L5k gracz, Fabularki RPG, l5k


TWORZENIE POSTACI

Krok pierwszy:

krok drugi:

Koszt w punktach postaci:

Rany: na każdym poziomie mieści się tyle znaczników, ile posiadasz kręgu ziemi

Poziom trudności trafienia ciebie: refleks x5

Ronin:

Zestaw podróżny: wybierz sobie sześć z dostępnych przedmiotów

Hakama: szerokie spodnie

Haori: kamizelka, poszerzająca barki

Furoshiki: torba podróżna w formie podłużnego worka

Inro: apteczka

Sumi-e: zestaw do pisania

Biwa: czterostrunowa lutnia

Samisen: trzy strunowa gitara, gra się przy użyciu piórka

Kokyu: trzy strunowe skrzypki

Inro: małe segmentowe pudełko, na rzeczy osobiste

Gry (go, shogi, kości, itp...)

Inro

Kołczan na strzały (zawiązywany szczelnie) plus zapasowa cięciwa do łuku

Krzesiwo

Latarnia papierowa plus zapas oleju

Lusterko

Zestaw do posiłków: miseczka, pałeczki, ewentualnie garnuszek

Zestaw do parzenia herbaty: kociołek, czarki, pędzelek itp...

Wiklinowy kosz (plecak)

Wiklinowy kapelusz

Papier do pisania (pięć kart)

Lusterko

Prowiant na jeden dzień (ryż plus ryby)

Zestaw do pielęgnacji mieczy

Stojak pod miecz

MECHANIKA

Testy: cecha + umiejętność z cecha

Poziom trudności : cecha x5

Rzucanie czaru: ranga + krąg z krąg (tyle razy dziennie ile wynosi wartość kręgu)

KLAN FENIKSA

Sojusznicy: Dom Cesarski, Smoki, Ważka, Stonoga.

Wrogowie: Praktycznie nie mają wrogów - zbyt pochłaniają ich studia.

Ród Isawa

Najpotężniejsi shugenja w Cesarstwie, wśród nich pięciu Mistrzów Żywiołów. Spośród Isawa wywodzi się grupa Inkwizytorów, którzy za cel wzięli sobie walkę z maho. Inkwizytorzy nie stanowią oddzielnej szkoły: są “zwykłymi” samurajami. Swoje raporty składają przed urzędnikami Cesarza.

Korzyść: +1 do Intuicji

Sojusznicy: ród Kuni, z którym wspólnie walczą przeciwko stworom z Krain Cienia i Skazie.

Wrogowie: ród Iuchi, który podejrzewany jest przez Isawa o paskudne gaijińskie herezje.

Specjalna zasada: shugenja z rodu Isawa otrzymują dodatkowe podbicie rzucając wszystkie rytuały.

Ród Shiba

Wierni strażnicy pacyfistycznie nastawionych Isawa. Formalna władza nad klanem pozostaje w rękach Championa z rodu Shiba, w rzeczywistości ostatnie słowo w ważniejszych sprawach należy do pięciu Mistrzów Żywiołów Isawa.

Korzyść: +1 do Inteligencji

Ród Asako

Ród Asako jest w posiadaniu największych tajemnic Shintao, które ukrywają zazdrośnie w swoich bibliotekach, wzbudzając tym samym gniew Isawa uważających cała magię za swoje dziedzictwo. Asako mają w sobie krew rodu Yogo, stąd po dziś dzień można spotkać wśród nich osoby noszące klątwę Yogo.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Szkoły Klanu Feniksa

Szkoła Bushi Shiba

Korzyść: +1 do Inteligencji

Honor: 2.5

Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Yarijutsu, Obrona, Ceremonia Parzenia Herbaty, Medytacja, Shintao

Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, dowolna inna broń, kimono, 2 koku

Techniki

Ranga 1: Droga Feniksa

Bushi dodaje poziom Pustki do rzutu na trafienie i obrażenia. Może wydać dowolną ilość punktów Pustki na jedną akcję.

Ranga 2: Tańcząc z Żywiołami

Bushi może wydać punkt Pustki by podnieść lub obniżyć o 5 stopień trudności rzucanego na siebie czaru.

Ranga 3: Jedność z Nicością

Wydając punkt Pustki samuraj jest w stanie wykonać dodatkową akcję w rundzie, nie może jednak przeprowadzić dodatkowego ataku ani zadeklarować Pełnej Obrony.

Ranga 4: Wszędzie i Nigdzie Zarazem

Dwa ataki na rundę.

Ranga 5: Jedno We Wszystkim i Niczym

Wydając punkt Pustki samuraj może zastąpić nią dowolną cechę lub umiejętność do końca rundy.

Szkoła Yojimbo Shiba

Szkoła straży przybocznej.

Korzyść: +1 do Siły Woli

Honor: 2.5

Umiejętności: Yarijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Obrona, Medytacja, Shintao, dowolna umiejętność bugei.

Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, lekka lub ciężka zbroja, zestaw podróżny, kimono, 2 koku.

Techniki

Ranga 1: Jedno Życie

Będąc w Pełnej Obronie bushi może spróbować przechwycić ilość ataków wymierzoną w kogoś innego, równą jego Pustce pod warunkiem, że ataki mają miejsce w promieniu 3 m od niego samego. Musi zadeklarować taką chęć, zanim zostanie wykonany rzut ataku: jeśli teraz jego test Obrona/Zręczność przewyższy wartość wrogiego rzutu na trafienie, zamiast w pierwotny cel cios zostaje skierowany przeciwko yojimbo.

Ranga 2: Tarcza Honoru

Wydając punkt Pustki bushi może podnieść swoja Obronę o 5 do końca rundy. W Pełnej Obronie wydanie punku Pustki skutkuje podniesieniem Obrony o 10.

Ranga 3: Bez Iluzji

Yojimbo wydaje punkt Pustki podczas godzinnej medytacji z wybraną osobą. Od tej pory ile razy wyda punkt Pustki natychmiast uzyskuje świadomość kierunku, w którym znajduje się ta osoba. Można mieć taką więź tylko z jedną osobą naraz.

Ranga 4: Miecz Feniksa

Dwa ataki na rundę, nawet jeśli korzysta się w tym czasie z techniki 1 Rangi i pozostaje w Pełnej Obronie.

Ranga 5: Czystość Ognia

Wrogowie tracą tyle kości rzucając obrażenia przeciwko yojimbo, ile wynosi jego Woda. Przykład: jeśli Woda yojimbo wynosi 4, wrogowie rzucają na obrażenia czterema kośćmi mniej i zawsze jest to przynajmniej jedna kość.

Szkoła Shugenja Isawa

Korzyść: +1 do Pustki

Honor: 2.5

Umiejętności: Kaligrafia, Medytacja, Shintao, Śledztwo, Teologia, dwie dowolne umiejętności godne.

Ekwipunek (jedna rzecz dobrej jakości): kimono, zestaw podróżny, torba na zwoje, wakizashi, tanto, zestaw pierwsze pomocy, przybory do pisania, 4 koku.

Początkowe czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, 3 czary jednego z Żywiołów, 2 czary drugiego, 1 czar trzeciego.

Specjalna zasada: shugenja rzucając czary może wydawać dowolną ilość punktów Pustki.

Szkoła Tensai Isawa (shugenja Żywiołów)

Tensai specjalizuje się w czarach wybranego żywiołu: Powietrza, Ognia, Wody lub Ziemi. Uzyskuje dodatkowe podbicie za każdą swoją Rangę kiedy rzuca czar tego żywiołu, ale też PT rzucania czarów pozostałych żywiołów jest trudniejsza o 5 za każdą rangę szkoły powyżej pierwszej. Przykład: tensei Ognia mający Rangę 3 otrzymuje 3 dodatkowe podbicia kiedy rzuca czary Ognia i +10 PT kiedy rzuca czary Wody, Ziemi czy Powietrza.

Korzyść: +1 do dowolnej cechy z Kręgu Żywiołu, w którym specjalizuje się shugenja.

Umiejętności: Kaligrafia, Medytacja, Shintao, Teologia, Historia, dowolne 2 umiejętności godne.

Honor: 3.0

Ekwipunek (dobrej jakości): kimono, zestaw podróżny, pojemnik na zwoje, wakizashi, tanto, apteczka, zestaw do pisania, 5 koku

Początkowe czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, 2 czary Żywiołu, w którym się specjalizuje, 1 czar innego Żywiołu.

Szkoła Ishiken Isawa (shugenja Pustki)

Musisz pochodzić z rodu Isawa i wziąć zaletę Ishiken-do, aby przystąpić do tej szkoły. Jedynie Ishi (shugenja Pustki Rangi1-4) oraz Ishiken (shugenja Pustki Rangi 5) może rzucać czary Pustki. Czary te działają na tej samej zasadzie, jak czary innych Żywiołów.

Korzyść: +1 do Pustki

Honor: 2.5

Umiejętności: Wiedza: Magia Pustki, Medytacja 2, Shintao, Ceremonia Parzenia Herbaty, 2 dowolne inne umiejętności.

Początkowe czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Czerpanie Pustki, Wyczuwanie Pustki, 2 czary innego żywiołu, 1 czar kolejnego żywiołu

Ekwipunek (średniej jakości, dwa przedmioty dobrej jakości): zestaw podróżny, tuba na zwoje, wakizashi, przybory do pisania, 5 koku

Akademia Henshin Asako

Akademia Henshin przyjmuje wyłącznie studentów z rodu Asako. Obserwatorom jawią się oni jako bibliotekarze i historycy, w rzeczywistości poświęcają się pracy nad duchową przemianą Szmaragdowego Cesarstwa. Studenci zgłębiają wiedzę na temat Żywiołów i uczą się korzystać z niej nie dzięki magii jak to jest w przypadku shugenja, a na drodze doskonalenia własnego ducha, w czym do pewnego stopnia przypominają mnichów. Akademia kładzie jednocześnie równie duży nacisk na studiowanie prawd zawartych w Tao Shinsei.

Korzyść: +1 do Siły Woli

Honor: 2.5

Umiejętności: Kaligrafia, Obrona, Jiujutsu, Historia, Medycyna, Medytacja, Shintao.

Ekwipunek: kimono, zestaw podróżny, wakizashi, tanto, apteczka, przybory do pisania, 3 koku.

Specjalna zasada: z każdą Rangą henshin zgłębia jedno z Misteriów Żywiołów, wybierając jeden z Żywiołów, którego tajemnice chce teraz posiąść (nie można wybrać ponownie Żywiołu, którego Misteria poznało się już wcześniej). Ma to dwojaki efekt.

Po pierwsze: efekt Rangi. Henshin może zwiększać lub zmniejszać Krąg danego Żywiołu u siebie samego o wartość równą Randze, na której poznał Misterium danego Żywiołu, lub u innej istoty o wartość równą połowie wysokości Rangi (zaokrąglonej w dół), na której poznał Misterium danego Żywiołu. Efekt nie wymaga testów, trwa tyle, ile wynosi aktualna Ranga henshina i w walce traktowana jest jak pojedyncza akcja.

Warto zauważyć, że im później bohater zgłębia Misterium danego Żywiołu, tym ma ono potężniejszy efekt. Efekty te nie zmieniają się wraz ze wzrostem Rangi postaci i pozostają do końca takie, jak w momencie poznania Misterium.

Po drugie: Zagadki. Henshin jest w stanie bezpośrednio nawiązać kontakt z mocami danego Żywiołu korzystając z nich w postaci tzw. Zagadek, podczas których moce przepływają przez ciało henshina, zmieniając jego własności. Wymaga to udanego testu danego kręgu z PT równym 5x Ranga szkoły, na której bohater zgłębił Misterium danego Żywiołu. Nieudany test oznacza, że porażka w Zagadce przyniosła dokładnie odwrotny efekt od zamierzonego. Czas działania Zagadki jest albo trwały (Zagadka Ziemi), albo chwilowy (inne Zagadki).

Zagadka Ziemi: Henshin może u siebie lub u innej osoby natychmiast wyleczyć tyle ran, ile wynosi (Ranga, na której poznał Misterium Ziemi) + Krąg Ziemi.

Zagadka Wody: Henshin może zwiększyć ilość kości rzucanych przez siebie (nie zatrzymywanych) w fizycznych testach Spostrzegawczości o ilość równą (Ranga, na której poznał Misterium Wody) + Krąg Wody.

Zagadka Ognia: Henshin może zwiększyć ilość kości rzucanych przez siebie (nie zatrzymywanych) w walce wręcz o wartość równą (Ranga, na której poznał Misterium Ognia) + Krąg Ognia.

Zagadka Powietrza: Henshin może zwiększyć ilość kości rzucanych przez siebie (nie zatrzymywanych) w testach socjalnych o ilość równą (Ranga, na której poznał Misterium Powietrza) + Krąg Powietrza.

Z Efektów Rangi i (lub) z Zagadek można skorzystać tyle razy dziennie, ile wynosi aktualny poziom odpowiedniego Kręgu postaci.

Henshin 5 Rangi staje się fushihai i jako taki poznaje Ostateczne Misterium, ale że dla bohatera oznacza to zwykle koniec gry i zostanie NPC-em.

KLAN JEDNOROŻCA

Sojusznicy: Lis, Żuraw

Wrogowie: Lew

Jednorożce wróciły ze swej długiej podróży przywożąc ze sobą obyczaje i kulturę odmienne od rokugańskich. Większość z nich w głębi serca nadal pozostaje koczownikami. W podeszłym wieku zamiast iść między mnichów, udają się w ostatnią wędrówkę (kurichitai), by umrzeć w drodze. Jedzą czerwone mięso, bez cienia wstrętu używają resztek martwych zwierząt - skór i futer. Wykorzystują umiejętności, taktykę i ogromne konie bojowe nieznane wśród innych klanów.

Ród Shinjo

Korzyść: +1 do Refleksu

Sojusznicy: Hiruma (Shinjo trenują ich zwiadowców)

Shinjo są największym rodem Jednorożców, do nich należy przywództwo. W głębi duszy są nomadami i ta ich natura często daje o sobie znać. W ciągu stuleci wędrówki przyjęli do swych szeregów wielu gaijinów i z nimi mieszali swą krew.

Ród Ide

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Sojusznicy: Dom Cesarski

Dyplomaci i kupcy klanu Jednorożca. Uczą się umiejętności, których brakuje pozostałym Jednorożcom, dlatego są mile widziani wśród pozostałych klanów, a nawet udało im się zdobyć pozycje na Dworze Cesarza.

Ród Iuchi

Korzyść: +1 do Intuicji

Wrogowie: Isawa (podejrzewają Iuchi o gaijińskie herezje)

Iuchi sa bardzo silnie związani z pojmowaniem magii na sposób gaijinów. Duża część z nich straciła wieź z duchami Rokuganu, co jednak powinno pozostać pilnie strzeżoną tajemnicą. Mają duży zasób tajemnych czarów znanych wyłącznie Jednorożcom.

Ród Otaku

Korzyść: +1 do Zręczności

Jak w rodzie Matsu i tu panuje matriarchat. W dodatku mężczyźni Otaku nie mają prawa dosiadać koni! Elitarna jazda Otaku znana jako Panny Wojny budzi postrach na każdym polu bitwy, na jakim się pojawi : to najlepsza w całym Rokuganie ciężka kawaleria. Wszystkie kobiety Otaku służą w tej formacji.

Ród Moto

Korzyść: +1 do Pustki

Moto byli kiedyś potężnym rodem, ale podczas szturmu na Krainy Cienia większość z nich dostała się pod mroczny wpływ Fu Lenga i odtąd pozostaje w jego mocy. Nieliczni Moto, którzy uniknęli straszliwego losu, cieszą się złą reputację w Cesarstwie, dlatego służą z dala od ziem innych klanów. Każdy Moto nosi w sobie Klątwę Moto (patrz Wady).

Szkoły Klanu Jednorożca

Szkoła Bushi Shinjo

Korzyść: +1 do Zręczności

Honor: 2.5

Umiejętności: Kenjutsu, Yomanri, Yarijutsu, Obrona, Jeździectwo 2, Polowanie

Ekwipunek (dobrej jakości): daisho, łuk i 20 strzał, lekka lub ciężka zbroja, zestaw podróżny, rumak, kimono, cztery sztuki dowolnej broni, 10 koku.

Techniki

Ranga 1: Droga Jednorożca

Będąc konno bushi może dodać wartość swego Jeździectwa do wyniku testu dowolnej umiejętności bugei.

Ranga 2: Taniec Ostrza

Styl walki Jednorożców zawiera techniki, które Klan poznał po drugiej stronie gór. Samuraj może zdecydować się na "Parowanie w Stylu Shinjo". Ustalając wartość PT trafienia w Pełnej Obronie, samuraj może zatrzymać dwie zamiast jednej kości.

1 ed. „Samuraj może zdecydować się na parowanie - umiejętność nieznaną w Rokuganie. Jest to manewr równoważny Pełnej Obronie. PT trafienia parującego samuraja wynosi (Refleks+Obrona+Kenjutsu)x5.

Ranga 3: Uderzenie Czterech Wiatrów

2 ataki na rundę.

Ranga 4: Duchowa Jedność

Kiedy bushi jest konno i podbije Poziom Trudności testu lecz nie uda mu się przekroczyć podwyższonego progu trudności chociaż przebił pierwotną PT, cały test uznaje się za udany, nie ma jednak korzyści z podbicia.

Ranga 5: Tańcząc z Fortunami

Po wykonaniu rzutu kośćmi bushi może zdecydować się rzucać jeszcze raz, by otrzymać lepszy rezultat. Nowy wynik musi zatrzymać i zaakceptować.

Szkoła Bushi Moto

Korzyść: +1 do Siły Woli

Umiejętności: Kenjutsu, Yomanri, Obrona, Jeździectwo, Polowanie, Medytacja, Wiedza o Krainach Cienia.

Honor: 1.5

Ekwipunek (2 przedmioty dobrej jakości): daisho, kimono, łuk, 30 strzał, ciężka zbroja, zestaw podróżny, wierzchowiec, dowolne 3 bronie, 10 koku

Techniki

Ranga 1: Doskonałość Oddechu

Bushi dodaje swoją Rangę do wielkości zadawanych przez siebie obrażeń oraz do PT trafienia go.

Ranga: Walcząc z Własnym Mrokiem

Bushi jest w stanie wyczuć zbliżanie się stworów z Krainy Cienia dzięki pomyślnemu testowi Intuicji (MG określa PT). Im większy sukces w teście, tym więcej informacji uzyskuje Moto o wielkości, liczbie, odległości, kierunku, potędze a nawet intencjach stworów.

Ranga 3: Prawość Naszych Przodków

Moto może wykonać dwa ataki na rundę, ale tylko w przypadku jeśli zadeklaruje Pełny Atak.

Ranga 4 Pomsta Za mych Przodków

Bushi może wydać dwa punkty Pustki na każdą akcję i może zadeklarować ich użycie nawet po wykonaniu rzutu kośćmi.

Ranga 5: Ranny Lecz Nieugięty

Jeśli bohater zginie, jego duch przed opuszczeniem ciała zniszczy je całkowicie tak aby nie mogło zostać wykorzystane przez Siły Ciemności. Na Karcie Postaci zamień stan Obalony na -4, Nieprzytomny na -4, Martwy na -5 i w razie potrzeby dodawaj kolejne poziomu obrażeń z coraz większym modyfikatorem (-6, -7, -8 itd.). Bushi nie może zostać zabity równie łatwo jak inni i pozostaje żywym tak długo, dopóki jego obrażenia nie przekroczą poziomu -4 na ilość tur większą niż jego Pustka. W tym czasie może poruszać się, walczyć, zadawać obrażenia itp., ale musi zostać wyleczony do stanu -4 lub lepszego z końcem ostatniej tury albo w końcu umrze.

Szkoła Panien Wojny Otaku

Kształci wyłącznie kobiety i wszystkie kobiety rodu Otaku uczą się w tej szkole. Przedstawicielki innych rodów Jednorożca muszą wziąć zaletę Inna Szkoła (wyjątkowo za 3 pkt.), kobiety z innych klanów nie mają tu czego szukać. Panny Wojny są legendą i krąży o nich wiele mitów podobnie jak o shugenja, ise zumi, ninja itp.

Korzyść: +1 do Zręczności

Umiejętności: Kenjutsu, Yarijutsu, Obrona, Jeździectwo 2, Taktyka, dowolna umiejętność godna lub bugei.

Honor: 3.5

Ekwipunek (doskonałej jakości): kimono, daisho, lanca, łuk i 30 strzał, ciężka zbroja, zestaw podróżny, dowolne 3 bronie, rumak bojowy Otaku, 10 koku.

Techniki

Ranga 1: Jazda w Jedności

Za każdym razem, kiedy Panna Wojny używa którejś ze swych szkolnych umiejętności będąc konno, otrzymuje w teście dodatkową kość 1z1.

Ranga 2: Pustka Wojny

Kiedy wszyscy wykonają już rzuty inicjatywy, samurai-ko może podnieść swą inicjatywę o wartość Refleks x5, jednocześnie obniżając swoją Obronę o tę sama wartość do końca tej rundy walki.

1 ed.”... może zamienić wartość swej inicjatywy z wartością PT trafienia jej do końca tej rundy walki.”

Ranga 3: Podążając z Wiatrem

Za każdym razem gdy Pannę Wojny dosięga cios, zmniejszana jest wielkość zadawanych takim ciosem obrażeń o tyle, ile wynosi Ranga samurai-ko. To samo stosuje się wobec niej w Tabeli Bitewnej.

Ranga 4: Wiatr Nigdy Nie Ustaje

Kiedy walczy z grzbietu wierzchowca, może wykonać dwa ataki w rundzie. W każdych okolicznościach, kiedy zabije wroga w wyniku ataku, może wykonać dodatkowy atak w tej rundzie. Zabicie kogoś takim dodatkowym atakiem nie daje prawa do kolejnego dodatkowego ataku.

Ranga 5: Błogosławieństwo Otaku

W czasie walki Panna Wojny może przerzucać wyniki na kościach, na których uzyskała mniej niż akurat testowana cecha. Technikę można wykorzystać tylko raz na rundę.

Szkoła Zwiadowców Shinjo

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Honor: 2.5

Umiejętności: Kenjutsu, Yomanri, Obrona, Taktyka, Jeździectwo, Polowanie, Skradanie się,

Ekwipunek (wszystko świetnej jakości): daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, kimono, zestaw podróżny, rumak, 10 koku, dowolna sztuka broni.

Techniki

Ranga 1: Wdzięk Jednorożca

Wykonując Pełną Obronę zwiadowca może dodać swoją Rangę x5 do PT trafienia go. Może korzystać ze Skradania się kiedy porusza się konno (mimo tego, że wierzchowca łatwiej jest zauważyć).

Ranga 2: Szybkość Konia

Przez tyle minut, ile wynosi jego Ziemia bohater jest w stanie biec z szybkością dorównującą biegnącemu koniowi. Po biegu musi odpoczywać co najmniej tyle samo minut, podczas których jest obciążony dodatkowym modyfikatorem +15 do wszystkich swoich działań.

Ranga 3: Gwiazdy Moim Przewodnikiem

Zwiadowca zawsze doskonale zdaje sobie, gdzie znajdują się strony świata. W testach Spostrzegawczości rzuca dodatkowo tyloma kośćmi, ile wynosi jego Ranga.

Ranga 4: Dusza Tak Chyża

Dwa ataki na rundę.

Ranga 5: Czystość Pierwszego Ciosu

Kiedy bohater atakuje z zaskoczenia, może rzucać dodatkową ilością kości równą poziomowi jego Skradania się. Każdy, kto próbuje odkryć zwiadowcę musi odrzucać kości, na których uzyskał tyle samo lub mniej niż Powietrze zwiadowcy.

Szkoła Emisariuszy Ide

Szkoła rodu Ide jest przeciwna używaniu przemocy, co może dziwić w tak wojowniczym klanie i w tak ciężkich czasach. Dlatego też ród Moto zabronił swoim ludziom wstępować w mury szkoły Ide.

Korzyść: +1 do Intuicji

Umiejętności: Kenjutsu, Jeździectwo, Etykieta, Prawo, Szczerość, Handel, Dyplomacja

Ekwipunek (dobrej jakości): kimono, zestaw podróżny, tanto, wierzchowiec, 10 koku.

Techniki

Ranga 1: Mówiąc Sercem

Zawsze, gdy emisariusz wykonuje test “socjalny” dodaje do wyniku swój Honor. Przy tym zawsze wywiera na bohaterach niezależnych korzystniejsze pierwsze wrażenie niż inna postać. Dzięki testowi Etykieta/Intuicja z PT 20 może unikać w rozmowie popełniania gaf, których skutki mogłyby być poważne, choćby nie zdawał sobie sprawy z niebezpieczeństwa (nie zapyta daimyo o zdrowie jego syna, gdy ten wczoraj zmarł od gorączki - nawet jeśli nie słyszał wcześniej o jego chorobie).

Ranga 2: Słuchając Sercem

Bohater może wykonać prosty test Inteligencji by zapamiętać czy przypomnieć sobie cokolwiek z tego, co powiedziano podczas rozmowy czy spotkania (im bardziej błahe słowa i wypowiadająca je osoba, tym trudniejszy test). Test Śledztwo/Spostrzegawczość w czasie rozmowy pozwala emisariuszowi wyciągnąć wnioski co do osobowości swego rozmówcy. Im bardziej udany rzut, tym pełniejsze informacje.

Ranga 3: Gdy Zasłona Drga

W czasie negocjacji, kiedy sytuacja przybiera groźny lub niekorzystny obrót, emisariusz potrafi zareagować zanim dojdzie do eskalacji. Test Intuicji przeciwko (Pustka + Szczerość) x5 oponenta pozwala bohaterowi wykonać pojedynczą akcję zanim wydarzy się cokolwiek innego. Kupcy Ide używają tej techniki by wyprzedzić agresywne działania złodzieja czy oszusta, a dyplomaci by schować się za swymi strażnikami czy porwać jakiś cenny przedmiot należący do wroga i użyć go jako tarczy.

Ranga 4: Przebijając Zasłonę

Szczerość nie może już być w żaden sposób używana przeciwko emisariuszowi, a jego oponenci w negocjacjach nie otrzymują “socjalnych” korzyści płynących z magicznego wspomagania. Poza tym kiedy ktoś okłamuje emisariusza, przeciwstawny test Śledztwa przeciwko Szczerości pozawala dostrzec to, co oponent w rozmowie faktycznie uważa za prawdę. Każde pięć punktów sukcesu pozwala odsłonić jeden fakt.

Ranga 5: Niewzruszona Dłoń Pokoju

Tak długo, jak emisariusz nie podejmuje się aktu przemocy, każdy kto chciałby go skrzywdzić musi wygrać przeciwstawny test Siły Woli przeciwko Intuicji bohatera (emisariusz rzuca w tym teście dodatkową ilością kości równą jego Pustce, ale zatrzymuje jedynie kości Intuicji). Jeśli oponent wygra test, może zaatakować. Jeśli przegra - traci tę akcję i wszystkie inne zamierzone przeciwko emisariuszowi w tej rundzie.

Szkoła Shugenja Iuchi

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Honor: 2.5

Umiejętności: Jeździectwo, Kaligrafia, Medytacja, Obrona, Polowanie, Zielarstwo, dowolna umiejętność bugei

Ekwipunek (dobrej jakości): kimono, zestaw podróżny, torba na zwoje, tanto, 10 koku, rumak

Początkowe czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Wody, 2 czary Ognia, 1 czar Ziemi.

Specjalna zasada: Shugenja otrzymuje dodatkowe podbicie rzucając czary Wody.

Magia Imion

Niektórzy shugenja Iuchi używają gaijińskiej Magii Imion (Meishodo) zamiast tradycyjnej rokugańskiej magii. Podstawowe różnice między Meishodo, a tradycyjna magią:

- zamiast zwojów wykorzystuje się talizmany,

- rzucenie czaru - każdego czaru - zajmuje jedną akcję,

- nie ma tu rytuałów,

- nie ma żadnych podbić przy metodzie Meishodo,

- nie można rzucać czarów Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie,

- rzucanie tradycyjnych czarów metoda rokugańską (ze zwojów) za każdym razem wymaga dodatkowego podbicia.

KLAN KRABA

Sojusznicy: Lew (mają wspólnych wrogów, nie mają wspólnych granic)

Wrogowie: Wszyscy obawiają się Krabów.

Specjalna zasada: kiedy Krab osiągnie 3 lub większy poziom umiejętności Wiedza o Krainach Cienia, automatycznie otrzymuje pierwszy poziom umiejętności Język Nezumi lubWiedza o Maho-Tsukai (1 ed. również Kultura Goblinów), o ile jeszcze do tej pory nie posiadł już wspomnianych umiejętności.

Ród Hida

Niekwestionowani przywódcy klanu i armii Kraba.

Korzyść: +1 do Siły

Sojusznicy: Rodziny Hida i Daidoji darzą się dużą dozą szacunku.

Ród Hiruma

Sojusznicy: Jednorożce (obie strony darzą szacunkiem profesję zwiadowcy), szczuraki.

Korzyść: +1 do Wytrzymałości

Najczęściej zwiadowcy lub berserkerzy. Dawno temu utracili swój zamek i ziemie na rzecz Krain Cienia, dlatego nie noszą oficjalnie swego rodowego monu.

Ród Kaiu

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Budowniczowie i rzemieślnicy klanu Kraba. Ród Kaiu zarządza Wielkim Murem Cieśli.

Ród Kuni

Korzyść: +1 do Inteligencji

Sojusznicy: Inkwizytorzy rodu Isawa, kuroibanowie z rodu Yogo.

Kuni są mistrzami we wszystkich aspektach dotyczących fizyczności: od martwego ciała po Feng Shui. Nie tracą honoru przez kontakt z martwą tkanka, praktykują nawet sekcje zwłok. Nie posiadają formalnej, scentralizowanej szkoły: shugenja Kuni sam wybiera sobie uczniów i kształci ich na własną modłę.

Ród Yasuki

Sojusznicy: Robią wiele nielegalnych interesów z Klanem Modliszki i Klanem Żółwia.

Wrogowie: Żurawie, zwłaszcza ród Daidoji.

Specjalna zasada: Yasuki zaczynają grę z dodatkowymi 2 koku. Używanie przez nich umiejętności Handel nie jest uważane za niehonorowe.

Szkoły Klanu Kraba

Szkoła Bushi Hida

Korzyść: +1 do Wytrzymałości

Honor: 1.5

Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Tetsubojutsu, Jiujutsu, Obrona, Taktyka, Wiedza o Krainach Cienia

Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, ciężka zbroja, zestaw podróżny, kimono, dwie sztuki broni, 5 koku

Techniki

Ranga 1: Droga Kraba

Do rzutu na trafienie i obrażenia bushi dodaje wartość swej Ziemi. Ignoruje tez ograniczenia wynikające z noszenia ciężkiego pancerza.

Ranga 2: Gór Nie Można Poruszyć

Raz dziennie bushi może wydać punkt Pustki, by wykonać test Ziemi z PT 20. Sukces pozwala zignorować obrażenia od jednego ciosu.

Ranga 3: Dwoje Szczypiec, Jedna Myśl

Dwa ataki na rundę.

Ranga 4: Szał Bitewny

Na początku każdej tury postać może zdecydować się otrzymać 3 punkty obrażeń, by do jej końca zatrzymywać dodatkową kość do trafienia lub obrażeń.

Ranga 5: Góry Nie Upadają

Bushi może na początku rundy wydać punkt Pustki, by wykonać jedną akcję, nawet jeśli nie pozwala mu na to poziom obrażeń (Obalony, Nieprzytomny, Martwy).

