background image

Podstawy animacji w Blenderze

Do   płynnej   animacji   wymagane   jest   wyświetlanie   ok.  25   klatek   (obrazów)  na   sekundę. 

Dziesięciominutowy film wymaga stworzenia 15000 obrazów.  Ręczne przygotowanie wszystkich 
klatek przez człowieka byłoby bardzo żmudnym i czasochłonnym zajęciem. 

Idea tworzenia animacji z wykorzystaniem klatek kluczowych polega na stworzeniu tylko 

niektórych   klatek.   Klatki   te   nazywane   są   klatkami   kluczowymi.   Ich   zadaniem   jest   opisanie 
wszystkich parametrów obrazu, które ulegają zmianą. Mogą opisywać położenie, rozmiar, kolor 
obiektu,   itp.   Dzięki   temu   człowiek   mogę   określić,   np.   co   10   klatkę   filmu,   natomiast   program 
Blender wygeneruje klaki pośrednie. 

Animacja metodą klatek kluczowych

Przygotowanie sceny (rys. 1) Umieść na scenie:

1. Podłoże – do tego celu wykorzystamy płaszczyznę (Shift+AMesh->Plane), powiększ ją 10 

razy   (S,  10,  Enter).   Zmieniamy   widok   na   widok   z   przodu   (menu  View->Front), 
przechodzimy   do   trybu  Edit  (Tab)   zaznaczamy   cały   obiekt   (klawisz  A)   i   wytłaczamy 
(klawisz E) przesuwając myszkę nieco w dół. Dzięki temu podłoże uzyska trzeci wymiar  i 
będzie widoczne przy widoku z przodu lub z boków. Ustal dla podłoża kolor (wciskamy 
przycisk  Material  –   czerwona   obwoluta   nr   1   na   rysunku  1,   następnie   przycisk  New,   a 
później   w   zakładce  Diffuse  klikamy   na   prostokąt   prezentujący   kolor   –   obwoluta   nr   2, 
ustalamy kolor). W trybie edycji zaznaczamy całą płaszczyznę i wytłaczamy ją (klawisz E). 
W ten sposób otrzymamy obiekt 3D, który będzie  widoczny z widoków z przodu i z boków.

2. Skrzynkę – do tego celu wykorzystamy sześcian (Shift+A, Mesh->Cube), powiększamy go 

2   razy   w   kierunku   osi  X  (S,  X,  2,  Enter).   Skrzyni   nadajemy   dowolny   kolor.   Skrzynię 
przesuwamy o jedną jednostkę do góry (GZ1Enter), aby znalazła się na podłożu. 

3. Czerwona kostka – do tego celu wykorzystujemy również sześcian (Shift+A, Mesh->Cube), 

pomniejszamy go o połowę (S,  0.5,  Enter) i przesuwamy do góry, tak aby znalazł się na 
skrzyni (GZ2.5Enter)

Rys. 1: Scena początkowa

background image

Dokładne wymiary obiektu, jego położenie i parametry transformacji można odczytać w 

zakładce  Transform  w   oknie   z   danymi   numerycznymi   (obwoluta   3   na   rysunku  1).   Można   go 
wyświetlić na ekranie naciskając klawisz  N  lub klikając na symbol + znajdujący się w prawym 
górnym narożnika okna widoku 3D View

Pierwsza animacja. Animacja będzie polegała na przesunięciu i zrzuceniu czerwonej kostki 

ze skrzyni. 

1. Zmieniamy   widok   na   widok   z   przodu.  W  trybie  Object  wybieramy   czerwony   sześcian 

(klikamy na nim PPM – prawym przyciskiem myszy). 

2. Tworzenie klatek kluczowych. Klatka kluczowa dotyczy aktywnego obiektu, w naszym 

przypadku czerwonego sześcianu. Ważne jest, aby kursor myszki znajdował   się   w tym 
samym oknie, co ten obiekt. Zanim dodamy klatkę kluczową należy ustalić jej numer. W 
naszym  przypadku 1. Robimy to w oknie  Timeline  (czerwona obwoluta na rysunku  2). 
Klatkę kluczową dodaje się wciskając klawisz  I. Z wyświetlonego menu należy określić, 
jakie   parametry  obiektu   będą   modyfikowane.   Ponieważ   kostka   ma   spaść   ze   skrzyni,   to 
będzie się przemieszczała i obracała. Z menu wybieramy LocRot – przemieszczenia i obroty. 

