości). Następnie obraz przechodzi przez filtr koloru i jest rzucany na ekran. W tańszych 
rozwiązaniach filtry kolorów znajdują się na szybko wirującym kole, i kolorowy obraz powstaje przez zmianę matrycy luster zsynchronizowaną z aktualnym filtrem). JeŜeli synchronizacja obrazu z filtrem nie jest idealna to powstaje efekt tęczy.W 
droŜszych rozwiązaniach są trzy matryce luster, kaŜda dostaje inny kolor a następnie obraz jest rzutowane przez trzy soczewki na ekran, gdzie łączy się i powstaje pełna paleta barw.                                       6. Omówic algorytm Bresenhama 
kreslenia odcinka   i okręgu(zalozenia, kryterium wyboru pikseli)                                                                                                                             Rysowanie odcinka algorytmem Bresenhama 

background image

1.1 ZałoŜenia 

 Kąt pomiędzy styczną a osią OX, nie moŜe przekraczać 45 stopni, 

a)Jeśli krzywa moŜe zostać opisana funkcją y=f(x) to musi zostać spełniony warunek  

 Krzywa musi być nierosnąca albo niemalejąca 

1.2 Algorytm i jego działanie 

ZałóŜmy Ŝe krzywa w przedziale [xi, xk] spełnia w/w załoŜenia 

 

Rysowanie odcinka metoda Bresenhama opiera sie na zmiennej decyzyjnej, ktorej znak decyduje o 
kolejnym kroku algorytmu. Zmienna okresla kierunek poziomy, pionowy lub idealnie skosny 
rysowania kolejnego piksela odcinka. Algorytm dziala na liczbach calkowitych. 
Zalozenia: 
- odcinek okreslony przez wspolrzedne poczatku i konca (x0 ,y0) i (xk ,yk); 
- x0 < xk ; 
- wspolczynnik kierunkowy odcinka spelnia nierownosc: 0<dy/dx Ł 1 
gdzie: dy = yk - y0 
dx = xk - x0 
Rysowanie zaczynamy od piksela P0 = (x0 ,y0). Poniewa kat nachylenia odcinka jest ograniczony do 
przedzialu [0, 45°], wiec po znalezieniu kolejnego Pi = (xi ,yi) nastepny piksel wybieramy z posrod 
tylko dwoch: 

Bresenhama dla okręgu 

Zalozenia: 
promien okregu R jest liczba naturalna, a jego srodek lezy w poczatku ukladu wspolrzednych; 
- osmiokierunkowy wybor piksela; 
- ze wzgledu na symetrie okregu ograniczymy wyznaczanie piksela 
tylko do 1/4 okregu (dla a = 1 wystarczy rozwazenie 1/8 okregu). 
Rysowanie zaczynamy od piksela P0=(0,R), nastepne wyznaczamy zgodnie z kierunkiem obrotu 
wskazowek zegara. Po znalezieniu piksela Pi, wybor nastepnego Pi+1 ogranicza sie do jednego z 
trzech pikseli oznaczonych na rysunku literami A, B lub C. Punkt Z, w ktorym wspolczynnik 
kierunkowy wektora stycznego: 
 

 

 

 

 

7.Przekształcenia geometryczne w przestrzeni 2D i 3D                                              Przekształcenia geometryczne w przestrzeni 2D i 3D odnoszą się do modyfikacji następujących atrybutów obiektu (lokalizacja, orientacja, rozmiar): 

1

 

Translacja – zmiana lokalizacji (przesunięcie o wektor) glTranslatef(); 

2

 

Skalowanie – zmiana rozmiaru glScalef(); 

3

 

Obrót – rotacja (zmiana orientacji) glRotatef();                                                Przekształcenia te zwane są transformacjami punktowymi, poniewaŜ realizowane są na kaŜdym punkcie obiektu. 