Szkoła Zwiadowców Hiruma

Hiruma utracili wszystko, kiedy Krainy Cienia zawładnęły ich ziemiami, nie wyłączając znajdujących się tam szkół. Dzięki Jednorożcom z rodu Shinjo mogą szkolić się jako zwiadowcy w poniższych technikach.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości.

Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Jiujutsu, Skradanie się 2, Wysportowanie, Wiedza o Krainach Cienia.

Ekwipunek: daisho, zestaw podróżny, obuwie do biegania, kawałek jadeitu, czarna farbka do maskowania ciała.

Techniki

Ranga 1: Taniec Ostrza

Zwiadowca dodaje dodatkowy modyfikator +5 za każdą swoją Rangę do PT trafienia go przez stwory z Krain Cienia.

Ranga 2: Pędź Jak Wiatr

Zwiadowca może biec z maksymalną prędkością przez tyle godzin, ile wynosi jego Wytrzymałość x2. Po biegu musi odpoczywać co najmniej przez tyle godzin, ile trwał bieg.

Ranga 3: Wyczuwaj Dotyk Pana Ciemności

Zwiadowca nigdy nie zgubi się w Krainach Cienia i może wyczuwać w swoim otoczeniu skażone istoty w odległości Ranga x 3 m.

Ranga 4: Zaprzęgaj Sokoła

Dwa ataki przeciwko stworzeniom ze Skazą Cienia. Fotograficzna pamięć: zwiadowca może zapamiętać jedną scenę tak dobrze, jakby wciąż był jej świadkiem.

Ranga 5: Pod Ochroną Duchów

Ukrywając się w otoczeniu, nie robiąc absolutnie niczego i wydając punkt Pustki, zwiadowca pozostaje całkowicie niewykrywalny.

Szkoła Budowniczych Kaiu

Najwięksi budowniczowie ze szkoły Kaiu potrafią skonstruować rzeczy zadziwiające niczym magia.

Korzyść: +1 do Inteligencji

Umiejętności: Sztuka Oblężnicza, Rzemiosło: budownictwo, Pułapki, Historia, Rzemiosło: płatnerz, Rzemiosło: miecznik, Taktyka

Honor: 2

Ekwipunek: daisho, ciężka zbroja, kimono, zestaw podróżny, przyrządy do pisania i kreślenia, torba na zwoje.

Specjalna zasada: Z każdą zdobytą Rangą samuraj wybiera jedną z podstawowych umiejętności swej szkoły, do której od tej pory otrzymuje dodatkową kość 1z1 w testach. Można wybrać tę samą umiejętność kilkakrotnie.

Szkoła Łowców Czarownic Kuni

Łowcy Czarownic (tsukai-sagasu) przemierzają Rokugan tropiąc maho-tsukai i stwory z krain Cienia, strzegąc przed nimi mieszkańców Cesarstwa.

Korzyść: +1 do Intuicji

Umiejętności: Wiedza o Krainach Cienia, Obrona, Polowanie, Zielarstwo, 2 dowolne umiejętności bugei, Skradanie się lub Wysportowanie

Ekwipunek: daisho, strój podróżny, jadeitowy wisiorek Łowców Czarownic.

Techniki

Ranga 1: Uderzając Ciemność

Dwa ataki przeciwko stworom z Krain Cienia.

Ranga 2: Widząc Ciemność

Dzięki testowi Wiedza o Krainach Cienia/Intuicja, Łowca może wykrywać Skazę Cienia w promieniu do 50 m wokół siebie. PT testu wynosi 15 lub więcej.

Ranga 3: Ujarzmiając Ciemność

Łowca otrzymuje dodatkowy modyfikator podczas ataku, w którym próbuje trafić istotę noszącą Skazę. Wysokość modyfikatora to 5 x Poziom Skazy. Przeciwko “naturalnym” stworom z Krain Cienia modyfikator ten wynosi odpowiednio:

+5 gobliny i pomniejsze stwory

+10 gaki i stwory o średniej potędze

+15 ogry i inne potężne stwory

+20 oni

1 ed. W walce z istotą noszącą Skazę, Łowca może zatrzymywać dodatkową ilość kości równą Poziomowi Skazy wroga. Dla „naturalnych” stworów cienia modyfikator to ilość kości rzucanych i zatrzymywanych przez łowcę podczas walki: odpowiednio +1, +2, +3 itd.

Ranga 4: Odpierając Ciemność

Łowca staje się odporny na działanie maho. Dzięki testowi Wiedza o Maho-tsukai/Siła Woli przeciwko PT 20 może uczynić odporną na maho inną osobę, na czas jednej minuty. Dodatkowe podbicia mogą wydłużyć czas działania tego efektu o minutę za każde podbicie.

Ranga 5: Rozbijając Ciemność

Jeśli Łowca zabije skażona istotę, w tej rundzie nie liczy się to jako akcja.

Szkoła Kupców Yasuki

Kupcy z rodu Yasuki nie są postrzegani jako bushi.

Korzyść: +1 Spostrzegawczość

Umiejętności: Etykieta, Obrona, Heraldyka, Handel, Hazard, Rzemiosło (wybierz jakie), Szczerość

Początkowy Honor: 0.5

Ekwipunek: kimono, daisho, strój podróżny, kuc wraz z jukami, śpiwór, 8 koku.

Specjalna zasada: kupiec może “załatwiać” potrzebne przedmioty wykonując test umiejętności Handel, z PT wybranym przez MG. Zdobywa je darmo! Im wyższa Ranga bohatera, tym bardziej wartościowe rzeczy jest w stanie „załatwić”. W zależności od rodzaju przedmiotu musi upłynąć różna ilość czasu, zanim obiekt trafi w jego ręce. Dlaczego? Ponieważ zdobywa przedmioty wykorzystując znajomości, kontakty, przysługi i zwykle działa za pośrednictwem osób trzecich. Zwykle zajmuje to około tygodnia, ale dwa dni krócej trwa załatwienie przedmiotu z poprzedniej Rangi.

Ranga kupca a dostępne przedmioty

Ranga 1: wóz, ubranie, naczynia, świecidełka, latarnia, „chłopska” broń itp.

Ranga 2: łódka, broń przeciętnej jakości, kuc, bezpieczny przejazd do następnego miasta, coś z biżuterii przeciętnej jakości itp.

Ranga 3: bezpieczna podróż do dowolnego miasta w tej samej prowincji, kawałek jadeitu, coś z biżuterii dobrej jakości, nielegalne towary w rodzaju podrobionych dokumentów, rekomendacja do domu gejsz przeciętnej klasy.

Ranga 4: bezpieczna podróż poza prowincję (z dokumentami lub bez), zbroja, broń dobrej jakości, koń bojowy (ale nie ze stajni Jednorożców), rekomendacja do domu gejsz wysokiej klasy.

Ranga 5: oficjalne papiery podróżne (nieograniczone przemieszczanie się po Rokuganie), koń bojowy Jednorożców, pomniejsze nemuranai, rekomendacja do domu gejsz najwyższej klasy, dziewczyna z zielonymi oczami.

Szkoła Shugenja Kuni

Shugenja Kuni polegają na broni w równej mierze co na czarach.

Korzyść: +1 do Siły Woli

Honor: 1.5

Umiejętności: Kaligrafia, Kenjutsu, Medytacja, Obrona, Wiedza o Krainach Cienia, dowolna umiejętność godna, dowolna umiejętność bugei.

Ekwipunek: daisho, kimono, zestaw podróżny, torba na zwoje, tanto, 3 koku

Początkowe czary: Wyczucie , Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Ziemi, 2 Ognia, 1 Powietrza

Specjalna zasada: Shugenja otrzymuje dodatkowe podbicie rzucając czary Ziemi.

Berserkerzy

Berserkerzy z klanu Kraba uczą się wykorzystywać gniew i szał bitewny przeciwko swoim wrogom. Stwórz klasyczną postać z klanu Kraba, wydaj punkty na zaletę Trans Śmierci, następnie obniż jej Honor do 1 i zrezygnuj ze znanych jej technik oraz korzyści wyniesionych ze szkoły.

Korzyść: +1 do Wytrzymałości

Specjalna zasada: berserker może zadeklarować wejście w szał bitewny, co pozwala mu ignorować modyfikatory wynikające z odniesionych ran przez tyle rund, ile wynosi jego Ziemia x2 + Ranga. Określając obrażenia rzuca i zatrzymuje dodatkowo tyle kości, ile wynosi jego Ranga. Niestety, po ustaniu wyczerpany szałem berserker traci z wyczerpania przytomność i wypada z walki!

KLAN LWA

Sojusznicy: część Domu Imperatora i Kraby (mają wspólnych wrogów, a nie mają wspólnych granic).

Wrogowie: prawie wszyscy - w końcu kto polubiłby półmilionową armię zdyscyplinowanego i świetnie wyszkolonego wojska?

Ród Akodo

Ród słynący z błyskotliwych taktyków i urodzonych żołnierzy. Hołdują “cywilizowanej sztuce wojennej”.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Ród Matsu

Tradycją wśród Matsu jest matriarchat. Stanowią najstraszliwszą piechotę Rokuganu. Pozycją w klanie ustępują jedynie rodowi Akodo.

Korzyść: +1 do Siły

Ród Ikoma

Słynie z doskonałych historyków i badaczy przeszłości. Jako jedyny ród w Rokuganie kształci również bardów opiewających bohaterskie czyny dzielnych Lwów.

Korzyść: +1 do Inteligencji

Sojusznicy: razem z rodem Shosuro dbają o “poprawność” oficjalnej historii Rokuganu. M.in. cenzurują wszystko, co stawiałoby w złym świetle Cesarza i jego rodzinę.

Ród Kitsu

Mała rodzina o niezwykłych siłach duchowych, szczególnie kultywująca tradycje i kult przodków. Jej członkowie czasami mają blond włosy. Szkoła shugenja Kitsu jest zamknięta dla postaci spoza klanu Lwa i w pewnym sensie zacofana.

Korzyść: +1 do Inteligencji

Szkoły Klanu Lwa

Szkoła Bushi Akodo

Korzyść: +1 do Siły

Honor: 3.5

Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Obrona, Heraldyka (1 ed. Gawędziarstwo), Historia, Taktyka, dowolna umiejętność godna

Ekwipunek (jeden przedmiot jest dobrej jakości): daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, kimono, dwie sztuki broni, 5 koku.

Techniki

Ranga 1: Droga Lwa

Szkoła Akodo uczy precyzji. Jej absolwent przystępując do ataku może otrzymać dodatkowe podbicie by próbować trafić w określone miejsce, zadać większe obrażenia itp.

Ranga 2: Siła Prawości

Rzucając na trafienie i obrażenia Lew dodaje do wyniku poziom swego honoru.

Ranga 3: Z Pomocą Przodków

Dwa ataki na rundę.

Ranga 4: Ręka Przeznaczenia

Bushi nie musi deklarować podbicia, by trafić w określone miejsce na ciele przeciwnika, musi to jednak uczynić gdy chce zadać dodatkowe obrażenia.

Ranga 5: Ostatnia Lekcja

Jeśli bushi podbije Poziom Trudności i nie uda mu się go osiągnąć, lecz wyrzucił więcej niż początkowa trudność - odnosi sukces, nie ma jednak korzyści z podbicia. Tej techniki można używać przy testach fizycznych i umysłowych.

Akademia Wojskowa Akodo

Odłam szkoły bushi Akodo. Uczy tych samych technik, co szkoła bushi Akodo, ale koncentruje się na nieco innych umiejętnościach.

Korzyść: +1 do spostrzegawczości

Honor: 3.5

Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Taktyka 2, Dowodzenie, Historia 2

Ekwipunek (jeden przedmiot jest dobrej jakości): daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, kimono, dwie sztuki broni, 5 koku.

Techniki: jak w Szkole Bushi Akodo.

Szkoła Bushi Matsu

Korzyść: +1 do Refleksu

Honor: 3.5

Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Taktyka, Jiujutsu, Historia, 2 dowolne umiejętności bugei (za wyjątkiem Obrony)

Techniki

Ranga 1: Ryk Lwa

Kiedy wykonuje Pełny Atak, bushi roztacza wokół aurę strachu o sile równej jego Randze +1.

Ranga 2: Furia Matsu

Wykonując Pełny Atak bushi otrzymuje jeden atak dodatkowy.

Ranga 3: Razem z Moimi Przodkami

Wykonując Pełny Atak bushi określa inicjatywę rzucając tyloma kośćmi, ile wynosi jego Honor.

Ranga 4: Pazury Lwa

Dwa ataki na rundę. W Pełnym Ataku: trzy ataki na rundę.

Ranga 5: Odwaga Matsu

Wykonując Pełny Atak bushi może ignorować modyfikatory wynikające z tylu poziomów odniesionych ran, ile wynosi jego Honor.

Szkoła Bardów Ikoma

Korzyść: +1 do Inteligencji

Honor: 3.5

Umiejętności: Gawędziarstwo, Kaligrafia, Heraldyka, Historia, Prawo, Wiedza (dowolne dwa rodzaje)

Specjalne zasady:

- Bard nie traci Honoru ani Chwały okazując publicznie emocje, ponieważ do jego obowiązków należy mówienie tego, czego nie mogą powiedzieć inni.

- Aby zdobyć kolejną Rangę, bard musi towarzyszyć samurajowi, który zgodzi się aby bard stworzył epos opiewający jego czyny. Kiedy zbierze wystarczającą ilość Punktów Prestiżu, powinien wykonać epos przed swoim panem (test Opowiadanie/Inteligencja przeciwko Chwale samuraja x5). Sukces przysparza samurajowi ilość punktów Chwały równą Randze barda, zaś bardowi ilość punktów Honoru równą Randze samuraja.

- Każdy samuraj, o kim bard stworzy epos bohaterski, staje się Większym Sojusznikiem barda. Oznacza to, że bard zaczynający grę jako postać Rangi 1, ma już jednego takiego sojusznika (za darmo, bez wydawania na ten cel Punktów Postaci).

Szkoła Shugenja Kitsu

Korzyść: +1 do Inteligencji

Honor: 3.5

Umiejętności: Etykieta, Heraldyka, Historia, Kaligrafia, Medytacja, dowolna umiejętność godna, dowolna umiejętność bugei

Ekwipunek: kimono, zestaw podróżny, torba na zwoje, tanto, 3 koku.

Początkowe czary: Wyczucie , Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Wody, 2 Ognia, 1 Ziemi

Specjalna zasada: shugenja otrzymuje dodatkowe podbicie rzucając czary Wody.

KLAN SKORPIONA

Sojusznicy: Dom Cesarski

Wrogowie: właściwie wszyscy, zwłaszcza Lew i Żuraw.

Specjalna zasada: tworząc swą postać bohater-Skorpion musi rzucić kością i jeśli uzyska 15 lub więcej, zostaje naznaczony Klątwą Yogo (patrz wady). Skorpion z rodu Yogo zawsze nosi tę klątwę.

Ród Bayushi

Przywódcy klanu Skorpiona znani jako groźni wojownicy i przebiegli dworzanie.

Korzyść: +1 do Zręczności

Sojusznicy: Cesarz

Ród Shosuro

Shosuro są znani ze swoich znakomitych aktorów. Stanowią zarazem podstawę organizacji, która inne klany nazywają “ninja”. W rzeczywistości ninja pełnią jedynie rolę zasłony dymnej dla prawdziwych zabójców kształconych w szkole assassinów Shosuro.

Korzyść: +1 do Intuicji

Sojusznicy: ród Ikoma (razem strzegą poprawności politycznej oficjalnej historii Rokuganu)

Ród Soshi

Ród Soshi praktykuje magię tejina, nieznaną poza szkołą tego rodu.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Ród Yogo

Pierwszy Yogo pochodził z klany Feniksa, jego potomkowie strzegą dziś Czarnych Zwojów za pomocą których przed wiekami Shinsei i Siedem Gromów pokonali Fu Lenga. Spośród Yogo wywodzi się Czarna Straż (kuroiban), której członkowie poświęcają się walce ze sługami Fu Lenga.

Korzyść: +1 do Siły Woli

Sojusznicy: ród Kuni (wspólnie walczą ze sługami Fu Lenga)

Pierwszy Yogo pochodził z klany Feniksa, jego potomkowie strzegą dziś Czarnych Zwojów za pomocą których przed wiekami Shinsei i Siedem Gromów pokonali Fu Lenga. Spośród Yogo wywodzi się Czarna Straż (kuroiban), której członkowie poświęcają się walce ze sługami Fu Lenga.

Szkoły Klanu Skorpiona

Szkoła Bushi Bayushi

Korzyść: +1 do Inteligencji

Honor: 1.5

Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Obrona, Iaijutsu, Skradanie się, Szczerość, Trucizny

Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, dowolna inna broń, kimono, 2 koku.

Techniki

Ranga 1: Droga Skorpiona

Przy określaniu inicjatywy bushi rzuca dodatkową kostką (1z1).

Ranga 2: Szczypce i Żądło

Jeśli przeciwnik zaatakuje Skorpiona i nie trafi, adept szkoły Bayushi w następnym ataku wymierzonym w takiego przeciwnika dodaje do rzutu na trafienie +5 za każdą swoją Rangę powyżej pierwszej.

1 ed. „PT trafienia przeciwnika, który zaatakował i nie trafił Skorpiona, na czas najbliższego ataku adepta szkoły Bayushi wynosi tylko 5.”

Ranga 3: Cios w Żądło

Bushi Skorpion wie, że istnieje więcej niż jeden sposób na pokonanie przeciwnika. Zamiast przeprowadzać atak standardowy bushi wykonuje test Kenjutsu/Zręczność przeciwko (Kenjutsu+Ranga przeciwnika) razy 5. Jeśli odniesie sukces, to przeciwnik zostanie rozbrojony. Jeśli test nie powiedzie się, w następnej rundzie Skorpion określa swoją inicjatywę rzucając tylko jedną kością.

1 ed. „..test Kenjutsu/Zręczność na PT równym umiejętności walki przeciwnika x5. Jeśli odniesie sukces, przeciwnik zostanie rozbrojony.”

Ranga 4: Atak z Obydwu Stron

Dwa ataki na rundę.

Ranga 5: Szczypce dzierżą, Żądło Zabija

Znający tę technikę samuraj może deklarować podbicia już po wykonaniu rzutu kośćmi.

Szkoła Dworzan Bayushi

Korzyść: +1 do Intuicji

Honor: 1.5

Umiejętności: Dyplomacja, Etykieta, Śledztwo, Prawo, Szczerość, Heraldyka (1 ed. Uwodzenie), Fałszowanie lub Trucizny

Techniki

Ranga 1: Słabość Jest Moją Siłą

Robiąc test przeciwstawny przeciwko komuś w sytuacji “socjalnej”, dworzanin zyskuje dodatkowe podbicie za każde 2 pkt. wad posiadanych przez oponenta.

Ranga 2: Płycizny

“Każdy człowiek jest niczym ocean i nieważne jak głęboki, zawsze ma swoje płycizny”. Dzięki rozmowie i przeciwstawnemu testowi Intuicji dworzanin może określić jaka jest najniższa cecha oponenta i poznać jej wysokość. Wydając punkt Pustki może poznać kolejną najniższą cechę itd. W ten sposób można poznać tyle cech oponenta, ile wynosi Ranga dworzanina.

Ranga 3: Tajemnice Jak Znamiona

“Tajemnice są jak znamiona: im bardziej je kryjesz, tym bardziej są widoczne”. Dzięki rozmowie i przeciwstawnemu testowi Intuicji dworzanin jest w stanie poznać pojedynczą Wadę oponenta, choć tylko w ogólnym zarysie, np. zorientuje się, że oponent kryje w sobie Mroczną Tajemnicę, ale nie dowie się, co to za tajemnica.

Ranga 4: Słodkie Żądło Poznania

Za każdą godzinę spędzoną z inną postacią, popartą przeciwstawnym testem Intuicja + Ranga dyplomaty (zatrzymuje kości Intuicji) przeciwko Intuicji oponenta, Skorpion otrzymuje 1 punkt zalety Szantaż skierowanej przeciwko tej postaci.. Nawet jeśli ta postać nie ma nic do ukrycia, dyplomata znajdzie coś kompromitującego u członków jego najbliższej rodziny. A jeśli rodzina składa się z samych świętych, Skorpion jest w stanie zwykle informacje obrócić w coś skandalicznego i kompromitującego ofiarę.

Ranga 5: Nigdy Więcej Masek

Skorpion staje się mistrzem manipulacji: poprzez intensywne działania towarzyskie i kosztem punktów Pustki jest w stanie obarczyć inną osobę takimi wadami jak: Zła Reputacja (2 pkt. Pustki), Zobowiązanie (4 pkt. Pustki ), Zaprzysięgły Wróg (4 pkt. Pustki). Dworzanin może “obdarować” jedną postać tyloma wadami, ile wynosi jej Ranga.

Szkoła Aktorów Shosuro

W szkole aktorów (butei) Shosuro kształcone są również “gejsze do zadań specjalnych”.

Korzyść: +1 do Intuicji

Honor: 1.5

Umiejętności: Aktorstwo, Etykieta, Fałszowanie, Skradanie się, Trucizny, Uwodzenie, Szczerość

Techniki

Ranga 1: Skorpion Ma Tysiąc Serc

Kiedy bohater próbuje wpływać na inną osobę lub ktoś podejmuje próbę wpłynięcia na niego, aktor w testach dodaje swoją Rangę do Intuicji.

Ranga 2: Żądło Skorpiona

Kiedy przeciwnik jest zaskoczony, nieprzygotowany lub nie jest w stanie się bronić (PT trafienia go wynosi 5) - podbicia czynione przez aktora nie są limitowane jego Pustką.

Ranga 3-5: Tysiąc Masek

Aktor zdobywa dodatkową osobowość, w którą jest w stanie wcielić się idealnie do tego stopnia, że wchodząc w tę rolę może korzystać z zawodowych umiejętności takiej postaci! Zdobywając nową osobowość aktor otrzymuje pakiet przypisanych jej podstawowych umiejętności na poziomie 1, z których może korzystać swobodnie tylko wtedy, gdy przybiera tę osobowość. Korzystanie z nich pod jeszcze inną albo też prawdziwą osobowością wymaga każdorazowo testu Medytacja/Pustka z PT równą poziomowi umiejętności x5. Aby podnosić w przyszłości podnosić umiejętności przypisane fałszywej osobowości, bohater musi poświęcać na to dwukrotnie wyższą ilość Punktów Doświadczenia.

Przybranie którejś z dodatkowych osobowości lub powrót do osobowości prawdziwej wymaga od aktora około pięciu minut koncentracji. Wcielając się w osobowość bushi czy shugenja z określonej szkoły/klanu nie nabywa się czarów czy technik: wyłącznie umiejętności.

Przykładowe osobowości: gejsza (Taniec, Muzyka, Etykieta, Uwodzenie, Ceremonia Parzenia Herbaty, Szczerość, Manipulacja), kupiec (Handel, Hazard, Prawo, Szczerość, Kuenai, dowolne dwa rzemiosła), mnich (Shintao, Medytacja, Ceremonia Parzenia Herbaty, Teologia, Jiujutsu, Yarijutsu, Kaligrafia) i wiele innych.

Szkoła Zabójców Shosuro

Korzyść: +1 do Refleksu

Umiejętności: Ninjutsu, Wysportowanie, Obrona, Materiały Wybuchowe, Trucizny, Skradanie się, Pułapki

Techniki

Ranga 1: Cień Nie Nosi Maski

W testach Skradania się postać otrzymuje dodatkową kość (1z1) za każdą Rangę swej profesji.

Ranga 2: Cień Nie Zna Litości

Kiedy przeciwnik jest zaskoczony, nieprzygotowany lub nie jest w stanie się bronić (PT trafienia go wynosi 5) - podbicia czynione przez zabójcę nie są limitowane jego Pustką.

Ranga 3: Cień Nie Ma Kształtu

Bohater może używać tej techniki w walce zamiast podstawowych trzech manewrów. Dzięki sztuce zwodów i uników jego Obrona rośnie o 10 lub 20 (jego wybór), jednak wszystkie akcje - w tym ataki - podejmowane przez niego w tym czasie również stają się trudniejsze o 10 lub 20.

Ranga 4: Cień Nie Ma Ciała

Zabójca poznaje prawdziwą sztukę stawania się niewidzialnym. Może wydać punkt Pustki i poruszać się w praktycznie niezauważony przez nikogo w obszarze, gdzie światło słoneczne nie ma dostępu i nie ma intensywnego oświetlenia. Technika działa przez taką ilość minut, ile wynosi Wytrzymałość postaci.

Ranga 5: Cień Nie ma Duszy

Dzięki koncentracji (co najmniej minuta) i wydaniu punktu Pustki zabójca jest w stanie przeniknąć przez materialną przeszkodę nie grubszą niż długość kciuka.

Szkoła Shugenja Soshi

Ród Soshi specjalizuje się w magii tejina: wykorzystuje ona mało poznany element Cienia. Dzięki niej shugenja są w stanie nakładać na wybrane osoby tzw. Piętna Cienia (kage yakiin - patrz Zalety).

Korzyść: +1 do Intuicji

Honor: 1.5

Umiejętności: Dyplomacja lub Etykieta, Kaligrafia, Medytacja, Szczerość, Teologia lub Shintao, dwie dowolne umiejętności godne

Ekwipunek: kimono, zestaw podróżny, torba na zwoje, wakizashi, tanto, 3 koku.

Początkowe czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Powietrza, 2 Wody, 1 Ognia.

Specjalna zasada: shugenja otrzymuje dodatkowe podbicie przy rzucaniu czarów Powietrza.

Szkoła Shugenja Yogo

Szkoła Yogo specjalizuje się w kuwasu: Magii Blokad.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Honor: 1.5

Umiejętności: Kaligrafia, Historia, Wiedza o Krainach Cienia, Wiedza o Maho, Medytacja, Teologia, jedna dowolna umiejętność godna

Początkowe czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Powietrza, 2 Wody, 1 Ognia.

Specjalna zasada: shugenja otrzymuje dodatkowe podbicie przy rzucaniu czarów Blokad.

Ekwipunek: kimono, zestaw podróżny, torba na zwoje, wakizashi, tanto, 3 koku.

Magia Blokad (kuwasu)

Są dwa rodzaje Blokad: Blokady Żywiołów i Blokady Cienia. Shugenja spędza co najmniej godzinę na gromadzeniu niezbędnej energii (nie może korzystać przy tym z mocy duchów). Następnie kreśli symbol tego, przeciwko czemu ma zostać wzniesiona bariera (zwykle na kawałku papieru). Wzniesienie blokady jest identyczne jak rzucenie czaru. Moc Żywiołu użyta do stworzenia Blokady narzuca jej odpowiednią naturę: Ziemi, Powietrza, Ognia lub Wody. Shugenja przeprowadza test z PT 20: Krąg Żywiołu + Ranga, zatrzymując kości Żywiołu. Wznosząc Blokadę Cienia przeprowadza test Wiedza o Krainach Cienia/Ziemia.. Można używać dodatkowych podbić aby zwiększyć skuteczność Blokady.

Następnie symbol zostaje umocowany do wybranego miejsca czy przedmiotu, które mogą zostać w jakikolwiek sposób otwarte: drzwi, okna, skrzynia itp. Każdy kto próbuje dotknąć Bariery musi wykonać test przeciwstawny używając właściwego Żywiołu: efektywność Bariery wynosi 4 i dlatego Bariera rzuca 4z4 kośćmi. Przykładowo: gdy ktoś dotyka Bariery Ziemi, musi w teście przeciwstawnym użyć swojej Ziemi. Jeśli test zostanie wygrany przez Barierę, ta rzuca 4z1 i tyle właśnie ran odnosi ofiara. Jeśli Bariera przegra, to jej efektywność maleje o 1 kostkę. Próby sforsowania Bariery można kontynuować aż jej efektywność spadnie do 0, co równa się jej zniszczeniu.

KLAN SMOKA

Sojusznicy: Feniks, Ważka

Wrogowie: praktycznie nie mają wrogów - trzymają się na uboczu wielkich wydarzeń.

Ród Togashi

Formalnie daimyo rodu Togashi jest głową klanu Smoka, w rzeczywistości większość jego obowiązków przejął daimyo rodu Mirumoto. Co więcej, w rzeczywistości nie istnieje ród Togashi opierający się na więzach krwi: Togashi są raczej zakonem mnichów i ise zumi, którzy przystąpili do niego z własnej woli, a wywodzą swe korzenie z wielu klanów, nie tylko ze Smoka. Jeśli grasz Togashi, będziesz mnichem lub ise zumi.

Korzyść: +1 do Zręczności

Ród Agasha

Agasha zgłębiają tajemnice natury, praktykują klasyczną chemię na równi z magią. Znani z mikstur alchemicznych tworzonych dzięki sztuce mizugusuri.

Korzyść: +1 do Intuicji

Ród Mirumoto

90% Smoków wywodzi się z rodu Mirumoto, który włada większością terenów rolniczych klanu i tworzy armię Smoka.

Korzyść: +1 do dowolnej cechy

Ród Kitsuki

Wywodzą swe korzenie z rodu Agasha, i tak jak oni poszukują prawdy, ale szukają jej wśród ludzi. Znienawidzeni przez przestępców i kłamców w całym Cesarstwie. Jako jedyni w Rokuganie przedkładają wagę dowodów materialnych nad zeznania świadków, stosując przy tym iście detektywistyczne metody śledcze oparte na dedukcji i kojarzeniu faktów.

Korzyść: +1 do Intuicji

Wrogowie: ninja

Szkoły Klanu Smoka

Szkoła Bushi Mirumoto

Korzyść: +1 do dowolnej cechy

Honor: 2.5

Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Obrona, Medytacja, Wiedza o Shugenja, dowolna umiejętność godna lub bugei

Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, dowolna inna broń, kimono, 2 koku.

Techniki

Ranga 1: Droga Smoka

Bushi Mirumoto walczą jednocześnie za pomocą dwóch mieczy: katany i wakizashi. Kiedy stosują ten styl walki PT trafienia ich rośnie o 5.

Ranga 2: Silny i Szybki

Dwa ataki na rundę.

Ranga 3: Krew Mych Braci

Samuraj może użyć punktu Pustki by pomóc (lub przeszkodzić) w rzucaniu na niego czaru, dodając rzucającemu czar dodatkowe podbicie na korzyść lub niekorzyść.

Ranga 4: Nieprawy Upadnie

Jeśli cios samuraja zabije przeciwnika, cios ten nie liczy się do limitu ataków, które bushi może wykonać w tej rundzie i bohater jest w stanie od razu wyprowadzić następny atak, o ile tylko ma przeciwnika w zasięgu ciosu.

Ranga 5: Serce Smoka

Trzy ataki na rundę.

Szkoła Namiestników Kitsuki

W jej murach szkoli się przyszłych namiestników kierujących w imieniu daimyo strażą publiczną i wykonujących władzę sądowniczą na powierzonym terenie. Absolwenci tej szkoły służą klanowi również jako dyplomaci.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Honor: 2.5

Umiejętności: Dyplomacja, Historia, Nazodo, Prawo, Heraldyka, Trucizny lub Medycyna (1 ed. "lub Zielarstwo"), dowolna Wiedza

Ekwipunek: daisho, lekki pancerz, zestaw podróżny, kimona, mała żelazna skrzynka, 3 koku

Techniki

Ranga 1: Metoda Kitsuki

Namiestnik uczy się koncentrować tak, by jego uwadze nie umknęły żadne szczegóły. Może wydać dowolną liczbę punktów Pustki kiedy wykonuje testy Intuicji czy Spostrzegawczości.