Rys. 2: Ustawienia dla pierwszej klatki

background image

3. Dodanie   drugiej   klatki   kluczowej.   Najpierw   zmieniamy   numer   klatki   na   10   (rys.  3). 

Następnie   przesuwamy   czerwoną   kostkę   poza   brzeg   skrzyni   i   wciskamy   klawisz  I
potwierdzamy Enterem  nasz wybór. Blender podpowiada poprzednio wybrane polecenie z 
menu.

 

  Po   wprowadzeniu   drugiej   klatki   kluczowej   Blender   automatycznie   generuje   klatki 
pośrednie, w naszym przypadku te o numerach od 2 do 9. Możemy je zobaczyć wciskając 
strzałki znajdującą się z lewej lub prawej strony numeru klatki. W okienku Timeline klatki 
kluczowe są zaznaczane na żółto, a aktualna klatka na zielono. Przeciąganie zielonej linii 
powoduje zmianę wyświetlanej klatki. Parametr  Start  określa początkową klatkę filmu, a 
End  końcową.   Przyciski   ze   strzałkami   umożliwiają   odpowiednio:   przejście   na   początek 
filmu,   przejście   do   poprzedniej   klatki   kluczowej,   odtworzenie   filmu   „od   końca”, 
odtworzenie filmu (klawisz skrótu Alt+A), przejście do następnej klatki kluczowej, przejście 
na koniec filmu. Na potrzeby tej animacji wystarczy ustalić parametr End na 55. 

4. W kolejnych klatkach kluczowych kostka spada na podłoże obracając się (rys.  4). Obroty 

wykonujemy po wciśnięciu klawisza skrótu  R, natomiast przemieszczenie kostki klawisza 
G. Po uderzeniu  w podłoże kostka odbija się kilka razy zanim stanie w bezruchu. Numery 
tych klatek zwiększamy co 5. Po dodawaniu kolejnej klatki należy sprawdzać, czy uzyskany 
efekt nas zadowala. Jeżeli nie, to można usunąć daną klatkę kluczową (Alt+I, kursor musi 
być   w   oknie   3DView),   zmodyfikować   ustawienia   obiektu   i   utworzyć   nową.   Przed 
przystąpieniem   do   animacji   warto   zapoznać   się   jak   przebiega   animowane   zdarzenie   w 
świecie rzeczywistym. W ten sposób animacja będzie wyglądała naturalnie. Klatki 50 i 55 są 
takie same

Rys. 3: Położenie kostki w klatce nr 10

background image

Rys. 4: Klatki kluczowe nr: 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50

background image

5. Ustawienie   kamery.   Przy   domyślnym   ustawieniu   kamera   nie   obejmuje   wszystkich 

obiektów.   Renderowany   jest   obszar   wewnątrz   jasnego   prostokąta   (rys.  5).   Dużo 
wygodniejsze   od   zmiany   ustawień   kamery   jest   dodanie   do   sceny   obiektu   pozornego, 
ustawienie śledzenia kamery na ten obiekt i w konsekwencji poprzez modyfikację ustawień 
obiektu pozornego,  dokonywanie ustawień kamery. 
             Obiekt pozorny dodajemy  Shif+A  Empty.  Aby kamera śledziła ten obiekt, należy 
najpierw   zaznaczyć   kamerę,   następnie   z   wciśniętym   klawiszem  Shift  obiekt   pozorny. 
Ustawienie śledzenia następuje po wciśnięciu klawisza Ctrl+T i wybraniu polecenia Track 
To Constantin
  (rys.  6). Zmieniamy położenie obiektu pozornego tak, aby interesujące nas 
obiekty znalazły się w zasięgu kamery (wewnątrz jasnego prostokąta). Można też nieco 
oddalić kamerę. Na rysunku 7 widać położenia obiektów wraz z kamerą i źródłem światła 
dla ostatniej klatki filmu.