8, Rzuty perspektywiczne i ortogonalne. 
Rzuty ortogonalne są najprostszym rodzajem rzutów, dla którego obraz punktu jest śladem normalnej do płaszczyzny rzutowania przechodzącej przez ten punkt. JeŜeli płaszczyzną rzutowania jest XY wówczas współrzędnej Z przypisuje się 
wartość 0. Macierz opisująca taki rzut wygląda następująco: 

=

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

0

1

ORT

M

 

Tego typu rzutowanie określa się stosując prostokątną lub sześcienną bryłę rzutowania. Nic, co znajduje się poza tą bryłą nie jest rzutowane. Bryłę rzutu określa się podając bliŜszą, dalszą, lewą, prawą, górną i dolną płaszczyznę obcinania. Rzuty te 
łatwo uzyskać jednak nie dają one obrazów realistycznych chyba, Ŝe obserwator znajduje się daleko od obiektu. Ten rodzaj rzutowania stosuje się w projektowaniu architektonicznym i programach CAD.  
Rzut perspektywiczny nadaje realizm symulacjom i animacjom oraz imituje wraŜenie głębi obrazu. Wielkość rzutu obiektu jest odwrotnie proporcjonalna do odległości obiektu od środka rzutowania. Rzuty tego typu nie nadają się jednak do 
rejestrowania kształtu obiektu i dokonywania pomiarów (np. kąty na ogół nie są zachowywane). Punkt zbieŜności dla pęku prostych równoległych do danej osi układu współrzędnych, określamy jako osiowy punkt zbieŜności. W zaleŜności od 
liczby istniejących osiowych punktów zbieŜności rozróŜniamy rzuty jedno-, dwu- i (rzadko stosowane) trzy-punktowe. Liczba osiowych punktów zbieŜności zaleŜy od tego ile osi układu współrzędnych przecina rzutnia. JeŜeli punkt centralny 
leŜy na ujemnej części osi Z i ma współrzędne <0,0,C

z

>, a płaszczyzną rzutowania jest XY, wówczas naszym obrazem punktu V=<V

x

,V

y

,V

z

> jest punkt W=<W

x

,W

y

,0>, gdzie 

  
 

z

z

x

x

C

V

V

W

=

1

 

 

 

z

z

y

y

C

V

V

W

=

1

,   

=

1

0

0

0

1

0

0

0

0

0

1

0

0

0

0

1

z

PER

C

M

 

 

9. . Narysowac i opisac model rzutowania 3D 

background image

 

WEJsCIE: Modele obiektow 3D (uklad wspolrzednych obiektu) 
1. Macierz modelowania sceny: (uklad wspolrzednych rzeczywistych – ziemskich) 
- Translacja 
- Skalowanie 
- Obrot 
2. Macierz rzutowania: (uklad wspolrzednych plaszczyzny rzutowania) 
- Rzut perspektywiczny 
- Rzut ortogonalny 
3. Przeksztalcenia normalizujace: (uklad wspolrzednych urzadzenia zobrazowania – wspolrzedne 
pikselowe) 
4. Definiowanie okna zobrazowania (uklad wspolrzednych obszaru zobrazowania – wspolrzedne 
ekranowe) 
WYJsCIE: obraz sceny w oknie zobrazowania 
10. Jakie czynniki wpływają na wraŜenie koloru? Podać ich interpretację na przykładzie wykresu rozkładu energii światła w funkcji długości fali. 
Czynniki mające wpływ na wraŜenie koloru: 

barwa - fizycznie określa ją długość fali świetlnej (zakres widzialności dla człowieka wynosi od 400 do 700 nm).Barwa zaleŜy od wartości na osi poziomej. 

jasność - określa ją wielkość energii związanej z promieniowaniem (nie ma Ŝadnych ograniczeń – jeśli jest bardzo duŜa, moŜe spowodować uszkodzenie oka). Jasność zaleŜy od wartości na osi pionowej. 

nasycenie - stosunek róŜnicy energii dla dominującej fali świetlnej (e

2

) i wypadkowej energii dla wszystkich pozostałych długości fali (e

1

) podzielona przez wartość energii dla dominującej fali świetlnej (e

2

), czyli (e2 – e1) / e2. Nasycenie 

(czystość) barwy jest tym większe, im większa jest wartość e

2

 w stosunku do e

1

. Dla e

= e

1

 mamy nasycenie zerowe, gdy zaś e

1

=0, nasycenie wynosi 100%. Nasycenie fizycznie odpowiada ilości fal o róŜnej długości 

składających się na dany kolor.                      

PoniŜszy rysunek przedstawia wykres rozkładu energii światła w funkcji długości fal promieniowania widzialnego. 