Ranga 2: Mądrość, Którą Niesie Wiatr

Gdy namiestnik wykonuje test Intuicji czy Spostrzegawczości, otrzymuje ilość podbić równą jego Randze.

Ranga 3: Szukając Ścieżki

Używając Heraldyki, Nazodo, Prawa czy Historii, namiestnik nie musi wykonywać testu, by odnieść sukces, o ile nie chce podbijać. Jeśli zamierza dokonać podbić, mimo wszystko musi rzucać kośćmi.

Ranga 4: Poznaj Rytm Serca

Kiedy namiestnik spotyka samuraja, którego techniki już kiedyś widział, samuraj ten musi wydać punkt Pustki za każdym razem, gdy chce skorzystać z tych technik.

Ranga 5: Oczy Zdradzają Serce

Kiedy ktoś próbuje okłamać namiestnika, porównuje się Intuicje obu postaci: jeśli Intuicja kłamcy jest niższa, wtedy po prostu nie jest on w stanie kłamać - tak bardzo przytłacza go chi bohatera. Jeśli Intuicja kłamcy jest równa lub wyższa może on kłamać bez przeszkód, ale namiestnik automatycznie zdaje sobie sprawę z tego, że jest okłamywany.

Szkoła Shugenja Agasha

Korzyść: +1 do dowolnej cechy

Honor: 2.5

Umiejętności: Historia, Kaligrafia, Medytacja, Shintao, dowolna umiejętność godna lub bugei

Ekwipunek: kimono, zestaw podróżny, torba na zwoje, tanto, 10 koku.

Początkowe czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Ognia, 2 Ziemi, 1 Powietrza

Specjalna zasada: Shugenja otrzymuje dodatkowe podbicie rzucając czary Ognia.

Szkoła Togashi

Zakon wytatuowanych ludzi znanych jako ise zumi.

Korzyść: +1 do Pustki

Honor: 1.5

Umiejętności: Nazodo, Shintao, Jiujutsu, Medytacja, dowolne Rzemiosło, dowolne dwie inne umiejętności

Ekwipunek: kimono, zestaw podróżny, 2 koku

Specjalna zasada: kiedy ise zumi zdobywa 1 Rangę, otrzymuje tatuaż. Może w tym momencie zyskać do dwóch dodatkowych tatuaży za 8 Punktów Postaci każdy. Za każdym razem, gdy zdobędzie kolejną, wyższa Rangę, jego duch jest gotów na przyjęcie następnego tatuażu. Liczba tatuaży ise zumi nie może przekroczyć jego Pustki.

Postać, która staje się ise zumi, traci status samuraja podobnie jak gdyby została mnichem, chyba że zdecyduje się na zaletę Szlachetnie Urodzony.

Ise zumi poświęcają część życia treningowi Jiujutsu i kiedy w walce używają tej umiejętności, przysługuje im premia do inicjatywy i obrony należna wojownikom z racji Rangi.

Tatuaże Ise zumi

Bambus

Efekt: Czerpiąc z jego mocy bohater podnosi swą Wytrzymałość o tyle punktów i na tyle minut, ile wynosi jego Ranga.

Koszt: Kiedy tatuaż pozostaje aktywny, Zręczność bohatera nie może być większa niż jego Ranga.

Biała Maska

Efekt: tatuaż ma wygląd śmiejącej się, porcelanowej maski. Ise zumi potrafi ukryć swe myśli nawet przed próbami magicznego sondowania: jego umysłu nie można odczytać w żaden sposób. Nie zdradza też żadnych emocji: po prostu ich nie ma. Pozostaje nieczułym, zimnym, obojętnym, niezdolnym do współczucia czy litości. Jednocześnie pozostaje całkowicie odpornym na strach: obecność najpotężniejszego nawet oni nie wzbudza u ise zumi szybszego bicia serca.

Koszt: maksymalna Intuicja bohatera zawsze wynosi 1 (!!!).

1 ed. : nie ma tu ani słowa o niewrażliwości postaci na strach, ale strach również jest rodzajem emocji, tak więc ise zumi nie powinien go odczuwać .

Chmura

Efekt: Ise zumi może komunikować się z duchami tak jak za pomocą czaru Zespolenie, ale tutaj może on zadawać ilość pytań równą jego Randze. Warunek: wydanie punktu Pustki i udany test Pustki z PT 20.

Koszt: Wszystkie testy Intuicji dla ise zumi noszącego Chmurę na skórze są trudniejsze o 5.

Chryzantema

Efekt: W ciągu każdej godziny spędzonej w promieniach Słońca, bohater leczy tyle ran, ile wynosi jego Ranga.

Koszt: Po zachodzie Słońca ise zumi nie jest w stanie leczyć swych ran w ogóle: nawet magicznie.

Dzwonek Polny

Efekt: tatuaż przyzywający moc tego kwiatu pozwala bohaterowi zastąpić Pustką dowolną z jego cech. Efekt trwa tyle minut, ile wynosi Ranga postaci.

Koszt: Kiedy tatuaż pozostaje aktywny, ise zumi staje się bardzo wrażliwy na działanie magii. Każdy spadający na niego czar otrzymuje dodatkowa liczbę podbić równą Pustce bohatera.

Feniks

Efekt: Bohater może użyć dodatkowych podbić wobec czaru, który jest właśnie rzucany na niego. Może w ten sposób zwiększyć efekt czaru lub stopień trudności jego rzucenia. Ilość podbić, które może wykorzystać jednego dnia równa jest jego Randze.

Koszt: Ise zumi noszący tatuaż feniksa nie może wszczynać ani prowokować walki, choć oczywiście może bronić się i kontratakować.

Góra

Efekt: Przez ilość minut równą Randze x2 ise zumi może podnieść swoją Ziemię o wartość swej Rangi. W ten sposób podnosi automatycznie Wytrzymałość, Siłę Woli i ilość ran.

Koszt: Kiedy tatuaż pozostaje aktywny, Powietrze spada do 1 (tym samym maleją Intuicja i Refleks).

Jednorożec

Efekt: Tatuaż pozwala powtórzyć dowolny rzut tyle razy dziennie, ile wynosi Ranga bohatera.

Koszt: Za każdym razem, kiedy ise zumi korzysta z tej mocy, MG rzuca w tajemnicy kością i jeśli wynik wynosi 0 oznacza to, że następny test robiony przez bohatera nie powiedzie się.

Kameleon

Efekt: Bohater może zmieniać swój wygląd upodobniając się do innych osób, które spotkał. Musi jednak wydać Punkt Pustki i wykonać test: Siła Woli plus Ranga, zatrzymując kości Siły Woli, z następującą PT:

5 - wygląd kogoś, kogo zna całe życie

10 - wygląd kogoś, kogo zna od lat

15 - wygląd kogoś, kogo zna od miesięcy

20 - wygląd kogoś, kogo niedawno spotkał

Transformacja zajmuje 10 minut. Głos ise zumi nie zmienia się i pozostaje jego własnym.

Koszt: pod zmieniona postacią bohater nie może wydać więcej punktów Pustki, niż wynosi jego Ranga. Dopóki nie wróci do swej prawdziwej postaci, nie jest w stanie w żaden sposób odzyskać wydanych punktów Pustki.

Krab

Efekt: Bohater może całkowicie ignorować modyfikatory wynikające z odniesionych ran, dopóki pozostaje żywy. Efekt trwa przez tyle minut, ile wynosi Ranga ise zumi.

Koszt: Kiedy tatuaż pozostaje aktywny, Refleks postaci spada o 1, choć nie wpływa to na obronę bohatera.

Księżyc: Sierp

Efekt: wydając Punkt Pustki bohater może przyjmować niematerialną formę cienia i pozostawać w niej przez tyle godzin, ile wynosi jego Ranga. Nie może przenikać przez materialne obiekty (ściany, podłogi itp.), ale one mogą przenikać przez niego (broń, pociski itp.). Taka formę może przybrać i zachować jedynie w miejscu, gdzie możliwe jest istnienie głębokiego cienia, np. w mrocznym pokoju z pojedynczym źródłem światła.

Koszt: Za każdą godzinę (zaokrąglamy w dół) przebywania w formie cienia, ise zumi odnosi 6 punktów ran.

Księżyc w Pełni

Efekt: Bohater jest w stanie niwelować podbicia czynione przez innych w ilości nie wyższej, niż jego Ranga - tyle razy dziennie, ile wynosi Ranga bohatera..

Koszt: Za dnia sam nie może w żaden sposób deklarować podbić: po zmierzchu podbija tak jak inni.

Kwiat Wiśni

Efekt: Moc tatuażu daje bohaterowi pewną ilość Punktów Honoru, równą jego poziomowi Honoru. Punkty Honoru mogą być używane w ten sam sposób, jak punkty Pustki. Efekt trwa do najbliższego zachodu Słońca.

Koszt: Kiedy tatuaż pozostaje aktywny, ise zumi ponosi podwójne straty Honoru na skutek swego niehonorowego zachowania.

Lew

Efekt: W testach umiejętności bugei bohater może rzucać (nie zatrzymywać) dodatkową ilością kości równą jego Randze.

Koszt: Ise zumi nie może oprzeć się okazji do zaangażowania się w walkę. Nie oznacza to jednak, że będzie prowokował walkę, ale kiedy gdzieś wybuchnie bitwa, rozlegnie się szczęk oręża i wojenne okrzyki, popędzi tam aby włączyć się do boju.

Małpa

Efekt: W testach umiejętności takich jak Skradanie się, Zwinne Palce, Hazard i innych wymagających “małpiej zręczności”, bohater dostaje tyle podbić, ile wynosi jego Ranga. W testach Zręczności podnosi tę cechę o wartość swej Rangi.

Koszt: Próbując być przekonującym, uroczym czy choćby przystojnym, nie może zatrzymać większej ilości kości niż jego Ranga.

Maranta

Efekt: Przywołując moc tatuażu, ise zumi może wyleczyć u innej osoby ilość poziomów ran równą jego Randze. Może użyć tej mocy tyle razy dziennie, ile wynosi jego Ziemia.

Koszt: Ise zumi lecząc kogoś mocą tatuażu odnosi połowę ran, które zagoił u pacjenta. Jego tatuaż wtedy krwawi. Te rany nie mogą zostać uleczone magicznie.

Motyl

Efekt: Czerpiąc z jego mocy, bohater podnosi swą Intuicję o tyle punktów, ile wynosi jego Ranga. Efekt trwa do najbliższego zachodu Słońca.

Koszt: Kiedy tatuaż pozostaje aktywny, bohater automatycznie przegrywa wszystkie testy oparte na jego Ziemi, Wytrzymałości czy Sile Woli.

Nietoperz

Efekt: Uaktywnienie tatuażu podnosi Refleks o tyle punktów i na tyle minut, ile wynosi Ranga bohatera, nie wpływa jednak na Obronę bohatera.

Koszt: Kiedy tatuaż pozostaje aktywny, Siła bohatera nie może być większa niż jego Ranga.

Ocean

Efekt: Bohater nigdy nie musi jeść, pić, spać, odzyskuje wszystkie punkty Pustki tyle razy dziennie, ile wynosi jego Ranga.

Koszt: Każda próba odzyskania punktów Pustki wiąże się z testem Siły Woli (nie wolno używać Pustki, aby pomóc sobie w tym teście): PT równa się ilości przywracanych punktów Pustki x5. Niepowodzenie oznacza, że postać zapada na jedną dobę w całkowity bezruch, bez możliwości posługiwania się głosem.

Osa

Efekt: Tyle razy dziennie, ile wynosi jego Ranga, ise zumi jest w stanie wykonać jedną dodatkową akcję w rundzie.

Koszt: Każde użycie mocy tatuażu to nagły i niebezpieczny skok metabolizmu bohatera, na skutek czego traci on tyle ran, ile wynosi jego Ranga. W dodatkowej akcji nie może korzystać z punktów Pustki

Pająk

Efekt: Dotyk ise zumi jest trujący: każdy kontakt gołą skóra z nieosłoniętym ciałem ise zumi powoduje obrażenia od trucizny w wysokości Xz1, gdzie X jest Rangą ise zumi. Określając straty zadane wrogowi w walce bez użycia broni (np. jiujutsu), bohater dodaje Xz1 do wielkości obrażeń.

Koszt: Jeśli ise zumi chce kogoś dotknąć i nie spowodować u niego obrażeń, musi wydać punkt Pustki, a jego dotyk stanie się bezpieczny na najbliższą godzinę.

Skorpion

Efekt: Osoba atakująca bohatera musi używać swej najniższej cechy, kiedy próbuje trafić go w walce.

Koszt: Nikt nie ufa Skorpionowi. Nie uwierzą ani jednemu jego słowu.

Słońce

Efekt: Za dnia bohater może czerpać z mocy tatuażu dodatkowe podbicia tyle razy, ile wynosi jego Ranga.

Koszt: Po zachodzie Słońca nie może w ogóle wykonywać podbić.

Słowik

Efekt: Raz dziennie za każdą Rangę może wyleczyć wszystkie swoje rany. Efekt nie działa na trucizny.

Koszt: Używając mocy Słowika ise zumi musi wydać Punkt Pustki i poświęcić bezpowrotnie 1 Punkt Doświadczenia (Pustkę oczywiście odzyskuje w tradycyjny sposób).

Smok

Efekt: Ise zumi może zionąć ogniem tyle razy dziennie, ile wynosi jego Ranga! Rzut ataku to w tym przypadku Ogień + Ranga, zatrzymuje kości Ognia. Rzut obrażeń to Ogień + Ranga, zatrzymuje Rangę. Jednocześnie może zaatakować tyle celów, ile wynosi jego Ranga. W obronie przed takim ogniem nie bierze się pod uwagę premii wynikającej z Rangi wojownika, a jedynie Refleks. Pancerz nie stanowi żadnej osłony.

Koszt: Po użyciu mocy tatuażu bohater jest do tego stopnia osłabiony, że przez ilość minut równą 10 minus Ranga zachowuje się tak, jakby stracił dodatkowo tyle poziomów ran, ile wynosi jego Ranga (stosuje należne modyfikatory wynikające z poziomu ran). Jeżeli już był ranny, może to oznaczać nawet obalenie czy utratę przytomności, choć nie można od tego umrzeć (to tylko osłabienie, a nie prawdziwe rany). W tym czasie nie można powtórnie skorzystać z mocy tatuażu Smoka.

Sokół

Efekt: Postać jest całkowicie odporna na Strach i może dodawać swoją Rangę do Honoru, kiedy jej Honor poddawany jest próbie.

Koszt: Wszystkie straty Honoru są podwójne.

Sosna

Efekt: Ise zumi może ignorować modyfikatory wynikające z tylu poziomów odniesionych ran, ile wynosi jego Ranga.

Koszt: Siła ise zumi nie może być wyższa niż jego Ranga.

Stonoga

Efekt: Uaktywniając tatuaż w samo południe, bohater jest w stanie przebiec dowolny dystans między dwoma dowolnymi miejscami w Rokuganie w jeden dzień. Do celu przybiega zawsze dokładnie następnego dnia w samo południe, w międzyczasie nie jest w stanie zatrzymać się. Mogą go zatrzymać tylko osoby trzecie, o ile uda im się przeciwstawny test Refleksu przeciwko Refleksowi i Randze ise zumi.

Koszt: po zakończeniu biegu jest całkowicie wyczerpany i porusza się tylko z minimalną prędkością. Musi odpocząć przez 6 dni minus jego Ranga.

Tygrys

Efekt: Przywołując moc tatuażu w walce wręcz ise zumi zwiększa ilość kości zatrzymywanych przy zadawaniu obrażeń o tyle ile wynosi jego Ranga, na ilość minut równą jego Randze.

Koszt: Będąc pod wpływem tatuażu nie może mówić ani trzymać niczego w rękach.

Ważka

Efekt: Działanie tatuażu powoduje, że PT trafienia postaci rośnie dodatkowo o wielkość Ranga x5. Efekt utrzymuje się przez tyle minut, ile wynosi Ranga postaci.

Koszt: Będąc pod wpływem tatuażu ise zumi nie może ani na chwilę zatrzymać się w miejscu, porusza się i mówi bardzo szybko. Chcąc zatrzymać się mimo wszystko, by skoncentrować się na tyle, aby odbyć spokojną rozmowę, opatrzyć rany itp.- musi wydać Punkt Pustki.

Wrona

Efekt: Przywołując moc tatuażu bohater staje się odporny na Skazę Cienia przez tyle dni, ile wynosi jego Ranga.

Koszt: stwory obdarzone skazą wyczuwają taką postać na milę. Atakując grupę osób, wśród których jest ise zumi z tatuażem wrony, wybiorą za cel przede wszystkim jego.

Żółw

Efekt: Bohater może użyć swej Rangi zamiast dowolnej umiejętności tyle razy dziennie, ile wynosi jego Ranga.

Koszt: Kiedy sięga po moc tatuażu, musi wykonać test Siły Woli: PT równa jest ilości “sięgnięć” tego dnia x5. Niepowodzenie oznacza, że bohater zostanie nawiedzony przez ducha jak dzięki wadzie Nawiedzany. Następny test Siły Woli związany z tatuażem - nawet wykonywany tego samego dnia - będzie miał PT 5x1, ponieważ teraz tatuaż przyciąga uwagę innego ducha. Nawiedzającego ducha można odesłać wydając trzy punkty Pustki.

Żuraw

Efekt: Wraz z tatuażem postać zdobywa zaletę Szczęście. Osiągając kolejne Rangi, zdobywa kolejne stopnie tej zalety. Przestaje się starzeć. Fortuny zaczynają mu sprzyjać, co objawia się jak zaleta Przeznaczony Do Wielkości.

Koszt: Wszystkie koszty ponoszone w Punktach Doświadczenia są podwójne.

KLAN ŻURAWIA

Sojusznicy: Dom Cesarski (prawie wszyscy Hantei żenili się z kobietami Żurawia), klan Feniksa (kolejny klan rozwijający kulturę na wysokim poziomie), klan Jednorożca.

Wrogowie: klan Lwa, ród Yasuki

Ród Doji

Dyplomaci i politycy klanu.

Korzyść: +1 do Intuicji

Ród Kakita

Najwięksi artyści klanu Żurawia. Akademie Kakita uczą wielu sztuk, w tym Iaijutsu, którą Żurawie również uważają za sztukę. Sztukę, która zapewnia im od wieków tytuł Szmaragdowego Championa.

Korzyść: +1 do Zręczności

Ród Daidoji

Kupcy, szpiedzy i żołnierze Żurawia. Robią to co musi być zrobione dla dobra klanu, ale robią to z honorem. Od ceremonii gempukku wszyscy Daidoji mają wytatuowany na nadgarstku mon swego rodu.

Korzyść: +1 do Siły

Sojusznicy: Darzeni szacunkiem przez ród Hida.

Ród Asahina

Ród shugenja ma swe korzenie w klanie Feniksa. Są zupełnymi pacyfistami, nie utrzymują armii. Za to ich przedmioty magiczne nie mają sobie równych w całym Rokuganie.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Szkoły Klanu Żurawia

Szkoła Bushi Kakita (Akademia Szermierki Kakita)

Korzyść: +1 do Refleksu

Honor: 3.5

Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Iaijutsu, Etykieta, Szczerość, dowolna umiejętność godna, dowolna umiejętność godna lub bugei.

Ekwipunek (dobrej jakości): daisho, łuk i 20 strzał, lekka lub ciężka zbroja, zestaw podróżny, rumak, kimono, cztery sztuki dowolnej broni, 10 koku

Techniki

Ranga 1: Droga Żurawia

Bushi może używać Iaijutsu zamiast Kenjutsu i dodawać wartość swego Iaijutsu do rzutu na inicjatywę.

Ranga 2: Niespodziewany Cios

Kiedy angażuje się w pojedynek iaijutsu może podnieść PT o dowolną wartość, nie tylko o kolejne pięć. Nadal może podbijać tylko tyle razy, ile wynosi jego Pustka.

Ranga 3: Uderzenie z Pustki

Bushi może wydawać więcej niż jeden punkt Pustki naraz podczas pojedynku iaijutsu.

Ranga 4: Jeden Cios, Dwa Cięcia.

Dwa ataki na rundę.

Ranga 5: Instynktowny Atak

Przed wykonaniem rzutów na inicjatywę bushi może wykonać przeciwstawny test Pustki. W razie wygranej ma prawo zaatakować przeciwnika zanim walka w ogóle się rozpocznie. PT nieruchomego celu wynosi zazwyczaj 5.

Szkoła Straży Daidoji

Stawia techniki defensywne nad ofensywnymi.

Korzyść: +1 do Zręczności

Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Yarijutsu, Obrona, Iaijutsu, Taktyka, dowolna umiejętność godna lub bugei.

Honor: 2.5

Ekwipunek: Daisho, yari, lekka lub ciężka zbroja, zestaw podróżny, wierzchowiec, kimono, 3 rodzaje broni, 10 koku - wszystko dobrej jakości.

Techniki

Ranga 1: Siła Honoru

Dodaj do ilości ran na każdym poziomie zdrowia postaci dodatkową ilość ran równą Honorowi bohatera (bohater z Ziemią 2 i Honorem 3 będzie miał 7 ran na każdym poziomie zdrowia itp.).

Ranga 2: Dzierżąc Wewnętrzny Ogień

Bushi decydując się na Pełną Obronę, w następnej rundzie automatycznie ma najwyższą inicjatywę.

Ranga 3: Poruszając Cienie

PT trafienia bohatera przez przeciwnika noszącego zbroję rośnie o 5 w przypadku lekkiej lub o 10 w przypadku ciężkiej zbroi atakującego wroga.

Ranga 4: Uderzając Zza Zasłony

Dwa ataki na rundę.

Ranga 5: Podążając Za Ostrzem Miecza

Kiedy bohater walczy z wrogiem, którego techniki już kiedyś widział, może wydać tyle punktów Pustki ile wynosi jego Ranga aby przeszkodzić mu w tej rundzie w korzystaniu ze wspomnianych technik.

Szkoła Dworzan Doji

Korzyść: +1 do Intuicji

Umiejętności: Dyplomacja, Szczerość, Etykieta 2, Heraldyka (1 ed. Etykieta, Manipulacja, Retoryka), dowolna umiejętność godna

Honor: 3.5

Ekwipunek (dobrej jakości): tanto, wierzchowiec, zestaw podróżny, kimono, mała metalowa skrzynka, 15 koku

Techniki

Ranga 1: Podarunek Doskonały

W trakcie każdej przygody dworzanin może zażądać od bohaterów niezależnych oddania mu należnej z tego czy innego powodu przysługi - tyle razy na przygodę, ile wynosi Powietrze + Ranga bohatera. Nie można żądać przysług, których ranga jest wyższa niż ranga bohatera. Patrz poniższe zestawienie przysług:

Ranga 1: 2 koku, przedmiot dobrej jakości, eskorta do większego miasta czy zamku, nauczyciel pozwalający zgłębiać wiedzę charakterystyczną dla danego klanu (Krab - Wiedza o Krainach Cienia, Feniks - Wiedza o Shugenja itd.) itp.

Ranga 2: 5 koku, noc ze znakomitą gejszą, przedmiot doskonałej jakości, rumak, honorowy zastępca w pojedynku, pomniejszy talizman magiczny Asahina itp.

Ranga 3 - 10 koku, przywrócenie honoru roninowi czy innej zhańbionej osobie, audiencja u pomniejszego daimyo, artysta Żurawi wykona dla ciebie dzieło sztuki, urzędnik Kitsuki przeprowadzi dla ciebie śledztwo, mikstura Agasha, stanowisko gunso czy hatamoto itp.

Ranga 4 - 20 koku, pomniejsze nemuranai, pomniejszy sojusznik, tytuł urzędnika klanu, służący wierny aż po grób itp.

Ranga 5 - 30 koku, znamienity nemuranai, zwój z czarem od shugenja z klanu Feniksa, tytuł Szmaragdowego Namiestnika itp.

Ranga 2: Szept z Głębi Duszy

Po minimum 5 minutach rozmowy i udanym przeciwstawnym teście Intuicji dworzanin może niepostrzeżenie zmienić nastawienie rozmówcy do omawianego właśnie tematu,

Ranga 3: Próba Honoru

Tyle razy dziennie, ile wynosi ranga dworzanina, może on poddać próbie honor osoby zamierzającej podjąć jakąś akcję. Jeśli wygra, ta osoba odstąpi od swoich zamiarów i nie wykona zamierzonej akcji (atak, wyzwanie na pojedynek, wyjawienie tajemnicy itp.). Próba jest przeciwstawnym testem honoru, przy czym postacie spoza klanu Żurawia muszą odrzucać kości na których uzyskały wynik niższy od Honoru dworzanina. Jeśli obaj przegrali swoje testy, muszą kontynuować je w następnej rundzie, aż jedna ze stron wygra.

Ranga 4: Dar Pani Doji

Przystępując do prostego testu Etykiety, Dyplomacji, Heraldyki, Retoryki czy Szczerości dworzanin automatycznie osiąga sukces, bez potrzeby rzucania kośćmi. Jeśli chce dokonać podbić, musi co prawda rzucać kośćmi, ale ewentualną przegraną traktuje tak, jakby powiódł mu się test prosty, bez żadnego podbicia.

Ranga 5: Twoje Życie Należy Do Mnie

Dworzanin może automatycznie manipulować każdym o Sile Woli niższej lub równej jego własnej. Jeśli postać ma Siłę Woli wyższą od dworzanina, może wykonać test Etykieta/Siła Woli, by uniknąć manipulacji. PT testu jest Siła Woli dworzanina x5. Poddany działaniu tej techniki będzie uważał dworzanina za cennego przyjaciela, dopóki ten nie zrobi czegoś w oczywisty sposób zdradzieckiego. Efekt słabnie z czasem: z każdym dniem powyżej rangi dworzanina, w którym zmanipulowany nie styka się z dworzaninem, albo gdy dworzanin poprosi go o wykonanie czegoś sprzecznego z jego kodeksem moralnym i etyką. Wtedy postać wykonuje test Siły Woli z PT 30, aby przełamać efekt manipulacji. Kiedy wyzwoli się spod wpływu dworzanina, może (ale nie musi) pozostać przyjazna. Przy kolejnych próbach manipulowania taką osoba jej Siła woli traktowana jest jak o 2 punkty wyższa.

Szkoła Artystów Kakita

Dzieła artystów z klanu Kakita mają w sobie moc jakiej inni artyści mogliby jedynie pozazdrościć.

Korzyść: +1 do Inteligencji

Umiejętności: Dyplomacja, Etykieta, Kaligrafia, Wiedza o Mitach i Legendach, jedna dowolna umiejętność godna, jedna umiejętność artystyczna w wybranej specjalizacji artystycznej na poziomie 2.

Honor: 3.5

Ekwipunek (dobrej jakości): wakizashi, tanto, zestaw podróżny, kimono, przedmioty potrzebne do wykonywania swej specjalności artystycznej, 10 koku.

Specjalna zasada: z każdą Rangą artysta wybiera jedną z dziedzin sztuki, w której będzie się specjalizował. Można wybrać tę samą umiejętność kilkakrotnie, aż do uzyskania w niej rangi 3.

Podstawowe specjalizacje artystyczne (efekty maya)

Akrobatyka: żonglerka, chodzenie po linie, wysupływanie się z więzów

Ranga 1: akrobata pierwszej rangi zyskuje kontrole nad swoim ciałem, może wyginać swoje stawy, pod dziwnymi kontami, przez co jest w stanie wysupływać się z najmocniejszych więzów, i przeciskać, przez ciasne kraty. Każdorazowe użycie tej maya, powoduje, że artysta otrzymuje 1 obrazenie. Test zręczności + akrobatyka.

Ranga 2: niewiarygodna zwinność artysty, daje mu możliwość unikania wszelkich pocisków w niego wystrzelonych. Kiedy akrobata wykonuje unik dodaje swoją rangę x3 do trudności trafienia go. Artysta musi być świadom nadlatujących pocisków.

Ranga 3: na tej randze artysta jest tak zwinny, że może unikać wszelkich zagrożeń, pocisków, ataków bronią i wręcz jak i czarów. Jeżeli artysta przejdzie test zręczności + akrobatyka z poziomem trudności rangi x5 atakującego go, to trafienie nie sięgnie celu.

Taniec: płynne ruchy w takt muzyki, absorbujące widownie

Ranga 1: tancerze jako ludzie sceny, często są zmuszeni przedstawiać walkę, przez co lepiej rozumieją jej tajniki, artysta otrzymuje darmowo umiejętność mizu-do na 1 poziomie, a kożystając z niej otrzymują ilość podbić równą swojej randze

Ranga 2:jeśli tancerz tej rangi wygra test zręczność + taniec przeciwko sile woli widzów x5, to angażuje ich zupełnie swoim występem, test należy powtarzać co 3 minuty. Widzowie nie zwracają wtedy uwagi na otoczenie

Ranga 3: osiągnąwszy tą rangę, artysta tak wyostrzył swoje ruchy, że posługując się mizu-do, może dodatkowo wykonywać manewr obrony w każdej rundzie.

Ikebana: sztuka układania kwiatów, widok pięknych bukietów przynosi szczęscie

Ranga 1: wykonawszy bukiet (15 min, test inteligencji + ikebana ptt 15) i obdarowawszy nim kogoś, sprawiasz, ze obdarowany do najbliższego testu dostaje dodatkową kostkę (rzucaną i zbieraną)

Ranga 2: po 10 minutach pracy (ptt 20) każdy, kto ujrzy bukiet otrzymuje jedno dodatkowe podbicie do pierwszego testu, jaki wykona. Artysta określa do jakiego zadania bukiet inspiruje. Na każdego bukiet działa tylko raz a jego efekt należy wykorzystać w ciągu godziny.

Ranga 3: artysta tej rangi do tego stopnia potrafi gromadzić dobry los, że może wpływać na prawdopodobieństwo. Po 5 minutach układania bukietu (stt 25) twórca może nakazać powturzenie dowolnego testu (własnego, lub innej osoby w zasięgu własnego wzroku) zdolność tą wykorzystuje tylko raz, ale może z niej skorzystać w ciągu doby od ułożenia bukietu

Błazen: roztańczony prześmiewca, wpływający na emocje widzów

Ranga 1: podczas rozmowy, może wywołać u swojego rozmówcy strapienie, lub beztroskę, powodując, że w najbliższych testach społecznych ma on +1 lub -1 kostkę. Efekt utrzymuje się przez tyle godzin, ile wynosi ranga artysty

Ranga 2: błazen potrafi manipulować ludżmi, tak by chwytali za miecze nim on to zrobi, potrafi wszcząć walkę, w której sam nie bierze udziału, aby kogoś sprowokować należy wykonać test inteligencja + błaznowanie na poziom trudności siły woli celu x10.

Ranga 3: na tej randze błazen potrafi okpić cel swojego występu, jeżeli wygra z nim test sporny inteligencji, traci on tyle punktów honoru, ile wynosi ranga błazna. Błazen nie może wyśmiać kogoś dwa razy, jeśli nie upłynie co najmniej pół roku

Muzyka: granie na instrumentach, komponowanie oraz dyrygowanie orkiestrą

Ranga 1: kiedy muzyk gra (test intuicja + muzyka na ptt 15), wszystkie czary w obrębie słyszalności jego instrumentu mają większy o 10 poziom trudności, deklarując podbicia zwiększa się ten modyfikator

Ranga 2: muzyk grając przez pół godziny przyzywa małe zwierzęta (wiewiórki, psy, jastrzębie itp.) w liczbie równej wynikowi testu, zwierzęta te rozumieją proste polecenia przekazywane im poprzez muzykę artysty i będą je wykonywać. Efekt utrzymuje się przez jeden pełny dzień

Ranga 3: na ostatnie randze artysta uzyskuje zdolność takiego przykuwania uwagi, że każdy kto usłyszy jego muzykę wpada w trans i niezdolny jest do jakichkolwiek działań, wymagane jest zwycięstwo w przeciwstawnym teście siły woli.