Rys. 5: Widok z kamery

Rys. 6: Kamera ustawiona na obiekt pozorny

background image

6. Ostatnim etapem tworzenia animacji jest zapisanie wyników  renderowania w postaci pliku 

zawierającego film. Przed przystąpieniem do pracy należy ustawić wszystkie wymagane 
parametru renderingu. Są one przedstawione na rysunku 8. Musimy określić rozmiar filmu 
(zakładka Dimension), z listy można wybrać jeden z predefiniowanych trybów lub ustawić 
własne wartości (rozdzielczość, liczbę klatek na sekundę, współczynnik proporcjonalności). 
Do testowania animacji wystarczą niskie rozdzielczości. Można też renderować wybrany 
fragment filmu (od klatki  StartFrame  do klatki  EndFrame). Jest to przydatne szczególnie 
wtedy,   gdy   zachodzi   konieczność   jego   poprawienia.   Wówczas   nie   tracimy   czasu   na 
renderowanie całego filmu. Jeżeli animacja nas satysfakcjonuje, to można ją wyrenderować 
w dużej rozdzielczości (np. FullHD). W ten sposób oszczędzamy czas. W zakładce Output 
określamy miejsce zapisu pliku oraz jego format. Z listy możemy wybrać jedną z grup 
kodeków. Ustawienia domyślne kodeka można zmienić w zakładce  Encoding. Wciśnięcie 
przycisku Animation rozpoczyna proces tworzenia i zapisywania filmu do pliku.

7. Tocząca   się   kula.   Dodaj   do   sceny   kulę,   której   tak   ustalimy   materiał   i   teksturę,   aby 

przypominał drewno (rys. 9). W ustawieniach Texture, w zakładce Influence ustalamy kolor 
na R: 0.22, G: 0.19, B: 0.03. Dzięki temu będzie dokładnie widoczny efekt toczenia się kuli. 
Wciskamy klawisz  N, aby wyświetlić okno ustawień numerycznych. Wpisujemy wartości 
parametrów widoczne na rysunku 10a. Kula tocząc się wykonuje pełny obrót pokonawszy 
drogę   równą   2IJ

π

IJr.   Promień   naszej   kuli   wynosi   1.   Ustawiamy   numer   klatki   na   1. 

Zaznaczamy kulę i dodajemy klatkę  kluczową (klawisz I). Zmieniamy numer klatki na 25, i 
ustawiamy   parametry   kuli   jak   na   rysunku  10b,   dodajemy   klatkę   kluczową   (klawisz  I). 
Zmieniamy numer klatki na 50 i modyfikujemy parametry kuli (rys.  10c). Teraz możemy 
wyrenderować animację (patrz punkt 6)

Rys. 7: Rozmieszenie obiektów na scenie

background image

Rys. 8: Ustawienia fimu

Rys. 9: Ustawienia materiału i tekstury dla kuli

background image

8. Animacja po ścieżce. Czasami wyznaczanie kolejnych położeń obiektów w celu ustalenia 

ich położenia w klatkach kluczowych jest pracochłonne, szczególnie wówczas, gdy obiekt 
na się poruszać po skomplikowanej trajektorii. Wówczas do określenia toru ruchu obiektu 
można   wykorzystać   ścieżki   ruchu.   W   prezentowanej   animacji   kamera   jest   nieruchoma. 
Postaramy się, aby kamera podążała po wyznaczonej  uprzednio trajektorii. W tym celu 
dodajemy do sceny nowy obiekt – ścieżkę  (Shift+ACurve->Path). Przechodzimy do trybu 
edycji,   gdzie   możemy   formułować   kształt   ścieżki   (rys.  11).   Czarne   strzałki   pokazują 
kierunek krzywej. Ścieżka ruchu posiada dwa punkty końcowe oraz trzy punkty kontrolne. 
Przemieszczając te punkty możemy wpływać na położenie i kształt ścieżki ruchu. Najlepsze 
dopasowanie krzywej można uzyskać modyfikując krzywą w różnych widokach, np. top i 
front.   Gdy kształt krzywej jest ustalony można wykonać powiązanie pomiędzy kamerą a 
ścieżką.   Najpierw   zaznaczmy   kamerę,   następnie   przy   wciśniętym   przycisku  Shift 
zaznaczamy  ścieżkę  i  wciskamy  Ctrl+P.  Z  wyświetlonego  na ekranie  menu  wybieramy 
polecenie  Follow   Path  (rys.  12).  Aby  dopasować   ścieżkę     ruchu   do   długości   animacji 
wystarczy ustawić parametr Frames na 55 (rys. 13), gdyż tyle klatek liczy nasza animacja. 
Wówczas w pierwszej klatce kamera będzie na początku krzywej, a w ostatniej na jej końcu.

Rys. 10: Ustawienia parametrów kuli dla klatki: a) 1, b) 25, c) 50

background image

Rys. 11: Ścieżka w trybie edycji

Rys. 12: Powiązanie kamery ze ścieżką ruchu

background image

Rys. 13: Ustawienie liczby klatek dla ścieżki


Document Outline