 

 

 

 

 

 

 

  P(λ) 

        

 

 

 

 

 

 

     e

2

 

 

 

dominująca  

długość fali 

 

 

 

 

 

              

                                         e

1

 

 

 

 

 

 

     

 

 

 

 

  λ 

 

 

 

 

     400 

 

 

    700              [nm] 

 

 

 

                fiolet 

 

czerwony 

 

e

2

 - oznacza poziom dominującej składowej światła 

e

1 

- wypadkowy poziom wszystkich pozostałych, dających światło białe 

Komentarz dodatkowy: 

Barwę fizycznie określa długość fali, subiektywnie barwą moŜna nazwać to, co odróŜnia np. zieleń od błękitu, a jest wspólne dla odcieni czerwonego. Odcienie tej samej barwy klasyfikujemy jako jaśniejsze lub ciemniejsze. Jasność określa stopień 
podobieństwa do barwy białej (dla odcieni jasnych), lub czarnej (dla odcieni ciemnych). Przy tej samej barwie i jasności odcienie jedne wydają się nam bardziej nasycone (czystsze), a inne mniej. Jako najbardziej nasycone odbieramy barwy w 
widmie słonecznym. Przeciętnie człowiek rozróŜnia ok. 150 czystych barw widma słonecznego. Uwzględniając jasność i odcienie jesteśmy w stanie rozróŜnić przez porównanie ok. 400000 kolorów, a tylko kilkadziesiąt z pamięci. 

11. Omowic model koloru CIE La*b*. W jakim zakresie definiuje sie parametry 
tego modelu 
Opracowany przez Miedzynarodowa Komisje Oswietleniowa (CIE) model barw CIE La*b* jest 

najwazniejszym modelem w odniesieniu do grafiki komputerowej. Opisywane barwy mieszaja sie w 
elipsoidzie o trzech prostopadlych osiach. Wzdluz osi a barwy przechodza od zielonej do czerwonej, 
wzdluz osi b od zoltej do niebieskiej, w punkcie zbiegu jest biel (szarosc). Wzdluz osi pionowej L 
okreslajacej jasnosc, biegna barwy achromatyczne - od bieli do czerni. 
Barwy objete w kuli CIE La*b* tworza najszersza game barw, model zostal opracowany na bazie 
modelu CIE Yxy.Zastosowana transformacja wspolrzednych umozliwia latwiejsze wyliczenie 
odleglosci pomiedzy dwoma barwami w przestrzeni. 
Kazdy inny model barw da sie opisac we wspolrzednych Lab, ale nie na odwrot. Czyni to model ten 
niezaleznym od urzadzen wejscia/wyjscia. Model wykorzystywany jest do obliczen na barwach przez 
systemy zarzadzania barwami CMS. 
12. Narysować i omówić modele koloru RGB i CMY. Podać równanie konwersji RGB







 CMY. 

RGB  –  3  barwy  podstawowe:  czerwony,  zielony  i  niebieski  (Red,  Green,  Blue)  –  odpowiadają  sprzętowemu  sposobowi  generowania  kolorów  w  monitorze 
rastrowym. W modelu RGB wszystkim moŜliwym do uzyskania barwom odpowiadają punkty sześcianu jednostkowego, rozpiętego na osiach barw podstawowych. 
Początek  układu  (0,0,0)  reprezentuje  barwę  czarna,  wierzchołki  sześcianu  leŜące  na  osiach  barwy  podstawowe,  a  przeciwległe  do  nich  wierzchołki  barwy 
dopełniające. Przekątna (0,0,0)

 

 (l,l,l) odpowiada róŜnym poziomom szarości, od białego do czarnego. Model ten opisuje addytywny proces otrzymywania barw w 

wyniku dodawania (mieszania) w róŜnych proporcjach trzech barw podstawowych. 

 

 

 

background image

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CMY – barwy podstawowe: zielono-niebieska (Cyan), karmazynowa (Magneta) i Ŝółta (Yellow). Stanowią one dopełnienia barw czerwonej, zielonej i niebieskiej i są nazywane podstawowymi barwami substraktywnymi, gdyŜ usuwają poprzednie 
podstawowe  barwy  ze  światła  białego  –  wypadkową  pozostałych  odbitych  składników  odbieramy  jako  daną  barwę.  Model  CMY  jest  substraktywny  i  słuŜy  do  określenia  kolorów  rysunków  na  ploterach  i  drukarkach.  MoŜna  przedstawić  go  w 
postaci sześcianu  jednostkowego. Osie układu odpowiadają  barwom zielono-niebieskiej, karmazynowej  i  Ŝółtej. Punkt (0,0,0) określa  barwę  białą, maksymalne (równe  l) składowe barw podstawowych dają  barwę czarną (1,1,1). W praktyce  nie 
absorbują one łącznie wszystkich długości widzialnych fal i światło odbite od powierzchni pokrytej tymi trzema kolorami odbieramy jako ciemnoszare. Dlatego stosuje się druk czterobarwny, dodatkowo uŜywając czarnej farby. 