Aktorstwo No/Kabuki: odgrywanie ról

Ranga 1: artysta tej rangi, potrafi udawać określone osoby, przebierając się robiąc makijaż, zmieniając ton głosu itp., (test intuicja + aktorstwo) poziom trudności wcielenia się w kogoś wynosi:

Kogo znasz całe życie: 10

Kogo znasz od lat: 15

Kogo znasz od miesięcy: 20

Kogo właśnie poznałeś: 25

Ranga 2: aktor tej rangi doskonale rozumie naturę strasznych postaci, które odtwarza w sztuce, potrafi przybrać niesamowitą pozę i wyraz twarzy wywołując strach we wszystkich, którzy nie przejdą testu siły woli o stt rangi x5 aktora. Uciekają oni w popłochu przez ilość rund równą randze artysty

Ranga 3: artysta tej rangi zyskuje tak wielką zdolność fizycznej przemiany, że może przyjmować formy zwierzęce, iluzja pryska, jeżeli ktokolwiek jej dotknie

Origami: układanie papieru

Ranga 1: artysta może tworzyć małe ruchome papierowe zwierzaki, nie mają własnej inteligencji, ale wykonują polecenia swojego twórcy, stworzenia te trwają tyle minut, ile wynosi ranga artysty, a ich zakres działania jest ograniczony zasięgiem wzroku artysty

Ranga 2: artysta może zmienić swoje nieożywione twory w prawdziwe przedmioty, trwają tyle godzin, ile wynosi ranga artysty

Ranga 3: na tej randze artysta może stwarzać prawdziwe zwierzęta, trwają tyle godzin, ile wynosi ranga artysty i są pod jego kontrolą

Malarstwo malowanie obrazów oraz kaligrafia

Ranga 1: artysta potrafi namalować znaki graficzne zawierające esencje ich znaczenia, znak trwa tyle czasu, dokąd zobaczy go tyle osób, ile wynosi ranga artysty, działanie znaku trwa ilość rund równą randze artysty

Ranga 2: artysta może sportretować bliską mu osobę, trwa to kilka dni, a następnie medytując nad portretem kontaktować się z tą osobą (niezależnie od odległości) widzieć jej oczami, przekazywać i odbierać myśli

Ranga 3: artysta tej rangi potrafi namalować miejsce (trwa to wiele tygodni) a następnie medytując nad obrazem przejść przez niego i znaleźć się w namalowanym miejscu

Poezja pisanie i recytacja wierszy

Ranga 1: artysta tej rangi potrafi tworzyć niewielkie miraże, na przykład recytując opis drzew stworzyć iluzoryczny obraz otaczającego go lasu lub dodać efekty wizualne do rzuconego przez shugenja czaru

Ranga 2: poeta tej rangi może szeptając krótkie wiersze (haiku) sprawić, by dotarły do wybranego adresata (usłyszy je jako szept) może on w ten sam sposób odpowiedzieć, jeżeli cel artysty jest w zasięgu wzroku nie ma żadnych testów, jeżeli nie to test inteligencja + poezja na stt 20. efektu można użyć tyle razy dziennie ile wynosi ranga poety

Ranga 3: na tej randze poeta potrafi inspirować słuchaczy do wielkich czynów, recytując poematy o bochaterach i sławiące ich pieśni. Każdy, kto przed wyruszeniem w bój co najmniej przez 3 rundy słucha artysty zyskuje +10 do wszystkich rzutów na atak i +10 do poziomu trafienia go przez ilość rund równą randze poety x2, efekt działa na ilość słuchaczy nie większą niż ranga poety x2

Opowiadanie: zawodowe opowiadanie historii

Ranga 1: opowiadacz tej rangi posiada rozległą wiedzę o legendarnych przedmiotach i dawnych dziejach, badając jakikolwiek przedmiot artysta potrafi poznać jego historie, właścicieli, niezwykłe właściwości itp.; wymagany test intuicja + opowiadanie

Ranga 2: na tej randze opowiadacz potrafi sprawić, że opowiadana przez niego historia będzie miała rzeczywisty wpływ na słuchacza (można mu coś wmówić) wymagany test przeciwstawny przeciw pustce słuchacza. Artysta uzyskując ten efekt traci wszystkie punkty pustki

Ranga 3: mistrz opowiadania potrafi powoływać do życia postaci z legend, postaci te są na pół fizyczne i są duchami z wewnętrznego chi opowiadacza, opowiadacz może przywołać tylko jednego konstrukta naraz i musi zachować pełną koncentracje (nie może nic innego robić) poziom trudności testu zależy od współczynników przyzwanego bohatera, jeżeli konstrukt zginie opowiadacz otrzymuje obrażenia do poziomu obalony

Szkoła Shugenja Asahina

Korzyść: +1 do Intuicji

Honor: 3.5

Umiejętności: Etykieta, Kaligrafia, medytacja. Shintao, trzy dowolne umiejętności godne.

Ekwipunek (dobrej jakości): kimono, zestaw podróżny, torba na zwoje, tanto, rumak, 10 koku.

Początkowe czary: Wyczucie , Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Powietrza, 2 Ziemi, 1 Wody

Specjalna zasada: Shugenja otrzymuje dodatkowe podbicie rzucając czary Powietrza.

MNIEJSZE KLANY

Mniejsze Klany cechuje skromniejsza w porównaniu z Wielkimi Klanami ilość szkół i nauczanych w nich technik. Wynika to zarówno z krótszych i uboższych tradycji, jak i z mniejszej liczebności klanu, a stąd mniejszej ilości własnych mistrzów w wybranych sztukach, którzy mogliby opracować i doskonalić nowe techniki. Najmniejsze Klany w ogóle nie posiadają odrębnych szkół i nie nauczają swoich samurajów żadnych technik. Do tego większość samurajów z Mniejszych Klanów nie otrzymuje korzyści do jednej ze swoich cech z racji przynależności do konkretnego rodu. Powód jest następujący: takie klany nie mają swoich przewodnich rodów, albo nie zostały one oficjalnie uznane przez Cesarza.

Samuraj wywodzący się z Mniejszego Klanu zaczyna grę z poziomem Chwały równym 0. Jeśli zdecyduje się na zaletę Inna Szkoła, musi wydać na nią aż 7 Punktów Postaci.

BORSUK

Większość Borsuków wywodzi się od przodków z klanu Kraba. Przez inne klany uważani za dzikich i zacofanych - nie bez racji. Borsuki nie dbają o nowoczesną kulturę, nie interesują się polityką, ignorują sztukę pojedynku iaijutsu (wolą zapasy), z zasady nie ufają shugenja. Od wieków strzegą przed gaijinami drogi wiodącej w głąb Rokuganu, zabijając wszystkich obcych bez wyjątku i bez zadawania pytań.

Sojusznicy: Krab

Wrogowie: nikt na tyle nie dba o Borsuka

Ród Ichiro

Korzyść: +1 do Siły

Szkoła Bushi Ichiro

Korzyść: +1 do Siły

Umiejętności: Kenjutsu, Yarijutsu, Jiujutsu, Obrona, Zapasy, Jeździectwo (1 ed. Wysportowanie), dowolna umiejętność godna

Honor: 1.0

Ekwipunek: daisho, no-dachi lub topór, nage-yari, kimono, 2 koku

Techniki

Ranga 1: Oddanie Ciosu

Borsuk może od swojej inicjatywy odjąć pewną ilość punktów pod warunkiem, że jego inicjatywa nie stanie się mniejsza niż 1. Punkty odjęte od inicjatywy bushi dodaje do swoich rzutów na trafienie do końca rundy.

Ranga 2: Odmowa Porażki

Bushi może powtórzyć dowolny rzut Siły, nawet jeśli uzyskał sukces, w nadziei uzyskania lepszego wyniku. Nowy wynik musi zaakceptować.

Ranga 3: Miażdżący Cios

Pancerz przeciwnika nie jest liczony do PT trafienia go ciosem zadanym przez Borsuka.

LIS

Wywodzi się z tej części klanu Ki-Rin (obecnie Jednorożec), która przed tysiącem lat nie udała się z kami Shinjo na wędrówkę poza Rokugan, a pozostała w Cesarstwie. Przez wieki wykształciła się wśród Lisów szczególna więź z naturą, a wielu Lisów (ale nie wszyscy) żyje przestrzegając któregoś z licznych klanowych tabu, które dla członków innych klanów są niczym więcej jak zwykłym dziwactwem (np. pilnują by nie niszczono lasów bez powodu, szczególnie dbają o potrzeby prostych ludzi, żywią się tylko tym co sami uzbierają i upolują itp.)

Sojusznicy: Wróbel, Osa (wspólnie tworzą Sojusz Trzech), Jednorożec

Wróg: Lew.

Ród Kitsune

W żyłach rodu Kitsune płynie krew kami Kitsune - Wielkiego Lisa, który nieraz przybiera ludzką postać by poślubić szczególnie wartościowego samuraja.

Korzyść: +1 do Siły Woli

Szkoła Shugenja Kitsune

Shugenja Lisa obdarzeni są szczególną więzią z naturą i rozumieją ją lepiej, niż shugenja z innych klanów.

Korzyść: +1 do Inteligencji

Honor: 1.8

Umiejętności: Kaligrafia, Obrona, Medycyna (1 ed. Zielarstwo), Polowanie, Kenjutsu, Medytacja, dowolna umiejętność bugei.

Ekwipunek: kimono, zestaw podróżny, tuba na zwoje, wakizashi, tanto, 1 koku

Początkowe Czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Ziemi, 2 czary Powietrza, 1 czar Wody.

Specjalna zasada: shugenja Lisa stosuje dodatkowe podbicie przy rzucaniu czarów w terenie naturalnym, nieskażonym działalnością człowieka.

MODLISZKA

Najsilniejszy z Mniejszych Klanów, osiadły na Wyspach Jedwabnych i tradycyjnie specjalizujący się w żeglarstwie. Włada największą flotą Rokuganu. Modliszki spędzają życie przemieszani z prostymi heiminami, stąd nie przykładają tak wielkiego przywiązania do kultu miecza i tradycji bushido, jak członkowie Wielkich Klanów.

Szkoła Bushi Modliszki

Korzyść: +1 do Zręczności

Honor: 1.0

Umiejętności: Kenjutsu, Handel, Obrona, Taktyka, Nofujutsu (1 ed. Wysportowanie), Żeglarstwo, dowolna umiejętność bugei

Ekwipunek: dowolna broń, kimono, ciężka zbroja, zestaw podróżny, 3 koku

Techniki

Techniki opisane poniżej są technikami kenjutsu, ale sposób ich nauczania w szkole bushi klanu Modliszki pozwala korzystać z nich również podczas walki przy pomocy umiejętności nofujutsu i takich broni jak kama (ulubiona broń Modliszek), jitte, sai, tonfa itp.

Ranga 1: Walka Bez Stali

Bushi może posługiwać się dowolną bronią, którą nie nauczył się dotąd władać tak, jakby posiadał w niej 1 poziom umiejętności. Może korzystać z broni niegodnej dla samuraja (np. chłopskiej) bez ujmy dla Honoru. W walce może ignorować wszystkie modyfikatory wynikające z niepewnego podłoża i konieczności zachowania równowagi.

Ranga 2: Głos Burzy

Deklarując Pełny Atak bushi może wydać punkt Pustki, aby jego Obrona nie została zmniejszona ze względu na zapowiadany manewr i pozostała taka jak przy zwyczajnym ataku.

Ranga 3: Szczypce Modliszki

Jeśli bushi ma w każdej ręce oręż średniej lub małej wielkości, może każdą bronią wykonać oddzielny atak w rundzie, dla każdej ręki rzucając oddzielnie inicjatywę. Jeśli ma zaletę Oburęczność, może dla obu broni użyć tej samej, wyższej inicjatywy.

Ranga 4: Wzburzone Fale Yoritomo

O ile bushi deklaruje normalny atak, wartość PT trafienia go w tej rundzie rośnie o wielkość równą Kręgowi Wody x5.

OSA

Bardzo mały, bardzo niezależny i bardzo młody klan. Słynie szeroko z najlepszych łuczników w całym Rokuganie.

Sojusznicy: Wróbel, Osa (wspólnie tworzą Sojusz Trzech)

Wróg: Skorpion

Szkoła Kyudo Klanu Osy

Pojedynczych uczniów tej szkoły można spotkać poza terytorium Klanu Osy jako Łowców Nagród - zwykle w służbie Szmaragdowego Championa.

Korzyść: +1 do Refleksu

Umiejętności: Kyujutsu 2, Obrona, Rzemiosło: Łucznictwo, Polowanie, Skradanie Się, Wiedza o Ziemiach (wybierz terytorium)

Honor: 1.5

Ekwipunek: Łuk (dobrej jakości), 30 strzał, dowolna broń, kimono, lekka zbroja, zestaw podróżny, 2 koku

Techniki

Ranga 1. Poświęcając wszystkie akcje w tej rundzie na koncentrację przed oddaniem strzału, w następnej rundzie możesz zignorować modyfikatory wynikające z poruszania się celu oraz własnej, niestabilnej pozycji. Godzina ćwiczeń z łukiem zastępuje medytację, a o odzyskaniu utraconych Punktów Pustki decyduje test Kyujutsu z PT 20.

Ranga 2. Poświęcając wszystkie akcje w tej rundzie na koncentrację przed oddaniem strzału, w następnej rundzie możesz zignorować modyfikatory wynikające z warunków pogodowych (wiatru, deszczu itp.). Możesz wydać dowolną ilość Punktów Pustki jednocześnie na akcję związaną z oddaniem strzału.

Ranga 3. Dwa ataki. Wydając punkt Pustki możesz oddać strzał do niewidocznego celu (w ciemności, we mgle, za zasłoną w postaci kotary itp.) z tą samą łatwością, jakby widział cel.

Ranga 4. Maksymalny zasięg strzału rośnie o 20 metrów za każdą Rangę, a obrażenia rosną o wielkość twojej Rangi. Wydając Punkt Pustki możesz zignorować negatywne modyfikatory do ataku i obrażeń wynikające z odległości od celu.

Ranga 5. Trzy ataki. Każdy wydany w tym celu dodatkowy Punkt Pustki pozwala oddać dodatkowy strzał w rundzie.

SOKÓŁ

Niewielki klan zamieszkujący na skraju nawiedzanego przez duchy Lasu Shinomen i szkolący swych bushi do walki ze złymi duchami yorei. Nie poświęcają uwagi „wysokiej” kulturze, ignorują iaijutsu i dworski ceremoniał, ale przywiązują dużą wagę do bushido. Nie mają swego rodu przewodniego, choć nieoficjalnie nazywają siebie Toritaka.

Sojusznicy: Stonoga, do pewnego stopnia również Krab

Specjalna zasada: samurajowie Toritaka nie otrzymują premii do cechy z racji przynależności do rodu. Zamiast tego, kiedy Intuicja samuraja osiąga pewien określony poziom, bohater zdobywa dodatkowe korzyści opisane niżej.

Intuicja 3: natychmiast zauważasz, gdy w twoim polu widzenia poruszy się jakaś ukrywająca się istota.

Intuicja 4: ciemność nie wpływa w żaden sposób na twoje Atak i Obronę.

Intuicja 5: w żaden sposób nie można ciebie zaskoczyć.

Szkoła Bushi Klanu Sokoła

Korzyść: +1 do Siły Woli

Honor: 2.0

Umiejętności: Sokolnictwo, Polowanie, Wiedza o Duchach, Yarijutsu, Kenjutsu, Medytacja

Ekwipunek: kimono, naginata, daisho, zestaw podróżny, przybory do pisania

Techniki

Ranga 1: Oczy Sokoła

Dodajesz swoją Rangę do wszystkich testów związanych z Intuicją. W testach możesz używać Intuicji zamiast Spostrzegawczości.

Ranga 2: Skrzydła Sokoła

Dwa ataki na rundę.

Ranga 3: Szpony Sokoła

Możesz wydać Punkt Pustki, by wykonać test Intuicji przeciwko swoim wrogom. PT jest równa sumie najwyższej Rangi wśród przeciwników plus ilość przeciwników, pomnożonej przez 5. Udany test pozwala wykonać trzy ataki w tej rundzie.

STONOGA

Bardzo nieliczny, pokojowo nastawiony, trzymający się na uboczu wielkich wydarzeń klan shugenja uważających się za szczególnie blisko związanych z samą Amaterasu. Tradycyjnie w klanie panuje matriarchat.

Sojusznicy: Feniks darzy Stonogę pewną dozą życzliwego zainteresowania

Wrogowie: niewielu samurajów z innych klanów w ogóle pamięta o istnieniu Stonogi.

Ród Moshi: +1 do Inteligencji

Kobiety grają w rodzie pierwsze skrzypce, co nie zawsze podoba się samurajom z innych klanów.

Szkoła Shugenja Moshi

Przywiązuje szczególną wagę do magii Ognia i Powietrza, mogąc poszczycić się kilkoma czarami nieznanymi nikomu poza uczniami tej szkoły.

Korzyść: +1 do Zręczności

Umiejętności: Wysportowanie, Kaligrafia, Teologia, Shintao, Historia, Medytacja, dowolna umiejętność Godna

Honor: 1.5

Początkowe czary: Wyczucie , Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Ognia i 3 czary Powietrza.

WAŻKA

Niewielki klan założony przed wiekami przez dwoje zbiegłych kochanków z klanu Smoka i Feniksa, na pograniczu ziem obu wielkich sąsiadów. Ponieważ stosunki między tymi klanami są doskonałe, a Ważki nie mają własnej szkoły bushi, ich wojownicy tradycyjnie uczą się w szkołach Smoka lub Feniksa.

Sojusznicy: Smok, Feniks

Wrogowie: Lew.

Ród Tonbo

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Szkoła Shugenja Tonbo

Ze względu na szczególny nacisk, jaki kładzie na element poszukiwania oświecenia i rozumienia świata, szczyci się wynalezieniem kilku oryginalnych czarów, nieznanych w innych szkołach.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Honor: 1.7

Umiejętności: Kaligrafia, Etykieta, Medytacja, Shintao, Teologia, dowolne 2 umiejętności godne

Ekwipunek: kimono, zestaw podróżny, tuba na zwoje, wakizashi, tanto, 1 koku

Początkowe Czary: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Wody, 2 czary drugiego żywiołu, 1 czar trzeciego żywiołu.

Specjalna zasada: shugenja Wazki zyskuje dodatkowe podbicie rzucając czary Wody.

WRÓBEL

Niegdyś część klanu Żurawia, podążył własną ścieżką, na której ubóstwo i honor zawsze idą w parze. Wróbel jest biedny z wyboru co stanowi element jego filozofii życiowej.

Sojusznicy: Lis i Osa (wspólnie tworzą Sojusz Trzech)

Wrogowie: potężni sąsiedzi (Skorpion, Żuraw, częściowo Krab), którzy z chęcią połknęliby ziemie mniejszego sąsiada leżące dokładnie między nimi, gdyby tylko nie był on częścią Sojuszu Trzech

Ród Suzume

Pomimo upływu wielu pokoleń nadal cieszy się naturalną skłonnością do umiejętności społecznych, odziedziczoną po przodkach Doji.

Korzyść: +1 do Intuicji

Szkoła bushi Suzume

Korzyść: +1 do Siły Woli

Umiejętności: Kenjutsu, Iaijutsu, Heraldyka (1 ed. Gawędziarstwo), Kaligrafia, Historia, dowolna Wiedza, dowolna umiejętność Godna

Honor: 3.1

Ekwipunek (kiepskiej jakości, jeden przedmiot przeciętnej jakości): daisho, kimono, zestaw podróżny, hełm, zero koku.

Techniki

Ranga 1: Wszystko w Swoim Czasie

1. Wróbel może od swojej inicjatywy odjąć pewną ilość punktów pod warunkiem, że jego inicjatywa nie stanie się mniejsza niż 1. Punkty odjęte od inicjatywy bushi dodaje do PT trafienia go do końca rundy. Tej techniki nie można używać w Pełnym Ataku.

2. Z tą Rangą, i z każdą następną, samuraj wybiera jedną umiejętność Wiedzy, do której otrzymuje dodatkowe podbicie. Dokonanego wyboru nie można zmienić, choć zamiast z każdym awansem koncentrować się wciąż na tej samej umiejętności, można rozbudowywać kolejne.

Ranga 2: Czystość Chi

Każdy człowiek, którego Honor jest mniejszy od Honoru Wróbla, atakując go zawsze rzuca jedna kością mniej.

Ranga 3: Mądrość jest Najlepszą Bronią

Jeśli bushi posiada specyficzną umiejętność Wiedzy, która ściśle dotyczy jego przeciwnika, może w walce z nim stosować dwa ataki na rundę. Przykłady: Lew - Wiedza o Klanie Lwa, (Wiedza o Bushido byłaby w tym wypadku zbyt ogólna), Oni - Wiedza o Oni (Wiedza o Krainach Cienia byłaby w tym wypadku zbyt ogólna) itp.

ZAJĄC

„Ostra klinga szybko stępi się, jeśli nie włada nią równie ostry umysł”: Zające bardzo dbają o to, by ich samurajowie rozwijali zarówno sprawność ciała, jak i bystrość umysłu. Wynikające z bohaterskiej historii przywiązanie do studiów zgłębiających wiedzę na temat przeklętego kultu Piewców Krwi, przekracza nawet osiągnięcia Łowców Czarownic z rodu Kuni, którzy bardzo chętnie i z odpowiednim respektem szukają u Zająca wiedzy niezbędnej do tropienia maho-tsukai.

Sojusznicy: Lew

Wrogowie: nikt nie dba na tyle o Zająca

Szkoła Bushi Usagi

Korzyść: +1 do Zręczności

Umiejętności: Kenjutsu, Jiujutsu, Kyujutsu (1 ed. Wysportowanie), Obrona, Polowanie, Wiedza o Maho (szczególnie dot. Iuchibana i Piewców Krwi), dowolna umiejętność Godna lub Bugei.

Honor: 2.0

Techniki

Ranga 1: Skok Zająca

Każdy manewr wymagający skoku czy podskoku ma PT mniejszą o 10. Możesz użyć tej techniki w walce - w pierwszym ataku - spadając na wroga i obniżając w ten sposób jego Obronę, ale manewr ten jest traktowany jak Pełny Atak. Używając tej techniki w Pełnej Obronie (odskoki, zwody) podnosisz swoją Obronę o 5.

Ranga 2: Szybkość Zająca

Możesz zadeklarować zamierzone akcje w rundzie dopiero po tym, jak zadeklarują je inni. Jeśli więcej Zajęcy bierze udział w walce, obowiązuje między nimi kolejność deklarowania wg inicjatywy.

Ranga 3: Kopnięcie Zająca

Możesz wykonać dodatkowy atak w rundzie, ale tylko pod warunkiem, że będzie to cios nieuzbrojoną pięścią czy kopnięcie. Opcjonalnie, możesz zadeklarować tzw. „Hop”. Wymaga to ataku kopnięciem, z dodatkowym podbiciem. W razie trafienia wróg jest wyrzucony w powietrze, a ty możesz wykonać drugi atak z wykorzystaniem techniki 1 Rangi, przy czym w tym przypadku nie jest to forma Pełnego Ataku, a normalny Atak. Jeśli powiódł ci się „Hop”, wtedy drugi atak może być wymierzony w kopniętego przed chwilą przeciwnika albo też w innego, stojącego nie dalej niż 2 m od ciebie

ŻÓŁW

Mały klan handlarzy i żeglarzy, przez inne klany uważany nawet za bardziej barbarzyński od Jednorożca. Trzyma się z dala od polityki i unika ściągania na siebie uwagi. Pomimo wyjątkowo złej opinii u innych klanów, cieszy się błogosławieństwem Cesarza i za jego wolą zarządza infrastrukturą i służbami komunalnymi Otosan Uchi. Nieoficjalnie zajmuje się również przemytem i handlem z gaijinami.

Sojusznicy: Feniks (Żółw dostarcza większość towarów do portów Feniksa), Dom Cesarski

Szkoła Bushi Klanu Żółwia

Tworząc postać Żółwia musisz dodatkowo obniżyć poziom Chwały o 1. Otrzymujesz „za darmo” wadę „Zła Reputacja: Żółw”, która manifestuje się tylko w kontaktach z samurajami innych klanów.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Umiejętności: Handel (1 ed. Wysportowanie), Obrona, Jiujutsu, Nofujutsu, 3 dowolne umiejętności Kupieckie lub Niegodne.

Honor: 1.5

Specjalna zasada: możesz korzystać z umiejętności Handel i Niegodnych bez ujmy dla Honoru.

Techniki

Ranga 1: Dar Fortun

Wybierz jedną broń „chłopską” jako swoją broń podstawową. Atakując nią rzucasz i zatrzymujesz dodatkową ilość kości równą twojej Randze.

Ranga 2: Ścieżka Jednego

Poświęcając część swoich punktów Honoru (nie więcej, niż twoja Ranga) możesz pomóc sobie w teście dowolnej umiejętności, o ile nie jest to umiejętność Godna, otrzymując za każdy punkt dodatkową kość rzucaną, ale nie zatrzymywaną.

Ranga 3: Skorupa Żółwia

Ponieważ Żółwie cieszą się błogosławieństwem Cesarza, to gdy zostaniesz zaatakowany przez samuraja z innego klanu, PT trafienia cię przez niego rośnie o wielkość równą Honorowi przeciwnika x5. Wróg może zniwelować tę różnicę aż do końca walki, o ile poświęci na to jedną akcję i przejdzie pomyślnie test Honoru, gdzie PT równa jest twojej Chwale x5. Taki test można wykonać tylko raz na rundę.

DOM CESARSKI

Potomkowie Cesarza, którzy z racji kolejności praw dziedziczenia nie wstąpili na tron, pozostawiają swe rodowe imię i przyłączają się do rodów Otomo lub Seppun. Te dwa rody, wraz z rodami Miya i Hantei, tworzą Dom Cesarski. Co ważne Dom Cesarski przewyższa inne Chwałą swoich członków, ale ich liczba jest niczym w porównaniu z liczbą samurajów Wielkich Klanów.

Specjalna zasada: Wszystkie postacie z rodów Miya, Seppun czy Otomo muszą przeznaczyć co najmniej 5 pkt. na zaletę Status, gdyż bez tego nie mają czego szukać w Domu Cesarskim. W szkołach Domu Cesarskiego mogą uczyć się tylko ci, którzy dowiodą swego pochodzenia od ośmiu kami - założycieli Cesarstwa (kolejne 5 pkt. zalety Status).

Postacie z rodów Seppun i Otomo mogą nabyć Błogosławieństwo Benten za 2 pkt., ale w zamian muszą przyjąć Zobowiązanie (wobec własnego rodu) również za 2 pkt.

Ród Seppun

Rodowi Seppun przeznaczone jest dbać o bezpieczeństwo Cesarza i wielu z nich służy mu chroniąc go kosztem swego życia.

Sojusznicy: Lwy i Żurawie (razem służą w Legionie Gwardii Cesarskiej)

Korzyść: +1 do Siły Woli

Ród Otomo

Ród Otomo pełni rolę dyplomatów i negocjatorów Cesarza.

Korzyść: +1 do jednej z cech mentalnych: Spostrzegawczości, Intuicji, Siły Woli lub Inteligencji

Ród Miya

Tradycyjnie pełnią rolę heroldów cesarskich.

Korzyść: +1 do Inteligencji

Szkoły domu Cesarskiego

Szkoła Seppun Miharu

W Szkole Straży Seppun kształcą się członkowie rodu Seppun, wstępujący na służbę do Legionu Gwardii Cesarskiej. Nie przyjmuje się tu uczniów z innych rodów: wyjątkowo tych z Domu Cesarskiego, których matka pochodziła z Seppun. W całym Rokuganie jest zaledwie kilka setek absolwentów tej szkoły.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Honor: 3.5

Umiejętności: Kenjutsu, Yarijutsu, Kyujutsu, Iaijutsu, Obrona, Taktyka, Etykieta

Ekwipunek (dobrej jakości, jeden przedmiot wyjątkowej jakości): ciężka zbroja, daisho, łuk i 20 strzał, yari, kimono, rumak, dowolne dwie bronie, jadeitowy emblemat służbowy, 20 koku.

Techniki

Ranga 1: Nigdy w Ciemnościach

W testach Honoru i Siły Woli, które wystawiają na próbę jego powinność wobec służby i obowiązków, samuraj używa dodatkowej ilości kości (rzucanych i zatrzymywanych) odpowiadającej jego Randze.

Ranga 2: Nigdy w Chmurach

W pierwszej rundzie walki miharu może rzucać dodatkową ilością kości równą jego Spostrzegawczości, zatrzymując z nich jedną kość. Oprócz tego może za pomocą prostego testu Percepcji uniknąć próby zasadzki czy zamachu. PT testu równa jest Honorowi atakującego x5. Atakujący szkoleni w sztuce skrytobójstwa dodają do PT modyfikator w wysokości swojej Rangi x5.

Ranga 3: Promienie Słońca Demaskują

Bohater wykonuje test przeciwstawny Honoru przeciwko Intuicji oponenta, aby rozpoznać, przeniknąć i zdemaskować jego przebranie, magię zmieniającą wygląd, techniki aktorów Shosuro, techniki assassinów Shosuro itp. Technika ta może okazać się przydatna również w rozpoznawaniu zamaskowanych drzwi, ukrytych pułapek itp. (MG określa PT takiego testu zależnie od okoliczności).

Ranga 4: Niebiańska Szybkość

Dwie akcje na rundę. Można wykorzystywać tę technikę do wykonania rozmaitych akcji, nie tylko ataków.

Ranga 5: Niebiosa Nigdy Nie Upadają

Za każdym razem, gdy wrogi czar będzie próbował zadać obrażenia chronionej osobie, która znajduje się w odległości od miharu nie większej niż tyle metrów, ile wynosi Ranga miharu, bushi może wydąć punkt Pustki aby przejąć na siebie wszystkie wywołane magią obrażenia. Ta technika działa nawet wtedy, jeśli bushi jest nieświadomy rozwoju sytuacji, np. pozostaje nieprzytomny czy pogrążony we śnie.

Każdego ranka miharu musi zadeklarować, komu dziś będzie służyła jego technika: z tą osobą pozostanie w ten sposób złączony aż do następnego ranka.

Szkoła Otomo Seiyaku

Dworzanie tej szkoły poświęcają się umacnianiu władzy Cesarza. Odpowiadają za administrację Otosan Uchi. Przemawiają w imieniu Cesarza, są jego oczami i uszami.

Korzyść: +1 do Inteligencji

Honor: 3.7

Umiejętności: Kenjutsu, Dyplomacja, Etykieta, Kaligrafia, Manipulacja, Prawo, Heraldyka

Ekwipunek (dobrej jakości, jeden przedmiot wyjątkowej jakości), lekka zbroja, daisho, kimono, rumak, zestaw podróżny, emblemat służbowy, 20 koku.

Techniki

Ranga 1: Przeznaczenie Nie Kryje Tajemnic

Tyle razy w tygodniu, ile wynosi Ranga bohatera, może on poprzez sieć swoich szerokich kontaktów zasięgać informacji w dowolnym mieście, dworze czy prowincji na temat spraw kluczowych i ważnych dla przygody. Ilość i jakość informacji leży w gestii MG.