 

Równanie konwersji RGB 

 CMY 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 

13.Omowic model koloru CMYK. Podac rownanie konwersji CMY ->CMYK 
CMYK - (Cyan, Magenta, Yellow, Key – Black) – Model ten wykorzystuje zasade substraktywnego mieszania 
barw i jest szeroko stosowany w poligrafii. 
C = 1 - R 
M = 1 – G 
Y = 1 - B 
Yellow 
Przejscie z CMY->CMYK (bezwzgledne obliczenia roznic dla skladowych C, M, Y): 
C = C − k * min(C, M, Y ) 
M = M − k * min(C, M, Y ) 
Y = Y − k * min(C, M, Y ) 
K = k * min(C, M, Y ) 
Gdzie k – wspolczynnik regulacji kontrastu o wartosciach z zakresu <0;1>, najczesciej ma wartosc 1 
Aby przejsc od modelu CMYK do CMY nalezy wykorzystac zaleznosc(by zorski): 
{C,M,Y} = {C(1-K)+K, M(1-K)+K, Y(1-K)+K}. 
14. Narysowac i opisac model koloru HLS. W jakim zakresie definiuje sie parametry tego 
modelu 
Narysować i omówić model koloru HLS. W jakim zakresie definiuje się parametry tego modelu. 

Kolor definiowany jest za pomocą trzech wielkości: barwy (H- hue), jasności (L- lightness) i nasycenia (S- saturation). Barwa jest reprezentowana za pomocą okręgu. Wartości definiujące barwę mieszczą się w przedziale (0°-360°). Trzy kolory 
podstawowe (red, green, blue) i trzy kolory dopełniające (cyan, magenta, yellow) są rozmieszczone regularnie na okręgu tworząc sześcian regularny. Jasność (L)definiuje wartościami od 0 (kolor czarny) do 1(kolor biały) wszystkie odcienie 
szarości (skala kolorów achromatycznych). Nasycenie (S) fizycznie odpowiada ilości fal o róŜnej długości składających się na dany kolor. Wartość 1 odpowiada kolorowi czystemu lub w pełni nasyconemu i tworzonemu za pomocą fal o tej samej 
długości. 

 

Model  HLS  moŜe  być  wyjaśniony  w  oparciu  o  podwójny  stoŜek  złączony  podstawami.  Nasycenie  mierzone  jest  względną  odległością  punktu  od  pionowej  osi.  Na  powierzchni  stoŜków  wszystkie  kolory  mają  nasycenie  równe  1,  dla  punktów 
leŜących  na osi  L wartość nasycenia  jest równa 0. Barwa  jest  mierzona wartością kąta wokół osi L. Jasność określona  jest współrzędną  na osi pionowej L. Barwa w  modelu HLS  jest wyraŜana często jako część ułamkowa  jednostkowego kąta 
pełnego. Stąd kolory mogą być definiowane wektorem o trzech składowych <H, L, S>, których wartości naleŜą do przedziału <0, 1>. 
 
15. Narysować i omówić model koloru HSV. W jakim zakresie definiuje się parametry tego modelu. 

C = 1 - R 

M = 1 - G 

Blue 

background image

Model zaproponowany przez Smitha, a znany jako model HSV od angielskich określeń barwy (H), nasycenia (S) i wartości (V) (ang. Hue, Saturation, Value). Model ten często nosi nazwę HSB, gdzie B oznacza jaskrawość (ang. 

Brightness). Przedstawia się go w postaci ostrosłupa prawidłowego o podstawie sześciokątnej. Wierzchołki podstawy odpowiadają barwom spektralnym, wierzchołek ostrosłupa odpowiada barwie czarnej, a spodek wysokości barwie białej. Barwa 
mierzona jest kątem β wokół osi V, β=0˚ dla barwy czerwonej, β=120˚ dla barwy zielonej i β=240˚ dla barwy niebieskiej. Barwę dopełniającą do danej otrzymuje się przez zwiększenie β o 180˚. Wartość nasycenia określa  

względna odległość punktu od pionowej osi; dla punktów leŜących na osi V wartość nasycenia jest równa zeru, a dla punktów leŜących na trójkątnych ścianach ostrosłupa wartość wynosi jeden. Barwa ma najmniejszą wartość 

(jaskrawość) V=0 w wierzchołku ostrosłupa, maksymalną wartość V=1 w punktach podstawy. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Określenie barwy uŜytkownik moŜe rozpocząć od podania kąta β i V=S=1; wybiera on tym samym czystą barwę spektralną. Następnie ściemnia ją (dodaje barwę czarną zmniejszając odpowiednio wartość V) i/lub rozjaśnia (dodaje 

barwę białą zmniejszając wartość nasycenia S). 

16.Operacje w przestrzeni kolorow RGB 
zmiana jasnosci 
filtr kolorowy 
zwiekszenie kontrastu 
utrata ostrosci 
wygladzanie (smoothing) 
uwypuklenie (relief) 
redukcja liczby barw 
zmiana nasycenia 
zmiana barwy 
przejscie na obraz monochromatyczny 
progowanie 
fotoinwersja 
17. Cieniowanie Gourauda (zwane teŜ cieniowaniem na zasadzie interpolowania jasności) polega na przypisywaniu punktom cieniowanego wielokąta jasności obliczonej poprzez interpolację wartości odpowiednich dla kaŜdego wierzchołka (w 
odróŜnieniu od cieniowania Phonga, polegającego na interpolacji wektora normalnego). Jest metodą uŜywaną w grafice komputerowej do symulacji róŜnych efektów światła i koloru na powierzchni obiektu. W odróŜnieniu cieniowania płaskiego 
cieniowanie Gourauda zapewnia płynną zmianę stopnia jasności całego obiektu. 
18. Cieniowanie powierzchni metoda Phonga 

Cieniowanie Phonga (cieniowanie z interpolacją wektora normalnego) to technika cieniowania wielokątów, w której interpolowany jest 

wektor normalny

 do powierzchni. Dla kaŜdego przetwarzanego piksela jest wyznaczany wektor normalny, a 

następnie stosuje się jakiś model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga, Lamberta, Blinna lub inne) w celu określenia koloru 

piksela

Na rysunku obok został pokazany przykład cieniowania trójkąta, dla którego dane są normalne 

. Przed 

rasteryzacją

 pikseli w wierszu y (y jest podany we współrzędnych ekranu) obliczane są normalne 

. Następnie, dla kaŜdego piksela w wierszu wyznaczana jest normalna 

 

Cieniowanie Phonga (cieniowanie z interpolacją wektora normalnego) to technika cieniowania wielokątów, w której interpolowany jest 

wektor normalny

 do powierzchni. Dla kaŜdego przetwarzanego piksela jest wyznaczany wektor normalny, a 

następnie stosuje się jakiś model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga, Lamberta, Blinna lub inne) w celu określenia koloru 

piksela

Na rysunku obok został pokazany przykład cieniowania trójkąta, dla którego dane są normalne 

. Przed 

rasteryzacją

 pikseli w wierszu y (y jest podany we współrzędnych ekranu) obliczane są normalne 

. Następnie, dla kaŜdego piksela w wierszu wyznaczana jest normalna 

 

19. Model oswietlenia Phonga 
 

Oświetlenia Phonga - model oświetlenia stosowany w grafice komputerowej słuŜący do modelowania odbić zwierciadlanych od nieidealnych obiektów, został opracowany przez Phong Bui-Tuonga w roku 1975. Model ten nie ma podstaw 
fizycznych, ale dobrze przybliŜa charakterystykę powierzchni dla których został stworzony. 

Model ten przyjmuje, Ŝe powierzchnia obiektu jest pokryta bardzo cienką przezroczystą warstwą, na której zachodzi odbicie zwierciadlane, tzn. światło nie zmienia swojej barwy, natomiast na powierzchni znajdującej się pod tą warstwą następuję 
odbicie rozproszone, które zabarwia światło na kolor przypisany do obiektu. W świecie rzeczywistym takimi właściwościami cechują się np. błyszczące plastiki czy powierzchnie pomalowane bezbarwnym lakierem. 

Przyjmuje się, Ŝe maksymalne odbicie zwierciadlane zachodzi, gdy kąt pomiędzy promieniem odbitym, a kierunkiem do obserwatora jest równy zero. Gdy kąt ten jest większy od zera, wówczas odbicie zwierciadlane bardzo szybko słabnie, co jest 
aproksymowane współczynnikiem cosnα, gdzie n jest większe od 0 i zazwyczaj przyjmuje wartości kilka-kilkaset. 

 

 

 

0.0  

Whi

1

Mage

R

e

Yell

Cya

Blue 

120˚