Ranga 2: Głos Mego Pana

Chłopi, szpiedzy, straże - wszyscy instynktownie wierzą seiyaku. Za każdym razem, gdy ktoś aktywnie i publicznie podważa jego słowa, traci tyle punktów Honoru, ile wynosi Ranga seiyaku. Jeśli zdarza się to prywatnie, dworzanin może w ciągu doby rozpuścić plotki i pogłoski na forum publicznym i jeśli uda mu się test Etykieta/Inteligencja z PT równą Honor “ofiary” x5, zniesławiony traci tyle samo Honoru, jakby sam publicznie podważał słowa seiyaku. Tej techniki nie można używać, jeśli “ofiara” faktycznie nie podważała słów seiyaku. Nie można kogoś pozbawić w ten sposób Honoru dla kaprysu, bez powodu, z czystej złośliwości a nawet mając najlepsze intencje i dla dobra Cesarstwa - o ile ten ktoś rzeczywiście nie dał ku temu powodu.

Ranga 3: Rozdzielając Gwiazdy

Jeśli seiyaku spędzi przynajmniej 10 minut na rozmowie z kimś, w tym czasie potrafi tak naginać prawdę i interpretować omawiane fakty, aby w efekcie otrzymać jak najbardziej drastyczne rezultaty. W ten sposób dworzanin może np. poprzez opisanie samuraja Lwa jako osoby porywczej i zapalczywej spowodować, że rozmówcy dokonają nadinterpretacji słów dworzanina i będą postrzegali Lwa jako zuchwalca, okrutnika i niebezpiecznego furiata. Od tej pory w kontaktach z Lwem będą otaczali się na wszelki wypadek tyloma strażnikami, ilu tylko zdołają zgromadzić. Jeśli Żurawie zwołają oddziały lokalnej milicji w jednej ze swoich prowincji co pozostawi niechronioną jedną z przygranicznych wiosek i tym samym da Krabom okazję do jej zajęcia, to seiyaku w rozmowie informując Żurawi o tym, iż Kraby właśnie wysyłają swoje wojska, jest w stanie sprawić, że rozmówcy odniosą wrażenie iż Kraby właśnie przystępują do poważnej inwazji.

Jednak za każdym razem gdy Otomo chce, aby rozmówca dokonał nadinterpretacji jego słów i wysnuł z nich jak najgorsze dla siebie wnioski, musi wygrać test Inteligencja/Ranga przeciwko PT zależnemu od złożoności sugestii i prawdopodobieństwa zaistnienia faktów uzyskanych wskutek nadinterpretacji. Gdy do zgromadzenia informacji potrzebnych do tego celu Otomo użył techniki pierwszej rangi, otrzymuje teraz dodatkowe podbicie.

Przykładowo: sprowokowanie konfliktu między wrogimi sąsiadami to zwykle PT 15, zaś między sąsiadami żyjącymi w przyjaźni to PT 40.

Seiyaku musi jednak zdawać sobie sprawę z tego, że nadinterpretowane fakty często stają się prawdą i pociągają za sobą poważne i trudne do przewidzenia konsekwencje: wojska Krabów i zmanipulowanych przez seiyaku Żurawi mogą zamienić lokalny konflikt feudalny w prawdziwą i krwawą wojnę klanów, o ile nikt nie zdąży jej wcześniej zapobiec.

Ranga 4: Cesarska Osłona

Z tą rangą seiyaku zwraca na siebie uwagę rodu Hantei i uzyskuje najwyższe rekomendacje za swą wierną służbę. Od tej chwili całe Cesarstwo wie, ze ten seiyaku pozostaje pod bezpośrednia ochroną Cesarza i każda krzywda, która dotknie seiyaku, zostanie dokładnie zbadana i osądzona przez najwyższe władze.

Nikt przy zdrowych zmysłach nie wyzwie seiyaku na pojedynek, nie zaatakuje go ani nie zdecyduje się na wyrządzenie mu fizycznej krzywdy, chyba że sam ma Chwałę 7 lub wyższą, zgodę daimyo rodu Otomo, Szmaragdowego Championa albo członka rodu Hantei. Jeśli ktoś nie spełnia tych kryteriów i jest na tyle głupi by mimo wszystko zaatakować seiyaku, zostanie natychmiast zgładzony bez prawa do popełnienia seppuku, jego rodzina zostanie wyrzucona z klanu i wymazana z jego pamięci, a najbliżsi krewni równie szybko i skutecznie zgładzeni.

Ranga 5: Cnoty Przywództwa

Seiyaku tej rangi uważany jest za bezpośredni głos samego Cesarza, kiedy tylko bierze udział w politycznych negocjacjach. Jeśli wyda punkt Pustki może rozkazać samurajowi wypełnić dowolny rozkaz. Jeśli samuraj nie usłucha, a jego Honor jest niższy niż Honor seiyaku, zostaje zmuszony zostać roninem albo popełnić seppuku.

Jeśli rozkaz stoi w sprzeczności z poleceniami daimyo samuraja, samuraj może wydać dwa punkty Pustki by ostrożnie, ale skutecznie i co najważniejsze z honorem odmówić wykonania rozkazu bez ponoszenia konsekwencji.

Szkoła Miya Shisha

Heroldowie Cesarza, głoszący jego wolę i niosący jego słowa po całym Rokuganie. Shisha z rodu Miya postrzegani są jako bushi.

Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Umiejętności: Dyplomacja 2, Etykieta, Heraldyka 2, Obrona, Jeździectwo

Honor: 2.7

Ekwipunek (dobrej jakości): chorągiew, kimono, wakizashi, 10 koku, wierzchowiec, lekki pancerz

Techniki

Ranga 1: Głos Cesarza

Jeśli wykonujesz przeciwstawny test socjalny, rzucasz dodatkową ilością kości równą twojej Randze. Słowa Cesarza muszą dotrzeć do adresata za wszelką cenę, dlatego jeśli w walce nie deklarujesz żadnej akcji poza wycofaniem się, ucieczką czy szukaniem schronienia - PT trafienia cię rośnie w tym czasie o wielkość twojej Rangi x5 (ta premia kumuluje się z Pełną Obroną).

Ranga 2: Oczy Cesarza

Zyskujesz zaletę Syn Tej Ziemi dla jednego wybranego terytorium i za każdym razem, gdy osiągasz kolejną Rangę w szkole shisha, zyskujesz tę zaletę dla kolejnego terytorium. Przebywając na takim terenie możesz wykonywać dowolną ilość podbić w testach Spostrzegawczości. Każdy test mający zidentyfikować mon czy inny symbol heraldyczny wywodzący się z tego terenu, zdajesz automatycznie.

Ranga 3: Ręka Cesarza

Każdy, kto służy Cesarzowi lub odczuwa lęk przed jego majestatem, niełatwo zdecyduje się zaatakować cesarskiego wysłannika. Jeśli shisha nie będzie podejmował żadnych wrogich akcji i wyda Punkt Pustki, jego przeciwnik musi wydać Punkt Pustki zanim będzie mógł zaatakować w tej rundzie. Możesz w ten sposób chronić po jednej dodatkowej osobie za każdą swoją Rangę pod warunkiem, że one również nie podejmują wrogich akcji i znajdują się nie dalej niż 3 metry od ciebie.

Ranga 4: Chwała Cesarza

Jeśli walka jeszcze się nie zaczęła, możesz wystąpić do przodu i zwrócić się bezpośrednio do przywódcy przeciwników, chwaląc jego umiejętności i dając mu szanse na wycofanie się z honorem. Zajmuje to całą rundę i wymaga udanego testu przeciwstawnego twojej Intuicji+Ranga przeciwko Siła Woli+Ranga oponenta. Jeśli jedna ze stron ma wyraźna przewagę liczebną, MG może zastosować dodatkowe modyfikatory testu. Jeśli wygrasz, wtedy twoi sojusznicy zyskują w walce ekstra ilość Dodatkowych Podbić równą twojej Randze x2, które rozdzielasz według swego uznania. Jeśli wygrasz test dwukrotnie przebijając PT, wtedy ilość Dodatkowych Podbić również ulega podwojeniu. Sukces w teście wykonywany w przed epicką bitwą pozwala tobie i tylu twoim towarzyszom, ile wynosi twoja Ranga, przesuwać swa pozycję w Tabeli Bitewnej o jedną kolumnę w trakcie najbliższych dwóch rund.

Ranga 5: Błogosławieństwo Cesarza

Jeśli nie czynisz wrogich akcji, twoi przeciwnicy nie potrafią zdobyć się na zaatakowanie ciebie. Mogą jednak spróbować cię schwytać czy obezwładnić, lecz tylko jeśli im umkniesz czy stawisz opór, będę mogli zaatakować. Zawsze kiedy jesteś atakowany możesz wydać Punkt Pustki, by zmusić wroga do odrzucenia najwyższej kości podczas określania zadanych ci obrażeń. Ta technika działa tylko wobec tych, którzy służą Cesarzowi lub odczuwają lęk przed jego majestatem.

DROGA MNICHA

Tworzenie postaci mnicha

Korzyść: +1 do Pustki

Chwała: 0.0

Honor: 2.0

Umiejętności: Aikijutsu, Bojutsu, Obrona, Teologia, Shintao, Kaligrafia, Medytacja

Ekwipunek: strój mnicha, kij bo, zestaw podróżny, apteczka

Specjalna zasada 1: Chwała mnicha zawsze wynosi 2 i nigdy się nie zmienia.

Specjalna zasada 2: każdy mnich otrzymuje wadę Ascetyczny. Nie daje mu to dodatkowych Punktów Postaci, ale też nie liczy się do maksymalnego limitu 10 Punktów Postaci, jakie można uzyskać dzięki nabyciu różnych wad.

Techniki "Shintao"

Techniki związane z postacią mnicha nie są technikami sensu stricto, a raczej opisują kolejne kroki na ścieżce rozwoju wewnętrznego, po której kroczy w stronę oświecenia. Techniki te nie mają zastosowania u ise zumi.

Ranga 1. Dzięki godzinnej medytacji nie tylko odzyskujesz utracone Punkty Pustki, ale również goisz 1 punkt odniesionych ran.

Ranga 2. Kiedy twoje ciało walczy z chorobą czy trucizną lub gdy ktoś próbuje wpływać na twój umysł przy pomocy czarów lub umiejętności w rodzaju Uwodzenia, Szczerości itp., bronisz się przed nimi z dodatkową premią +10.

Ranga 3. Masz prawo wydać Punkt Pustki dopiero Po wykonaniu rzutu kośćmi.

Ranga 4. Dodajesz Pustkę do wyniku WSZYSTKICH swoich rzutów kośćmi

Ranga 5. Ilość Punktów Pustki u mnicha osiągającego ten etap oświecenia rośnie DWUKROTNIE.

Aby dusza osiągnęła wyższy stopień oświecenia (inaczej: aby mnich zyskał nową technikę Shintao), podobnie jak w sztukach walki nie wystarczy osiągnięcie odpowiedniej Rangi dzięki Punktom Prestiżu: konieczne jest również zdobycie odpowiedniego poziomu umiejętności. W celu przyswojenia nowej techniki, musisz wpierw posiąść umiejętność Shintao na odpowiednim poziomie. I tak: Ranga 1 - poziom 2, Ranga 2 - poziom 4, Ranga 3 - poziom 6, Ranga 4 - poziom 8, Ranga 5 - poziom 10.

UMIEJĘTNOŚCI

UMIEJĘTNOŚCI GODNE

Aktorstwo: teatr no, teatr kabuki, teatr lalek bunraku, podszywanie się, naśladowanie głosów.

Wyniesiona ze sceny umiejętność gry w artystycznych przedstawieniach teatru no czy kabuki. Poza sceną może zostać wykorzystana do skutecznego udawania kogoś, kim się nie jest, do podszywania się pod inne osoby, naśladowania ich zachowania itp.

Astrologia: stawianie horoskopów pojedynczym osobom, przewidywanie globalnych wydarzeń, ustalanie dat optymalnych do odprawiania ceremonii, świąt i tworzenia nemuranai.

Szlachetna umiejętność umożliwiająca rozpoznawanie i interpretowanie układów gwiazd. Pozwala przepowiadać przyszłość, określać ścieżki czyjegoś przeznaczenia oraz precyzować najbardziej odpowiedni czasu do tworzenia magicznych przedmiotów. Rzadko spotykana poza rodziną Asahina z Klanu Żurawia.

Bonsai: artystyczna sztuka hodowania miniaturowych drzew. Uzyskanie efektów pracy nad bonsai wymaga wielu lat zabiegów pielęgnacyjnych i kosmicznej cierpliwości.

Ceremonia Parzenia Herbaty: ceremonia jest w istocie skomplikowanym, sformalizowanym rytuałem uwalniającym umysł od trosk i oczyszczająca go z niepożądanych myśli. Trwa przynajmniej pół godziny. Dzięki udanemu testowi umiejętność/Pustka, wszyscy uczestnicy ceremonii odzyskują 1 punkt Pustki.

Dyplomacja: znajomość niuansów sztuki dyplomatycznej i realiów polityki: zarówno tej oficjalnej - widocznej dla wszystkich, jak i tej realizowanej po cichu, w ukryciu i za kulisami.

Etykieta: życie dworskie przesiąknięte jest ceremoniałem i dworską etykietą. W otoczeniu najwyższych dostojników Cesarstwa jedno, niebacznie wypowiedziane słowo, nie dość niski ukłon czy źle dobrane elementy stroju, mogą ściągnąć na samuraja kłopoty i przyprawić go o utratę honoru. Powszechnie uważa się, że złe maniery są oznaką niegodnego charakteru.

Gry logiczne: go, shogi, inne. Wielu samurajów z zapałem oddaje się różnego rodzaju grom logicznym, gdyż nie tylko jest miły sposób spędzania wolnego czasu, ale też narzędzie rozwijające umysł i kształtujące ducha. Gry takie jak go są wręcz elementem szkolenia w niektórych szkołach wojskowych, ponieważ uczą planowania własnych posunięć i przewidywania ruchów przeciwnika.

Heraldyka:rozpoznawanie mon, sztandarów, nazwisk innych samurajów pozwala zorientować się, z kim mamy do czynienia i wskazać jego pozycję w hierarchii. Znajomość wzajemnej pozycji w sztywnej hierarchii rokugańskiego społeczeństwa jest podstawą wszelkich relacji społecznych. Wielu samurajów traktuje znajomość heraldyki jako swego rodzaju hobby.

Historia: znajomość historii Rokuganu pozwala wyciągać płynące z niej wnioski i unikać błędów popełnianych przez przodków, albo też iść w ślady tych, którzy w przeszłości zapisali się swoimi czynami jako ludzie wybitni.

Ichi Miru (tylko Urzędnicy Kitsuki): rozpoznawanie kłamstwa, rozpoznawanie charakteru, rozpoznawanie emocji. Uprawiana przez rodzinę Kitsuki z Klanu Smoka sztuka obserwacji ludzi i wyciągania wniosków na tej podstawie. O m.in. dzięki niej i umiejętności Nazodo śledczy Kitsuki uważani są za najlepszych w całym Rokuganie.

Ikebana: szlachetna sztuka artystycznego układania bukietów. Sformalizowana, oparta na sztywnych kanonach kompozycji przestrzennych i przesiąknięta symboliką Żywiołów.

Jeździectwo: jeździectwo jest obok sztuk walki żelazną pozycją w treningu każdego samuraja. Dzięki niemu wojownik potrafi nie tylko jeździć, ale i walczyć konno.

Poziom umiejętności bugei, z których samuraj korzysta siedząc w siodle (np. kenjutsu czy kyujutsu), jest ograniczony do poziomu jego umiejętności jeździectwo (ignoruje wyższe poziomy, dopóki nie zsiądziesz z wierzchowca). Chcąc więc lepiej walczyć konno, trzeba rozwijać jeździectwo na równi ze sztukami walki.

Kagaku (tylko Agasha i Kitsuki): kagaku to znajomość chemii pozwalająca wytwarzać m.in. proch, papier błyskowy itd. Zazdrośnie strzeżona przed przedstawicielami nie tylko innych klanów, ale też innych rodów Klanu Smoka.

Kaligrafia: to szlachetna sztuka pisania, stawiająca formę na pierwszym miejscu nad treścią. Każde pociągnięcie pędzelka, każda kropla tuszu ma swoje miejsce i znaczenie. Doskonałość czyjejś kaligrafii zachwyca równie silnie, jak doskonałość wierszy haiku czy misterny wzór wpleciony w materiał kimono.

Malarstwo: wśród samurajów najbardziej popularna jest sztuka rysunku tuszem, oparta na intuicyjnym wyczuciu inspirującego tematu i przelaniu go na papier szybkimi, oszczędnymi pociągnięciami pędzelka.

Materiały wybuchowe: znajomość technik wytwarzania i obchodzenia się z materiałami wybuchowymi jest rzadka wśród samurajów. Stosunkowo częściej można spotkać się z nią w rodzinach Kaiu, Agasha, Kitsuki, oraz wśród Skorpionów szkolonych w szkole Zabójców Shosuro. Granaty dymne, błyskowe, petardy, wszelkiego rodzaju fajerwerki to chleb powszedni takiego samuraja. Szkoda tylko, że materiały wybuchowe tworzone na bazie czarnego prochu są tak nietrwałe i niestabilne, co ogranicza ich zastosowanie.

Medycyna: akupunktura, masaż. Znasz się na praktykach medycznych Rokuganu: leczysz i opatrujesz najcięższe nawet rany, sporządzasz i aplikujesz medykamenty, rozpoznajesz i leczysz choroby.

Medytacja: dzięki sztuce medytacji (za-zen), poprzez test Medytacja/Pustka z PT 20, po godzinie medytowania samuraj odzyskuje wszystkie wydane Punkty Pustki. Do udanej medytacji niezbędne są odpowiednie warunki: spokojne, ciche miejsce, gdzie nikt nie zakłóci samurajowi jego medytacji.

Muzyka: potrafisz grać na jednym, wybranym przez siebie instrumencie muzycznym. Wśród samurajów najbardziej popularnym jest bambusowy flet shakuhachi, chętnie wykorzystywany również do medytacji. Im wyższy poziom umiejętności, tym więcej instrumentów opanowałeś.

Nauczanie (sensei): potrafisz skutecznie nauczać innych bohaterów tych umiejętności i technik, które sam posiadasz. MG określa wg swego uznania, ile czasu zajmie taka nauka. Nie jesteś w stanie nauczać kogoś poziomów umiejętności wyższych niż poziom twej umiejętności Nauczanie. Nie jesteś w stanie nauczyć kogoś techniki wyższej Rangą niż jego własna. Uwaga: nauczanie technik bez pozwolenia Mistrza danej szkoły oznacza hańbę i wyrok śmierci! Nauczanie technik wymaga też zgody MG!

W przypadku technik przeprowadzany jest test Nauczanie/Inteligencja przeciwko PT 30 plus Ranga techniki x10 minus Inteligencja ucznia x5 (PT nie może w ten sposób spaść poniżej 15).

W przypadku umiejętności przeprowadzany jest test Nauczanie/Inteligencja przeciwko PT 40 minus Inteligencja ucznia x5 (PT nie może w ten sposób spaść poniżej 15).

Nazodo (tylko Smoki): przesłuchiwanie, przeszukiwanie, zbieranie dowodów, rozwiązywanie zagadek logicznych. Umiejętność nazodo działa i jest wykorzystywana tak jak Śledztwo, ale pozwala również rozwiązywać zagadki logiczne, układanki itp. Jeśli ktokolwiek w Rokuganie wymyśliłby sudoku, to z pewnością byłby to któryś ze Smoków.

Origami: origami jest szlachetną sztuką składania papieru w przestrzenne figury, nieraz o symbolicznym charakterze. Papieru na origami nie powinno się ciąć, sklejać, dodatkowo ozdabiać. Najczęściej składane są postaci zwierząt i roślin. Poza oczywistymi wartościami artystycznymi, układanki origami bywają wykorzystywane również podczas różnego rodzaju ceremonii - w tym religijnych.

Poezja: każdy samuraj powinien przynajmniej raz w życiu napisać wiersz. Jeśli nie pozna umiejętności poezji, jego przedśmiertne haiku wzbudzi jedynie zażenowanie wśród rodziny i niechęć jego u przodków. Wiersze haiku to najbardziej popularny typ rokugańskiej poezji.

Post: bohaterowie silniej związani z religijnym aspektem Rokuganu lepiej niż inni rozumieją na czym polega przewaga ducha nad materią. Oddając się postowi (zwykle dobrowolnemu, np. w trakcie obchodów świąt religijnych) potrafią zwalczyć w sobie uczucie głodu i doskonale radzić sobie bez pożywienia przez tyle dni, ile wynosi ich Wytrzymałość. Po upływie tego czasu muszą codziennie wykonywać test umiejętności z PT równą ilości dni poza limitem Wytrzymałości x10. Porażka oznacza, że potrzeby ciała wzięły górę i musisz zaraz coś zjeść, albo stracisz przytomność z głodu.

Polowanie: umiejętność ta obejmuje nie tylko samą sztukę polowania na zwierzynę, ale też znajomość tropienia, zasad przeżycia w dziczy, odnajdywania źródeł wody, zastawiania sideł itp.

Prawo: wiesz jak działa rokugański system prawny, możesz prowadzić czynności prawne w imieniu swoim lub kogoś innego.

Shintao: shintao to podstawowa umiejętność każdego mnicha, jak również shugenja, sprowadzająca się do zgłębiania prawd zawartych w Tao Shinsei: najważniejszym dziele filozoficznym Rokuganu. Każdy kolejny poziom umiejętności oznacza osiągnięcie przez samuraja następnego szczebla na drodze ku duchowemu oświeceniu i wewnętrznej harmonii. Zrozumienie podstaw Shintao otwiera drogę do doskonałości duchowej i fizycznej: nie można podnieść żadnej cechy powyżej 5-ciu, jeśli nie zna się Shintao na poziomie 3 lub wyższym.

Sokolnictwo: tresura drapieżnych ptaków do polowania wraz ze swoim panem wymaga poświęcania im przynajmniej miesiąca, po minimum 12 godzin tygodniowo. Treser co tydzień robi test umiejętności z PT 20: porażka oznacza, że tydzień nauki poszedł na marne. Na zakończenie nauki jeszcze jeden, ostateczny test. Tutaj sukces oznacza, że ptak został dobrze wytrenowany, zaś porażka jest równoznaczna z bezpowrotną ucieczką ptaka.

Szczerość: szczery samuraj to taki, który na swoim otoczeniu sprawia wrażenie, że głęboko wierzy w to, co mówi. To wprost niesłychanie ułatwia poruszanie się w sztywnych, sformalizowanych stosunkach społecznych, gdzie słowo samuraja ma wagę większą nad suche fakty, które mogłyby świadczyć przeciwko niemu i jego sprawie.

Śledztwo: umiejętność profesjonalnego prowadzenia śledztwa jest podstawowym narzędziem pracy namiestników klanu, Cesarza czy Szmaragdowego Czempiona. Dzięki niej samuraj wie, gdzie na miejscu przestępstwa szukać dowodów, jak ma przesłuchiwać świadków i zestawiać istotne dla śledztwa fakty.

Taniec: w Rokuganie nie funkcjonuje taniec towarzyski jako taki. Tańce mai i odori wykonywane są przez solistów lub grupy taneczne dla grona widzów. Mai niemal bez wyjątku przypisane są dworom i ceremoniom religijnym, podczas gdy odori jest dużo "lżejszą muzą" i pojawia się powszechnie podczas większości świąt, festynów, tańczony jest tez po prostu dla rozrywki widzów.

Teologia: teologia jest podstawową umiejętnością każdego shugenja, jak również mnicha. Nie tylko daje szeroką i wyczerpującą wiedzę na temat panteonu rokugańskich Fortun, ale przede wszystkim pozwala odprawiać stosowne rytuały i obrzędy religijne. Rokugan jest krajem wyjątkowo religijnym i modlitwy - choćby przed domowym ołtarzykiem ku czci przodków - są naturalną częścią życia każdego samuraja.

Tsangusuri (tylko shugenja Asahina): dzięki tej umiejętności shugenja jest w stanie tworzyć fetysze - pomniejsze magiczne amulety jednorazowego użytku, dokładnie opisane w Drodze Żurawia. Wiedza ta jest hermetyczna i zazdrośnie strzeżona przed innymi rodzinami i klanami.

Wiedza o ... : człowiek uczy się całe życie i ta umiejętność reprezentuje jedną z dziedzin, w których kształcił się posiadający ją samuraj. Może on wybrać dowolny temat umiejętności, jak np. Wiedza o Shugenja, Wiedza o Krainach Cienia i wiele, wiele innych. Niektóre z nich zosta opisane niżej szczegółowo. Wybór specjalizacji do tej umiejętności pozostaje w rękach Mistrza Gry.

Wspinaczka Górska:wiesz jak wspinać się w górach i jak w nich przeżyć.

Wróżbiartswo: oparta na Pustce umiejętność przepowiadania przyszłości przy pomocy specjalistycznych narzędzi jak rokugańskie odpowiedniki Księgi I-ching, łodyg krwawnika, runów, tarota itp. Spędzasz godzinę na medytacji i odprawianiu odpowiednich rytuałów, po czym zadajesz MG jedno pytanie. Wróżba nie może dotyczyć spraw sięgających w przyszłość dalej niż 1 tydzień na poziom umiejętności. MG ustala PT testu w zależności od trudności i wagi pytania, po czym sam wykonuje rzut kośćmi w tajemnicy przed tobą. Porażka oznacza niezrozumiałą lub też całkowicie błędną odpowiedź (jeśli poległeś w teście więcej niż 15-oma punktami).

Zarządzanie: samuraj wyposażony w tę umiejętność jest biegły w sztuce zarządzania majątkiem, produkcją, hodowlą itp. Posiada kierunkową wiedzę na temat księgowości, podatków, ekonomii. Sprawnie zarządzane dobra przynoszą swemu panu wyższe dochody. Każda dobra samurajska żona, na której głowie spoczywa zarządzanie domem i majątkiem męża, specjalizuje się w zarządzaniu gospodarstwem domowym.

UMIEJĘTNOŚCI BUGEI

Dowodzenie: umiejętność przypisana wojskowym: oficerom i podoficerom, ale przydaje się nie tylko na polu bitwy. W czasach pokoju z dowodzenia korzystają m.in. namiestnicy i dowódcy straży. Z każdym poziomem tej umiejętności można bezpośrednio i efektywnie kierować działaniami 10 ludzi (zwykle żołnierzy zorganizowanych w oddział wojskowy), automatycznie kierując ich poczynaniami dopóki pozostają w zasięgu głosu lub w polu widzenia. Ewentualne testy posłuchu: Dowodzenie/Siła Woli. Sprawnie dowodzeni ludzie mają wyższe morale i parametry bojowe.

Iaijutsu: Sztuka błyskawicznego, jednym, płynnym ruchem, z każdej pozycji dobycia miecz, zadania ciosu i schowania broni z powrotem do pochwy. Uprawiana przez samurajów tak samo jak inne sztuki wyższe w rodzaju origami czy malarstwa, ma na celu doskonalić samurajskiego ducha. Jako taka, w sformalizowanej postaci, stanowi podstawę rytualnego pojedynku iaijutsu, z którego słyną szermierze rodu Kakita..

Jiujutsu: przypisana wyłącznie do kasty samurajskiej sztuka walki wręcz. Poza oczywistym zastosowaniem na polu walki, w czasach pokoju jest uprawiana regularnie dla zachowania kondycji fizycznej.

Kenjutsu: miecz jest duszą samuraja i oznaką jego przynależności do kasty samurajskiej, dlatego kenjutsu powszechnie uważana jest za najbardziej szlachetną ze sztuk walki. Jak ważny jest miecz w życiu samuraja najlepiej świadczy fakt, że chłopiec urodzony w rodzinie szlacheckiej otrzymuje swój pierwszy miecz zwykle już w wieku 7 lat.

Kyujutsu: strzelanie z łuku. Zanim miecz wyrósł na podstawowy atrybut samuraja, to właśnie łuk był niegdyś jego podstawowa bronią. I dlatego kyujutsu nauczają praktycznie wszystkie szkoły bushi w Rokuganie.

Obeisaseru (tylko samuraj z rodu Miya, Seppun, Otomo): to wąskospecjalistyczna umiejętność w rodzaju Zastraszania, stosowana przez członków Gwardii Cesarskiej lub Legionów Szmaragdowego Championa (w tym Szmaragdowych Namiestników). Opiera się na powszechnie panującym wśród samurajów przekonaniu, że ci ludzie są najlepiej wyszkolonymi, najgroźniejszymi bushi Rokuganu, za którymi stoi cała potęga Cesarstwa. Dzięki temu członek Domu Cesarskiego może samą groźną postawą powstrzymać innego człowieka. W tym celu wykonuje test umiejętności przeciwko Sile Woli oponenta x5. Sukces oznacza, że oponent nie jest w stanie przez jedną rundę wykonać żadnego nieprzyjaznego działania przeciwko bohaterowi ani osobom z jego świty. Oczywiście może w tym czasie bronić się, uciekać itp. Dodatkowe podbicia pozwalają wydłużyć czas trwania efektu. Aby umiejętność mogła zadziałać, samuraj musi nosić dobrze widoczny i powszechnie znany symbol cesarskiego autorytetu, np. pancerz Gwardii Cesarskiej, mon rodu Seppun itp.

Obrona: umiejętność obrony jest sztuką uników przed ciosami. Każdy samuraj, który na polu bitwy niespodziewanie stracił broń, wie jak bardzo jest ona ważna i że może uratować życie. Bez znajomości Obrony nie jest możliwe wykonywanie manewru Pełnej Obrony.

Onojutsu: sztuka walki za pomocą topora (ono), stosunkowo mało popularna wśród samurajów ze względu na korzenie topora jako broni, wywodzące się ze zwyczajnego topora do rąbania drewna.

Proca (tylko Jednorożec): ta umiejętność pozostaje zazdrośnie strzeżoną tajemnicą Klanu jednorożca. Najprostszą procę, bez drzewca, i parę kamieni-pocisków, łatwo jest ukryć przy sobie i niepostrzeżenie wnieść do miejsca, gdzie zabronione jest posiadanie jakiejkolwiek broni.

Rzemiosło: Łucznik: umiejętność wyrabiania i naprawy łuków oraz strzał. Ten rodzaj rzemiosła jest dla samuraja szlachetną sztuką, dlatego nie jest zaliczana do umiejętności kupieckich.

Rzemiosło: Miecznik: umiejętność wyrabiania i naprawy wszelkiego rodzaju mieczy. Ten rodzaj rzemiosła jest dla samuraja szlachetną sztuką, dlatego nie jest zaliczana do umiejętności kupieckich. O najlepszych miecznikach Rokuganu krążą legendy, a ich wyroby mają wartość przewyższającą wszystko, co kiedykolwiek znalazło się na rynku.

Rzemiosło: Płatnerz: umiejętność wyrabiania i naprawy pancerzy. Ten rodzaj rzemiosła jest dla samuraja szlachetną sztuką, dlatego nie jest zaliczana do umiejętności kupieckich.

Sztuka oblężnicza: znajomość inżynierii wojskowej. Pozwala oszacować siłę i jakość umocnień, by znaleźć najlepszy sposób ich przełamania, albo też by wznieść nowe fortyfikacje lub odpowiednio wzmocnić już istniejące, podnosząc tym samym ich wartości obronne.

Taktyka: znasz sztukę rozgrywania bitew, potrafisz planować i przeprowadzać skomplikowane manewry zwartymi formacjami żołnierzy na polu walki.

Tantojutsu: sztuka walki nożem nie jest popularna wśród samurajów, ale część tych, którzy nie są bushi i w związku z tym nie posługują się mieczem, uczy się podstaw tej sztuki dla własnego bezpieczeństwa. Nóż stosunkowo łatwo jest ukryć przy sobie, ot tak, na wszelki wypadek. Wiedzą o tym doskonale osoby oddające się różnym ciemnym interesom jak złodzieje, szpiedzy czy zabójcy.

Tessenjutsu: tessen na polu bitwy najczęściej pojawia się w ręce dowódcy, w postaci przypominającej buławę i służy do wydawania komend. Z drugiej strony odpowiednio spreparowany i przypominający zwyczajny wachlarz może posłużyć jako ukryta broń przeciwko skrytobójcom lub odwrotnie: w ręku skrytobójcy stanowić śmiercionośne narzędzie.

Tetsubojutsu: tetsubojutsu jest sztuką, w której kocha się duża część Krabów. Ciosy tej potężnej broni są w stanie rozłupać najtwardszy nawet pancerz najbardziej straszliwych oni. Do tego, by swobodnie móc posługiwać się maczugą, trzeba mieć przynajmniej 3 pkt. Siły.

Wysportowanie: podstawa do skoków, biegów, wspinania się i temu podobnych działań fizycznych.

Yarijutsu: walka włócznią jest sztuką równie starożytną jak łucznictwo i królowała na polach bitew na długo przed rozpowszechnieniem się mieczy. Znaczenie włóczni na polu bitwy znacznie wzrosło wraz z pojawieniem się w Rokuganie formacji nowoczesnej konnicy. Z tego powodu, jak i ze względu na stosunkowo niski koszt wytworzenia, jest to podstawowa broń ashigaru. Zażarta rywalizacja między mistrzami miecza, a mistrzami włóczni o to, która broń jest lepsza w walce, trwa nieprzerwanie od stuleci. Kobiety z rodzin samurajskich nieraz zgłębiają tajniki tej umiejętności po to, by móc bronić siebie i rodziny.

Yomanri (tylko Jednorożec): yomanri to przywieziony przez Jednorożce z dalekich krajów obcy tu styl strzelania z łuku. W odróżnieniu od rokugańskiego kyujutsu, jest on oparty na Zręczności, a nie na Refleksie. Za każda rundę poświeconą na celowanie z łuku przy pomocy yomanri, bohater otrzymuje dodatkowe podbicie. Maksymalna ilość rund celowania odpowiada Randze bohatera.

Zapasy: zapasy sumai w przyszłości przekształcą się w bardziej sformalizowane sumo i nabiorą charakteru czysto sportowego. Obecnie siłowe sumai w treningu wojownika ustąpiło miejsca bardziej elastycznemu jiujutsu, za to walki sumai pojawiają się coraz częściej jako element różnego charakteru ceremonii, zarówno świeckich jak i religijnych. I nie jest niczym dziwnym, że dwóch daimyo walczących o swoją sprawę zdecyduje się szukać rozstrzygnięcia nie na polu bitwy, a wysyłając na matę swoich najlepszych zawodników i poddając bezstronnemu autorytetowi wybór zwycięzcy takiego pojedynku.

Zastraszanie: umiejętność wymuszania odpowiednich zachowań u innej osoby przez przybieranie póz czy min zapowiadających realną groźbę tego co się stanie z oponentem, jeśli nie będzie uległy. Kraby są prawdziwymi mistrzami w tej sztuce i potrafią przerazić samym tylko uniesieniem brwi.

UMIEJĘTNOŚCI KUPIECKIE

Akrobatyka: aoskonale rozwinięta sprawność fizyczna w połączeniu z koordynacją ruchów pozwala na wykonywanie efektownych, popisowych numerów przed publicznością. To sztandarowa umiejętność ulicznych akrobatów, cyrkowców i innych członków wędrownych trup artystycznych, jakie można spotkać na szlaku. Jako element treningu ninja pozwala wojownikom nocy na wykonywanie zapierających dech w piersiach manewrów w rodzaju wspinania się po pionowej ścianie czy bezpiecznemu przeskakiwaniu z dachu na dach.

Handel: tak jak katana jest atrybutem samuraja, tak umiejętność handlu stanowi atrybut każdego kupca. Pozwala mu ona skutecznie targować się, sprzedawać i kupować. Dla większości samurajów to umiejętność niehonorowa, ale kwatermistrze, zarządcy, a przede wszystkim żony samurajów korzystają z niej bez ujmy na honorze.

Mizugusuri (tylko Agasha shugenja): sztuka sporządzania mikstur alchemicznych, zazdrośnie strzeżona przed obcymi spoza rodu Asahina.

Rzemiosło: w Rokuganie jest wiele rozmaitych rzemiosł jak Rolnictwo, Kucharstwo, Ogrodnictwo, Szewstwo, Rybactwo i wiele innych. Nie sposób wymienić tutaj wszystkich. Niektóre rodzaje rzemiosła są jednocześnie umiejętnościami bugei, jak np. Miecznik czy Płatnerz. Inne, jako umiejętności kupieckie. Te, które nie należą do bugei, nie przystoją samurajowi i zajmowanie się nimi może nawet ściągnąć na głowę samuraja hańbę.

Rzemiosło: Budownictwo. Jesteś wykwalifikowanym budowniczym: umiesz projektować i konstruować budynki, mosty, tamy itp. Szkoła Inżynierów Kaiu kształci najlepszych budowniczych Rokuganu.

Rzemiosło: Żeglarstwo. Umiejętność żeglowania na wodach śródlądowych i przybrzeżnych, także znajomość podstaw szkutnictwa. Korzystanie z tej umiejętności kupieckiej nie przynosi ujmy samurajom z klanu Modliszki, którzy tradycyjnie są ludem silnie związanym z morzem.

Zielarstwo: ludowa odmiana Medycyny, oparta na ziołach zamiast akupunkturze.

UMIEJĘTNOŚCI NIEGODNE

Aikijutsu: sztuka walki wręcz spoza kanonu bujutsu, stojąca w opozycji do samurajskiego jiujutsu, za to spotykana wśród ise zumi, mnichów i pospólstwa.

Bojutsu: sztuka walki spoza kanonu bujutsu, nauczająca walczyć za pomocą kija. Popularna wśród mnichów, zwłaszcza tych wywodzących się z kasty samurajskiej. Dla samuraja jest to umiejętność bugei, bywa wykorzystywana jako pomocnicza w treningu bojowym.

Fałszowanie: podrabianie przedmiotów mających dużą wartość materialną (złote monety ryo) lub niematerialną (przepustka do Pałacu Cesarskiego) to sztuka ceniona bardzo wysoko wśród ludzi z półświatka. Fałszerze należą do elity, wysoko cenią swoją pracę, a z ich usług czasami zdarza się korzystać również szlachetnie urodzonym (oczywiście w najgłębszej tajemnicy).

Hazard: profesjonalny hazard to nie tylko umiejętność rzetelnej oceny szans na wygraną, oceny ryzyka, wyboru właściwej stawki, czy blefowania w grze. To również możliwość dopomożenia sobie w wygranej przy pomocy oszustwa, co jednak w razie wykrycia może zakończyć się fatalnie dla oszusta, zwłaszcza jeśli to samuraj przyłapał go na oszustwie.

Język Nezumi: znajomość języka Nezumi (szczuraków). Jest niehonorowa, jeśli używana publicznie. W Klanie Kraba, a zwłaszcza wśród zwiadowców Hiruma można znaleźć najwięcej ludzi władających tym językiem.

Kuenai: grypserka, czyli znajomość specyficznego języka i etykiety ludzi z półświatka (kryminalistów).

Ninjutsu: ninja używają całego arsenału charakterystycznych dla siebie broni, często spełniających inne, ściśle użytkowe funkcje, pomagające ninja w wykonaniu jego zadania. Hańba temu samurajowi, który zdradzi się publicznie ze znajomością przeklętej przez namiestników sztuki ninjutsu!

Nofujutsu (kama, sai): bronie, którymi można posługiwać się przy pomocy nofujutsu, mają chłopski rodowód, stąd ich używanie przynosi samurajowi ujmę. Jednakże w przypadku milicji, służb porządkowych i Modliszek używanie takiej broni nie jest uważane za niegodne.

Uwodzenie: honorowe kobiety nigdy nie zachowują się uwodzicielsko, co innego gejsze.

Pułapki: wiedza na temat pułapek pojawia się wśród samurajów bardzo rzadko, stosunkowo najczęściej wśród budowniczych z rodu Kaiu i wśród szpiegów. Częściową wiedzę na temat pułapek polowych daje umiejętność Polowania (wilcze doły, wnyki itp.)

Skradanie się: samuraj postać nie ma powodu by się skradać, a wroga powinien spotykać otwarcie i z podniesionym czołem. Dlatego znajomość sztuki skradania się powszechnie uważana jest za niehonorową, za wyjątkiem służb specjalnych jak choćby zwiadowcy Hiruma czy łowcy czarownic Kuni.

Tode: sztuka walki wręcz spoza kanonu bujutsu, spotykana wśród pospólstwa, kiedyś rozwinie się w karate. Ze względu na łatwość, z jaką nieuzbrojeni adepci tode radzą sobie z uzbrojonymi samurajami, została przez Namiestników uznana za szczególnie niebezpieczną dla porządku publicznego, a w konsekwencji zakazana i wyjęta spod prawa.

Torturowanie: umiejętność profesjonalnego zadawania cierpień, bólu. Najczęściej wykorzystywana w celu wydobycia informacje od innego człowieka wbrew jego woli i ewentualnemu oporowi. Wśród samurajów praktycznie nie spotyka się osób znających tę umiejętność, chyba że w Klanie Skorpiona, a i ten trzyma taki fakt w tajemnicy przed innymi samurajami.

Trucizny: trucizna to najbardziej niebezpieczna broń: niewidzialna, uderzająca znienacka i zwykle nie ma na nią lekarstwa. Ta umiejętność pozwala daje szeroka wiedzę na temat trucizn i odtrutek, ich przyrządzania, podawania, i rozpoznawania. Samuraj zdradzający się ze swoją wiedza na temat natychmiast ściąga na siebie więcej niż poważne kłopoty.

Wiedza o Krainach Cienia: wiedza na temat Krain Cienia i zamieszkujących ją stworzeń, na temat Skazy oraz jej wpływu na żywe istoty to umiejętność budząca niepokój w ludziach zamieszkujących z dala od Muru Cieśli. Dla zaś Krabów, stale stawiającym czoła plugawym siłom Fu Lenga, to często kwestia życia i śmierci, dlatego wyznają one zasadę, iż "aby zwyciężyć wroga, trzeba go najpierw poznać". Poza ziemiami Klanu Kraba publiczne korzystanie z tej umiejętności jest uważane za niegodne, oprócz samurajów zmuszonych do zgłębiania tej wiedzy z racji swych obowiązków jak Namiestnicy czy Łowcy Czarownic.

Wiedza o Maho: ten rodzaj mrocznej, zakazanej wiedzy budzi jeszcze większy niepokój wśród postronnych, niż Wiedza o Krainach Cienia. Z prostej przyczyny: osoba dysponująca taką wiedzą zwykle jest Piewcą Krwi i śmiertelnym wrogiem Cesarstwa oraz Niebiańskiego Porządku. Jedynymi samurajami, u których publiczne zdradzenie się z posiadaniem takiej umiejętności nie powoduje utraty honoru, są Kraby oraz Łowcy Czarownic Kuni i inne pokrewne im służby, również Namiestnicy. A i ci nad wyraz niechętnie obnoszą się ze swoją wiedzą.

Włamywanie się: sztuka otwierania zamków przy pomocy wytrychów i pokonywania dowolnych innych zabezpieczeń, zamknięć itp. w taki sposób, by nie pozostawić śladów i zwrócić na siebie uwagi.

Zręczne Palce: dzięki tej umiejętności bohater potrafi niepostrzeżenie sięgnąć komuś do sakiewki czy za połę kimona, sprawić, by drobne przedmioty "znikały" lub "pojawiały się" w jego dłoniach jak u prestidigitatora, niepostrzeżenie podrzucić nieświadomej ofierze list z żądaniem okupu itp.

ZALETY

Bez Serca (2 pkt.)

Każda próba wpłynięcia na ciebie, opierająca się na odwołaniu do twojego serca, natrafia na kamienny mur. Stosowane wobec ciebie umiejętności oparte na Intuicji (uwodzenie, poezja, szczerość itp.) muszą być użyte z dwukrotnym podbiciem.

Błogosławieństwo Benten (3 pkt., Żuraw 2 pkt.)

Kiedy wykonujesz test wymagający perswazji, rzucasz dodatkową kością (dwiema, jeśli jesteś w jakiś sposób powiązany z przekonywanymi postaciami).

Bogaty (1-10 pkt.)

Dodatkowe 2 koku za każdy wydany w tym celu Punkt Postaci

Cwaniak (3 pkt.)

W czynieniu zła jesteś dobry! Traktuj swoją postać tak, jakby miała 1 poziom wszystkich umiejętności niegodnych.

Czytanie z Ruchu Warg (2 pkt.)

Po udanym teście Spostrzegawczości możesz czytać z ruchu warg człowieka, którego widzisz.

Dar Wewnętrzny (6 pkt.)

Dysponujesz wewnętrznym darem, jak prekognicja, empatia, rozumienie zwierząt, psychometria itp. Czym konkretnie dysponujesz, ustala MG.

Dłonie Kraba (6 pkt., tylko Krab lub Modliszka)

Na czas walki twoje umiejętności władania bronią traktowane są tak, jakby były o 1 poziom wyższe. Jeśli walczysz bronią, którą w ogóle nie potrafisz władać, zaleta pozwala ci posługiwać się nią tak, jakbyś miał w niej 1 poziom umiejętności.

Dodatkowa specjalizacja (5 pkt.,)

Możesz wybrać dodatkową - ponad limit wynikający z twojej rangi - specjalizację

Dziedzictwo (różnie)

Otrzymałeś jakiś rodowy przedmiot magiczny (nemuranai). Jego koszt wynosi od 1 do 20 pkt.

Eidetyczna pamięć (3 pkt.)

Fenomenalna zdolność do zapamiętywania faktów, liczb, tekstów. Rzut Inteligencji z PT 20 pozwala zapamiętać lub odtworzyć dużą ilość informacji.

Ekwipunek Gaijinów (2 pkt., tylko Jednorożec)

Zaczynasz grę z przedmiotem gaijinów (szczegóły w Drodze Jednorożca).

Heisho (2 pkt.)

Każdego dnia wypatrujesz śmierci i nie boisz się jej. Jesteś odporny na Strach. Otrzymujesz dodatkowe podbicie w wykrywaniu ukrytego niebezpieczeństwa, pułapek, broni itp. Ale też trudniej ci rozpoznać kłamstwo i oprzeć się, gdy używają wobec ciebie Szczerości: musisz stosować dodatkowe podbicie.

Inna Szkoła (5 pkt.)

Jesteś uczniem innej szkoły niż przypisana twemu klanowi i to jej technik uczysz się.

Ishiken-do (5 pkt., tylko shugenja Isawa )

Bohater, który chce zostać shugenja Żywiołu Pustki, musi nabyć tę zaletę aby móc sięgać w Pustkę i rozumieć to, co w niej ujrzy.

Jasny Umysł (2 pkt.)

Kiedy ktoś próbuje cię okłamać, zwieść, skonfundować itp., jego PT rośnie o 10.

Kamienne Pięści (5 pkt., tylko Krab)

W walce wręcz możesz zatrzymać 2 kości obrażeń zamiast jednej.

Krew Osano-Wo (3 pkt., Krab lub Modliszka)

Nie czynią ci krzywdy żadne zjawiska naturalne, związane z pogodą.

Lokalny Bohater (4 pkt, tylko ronin)

W wybranym regionie Rokuganu uczciwie zasłużyłeś sobie na opinię lokalnego bohatera. Chłopi cię lubią i uważają za przyjaciela, a urzędnicy przymykają oko na drobne wykroczenia. Zawsze znajdziesz tu pracę, choćby nie wiem jak marną. Ze swoją opinią łatwiej ci też będzie znaleźć nowego pana.

Mędrzec (2 pkt.)

Księgi i wiedza są ci tak samo niezbędne do życia, jak pokarm i sen. W testach Wiedzy i Historii otrzymujesz dodatkową kość.

Mentor (1-5 pkt.)

Jesteś mentorem jednego bądź kilku uczniów, którzy przychodzą uczyć się od ciebie. Nauka najczęściej dotyczy wybranych umiejętności, ale za zgodą MG możesz nauczać również technik. Każdy wydany Punkt Postaci to jeden student, którego możesz wezwać do siebie raz na sesję, w odpowiedni sposób. Jako swemu mistrzowi prawdopodobnie ci nie odmówi, ale oczekuje w zamian, że znajdziesz czas by kontynuować jego naukę.

Miecz Kaiu (5 pkt. Krab, 8 pkt. pozostali)

Zadaje 3K3 obrażeń, nie rdzewieje, nie wymaga ostrzenia. Ale jeśli ktokolwiek spoza twojej rodziny dotknie go, tracisz punkt Honoru, natomiast 2 poziomy Honoru tracisz w wypadku utraty miecza.

Musha Shugyo (4 pkt., tylko ronin klanowy)

Dobrowolna pielgrzymka wojownika po ziemiach Rokuganu, w czasie której zdobywasz doświadczenie i mądrość poprzez doskonalenie umiejętności walki. Dokonując spektakularnego czynu wyznaczonego przez swego byłego sensei - dowodu nowej wartości bohatera - możesz zakończyć wędrówkę i wrócić na łono klanu.

Na Skraju Oświecenia (10 pkt., tylko mnich)

+1 do Pustki, wszystkie działania mające na celu oszukanie ciebie mają PT trudniejszą o 15.

Niebezpiecznie Urodziwy (2 pkt., Skorpion 1 pkt.)

Rzucasz trzema dodatkowymi kośćmi w przypadku uwodzenia i podobnych mniej honorowych pokus. Kto chce nabyć tę zaletę wraz z Błogosławieństwem Benten, musi ponieść dodatkowy koszt w wysokości 3 pkt.

Niezwykły Głos (2 pkt.)

+1K w testach wymagających mówienia.

Oburęczność (2 pkt.)

Jako praworęczny możesz posługiwać się lewą ręką bez zwykłego w tych okolicznościach modyfikatora -2K.

Odporność Na Magię (2, 4, 6 pkt.)

Za każde 2 pkt. tej zalety czary rzucane na ciebie mają PT większą o 5.

Ogromny (2 pkt., Krab 1 pkt.)

Jesteś ogromny. W sytuacjach społecznych rzucasz jedną kością mniej, za to jedną więcej przy zadawaniu obrażeń.

Ostrze Kakita (8 pkt., Żuraw 4 pkt.)

Dodatkowa kość 1z1 w ataku. Możesz przerzucić jedną kość obrażeń w pojedynku Iaijutsu.

Patron (1-5 pkt., tylko artyści)

Ktoś ważny zapewnia ci wsparcie w wielu sprawach, w zamian za twoje dzieła.

Patron (różnie, tylko ronin)

Samuraj obdarzony odpowiednim autorytetem i funkcją (zarządca, namiestnik, rzadko lokalny daimyo), od czasu do czasu zleca ci zadania, których wykonanie może przynieść ci Chwałę. Koszt zalety równy jest Chwale patrona zaokrąglonej w górę.

Piętno Cienia (kage yakiin) (5 pkt., tylko Skorpion Soshi lub Shosuro)

Otrzymujesz +1K do testów za każde Piętno, kiedy działasz w mroku lub półmroku. Zaczynając grę z Rangą 1 możesz mieć tylko jedno Piętno.

Podwójne Kodowanie (3 pkt., tylko Żuraw)

Tajemny język artystów Żurawi, pozwalający ukryć informacje w piosence, mowie, obrazie itp.

Potęga Ziemi (2, 4, 8 pkt.)

Wynikający z ran twój modyfikator PT zmniejsza się o jeden poziom za każdy poziom tej zalety.

Powiązania Klanowe (1 pkt., mnich lub ronin)

Utrzymujesz jakieś powiązania z wybranym klanem, dzięki czemu możesz uczyć się jego specjalnych umiejętności. Tę zaletę może wziąć tylko bohater nie należący do żadnego z samurajskich klanów, jak mnich czy ronin.

Prawdziwy Przyjaciel (różnie)

Prawdziwa przyjaźń jest w Rokuganie towarem luksusowym. Wymaga wierności i poświęcenia. Za wielkość wpływów przyjaciela musisz zapłacić: 1 pkt. - mały wpływ, 3 pkt. - znaczący wpływ, 5 pkt. - wielki wpływ. Za oddanie przyjaciela musisz zapłacić: 1 pkt. - zmieni dla ciebie plany, ale nie zaryzykuje honoru rodziny, 3 pkt. - w tajemnicy zaryzykuje honor rodziny, 5 pkt. - zrobi wszystko by ci pomóc.

Prawomyślny (1 pkt. za poziom)

Za każdy poziom tej zalety dostajesz modyfikator +5 przy próbach uwiedzenia lub przekupienia cię. Nie możesz nabyć wady Chciwy lub Rozpustny.

Przeznaczony Do Wielkości (4 pkt.)

Raz na sesję, zamiast zostać zabitym, jesteś pozostawiony jako nieprzytomny z 1 pkt. Ran.

Przyjaciel Nezumi (2 pkt.)

Masz przyjaciela wśród Nezumi (szczuraków). Jedynie Kraby akceptują takie przyjaźnie.

Regeneracja (3 pkt.)

Leczysz rany tak, jakby twoja Wytrzymałość była o poziom wyższa.

Równowaga Ducha (4 pkt., nie Matsu)

Ignorujesz wszelkie modyfikatory do rzutów Honoru i próby wyprowadzenia cię z równowagi. W pojedynku iaijutsu możesz podbijać tyle razy, ile wynosi twoja Pustka +2.

Sensei (1 - 5 pkt.)

Więź między tobą i twoim sensei stała się nierozerwalna. Ranga sensei równa jest ilości wydanych punktów. Uczyniłbyś wszystko, by chronić swego mistrza i jego szkołę, on zaś bez wahania poszedłby za ciebie w ogień.

Serce Mściciela (3 pkt.)

Członkowie wybranego Klanu wzbudzają twój gniew! Zatrzymujesz (nie rzucasz) dodatkową kość we wszystkich rzutach przeciwko nim.

Sojusznik (różnie)

2 pkt. - Pomniejszy Sojusznik, 4 pkt. - Ważny Sojusznik. Pomniejszy zapewni Ci żywność, schronienie, czasami pieniądze. Ważny zapewni audiencje u daimyo, fałszywe papiery podróżne itp.

Status (5 pkt. za poziom)

Za każde 5 pkt. rośnie twoja pozycja społeczna, a z nią również twoja Chwała.

Syn Tej Ziemi (2 pkt., Jednorożec 1 pkt.)

Nigdy nie zgubisz się w wybranej prowincji, gdyż znasz ją jak własną kieszeń. Możesz poznać w ten sposób kilka prowincji: każdą za kolejny 1 pkt.

Szantaż (Chwała szantażowanego; Skorpion płaci 1 pkt. mniej; minimalny koszt 1)

Jesteś w posiadaniu obciążających kogoś dowodów lub informacji. To bardzo niebezpieczna wiedza, również dla ciebie.

Szczęście (3, 6, 9 pkt.)

Za każde 3 pkt. tej zalety możesz przerzucić jeden nieudany rzut podczas sesji.

Szlachetnie Urodzony (3 pkt., tylko mnich)

Mnich w oczach innych ludzi wciąż pozostaje samurajem i za takiego jest uważany.

Szybki (5 pkt.)

Kiedy określasz inicjatywę, rzucasz dodatkową kostką.

Śmiałek (4 pkt.)

Kiedy wykonujesz jakąś ryzykowną akcję, działanie, wtedy MG rzuca kością i jeśli wynik jest parzysty, otrzymujesz premię +10 do testu. Do wykorzystania na sesji tyle razy, ile masz rangi

Taktyk (5 pkt., Akodo 3 pkt.)

Za każdym razem, gdy rzucasz w Tabeli Bitewnej, możesz modyfikować swój rzut o 3 pkt. w górę lub w dół.

Tatuaż Ise Zumi (8 pkt., tylko ise zumi)

Zaczynając grę jako ise zumi pierwszej rangi, możesz nabyć do dwóch dodatkowych tatuaży: każdy za 8 pkt. Szczegóły w Drodze Smoka.

Trans Śmierci (3 pkt., Lew 2 pkt.)

Gdy stajesz w obliczu śmierci, automatycznie zdajesz wszystkie testy strachu.

Ucho Cesarza (5 pkt.)

Masz (bez)pośrednie dojście do Cesarskiego Dworu. Możesz odwoływać się do niego przy próbach przekazywania “sugestii” Dworowi.

Uczeń Wielu Szkół (5 pkt.)

Po osiągnięciu Rangi 1 w swojej szkole, możesz przystąpić do innej szkoły bez utraty starych technik.

Urodzony Przywódca (7 pkt., Lew 4 pkt.)

Kiedy używasz umiejętności poziomu 3 lub wyższego, a podążający za twoim przewodem korzysta z tej samej umiejętności co ty, traktuje jej poziom u siebie tak jakby był 1 wyższy (ale nie wyższy niż twój).

Więź Karmiczna (1-5 pkt.)

Odnalazłeś kogoś, kto w poprzednim wcieleniu był ci bliski. Za każdy punkt zalety możesz raz rzucić (nie zatrzymać) dodatkowa kością w trakcie sesji, gdy chronisz osobę, z która jesteś związany.

Więź z Żywiołami (1 pkt., tylko bushi Mirumoto)

Pomyślny test Intuicji pozwala wykryć używanie magii w twoim bezpośrednim otoczeniu.

Więź z Żywiołem (6 pkt., tylko shugenja )

Otrzymujesz premię +5 kiedy korzystasz z wybranego Żywiołu, natomiast gdy korzystasz z Żywiołu przeciwnego stosujesz modyfikator -5. Żywioły przeciwstawne: Ziemia/Powietrze oraz Ogień/Woda.

Własny Mon (1 pkt., tylko ronin)

Większość roninów pozostaje dla samuraja jedną, bezimienną masą. Nosząc własny mon przyciągasz uwagę samurajów symboliką będącą odbiciem twojej osobowości. Poza byciem rozpoznawalnym dostajesz dodatkowe podbicie w kontaktach z potencjalnym zleceniodawcą.

Wybrany Przez Wyrocznie (5 pkt.)

Przyjście bohatera na świat ściągnęło na niego uwagę Wyroczni. Nie oznacza to wcale, że sam zostanie kiedyś Wyrocznią, ale od tej pory musi się liczyć z tym, że Wyrocznie będą ingerowały w jego życie w sytuacjach, gdy będzie działał nie po ich myśli. Zaleta ta może działać jak miecz obosieczny, bo niekoniecznie to, co Wyrocznie uważają za właściwe i dobre dla bohatera, musi się podobać jemu samemu.

Wyczucie Kierunku (1pkt.)

Nigdy nie zdarza ci się zgubić. +2K do każdego rzutu dotyczącego określania kierunku, sporządzania map, znajdowania drogi itp.

Wyuczony Czar (3 pkt.)

Mistrzowsko opanowałeś jeden z czarów i do jego rzucania nie potrzebujesz zwoju. Kiedy mimo to używasz zwoju, otrzymujesz dodatkowe podbicie.

Wyższy Cel (2 pkt.)

Za każdym razem, gdy zbliżasz się o krok do osiągnięcia jednego, wybranego w trakcie tworzenia postaci, otrzymujesz jeden, dodatkowy PD po zakończeniu sesji.

Zakazana Wiedza (1-10 pkt., tylko Feniks)

Bohater jest w posiadaniu pewnego sekretu, który powinien być trzymany w najgłębszej tajemnicy przed resztą Rokuganu. Tylko Feniksy są poinformowane o tym, że posiadasz taką wiedzę i o tym czego ona dotyczy. Najczęściej zakazana wiedza jest sekretem przekazywanym w twojej rodzinie z pokolenia na pokolenie i zazdrośnie strzeżonym przed niepowołanymi. Może to być np. znajomość rytuału przywołującego wyjątkowo paskudnego oni, znajomość miejsca przechowywania Czarnych Zwojów itp. Im więcej Punktów Postaci warta jest zaleta, tym bardziej Zakazana Wiedza może okazać się potencjalnie groźna dla bohatera, jego rodziny, klanu, wreszcie samego Szmaragdowego Cesarstwa.

Zmysł Równowagi (2 pkt.)

Rzucasz +1K gdy wykonujesz jakąkolwiek akcję wymagającą zachowania równowagi.

WADY

Adoptowany ( 1 pkt. za poziom)

Za każdy punkt wady musisz zebrać dodatkowych 5 pkt. Chwały, zanim awansujesz na wyższy poziom Chwały.

Ascetyczny (3 pkt.)

Nie posiadasz i nie chcesz posiadać niczego poza ubraniem i swoim daisho. Nie interesuje cię Chwała, ale Honor wciąż jest ważny.

Aspołeczny (2 lub 4 pkt.)

W testach socjalnych zatrzymujesz jedną kość mniej (2 pkt.) lub dwie kości mniej (4 pkt.). Jeśli masz przez to zatrzymać zero kości, automatycznie oznacza to porażkę.

Blizny (1 pkt.)

Twoje ciało pokrywają widoczne, szpetne blizny: pamiątka po chorobie, bitwie, samookaleczeniu? W testach socjalnych tracisz jedną kość, dwie przy próbie uwiedzenia kogoś.

Bluźnierca (3 pkt.)

Odkryłeś gorzką prawdę, że Fortuny odwróciły się od ludzi. Traktują ich jak niewolników, a postać Shinsei jest tylko niosącą złudną nadzieję legendą. Takie poglądy w Rokuganie to zbrodnia przeciwko Porządkowi Świata i samemu Cesarzowi, dlatego unikaj jak ognia dysput religijnych! Jeśli zdradzisz się ze swymi poglądami...

Brak Kończyny (3 pkt.)

Brak ci dłoni lub stopy. Wszystkie testy związane z wykorzystaniem tej kończyny wykonujesz z modyfikatorem PT +10.

Brudas (2 pkt., ronin)

Życie ronina jest trudne i zdobywanie pożywienia oraz dachu nad głową absorbują nieraz do tego stopnia, że kwestia utrzymania higieny staje się naprawdę mało istotna albo wręcz niemożliwa do rozwiązania. Dlatego kąpiesz się rzadko i nieregularnie, brzydko pachniesz i wyglądasz paskudnie. Zatrzymujesz jedną kość mniej w testach socjalnych z samurajami, nie wpuszczą cię do wielu miejsc, do których miałbyś ochotę wejść. W dodatku wszystko cię swędzi i nieustannie się drapiesz, dlatego nie możesz korzystać z żadnych technik ani zalet oferujących dodatkowe podbicia w testach Silnej Woli. Tej wady możesz pozbyć się przy pomocy Punktów Doświadczenia.

Chciwy (1 pkt. za poziom )

Za każdy poziom wady inne postacie otrzymują podbicie przy próbach przekupienia cię. Nie możesz stosować testu Honoru, aby oprzeć się przekupstwu.

Chromy (3 pkt.)

Kulejesz na jedną nogę. Wszystkie rzuty wymagające Zręczności wykonujesz z modyfikatorem -2.

Czarna Owca (5 pkt.)

Rodzina wyrzekła się ciebie. Każdy samuraj z twego klanu traktuje cię tak, jakbyś był eta. Nie możesz uczęszczać do rodzinnej szkoły by zdobywać w niej kolejne techniki.

Daltonizm (1 pkt.)

Nie rozróżniasz barwy zielonej i czerwonej. Możesz mieć kłopoty z rozpoznawaniem monów, sztandarów, eleganckim zestawianiem elementów stroju itp.

Dom w Zgliszczach (1pkt.)

Cała twoja rodzina zginęła. Nie wiesz z jakiego powodu, nie masz świadków, dowodów, niczego.

Drobny (3 pkt.)

Kiedy określasz wielkość zadanych przez siebie obrażeń, nie bierzesz pod uwagę kości, na której wypadł najwyższy wynik.

Dumny (1 pkt.)

Twoja duma przerodziła się w arogancję. Uważasz, że nic i nikt nie jest w stanie powstrzymać cię przed wypełnieniem twojego przeznaczenia.

Epileptyk (4 pkt.)

Rokugańczycy wierzą, że w czasie ataku padaczki ludzie kontaktują się z duchami. W stresowej sytuacji robisz test Siły Woli z PT 15 aby uniknąć ataku padaczki. Atak kończy się po kilku minutach i udanym teście Siły Woli z PT 20.

Fascynacja (2 pkt.)

Jesteś zafascynowany jakimś tematem (konie, muzyka, historia starożytna, technologie gaijinów itp.) Zrobisz wiele, by dowiedzieć się więcej na ten temat, skorzystasz z każdej nadarzającej się okazji.

Fobia (2 lub 4 pkt.)

Dławi cię irracjonalny strach - gdy spotkasz się z jego źródłem, tracisz podczas testów tyle kości, ile punktów warta jest ta wada. Możesz wydać punkt Pustki, by zniwelować wpływ fobii na pojedynczą akcję.

Gaijińskie Imię (1 pkt., tylko Jednorożec)

Tracisz jedną kość w testach socjalnych z postaciami, które nie są Jednorożcami lub gaijinami.

Gniew Kami (3 pkt. za wybrany Żywioł)

Jest w tobie coś, czego duchy natury wyraźnie nie lubią. Może urodziłeś się nieczysty, a może twoi przodkowie narazili się duchom? Innymi słowy: gdy jakiś shugenja skieruje je przeciwko tobie, bardzo się przykładają by cię skrzywdzić. Wybierz jeden lub więcej Żywiołów. Za każdym razem, gdy czar tego Żywiołu ma ci zaszkodzić, rzucający ten czar otrzymuje dodatkowe podbicie.

Heimin (8 pkt., tylko prawdziwy ronin)

Twoją największą tajemnicą jest, że nie urodziłeś się w rodzinie samuraja, tylko chłopa, rzemieślnika, kupca itp. Jeśli to się wyda, zostaniesz natychmiast zabity za naruszenie Niebiańskiego Porządku. Koszt zdobywania umiejętności godnych jest dwa razy wyższy. Na starcie nie bierzesz Wady: Upośledzenie Społeczne, a twoja Chwała wynosi 0. W relacjach socjalnych z samurajami jesteś obarczony niekorzystnym dla siebie dodatkowym podbiciem.

Idealista (2 pkt.)

Ilość zyskanych lub utraconych punktów Honoru rośnie o 1 za każdych 5 ( 5 punktów staje się 6-oma punktami, utrata poziomu Honoru oznacza utratę 12 punktów Honoru itd.).

Junshin (3 pkt., tylko Skorpion)

Jesteś honorowy i pokładasz całkowitą wiarę w bushido, w czym przypominasz Lwy. Skorpiony nie ufają ci do końca, a reszta Rokuganu uważa, że twoja postawa to po prostu jeszcze jedna maska, która ubrałeś by ich zmylić.

Kiepski Kłamca (3pkt.)

Nie potrafisz przekonywująco kłamać - każdy słuchacz od razu orientuje się kiedy kłamiesz, nie musi nawet robić testu.

Klątwa Kami (10 pkt., tylko shugenja)

Każdy czar, który rzucasz, ma PT większą o 10, a jego rzucenie zabiera ci dwa razy więcej czasu. Nigdy nie posiądziesz żadnej techniki jakiejkolwiek szkoły.

Klątwa Moto (0 pkt, tylko Moto)

Każdy Moto otrzymuje tę wadę. Inne Klany poza Jednorożcem nie ufają ci i traktują cię podejrzliwie (rzucasz 3 kostkami mniej przy testach społecznych) . Ale również obawiają się ciebie...

Klątwa Yogo (0 pkt)

Każdy Yogo nabywa tę wadę automatycznie. Inny Skorpion w trakcie tworzenia postaci rzuca K10. Jeśli uzyskał przynajmniej 15 (10 i co najmniej 5), jest obciążony klątwą. Raz w swoim życiu postać zdradzi tego, kogo kocha najbardziej. Im bardziej stara się tego uniknąć, tym tragiczniejsze będą skutki zdrady.

Koszmary Senne (2 pkt.)

Kiedy zasypiasz, nawiedzają cię straszliwe obrazy, jakby prosto z plugawego serca Fu Lenga. Nie wiesz dlaczego. Z tego powodu nie jesteś w stanie odzyskać we śnie wydanych punktów Pustki: pozostaje ci jedynie medytacja.

List Gończy (2,4,6 pkt, tylko ronin)

Popełniłeś zbrodnię i wyznaczono nagrodę za twoją głowę. Licz się z tym, że kiedy zwrócisz na siebie uwagę urzędnika, możesz zostać rozpoznany i schwytany. Wysokość nagrody i PT zdemaskowania zależą od kosztów wady: 2 pkt.=5 koku i PT25, 4 pkt.=10 koku i PT15, 6 pkt.= 20 koku i PT 10).

Litościwy (2 pkt.)

Kiedy próbujesz odebrać życie innemu człowiekowi, robisz test Siły Woli z PT 20: niepowodzenie oznacza, ze nie jesteś w stanie tego zabić tego człowieka.

Momoku (8 pkt.)

Nie możesz w żaden sposób używać Pustki do podnoszenia swoich cech czy Kręgów.

Mroczna Tajemnica (5 pkt.)

Jeśli zostanie ujawniona, narazisz na szwank siebie i swoja rodzinę - pozostanie ci tylko seppuku. Wróg będący w posiadaniu twojej tajemnicy stanie się panem twego życia i śmierci.

Mroczne Przeznaczenie (3 pkt.)

Przeciwieństwo zalety Przeznaczony Do Wielkości. Choć dziś może jesteś bohaterem, to o twojej śmierci będzie mówiło się wyłącznie szeptem. Jakaś straszliwa tragedia naznaczy twe ostatnie dni: może przez twój błąd armia Fu Lenga przedrze się za Mur Cieśli, może swoim lekceważeniem obowiązków wywołasz wojnę klanów, a może całkowicie pochłonie cię Skaza Cienia i sprawi, że zwrócisz się przeciwko mieszkańcom Cesarstwa? Tylko przedwczesna śmierć w bitwie albo seppuku mogą powstrzymać to przeznaczenie. Raz na sesję, kiedy odniesiesz śmiertelne obrażenia - fatum nie pozwoli ci zginąć, zamiast tego pozostawiając cię z ostatnim Punktem Ran. Brzmi jak zaleta? W rzeczywistości przeżyłeś tylko po to, by nie ominęło cię umówione spotkanie z mrocznym przeznaczeniem, które zgubi ciebie, twoją rodzinę, a może nawet cały Rokugan?

Naiwny (3 pkt.)

Wierzysz prawie we wszystko, co ci się mówi, jeśli tylko brzmi to dość przekonująco. PT przekonywania cię wynosi tylko 5!

Nawiedzany (1-4 pkt.)

Nawiedza cię duch przodka, który nie jest z ciebie zadowolony. 1 pkt. = raz na sesję, 2 pkt. = 3razy na sesję, 4 pkt. = przynajmniej raz dziennie.

Nemesis (5 pkt.)

Mroczne przeciwieństwo Karmicznej Więzi. Masz wroga z poprzedniego życia: kiedy go spotykasz, nie możesz korzystać z punktów Pustki.

Nieczuły (2 pkt.)

Mało obchodzi cię dobro i los innych, i nie ukrywasz tego. Musisz wydać punkt Pustki za każdym razem, gdy chcesz narazić się na niebezpieczeństwo by komuś pomóc.

Niemowa (4 pkt.)

Nie potrafisz mówić i artykułować dźwięków, choć nie przeszkadza ci to w rozumieniu innych osób.

Obsesja (3 pkt.)

Mroczna strona Wyższego Celu. Poświęcisz wszystko (rodzinę, honor, przyjaciół), jeśli tylko przybliży cię to do celu.

Odszczepieniec (3, 6 lub 9 punktów)

Nierozważnie - słowem lub czynem - zwróciłeś na siebie nieżyczliwą uwagę którejś ze świątyń lub sekt religijnych. Ci, do których dotarła wieść o twoich „grzeszkach”, traktują cię z pogardą, a mnisi znający opinię zakonu na twój temat, uważają za ostatnie plugastwo. Im więcej punktów daje ci wada, tym większa świątynia lub tym dalej rozniosła się wieść o bluźnierstwie.

Okrutny (3 pkt., Otomo 4 pkt.)

Znajdujesz przyjemność w cierpieniu innych: czy może być coś piękniejszego niż widok płaczącego samuraja? Oczywiście nie musisz manifestować swego okrucieństwa fizycznie. Tym bardziej, że bycie okrutnym jest traktowane jako niehonorowe. Co więcej, nie możesz wydać ostatniego punktu Pustki, a twój poziom Pustki nie może przewyższyć najniższego z Kręgów. W relacjach socjalnych twoja Intuicja jest traktowana jak o poziom niższa, a w testach Honoru twój Honor jest traktowany jak o poziom niższy.

Opuszczony Przez Przodków (2 pkt., Lew 3 pkt)

Twoi przodkowie wyrzekli się ciebie i nigdy nie pomogą ci w żaden sposób. Jeżeli kiedykolwiek to się wyda, twoja reputacja legnie w gruzach.

Oświecone Szaleństwo (2, 4, 6 pkt., tylko ise zumi)

Kiedy korzystasz z mocy swoich tatuaży, musisz wykonać test Siły Woli: nieudany oznacza atak szaleństwa i przejęcie kontroli nad postacią przez MG aż do świtu. 2 pkt. = PT 15. 4 pkt. = PT 20. 6 pkt. = PT 25.

Oświecone Szaleństwo (1,3,6 pkt., tylko Feniks shugenja)

Jak Święte Szaleństwo Ise Zumi, ale czynnikiem wyzwalającym napad szału jest użycie czarów jednego (1 pkt.), dwóch (3 pkt.) lub trzech (6 pkt.) wybranych Żywiołów.

Pech (3, 6, 9 pkt.)

Za każde 3 punkty tej wady MG raz na sesję może nakazać ci przerzucenie udanego rzutu kośćmi.

Pierwszy Raz w Siodle (1 pkt.)

Za każdym razem, gdy próbujesz jazdy konnej, spadasz na ziemię. Możesz pozbyć się tej wady wydając 1 Punkt Doświadczenia.

Plotkarz (5 pkt.)

Masz kłopoty z utrzymaniem przy sobie poznanych tajemnic i sekretów. Kiedy wejdziesz w posiadanie takiej informacji, robisz test Siły Woli z PT równą 5 razy Chwała osoby, której dotyczy informacja. Niepowodzenie oznacza, ze wyjawisz informację pierwszej „zaufanej” osobie.

Podopieczny (1-4 pkt.)

W twoim życiu jest ktoś całkowicie zależny od twojej opieki. 1 pkt. = dorosły. 2 pkt. = starzec. 4 pkt. = dziecko.

Porywczy (2 pkt.)

Domagasz się krwi zawsze, gdy uznasz coś za obrazę. Jeśli chcesz się opanować, rób test Honoru PT 20.

Pozbawiony Czci (3 pkt.)

Gorzko przyszło ci zapłacić za czyny twoje lub twojej rodziny: utraciłeś z trudem zdobyte cześć i chwałę. Twoja Chwała wynosi teraz 0. Zanim wykorzystasz Punkty Doświadczenia musisz zdobyć pierwszy poziom Chwały.

Prawdziwa Miłość (3 pkt.)

Za każdym razem, gdy wybierasz między powinnością wobec miłości a Klanem, wydajesz punkt Pustki, Jeśli utracisz tę miłość, nie możesz korzystać z punktów Pustki, aż tę miłość odzyskasz.

Próżny (1 pkt.)

Jesteś zabójczo przystojny i (lub) genialny. Niestety, inni tego nie widzą. Musisz pokazać im, jak bardzo jesteś wyjątkowy!

Przekleństwo Benten (2 pkt.)

Masz w sobie coś, co inni uważają za odpychające. +1K przy próbach zastraszania, -2K w działaniach wymagających serdeczności czy etykiety.

Przekorny (3 pkt.)

Nie możesz pozostać obojętnym czy neutralnym w żadnej sprawie. Tylko test Siły Woli z PT 5-20 pozwoli ci powstrzymać się od podjęcia działań w trudnej czy delikatnej sytuacji.

Przymus (2-4 pkt.)

Nie potrafisz opanować swego pociągu do jakiejś rzeczy (alkohol, hazard, gejsze itp.). Testujesz honor za każdym razem, gdy zetkniesz się z pożądana rzeczą i nie chcesz stracić nad sobą kontroli. PT15=2 pkt. PT20= 3 pkt. PT25=4 pkt.

Ranshin (1-5 pkt.)

Dramatyczne przeżycia, jakich doświadczyłeś, zburzyły twoją równowagę psychiczną. Tyle razy na sesję, ile Punktów Postaci otrzymałeś za tę wadę, MG nakaże ci przeprowadzenie testu Siły Woli z PT 20. Porażka oznacza utratę kontroli nad sobą, a efekt może być różny: od całkowitej utraty zmysłów, poprzez drgawki i dreszcze, aż do napadu szału jak u berserkera.

Rozpustny (1 pkt. za poziom)

Za każdy poziom wady inne postacie otrzymują dodatkowe podbicie przy próbach uwiedzenia cię. Nie możesz stosować testu Honoru, aby oprzeć się uwiedzeniu.

Skaza Cienia (1-5 pkt.)

Wyprawy do Krain Cienia niosą ze sobą niebezpieczeństwo skażenia plugawym wpływem Fu Lenga. Za każdy Punkt Postaci obarczasz swego bohatera dwoma Punktami Skazy Cienia.

Słaba Wola (3 pkt.)

Za każdym razem, gdy jesteś obiektem ataku magicznego lub działania wymagającego testu Siły Woli, przeciwnik rzuca dwiema dodatkowymi kośćmi.

Słabe Zdrowie (3 pkt.)

Określając Rany twojej postaci oblicz je tak, jakby twoja Wytrzymałość było niższa o 1.

Słabość (5 pkt.)

Możesz zmniejszyć jedna ze swoich cech o 1 punkt, by zdobyć pięć punktów postaci.

Smród Onikage (2 pkt.)

Dosiadałeś lub próbowałeś dosiąść Demonicznego Wierzchowca z Krainy Cienia. Niezależnie, jak do tego doszło - teraz żaden zwyczajny koń czy kuc nie będzie chciał przebywać blisko ciebie.

Straceniec (7 pkt., tylko Lew)

Alternatywa seppuku. Honor twojej rodziny został splamiony i nie pozostało ci nic innego, niż poszukanie godnej śmierci w bitwie. Nie masz Chwały i nigdy jej nie zyskasz.

Tchórzliwy (3 lub 6, Lew 4 lub 8)

Kiedy napotykasz przeciwnika, którego Chwała jest wyższa od twojej, rzucasz i zatrzymujesz mniejszą ilość kości: 3 pkt = 1K, 6 pkt= 2K.

Tępy (1 pkt.)

Po prostu nie czujesz i nie rozumiesz pewnych rzeczy. Muzyka jest dla ciebie żałosnym rzępoleniem, poezja to bredzenie bez sensu, a obraz jest czymś, co zakrywa dziury w ścianach. Rzeczy wyrafinowane nie trafiają do ciebie w żaden sposób. Nie chwytasz puenty. Za wyjątkiem Wiedzy, Łowiectwa, Śledztwa, Wspinaczki Górskiej i Medycyny, podnoszenie umiejętności Godnych kosztuje cię dwukrotnie więcej Punktów Doświadczenia. W sytuacjach socjalnych każde dodatkowe podbicie z twojej strony zmusza cię do podniesienia PT o 10 zamiast 5. Na dworach ludzie próbują cię unikać. Ale za to każda próba wpłynięcia na ciebie za pomocą umiejętności socjalnych obarczona jest dodatkowym modyfikatorem +5 do PT.

Trwała Rana (5 pkt.)

Zaczynasz grę z raną, która nigdy się nie zagoiła (na stałe poziom ran -1) i której nigdy nie wyleczysz.

Upośledzenie Społeczne (3 pkt. za poziom)

Straciłeś swoją pozycję w Niebiańskim Porządku. Za każdy poziom wady, poziom twej Chwały spada o 1. Ronin musi mieć przynajmniej jeden poziom Upośledzenia Społecznego.

Utracona Miłość (2 pkt.)

Kiedykolwiek coś przypomni ci utraconą miłość, tracisz 1 kość we wszystkich rzutach, dopóki nie wydasz punktu Pustki, by otrząsnąć się ze wspomnień.

Uzależnienie (3 pkt.)

Nie możesz opanować pociągu do ulubionej używki (opium, sake itp.). Musisz zażywać ją regularnie, albo tracisz 1K dziennie do momentu zaspokojenia nałogu.

Wrażliwy Na Ból (5 pkt.)

Modyfikator wynikający z odniesionych ran jest o jeden stopień większy.

Wścibski (2 pkt.)

Nie potrafisz opanować pokusy mieszania się w nie swoje sprawy i zawsze masz swoje zdanie, którym chętnie dzielisz się z innymi. Może cię to wpędzić w kłopoty, gdyż Rokugańczycy niezwykle cenią sobie prywatność.

Wymuszone Odejście (2 lub 4 pkt., tylko mnich)

Zostałeś zmuszony do tego, by w hańbie porzucić status samuraja i zostać mnichem. Twój dawny klan będzie cię teraz ignorował (2 pkt.) ale może też ściąć ci głowę (4 pkt.), jeśli będziesz kusił los.

Zapomniany (4 pkt., tylko Feniks)

Bohater został poddany przez Klan Feniksa rytuałowi Zapomnienia (patrz Droga Feniksa). Utracił wszelkie talenty, umiejętności i wiedzę magiczną - w tym znajomość czarów i rytuałów. Nigdy już nie będzie mógł korzystać z magicznych przedmiotów, talentów czy umiejętności mających związek z magią. Taki bohater nie może być shugenja.

Zaprzysięgły Wróg (3-6 pkt.)

Ktoś pragnie twej śmierci i zrobi wszystko, by tak się stało. 3 pkt. oznaczają wroga, którego Ranga jest równa twojej, każdy kolejny oznacza wyższą Rangę wroga.

Zawistny (2 pkt.)

Wybierz jakąś postać i odtąd wciąż staraj się ją przewyższyć.

Zbyt Pewny Siebie (3 pkt.)

Nigdy się nie cofasz przed niczym. Kiedy mierzysz się z przeważającymi siłami wroga, musisz wykonać test Taktyki/Spostrzegawczości z PT 30, żeby móc się wycofać. Nie możesz wziąć zalety Przeznaczony Do Wielkości.

Złamane Daisho (3 lub 5 pkt., tylko ronin)

Daisho jest często jedynym dowodem twego szlachetnego pochodzenia: bez mieczy jesteś zwykłym chłopem. Złamane wakizashi (3 pkt.) to złamany honor: rzucasz jedną kością mniej w relacjach socjalnych z samurajami. Złamana katana (5 pkt.) oznacza złamaną duszę: rzucasz i zatrzymujesz jedna kość mniej w relacjach socjalnych z samurajami. Nowy miecz usunie tę wadę, ale jeśli cenisz honor - zatrzymasz też złamany miecz swoich przodków, a z nim wadę.

Zła Reputacja (2 pkt.)

Ustal jej przyczynę. Zawsze kiedy inny samuraj spotyka cię po raz pierwszy, używa jednej kostki więcej, by cię rozpoznać, jednak od razu nastawia się do ciebie negatywnie.

Zobowiązanie (2 lub 4 pkt.)

Jesteś winien komuś przysługę i ten ktoś kiedyś zapragnie, byś ja spłacił. Odwzajemnienie przysługi za 4 pkt. nastręczy ci nielichych trudności i może zdyskredytować ciebie i twoja rodzinę.

Zły los (1 pkt.)

Decyzja mistrza gry, lub rzut k 10:

  1. brak jakiegoś elementu w twoim początkowym wyposażeniu

  2. napastuje cię namolna zakochana w tobie kobieta (chce doprowadzić do ślubu)

  3. masz znamię, lub bliznę podobno przynoszącą pecha

  4. nachodzi cię ronin, pragnący się u ciebie szkolić (nie dostałeś na to pozwolenia)

  5. masz alergię na dym tytoniowy (wywołuje u ciebie kaszel i duszności)

  6. posiadasz do spłacenia długi karciane

  7. w podstawowym wyposażeniu nie posiadasz rzeczy lepszej jakości

  8. w niedługim czasie nie uda ci się jakiś rzut, ważny rzut. Kiedy to nastąpi decyduje MG

  9. nie chwyciłeś o co chodzi z jedną z twoich umiejętności, wszystkie testy tej umiejętności są trudniejsze o 5. Msz się pozbyć tej wersji złego losu, wydając 1 punkt doświadczenia

  10. rzuć dwa razy, a efekt zsumuj

BŁOGOSŁAWIEŃSTWA I KLĄTWY

Benten - Fortuna Romantycznej Miłości

Błogosławieństwo Benten (3 pkt., Żuraw 2 pkt.)

Kiedy wykonujesz test wymagający perswazji, zachowujesz dodatkową kość (dwie, jeśli jesteś w jakiś sposób powiązany z przekonywanymi postaciami).

Przekleństwo Benten (2 pkt.)

Masz w sobie coś, co inni uważają za odpychające. Otrzymujesz dodatkową kość przy próbach zastraszania, tracisz dwie kości w działaniach wymagających serdeczności czy etykiety.

Bishamon - Fortuna Siły

Błogosławieństwo Bishamon (6 pkt, Krab i Lew i Jednorożec 5 pkt.)

Tyle razy na przygodę, ile wynosi twój Poziom Honoru, możesz dodać premię +5 do wyniku testu umiejętności godnej lub bugei, albo do rzutu na obrażenia. Zawsze, gdy MG rozdaje Punkty Chwały masz 5% szans na to, że zyskasz jeszcze 1 dodatkowy Punkt Chwały (taki dar od losu).

Klątwa Bishamon (5 pkt.)

Nie możesz wydawać Punktów Pustki w testach umiejętności godnych oraz bugei. Zawsze, gdy MG zdecyduje, że tracisz Punkty Chwały masz 5% szans na to, że stracisz jeszcze 1 dodatkowy Punkt Chwały.

Daikoku - Fortuna Bogactwa

Błogosławieństwo Daikoku (3 pkt., Jednorożec 2 pkt.)

W testach umiejętności Rzemiosła (dowolnego), Rolnictwa, Handlu czy Zarządzania rzucasz dwiema dodatkowymi kośćmi, ale ich nie zatrzymujesz.

Klątwa Daikoku (2 pkt.)

W testach umiejętności Rzemiosła (dowolnego), Rolnictwa, Handlu czy Zarządzania rzucasz zawsze dwiema kośćmi mniej (całkowita ilość rzucanych kości nie może w ten sposób spaść poniżej jednej).

Ebisu - Fortuna Uczciwej Pracy

Błogosławieństwo Ebisu (10 pkt., Krab i Modliszka 8 pkt.)

Za każdym razem, gdy doznajesz obrażeń fizycznych błogosłwieństwo Fortuny zmniejsza zadawane ci właśnie obrażenia o tyle Punktów Życia, ile wynosi twój Poziom Honoru (wielkość zadawanych obrażeń nie może w ten sposób spaść poniżej jednego).

Klątwa Ebisu (2 pkt.)

Maksymalna ilość posiadanych Punktów Pustki nie może przekroczyć Poziomu Honoru, nawet jeśli twoja Pustka aktualnie jest wyższa od Poziomu Honoru.

Fukurokujin - Fortuna Mądrości

Błogosławieństwo Fukurokujin (5 pkt., Smok i Ważka 3 pkt.)

W testach opartych na Inteligencji masz prawo rzucać jedną dodatkową kością (nie możesz jej zatrzymać). W testach umiejętności Wiedzy masz prawo użyć dwóch takich dodatkowych kości.

Klątwa Fukurokujin (3 pkt.)

Koszt uczenia się umiejętności Wiedzy jest dla twego bohatera dwukrotnie wyższy.

Hotei - Fortuna Zadowolenia

Błogosławieństwo Hotei (3 pkt.)

Podczas godzinnej medytacji odzyskujesz tyle utraconych Punktów Pustki ile wynosi twoja Ranga +1.

Klątwa Hotei (2 pkt.)

Aby odzyskać utracony Punkt Pustki poprzez medytację musisz poświęcić na nią nie jedną, a dwie godziny. Sen przywraca ci tylko 1 utracony Punkt Pustki.

Jurojin - Fortuna Długowieczności

Błogosławieństwo Jurojin (7 pkt., Skorpion i Żuraw 5 pkt.)

Nigdy nie zachorujesz na żadną chorobę, choć błogosławieństwo nie ochroni cię przed ranami, kontuzjami, truciznami. W dodatku będziesz żył o połowę dłużej niż przeciętny człowiek, a z wiekiem nie będzie ubywało ci sił. Kiedy testujesz opieranie się twego ciała wpływowi Skazy Cienia możesz rzucać jedną dodatkową kością (nie możesz jej zatrzymać).

Klątwa Jurojin (4 pkt.)

W testach odporności na choroby, trucizny itp. jesteś zmuszony stosować dodatkowe, negatywne podbicie. Jednocześnie twoje rany w naturalny sposób goją się tak, jakby twoja Wytrzymałość wynosiła zaledwie 1.

Samuraj cieszący się błogosławieństwem Fortuny:

dostaje dodatkowy modyfikator w +10, gdy prowadzi ceremonię religijną adresowaną do tej Fortuny,

gdy przebywa na terenie świętego przybytku tej Fortuny (kaplica, świątynia itp.) to

- otrzymuje pozytywny modyfikator +10 do wszystkich testów (niestety, nie kumuluje się on z opisanym wyżej modyfikatorem do ceremonii religijnej),

- automatycznie zdaje testy medytacji, a godzina medytacji pozwala mu odzyskać wszystkie utracone Punkty Pustki,

- jego rany goją się dwukrotnie szybciej.

Samuraj obarczony przekleństwem Fortuny:

biorąc udział w ceremonii religijnej adresowanej do tej Fortuny sprawia, że zawsze zakończy się ona porażką,

gdy przebywa na terenie świętego przybytku tej Fortuny (kaplica, świątynia itp.) to

- otrzymuje negatywny modyfikator -10 do wszystkich testów,

- automatycznie ponosi porażkę w testach medytacji,

- utracone Punkty Pustki nie wracają do niego nawet podczas snu,

- jego rany goją się tam dwukrotnie wolniej.

PRZODKOWIE

Przy tworzeniu postaci, poza Wadami i Zaletami, możesz dać swojej postaci sławnego przodka, przeznaczając na to odpowiednią ilość Punktów Postaci. Posiadanie przodka nie musi wcale oznaczać, że jesteś jego potomkiem, ale na pewno łączy was rodzaj karmicznej więzi. Choć technicznie wszyscy Żurawie Doji mogą pochodzić od Pani Doji, to jednak tylko nieliczni są godni tego, by zostać wybranymi przez Czcigodnego Przodka. To daje ci siłę i możliwości, jakich nie mają inni ludzie.

Jeśli Szacowny Przodek zauważy godną osobę poza swoim macierzystym klanem, również może roztoczyć nad nią opiekę. Dopóki nie ma jasnego wskazania, jaka postać może być związana z danym przodkiem, jak np. w przypadku Chiroru, który zostanie przodkiem wyłącznie ronina, możesz przypisać swemu bohaterowi dowolnego przodka. Nie zdziw się więc, jeśli napotkasz Feniksa pod patronatem ducha pierwszego Akodo.

Agasha (8 pkt.)

(zmarła około 82 r.?) Towarzyszka kami Togashi u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założycielka jednego z największych rodów klanu Smoka i szkoły shugenja Agasha. Pacyfistka, obdarzona m.in. niespotykanym talentem do instynktownego pojmowania świata natury, rozmawiania ze zwierzętami.

Efekt: dodatkowe podbicie przy rzucaniu wszystkich rodzajów czarów.

Agasha Kasuga (2 pkt.; tylko Żółw)

(415-455 r.) Dopomógł w ocaleniu resztek floty gaijinów, umykającej po klęsce w bitwie morskiej u wrót Otosan Uchi. Cesarz zamiast ukarać go za zdradę, pozwolił mu założyć Klan Żółwia i związał blisko z własną osobą.

Efekt: możesz zatrzymać jedną dodatkową kość w testach socjalnych przy kontaktach z hininami i heiminami.

Agasha Kitsuki (5 pkt.)

(798-829 r.) Założyciel czwartego z wielkich rodów klanu Smoka: rodu Kitsuki. Fundator Szkoły Inspektorów Kitsuki. Mistrz sztuki obserwacji i dedukcji, propagator nowoczesnych metod śledczych, wytrwały tropiciel dworskich intryg - zwłaszcza tych uknutych przez Skorpionów. Zginął na skutek przebiegłej intrygi - otruty.

Efekt: wydając Punkt Pustki możesz całkowicie zniwelować efekt trucizny.

Agasha Nodotai (3 pkt.)

(410-444 r.) Utalentowany strateg i taktyk, zginął od kuli karabinowej podczas bitwy z gaijinami (Battle of White Stag), osłaniając generała klanu Lwa Akodo Ukija.

Efekt: w czasie bitwy możesz przesunąć swą pozycję w Tabeli Bitewnej o jedno miejsce.

Akodo (10 pkt.)

(???) Jeden z kami - założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel klanu Lwa. Archetyp samuraja, twórca podstaw nowoczesnej strategii i taktyki. Ojciec duchowy bushido.

Efekt: twoja umiejętność Taktyki traktowana jest tak, jakby jej poziom był o 1 wyższy. W Tabeli Bitewnej możesz rzucać dwukrotnie i zatrzymać lepszy wynik. Zaletę Urodzony Przywódca możesz nabyć za 1 Punkt Postaci.

Akodo Godaigo ( - 2 pkt.)

(410-??? r.) Jedna z głównych postaci tragicznej historii Matsu Hitomi, którą zdradził, ścigał i doprowadził do śmierci. Jego imię jest dziś powszechnym symbolem zdrady.

Efekt: twoje Kręgi i poziom Chwały nie mogą być wyższe od Honoru. Jeżeli twój Honor spadnie poniżej wartości któregoś z Kręgów czy też poziomu Chwały, to wielkość tych parametrów traktowana będzie jako niższa i odpowiadająca aktualnemu Honorowi.

Akodo Samune (3 pkt.)

Obdarzony mizerną postacią mistrz pojedynku o niezwykłych umiejętnościach. Służył jako straż osobista Cesarza podczas incydentu z Iuchibanem i Piewcami Krwi.

Efekt: dodatkowa kość 1z1 podczas określania obrażeń zadawanych przeciwnikowi, który fizycznie jest większy od ciebie i ma Honor niższy niż twój. PT testów Strachu jest dla ciebie niższa o 10.

Akodo Shinju (2 pkt.)

(zmarł w73 r.?) Najlepszy ze szpiegów kami Akodo, zawsze śmiały i pomysłowy gdy w przebraniu przenikał w szeregi wrogich armii.

Efekt: w Tabeli Bitewnej zawsze otrzymujesz okazję do Czynu Bohaterskiego.

Asahina Yajinden (3 pkt.)

(475-515 r.) Zdeprawowany odszczepieniec ze szkoły pacyfistycznych shugenja z rodu Asahina, prawa ręka Iuchibana, twórca przeklętych Mieczy Krwi.

Efekt: otrzymujesz dodatkowe podbicie przy tworzeniu magicznych przedmiotów, ale PT próby uwiedzenia ciebie maleje o 10.

Asako (4 pkt.)

(zmarła w 57 r.?) Towarzyszka kami Shiba u zarania Szmaragdowego Cesarstwa, żona przeklętego Yogo, który opuścił klan Feniksa i przystał do Skorpionów, pierwsza ofiara klątwy Yogo. Powiernica Shiby, założycielka Akademii Henshin rodu Asako. Jej syn nigdy nie wybaczył ojcu zdrady.

Efekt: dziedziczysz szczęście Asako w dobieraniu sobie towarzyszy (wybierasz Prawdziwego Przyjaciela za 6 pkt.) i bierzesz wadę Porywczy, z której znany był jej syn Sagoten. Jeżeli kiedykolwiek zostaniesz przez kogoś zdradzony, Porywczość zmienia się w Obsesję by doprowadzić zdrajcę do zguby.

Asako Ingen (5 pkt.)

(???-243, 275-312, 402-779 r., ???) Wychowanek Akademii Henshin Asako, jego pionierskie spojrzenie na idee opisujące Ścieżkę Człowieka pozwoliły mu pójść nią dalej, niż innym badaczom. Istnienie jego dwóch kolejnych wcieleń (pod innymi imionami, oczywiście), choć niepotwierdzone dowodami i oparte w dużej mierze na poszlakach, jest bardzo prawdopodobne.

Efekt: używasz Zagadek (Henshin Asako) tak, jakby twoja Ranga była o 1 wyższa.

Asako Hanasaku (4 pkt.)

(98-153 r.) Urodzony eksperymentator, próbujący na sobie wszystkiego: od smaku nowych przypraw po moc wybielacza do tkanin. Zmarł po zażyciu trucizny, nazwanej od jego imienia Jin-Hana Saku.

Efekt: musisz wykonać test Siły Woli z PT 20, by oprzeć się chęci zrobienia czegoś nowego, dotąd ci nieznanego. Za to testy Medycyny, Zielarstwa, Trucizn wykonujesz tak, jakby poziom tych umiejętności był u ciebie o 1 wyższy. Podobnie w umiejętności Wiedzy, gdy chodzi o dziwne zjawiska oraz informacje.

Bayushi (5 pkt.)

(zmarł 76 r.?) Jeden z kami - założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel klanu Skorpiona. Zapłakał tylko raz w życiu: kiedy jego córka wraz z Shinsei i resztą Siedmiu Gromów odchodziła do Krain Cienia.

Efekt: zyskujesz rodzaj karmicznej Więzi z inna postacią (PC, NPC), która pozwala wam korzystać z Pustki tej drugiej osoby. Jednakże gdy jedno z dwójki umrze, wtedy drugie na zawsze traci możliwość używania Pustki w ogóle.

Bayushi Akoru (3 pkt.)

(408-440 r.) Sztukę niezwracania na siebie uwagi opanował do perfekcji, co może wydawać się nieco dziwne w przypadku cesarskiego urzędnika.

Efekt: korzystając ze Skradania się dostajesz dodatkową kość 1z1. Nigdy nie zdobędziesz Sojuszników ani twoja Chwała nie wzrośnie ponad 1.

Bayushi Tangen (2 pkt.)

(147-170 r.) Autor traktatów Kłamstwa oraz Małe Prawdy. Zmarł w kontrowersyjnych okolicznościach, na dworze Akodo Hiyorimi, najprawdopodobniej na skutek trucizny.

Efekt: otrzymujesz automatycznie wadę Kiepski Kłamca, ale za to za każdym razem potrzebujesz o 10 pkt. Prestiżu mniej by awansować do wyższej Rangi.

Bayushi Tesaguri (2 pkt.)

(415-545 r.) Syn daimyo klanu Skorpiona, który wykorzystując bezgraniczne zaufanie swego ojca, sprzedał klanowi Feniksa trzeci, czwarty i piąty z Czarnych Zwojów strzeżonych dotąd przez ród Yogo.

Efekt: zawsze otrzymujesz o 50% większe nagrody pieniężne i lepsze prezenty, niż na to zasługujesz. Ale nie potrafisz dochować tajemnicy: każdą z nich ujawnisz kiedy tylko zdarzy się sposobność.

Chiroru (5 pkt.; tylko ronin)

Bohaterski ronin, który poprowadził szturm na siły Piewców Krwi w Bitwie Nad Śpiącą Rzeką.

Efekt: wybierz tyle postaci, ile masz poziomów Honoru, nazwij je „braćmi” lub „siostrami”. Zawsze kiedy któraś z nich znajdzie się w niebezpieczeństwie i będzie tego świadoma - wyczujesz, która z nich potrzebuje pomocy (nie dowiesz się jednak niczego o naturze niebezpieczeństwa, ani gdzie dana osoba akurat się znajduje i dokąd masz się udać. Jeśli kiedykolwiek staniesz się częścią jakiegoś klanu - Chiroru opuści cię.

Daidoji Masahigi (7 pkt.)

(690-715 r.) Daimyo rodu Daidoji, który wsławił się bohaterską walką z siłami Cienia na Mierzei Przypływów.

Efekt: zyskujesz Ważnego Sojusznika w klanie Kraba. PT trafienia ciebie (obrona) rośnie o 3 za każdy poziom ran, który stracisz w walce.

Daidoji Yohko ( - 3 pkt.)

(???) Była kiedyś Krabem z rodu Hida, wyrzuconym z niego za użycie maho w obronie swoich bliskich. Wyszła za mąż za Żurawia Daidoji Hayaku, którego wcześniej na własnych plecach wyniosła z Krain Cienia.

Efekt: tak długo, jak pomagasz komuś, nie działa na ciebie Strach. Ale też nigdy z własnej woli nie pozostawisz nikogo, kto potrzebuje pomocy: dworzanina szukającego championa do pojedynku, rannego towarzysza czy przyjaciela zaginionego w Krainach Cienia.

Daidoji Yurei (2 pkt.)

(960-988 r.). Urodził się na polu bitwy, był daimyo rodu Daidoji, błyskotliwym i bezwzględnym generałem, nazywanym przez wrogów „Krwawym Duchem”. Był pierwszym dowódcą, który wprowadził w życie nowoczesne zasady wojny partyzanckiej. Poległ w bitwie z klanem Lwa.

Efekt: podczas wykonywania przeciwstawnych testów Taktyka/Spostrzegawczość w Tabeli Bitewnej w celu ustalenia, która strona zwycięża, otrzymujesz dodatkową ilość kości równą twemu Kręgowi Ognia.

Doji (6 pkt.)

(???) Jedna z kami - założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Założycielka klanu Żurawia. Stworzyła podstawy rokugańskiej kultury, na zawsze przydając jej charakterystycznego dla niej oblicza.

Efekt: wykonujesz testy umiejętności godnych tak, jakby ich poziom był o 1 wyższy niż w rzeczywistości.

Doji Hotei (4 pkt.)

(539-582 r.) Był Szmaragdowym Championem, kiedy zmarła jego żona. Popadł wtedy w obłęd, porzucił służbę i ruszył w podróż po Rokuganie wypełniając „misję” zleconą mu jakoby przez zmarłą (wyzywał drzewa na pojedynki, rozmawiał z ptakami itp.). U schyłku życia pojawił się niespodziewanie na polu bitwy Żurawi z Lwami i zanim poległ, przechylił szalę zwycięstwa na stronę Żurawi.

Efekt: zostajesz dotknięty pomniejszym obłędem, który ujawnia się w konkretnych okolicznościach, np. kiedy ruszasz do bitwy, gdy umiera ktoś ci bliski, widzisz martwego kurczaka itp. Mistrz Gry wybierze dla ciebie rodzaj obłędu i to, co go wyzwala tak, aby pasowało to do twej postaci. Ale jednocześnie możesz wydać Punkt Pustki, by zignorować wszystkie obrażenia odnoszone w trakcie pojedynczej rundy walki (musisz zadeklarować chęć skorzystania z tej zdolności, zanim zacznie się runda).

Doji Taehime (5 pkt.)

(689-745 r.) Przez dziesięciolecia była ambasadorem Żurawia na dworze klanu Skorpiona, gdzie poznała wiele skorpionich sekretów i przeniknęła wiele z ich tajemnic. Nazywana „Zatrutym Żurawiem”. Zmarła w podeszłym wieku, przekazując potomnym wiele skorpionich sekretów pod warunkiem, że nie zostaną one użyte przeciwko tym, którzy byli jej gospodarzami przez lata służby. Do dziś tajemnice te pozostają nieujawnione.

Efekt: wykonując testy Dyplomacji, Etykiety czy Manipulacji otrzymujesz tyle dodatkowych kości, ile wynosi twoja Pustka. Jednakże nigdy nie możesz ujawnić całej swej wiedzy na żaden temat, jeśli nie chcesz by duch Taehima srogo cię ukarał.

(Doji) Suzume (1 pkt.; tylko Wróbel)

Założyciel klanu Wróbla, obdarzony obrotnym językiem, ale nienajbystrzejszy. Niemądrze wypowiedziane słowa stały się przyczyną wykluczenia jego rodu z Klanu Żurawia i powodem, dla którego powstał Klan Wróbla.

Efekt: dodatkowa kość 1z1 w testach Wiedzy, Przemawiania/Retoryki oraz Gawędziarstwa. Ale zawsze kiedy rozmawiasz w dużej grupie osób jest 10% szans na to, że twoje słowa zostaną zrozumiane opacznie. Co więcej, połowa ze słuchaczy uzna mylne przesłanie płynące z twej wypowiedzi za niezwykle odkrywcze i mądre.

Gusai (3 pkt.; tylko Modliszka)

Pierwszy wielki daimyo Klanu Modliszki. Jego imię było przez trzy pokolenia rodowym nazwiskiem Klanu, dopóki Cesarz nie odebrał Modliszkom prawa do używania go.

Efekt: nikt nigdy nie jest w stanie całkowicie pozbawić cię broni, chyba że będzie to twój własny wybór. Zawsze jesteś w stanie ukryć przy sobie tanto lub mniejszą broń. Wydając Punkt Pustki możesz ukryć też inny mały przedmiot tak długo, jak mieści się on w twojej dłoni. Musisz wziąć wadę Porywczy (ale nie otrzymujesz za nią dodatkowych Punktów Postaci).

Hayabusa (5 pkt.; tylko Sokół)

Ojciec Yotogi - założyciela Klanu Sokoła. Był prostym chłopem kiedy zabił ninja, który zaatakował cesarskiego doradcę. Swój wspaniały czyn przypłacił życiem, gdy dosięgło go zatrute ostrze konającego zabójcy.

Efekt: możesz rzucać (nie zatrzymywać) dodatkową kością w testach opartych na Intuicji.

Hida (10 pkt.)

(zmarł w 210 r.?) Jeden z kami - założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel klanu Kraba. Strażnik granic Rokuganu.

Efekt: zyskujesz dodatkowy Punkt Pustki za każdego Kraba, który stoi u twego boku. Każdy z tych Krabów zyskuje w tym czasie dodatkowy, pojedynczy Punkt Pustki. Jednakże za każdym razem gdy któryś z tych towarzyszy zostaje ranny, ty również odnosisz 1 Punkt Ran.

Hida Akemi (4 pkt.)

(120-168 r.?) Była daimyo klanu Kraba, kobietą ekscentryczną, drobnej budowy ciała. Przez całe życie udowadniała swą wartość i broniła pozycji, miała obsesję na punkcie czujności i gotowości do odpierania skrytobójczych ataków. Prawdopodobnie tez nadużywała niektórych medykamentów.

Efekt: rzucasz dwiema dodatkowymi kośćmi zadając obrażenia wrogom, którzy ważą przynajmniej dwa razy tyle co ty. Rzucasz jedną dodatkową kością ustalając inicjatywę, gdy dochodzi do walki w przestrzeni zamkniętej, jak np. korytarz czy pokój.

Hida Atarasi ( - 5 pkt.)

(???) Niegdyś jeden z Siedmiu Gromów. Napił się Krwi Fu Lenga i odtąd stoi po jego stronie.

Efekt: ty również wcześniej czy później podążysz śladami swego przodka i staniesz u jego boku, by służyć Mrocznemu Bogu. Nie ma znaczenia jak bardzo będziesz się opierał i ile dobra wyrządzisz na tym świecie: wisi nad tobą nieuchronna klątwa.

Hida Banuken (2 pkt.)

(684-739 r.) Daimyo klanu Kraba podczas Bitwy Wzbierającej Fali. Zebrał pod swymi rozkazami wojska wielu klanów, nadzorował wznoszenie Muru Cieśli.

Efekt: współdziałanie na polu bitwy to podstawa. Przed rzutami inicjatywy możesz wybrać jednego ze swych sojuszników: obie postacie będą uderzały jednocześnie (wybierz lepszy rzut inicjatywy).

Hida Tadaka (4 pkt.)

(376-412 r.)

Efekt: przez dotyk możesz pozbywać się swoich Punktów Ran przenosząc je na innego Kraba, a wydając Punkt Pustki również na postaci z innych klanów.

Hiro (3 pkt.)

Krwawy watażka, herszt bandytów, z którego legenda uczyniła kogoś na kształt Janosika. Zginął oblegany w swej górskiej twierdzy przez wojska Szmaragdowego Championa, ale przedtem sam Champion poległ od jego strzały.

Efekt: twój Honor automatycznie spada do zera. Otrzymujesz za to dodatkową kość 1z1 w testach zastraszania kogoś czy wymuszania. Jeśli kiedykolwiek twój Honor wzrośnie powyżej 1, to Hiro opuści cię na zawsze.

Hiruma (5 pkt.)

(???) Towarzysz kami Hida u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z największych rodów klanu Kraba. Archetyp rokugańskiego myśliwego.

Efekt: tyle razy dziennie, ile wynosi twoja Pustka, możesz wydać Punkt Pustki by powtórzyć rzut w teście takich umiejęności jak Polowanie, Skradanie się, Wysportowanie czy Wiedza o Krainach Cienia.

Hiruma Kazuma (2 pkt.)

(302-327 r.) Pierwszy Hiruma, który zaprzyjaźnił się z nezumi.

Efekt: możesz nabywać zaletę Przyjaciel Nezumi za 1 Punkt Postaci zamiast 2, do tego dostajesz dodatkowe podbicie we wszystkich rzutach socjalnych gdy masz do czynienia z nezumi.

Ichiro Fureheshu (3 pkt.; tylko Borsuk)

Spokojny, cichy samuraj obdarzony niezwykłą siłą: w walce wręcz był w stanie powstrzymać szarżującego byka. Zginął walcząc z oni, przed śmiercią zdołał jednak zmiażdżyć czaszkę przeciwnika gołymi rękami.

Efekt: raz dziennie możesz zastąpić swoją Siłą dowolną inną cechę.

Ide (4 pkt.)

(???) Towarzysz kami Shinjo u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z największych rodów klanu Jednorożca. Pacyfista, dyplomata o niezwykłym talencie do zjednywania sobie ludzi.

Efekt: tak długo, jak nie nosisz broni ani pancerza, każdy kto cię zaatakuje, musi najpierw wykonać test przeciwstawny. Atakujący testuje Silę Woli, a ty swój Honor. Jeśli przeciwnik wygra - może atakować normalnie. Jeśli przegra - w tej rundzie nie może cię zaatakować.

Ikoma (2 pkt.)

(zmarł w 82 r.?) Towarzysz i karo kami Akodo u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z pierwszych rodów klanu Lwa. Historyk, sędzia, gawędziarz.

Efekt: raz na sesję możesz zadać Mistrzowi Gry proste pytanie dotyczące aktualnej sytuacji w grze, na które ten MUSI odpowiedzieć zgodnie z prawdą „tak” lub „nie”.

Isawa Akuma (3 pkt.)

(250-283 r.) W poszukiwaniu sekretów tożsamości trafił do Krain Cienia, gdzie został zabity przez Oni, który na dodatek skradł mu jego imię i tożsamość: cóż za gorzka porażka na koniec poszukiwań!

Efekt: kiedy walczysz z Oni otrzymujesz tyle dodatkowych podbić, ile wynosi twoja Pustka. Ale musisz też wybrać dla swej postaci Wadę Upośledzenie Społeczne za 3 punkty (punkty te „przepadają” i nie możesz ich wykorzystać przy tworzeniu postaci).

Isawa Jime ( - 3 pkt.)

(601-649 r.) Nieprawdopodobnie uzdolniona dziewczyna, której talenty pozwalały tworzyć wymyślone, iluzoryczne światy mające pewne aspekty materialne. Zginęła w wypadku podczas nauk w szkole shugenja Isawa, sekretów jej sztuki nigdy w pełni nie poznano.

Efekt: jesteś nawiedzany przez wizje mrocznego, iluzorycznego świata ponad twoje zrozumienie, co wyraźnie zakłóca twoją równowagę ducha. We wszystkich testach przeciwstawnych musisz sobie radzić z dodatkowym modyfikatorem +5 do PT, a PT testów socjalnych rośnie o10. W pojedynkach twoja Pustka traktowana jest tak, jakby była o 12 niższa, a PT testów medytacji wynosi 40! Ale jednocześnie otrzymujesz dodatkową kość w testach dotyczących rozwiązywania zagadek, śledztwa i rzeczy niewyjaśnionych.

Isawa Takao (2 pkt.)

(465-489 r.) Największy i najmłodszy z Mistrzów Ognia, w wieku 24 lat wyzwał na pojedynek Wyrocznię Ognia i przegrał. Pozostała po nim jedynie kupka popiołu.

Efekt: dodatkowa kość 1z0 przy rzucaniu czarów Ognia, ale musisz też wziąć wadę Porywczy.

Iuchi (3 pkt.)

(zmarł około 200 r.) Towarzysz kami Shinjo u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założycielka jednego z największych rodów klanu Jednorożca Potężny i błyskotliwy shugenja, który zaadaptował na użytek Jednorożców gaijińską Magię Imion.

Efekt: raz dziennie - rzucając czar - możesz zastąpić Pustką dowolny ze swych Kręgów.

Iuchi Atesoro (6 pkt.)

(354-418 r.) Pierwszy z rodu Iuchi, który wybrał drogę bushi zamiast drogi shugenja. Nigdy nie nosił pancerza, pracował nad sposobami walki łączącymi techniki bushi z treningiem shugenja.

Efekt: PT trafienia ciebie (obrona) pociskami, np. z łuku, zawsze pozostaje taka, jakbyś był w Pełnej Obronie, nawet jeśli wykonywałbyś w tym czasie Pełny Atak.

Kaiu (5 pkt.)

(???) Towarzysz kami Hida u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z największych rodów klanu Kraba.

Efekt: używając dowolnej umiejętności rzemiosła otrzymujesz tyle dodatkowych podbić, ile wynosi twoja Pustka.

Kaiu Gineza (1 pkt.)

(459-511 r.?) Budowniczy oryginalnego grobowca Iuchibana. Kiedy budowla była ukończona, wszedł do środka by zastawić wszystkie przygotowane wcześniej pułapki i już nie powrócił.

Efekt: zadając obrażenia istotom ze Skazą Cienia, możesz poświęcić swoje własne Punkty Ran, by zwiększyć obrażenia przeciwnika. Przed rzutem na obrażenia musisz zadeklarować, ile punktów własnych ran poświęcasz (nie więcej, niż twoja Ziemia). Stosując ten efekt możesz zranić nawet istoty niewrażliwe na ciosy klasyczną bronią.

Kaimetsu-uo (5 pkt.; tylko Modliszka lub Krab)

Syn Osano-wo i daimyo rodu Matsu, któremu odmówiono należnego prawa do zajęcia miejsca po ojcu na czele klanu Kraba. Śmierć ojca z rąk zdrajcy, który schronił się następnie na ziemiach Feniksa, stała się motorem jego szaleńczej, legendarnej wyprawy na ziemie Klanu Feniksa, gdzie przy jawnej pomocy niebios, wraz z garstką wiernych ludzi szturmem wdarł się do potężnej twierdzy i zmusił jej dowódcę do wydania zabójcy. Ludzie zgromadzeni wokół Kaimetsu-uo stali się z czasem klanem Modliszki.

Efekt: otrzymujesz dodatkowy Punkt Pustki w testach Siły Woli z wyjątkiem tych, które pozwoliłyby ci uniknąć walki.

Kakita (15 pkt.)

(???) Towarzysz kami Doji u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z największych rodów klanu Żurawia i Akademii Szermierki Kakita. „Ojciec” sztuki iaijutsu.

Efekt: tyle razy dziennie, ile wynosi twoja Pustka, możesz powtórzyć nieudany test umiejętności. W miejsce używanej umiejętności musisz podstawić umiejętność Iaijutsu, a wynik powtórnego rzutu zaakceptować. Poza tym, występując w obronie Domu Cesarskiego i rodu Doji, PT trafienia ciebie (obrona) rośnie o 10 ( również w pojedynku iaijutsu). Ale jest i haczyk: Lwy cię nienawidzą, a ród Matsu zrobi dosłownie wszystko, by cię zgładzić.

Kakita Rensei (2 pkt.)

(935-962 r.) Znakomity bushi ze szkoły straży Daidoji, słynący z tego, że w bitwie nikt ani nic nie mogło oprzeć się ciosom jego miecza. Zaginął wkrótce po upadku Shiro no Yojin, gdy wyruszył do Zamku Matsu by wyzwać na pojedynek z Championa rodu Matsu.

Efekt: żadne techniki czy zdolności nie pozwalają twoim przeciwnikom ignorować zadawanych przez ciebie obrażeń, jeśli już zostaną trafieni.

Kakita Wayozu (4 pkt.)

(450-535 r.) Pierwsza kobieta, która stanęła na czele Akademii Kakita, znamienita artystka, pamiętana też dzięki jej przywiązaniu do pokoju i harmonii oraz talentom w zarządzaniu. Podczas wojny przeciwko Klanowi Kraba, broniąc wraz z garstką artystów przeprawy przez rzekę, kosztem własnego życia jej grupa stworzyła iluzję świata, w której przepadli bez śladu wszyscy najeźdźcy.

Efekt: raz dziennie możesz wydać 2 Punkty Pustki, by użyć umiejętności artystycznej, której nie posiadasz. W takim przypadku zastępujesz w teście poziom tej umiejętności swoim Kręgiem Ognia.

Kitsu (5 pkt.)

(???) Towarzysz kami Akodo u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z rodów klanu Smoka.

Efekt: rzucając czary, których efekt dotyczy bezpośredniego obcowania z duchami, jak choćby Zespolenie czy Wiatr Który Rozprasza, otrzymujesz dodatkowe podbicie. Wydając Punkt Pustki możesz podczas rzucania takiego czaru zastąpić Pustką inny ze swoich Kręgów.

Kitsu Ichiosu ( - 5 pkt.)

(566-598 r.)

Efekt: automatycznie nabywasz wadę Nawiedzany (Ichiosu będzie cię przekonywał, ile zyskasz na służbie Fu Lengowi, np. nieśmiertelność, siłę itp.). Jednocześnie podszepty przodka działają na ciebie jak wada Przymus: Maho i musisz wydać Punkt Pustki dziennie, by oprzeć się pociągowi do użycia maho czy choćby zdobycia zwojów z maho „żeby tylko trochę spojrzeć”. Poza tym, inne postaci mające swych Przodków, których koszt wyniósł mniej niż 5 pkt., nie mogą korzystać z ich właściwości, o ile znajdą się w promieniu 5 m. od ciebie.

Kitsu Taiko (7 pkt.; tylko shugenja z klanu Lwa lub Feniksa)

(717-781 r.) Utalentowany shugenja z klanu Lwa, ze szczególną inklinacją do czarów Ognia. Przedkładał niszczenie przeszkód na swej drodze zamiast ich omijania i rozwiązywanie problemów drogą siłową zamiast innymi, czasochłonnymi sposobami. Otrzymał pozwolenie na przystąpienie do klanu Feniksa, gdzie został kolejnym Mistrzem Ognia.

Efekt: wybierasz jeden z żywiołów, którego duchy w kontaktach z tobą będą darzyły cię odtąd sympatią, co ma znaczenie m.in. przy takich czarach jak choćby Zespolenie. Oprócz tego otrzymujesz dodatkową kość 1z1 rzucając czary wybranego Żywiołu.

Kuni (4 pkt.)

(???) Towarzysz kami Hida u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z rodów klanu Kraba.

Efekt: kiedy rzucasz kośćmi by określić, czy nabawiłeś się Skazy Cienia, możesz rzucać dwukrotnie i wybrać lepszy wynik.

Kuni Osaku (6 pkt.)

(695-716 r.) Sensei szkoły shugenja Kuni, która poświęcając swe życie podczas Bitwy Wzbierającej Fali, w pojedynkę przez dwa miesiące spiętrzała wody Rzeki Ostatniego Posterunku powstrzymując potężną armię oni maszerującą na Rokugan. Dała Krabom czas na zbudowanie pierwszych umocnień Muru Cieśli i tym samym na przygotowanie się do odparcia szturmu.

Efekt: kiedy rzucasz czar możesz wydać Punkt Pustki by uzyskać ilość podbić równą twojej Randze.

Matsu Hitomi (6 pkt.)

(423-441 r.) Postać tragiczna, a zarazem najsłynniejsza samurai-ko Cesarstwa. Przeczytaj opowieść na marginesach Podstawowego Podręcznika str.237.

Efekt: raz dziennie możesz wydać Punkt Pustki by powtórzyć wynik rzutu na trafienie lub na obrażenia i wybrać ten, który bardziej ci odpowiada. Pod żadnym pozorem nie możesz zaatakować osoby, z która łączą cię bliskie, osobiste więzi.

Mirumoto (15 pkt.; tylko bushi ze szkoły Mirumoto)

Towarzysz kami Togashi u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z największych rodów klanu Smoka i szkoły bushi Mirumoto.

Efekt: znasz i używasz technik szkoły bushi Mirumoto tak, jakby twoja Ranga w tej szkole była o 1 wyższa, niż jest w rzeczywistości.

Mirumoto Kaijuko (4 pkt.)

(789-877 r.) Pierwsza kobieta, która została daimyo rodu Mirumoto. Doskonała wojowniczka, piękna i pełna uroku, która zawróciła w głowie wielu mężczyznom, a mimo to nigdy nie wyszła za mąż i nie miała dzieci.

Efekt: nigdy nie wyjdziesz za mąż (choćbyś bardzo chciał i starał się), za to dostajesz dodatkową kość 1z1 w testach Dyplomacji i Uwodzenia.

Mirumoto Tokeru (3 pkt.)

(433-456 r.) Młodszy brat generała Mirumoto Ryudumu, który niesłusznie podejrzewał Tokeru o romans z jego żoną. Wyzwany przez generała na pojedynek i zabity tylko dlatego, że Tokeru nie chciał wygrać i swym zwycięstwem pozbawić klan zdolnego generała.

Efekt: nie musisz wykonywać testów Honoru gdy w grę wchodzi obowiązek wobec twego pana. Odwiedzenie cię od służby i obowiązków jest po prostu niemożliwe w żaden sposób - duch Tokeru nie pozwoli na to.

Mirumoto Takeda (8 pkt.)

(???-480 r.) Zginął broniąc górskiej przełęczy przed ogrami, dając czas na odwrót swemu panu, który przybywszy potem do zamku znalazł tam zwój z prostymi słowami napisanymi przez Takeda: „Byłem gotowy”.

Efekt: możesz poświęcić jeden atak by otrzymać dodatkowe +5 do PT trafienia ciebie. W Pełnej Obronie ta premia wynosi +10.

Miyuko (15 pkt.; tylko shugenja, tylko ronin)

Pierwsza i najzdolniejsza uczennica mędrca Naka Kaeteru. Podniesiona do rangi samuraja przez klan Feniksa, z ich błogosławieństwem następnie wstąpiła ponownie na ścieżkę ronina, by nieść słowa mądrości po całym Rokuganie.

Efekt: wszystkie efekty czarów zależne od Rangi shugenja działają tak, jakby twoja Ranga była odpowiadała Randze klanowego shugenja o takim samym prestiżu.

Moshi Azami (5 pkt.; tylko Stonoga)

Była daimyo Klanu Stonogi, która jako pierwsza rozmawiała z Panią Słońce i poznała przeznaczenie swego klanu. Jej potomkowie wierzą, że Azami służy dziś jako prawa ręka samej Amaterasu.

Efekt: raz na sesję dostajesz dodatkowe podbicie w dowolnym teście umiejętności opartej na Zręczności czy Refleksie.

Moto Sanjo (0 pkt.)

(872-???) Był jednym z wielu bushi Moto, którzy wraz ze swym dowódcą Moto Tsume wyruszyli i przepadli na tragicznej wyprawie wgłąb Krain Cienia.

Efekt: zawsze kiedy w pobliżu znajdzie się istota z Krain Cienia, słyszysz maniakalny śmiech swego przodka. Działa to jak system wczesnego ostrzegania, ale wpływa też na twego ducha: walcząc z Krainami Cienia musisz odrzucać tę kość, na której uzyskałeś najlepszy wynik. Możesz przezwyciężyć ten efekt na jeden dzień, jeśli przejdziesz pomyślnie test Honoru z PT 10.

Moto Chai (7 pkt.)

(593-619 r.) Jeden z najlepszych jeźdźców w historii Rokuganu, nie było dla niego rzeczy niemożliwych. Słynący z brawury doskonały zwiadowca, trzykrotnie odmówił zaszczytu objęcia naczelnego dowództwa nad dużym oddziałem wojska (jego talenty marnowałyby się poza pierwszą linią), za co porywczy przełożony nakazał mu popełnienie seppuku.

Efekt: w teście Jeździectwa rzucasz i zatrzymujesz dodatkowo tyle kości, ile wynosi twoja Pustka. Dostajesz dodatkowy Punkt Pustki do wykorzystania w teście Wysportowania.

Moto Soro (5 pkt.)

(60 ?-150 r.?) Był prostym chłopem, a dzięki swoim heroicznym czynom w służbie kami Shinjo, determinacji i całkowitemu oddaniu bushido, stał się założycielem rodu Moto.

Efekt: każdego dnia możesz całkowicie ignorować swoje rany przez tyle rund, ile wynosi twoja Pustka. Rundy te nie muszą następować po sobie.

Naka Kaeteru (14 pkt.)

(13-160 r.) Mędrzec, myśliciel, filozof, najlepszy nauczyciel Medytacji jaki kiedykolwiek stąpał po rokugańskiej ziemi. Również pierwszy Mistrz Żywiołów Klanu Feniksa.

Efekt: twoja Pustka traktowana jest tak, jakby była o 2 większa. Możesz dodawać dwie dodatkowe kości w testach medytacji gdy medytujesz sam lub pomagasz medytować innym. Jeśli kiedykolwiek twój Honor spadnie do 1 lub mniej - Kaeteru opuści cię bezpowrotnie.

Osusuki i Akomachi (2 pkt.; tylko Lis)

Efekt: zyskujesz niezwykły, zielony kolor oczu i możesz wydać Punkt Pustki, by na jeden dzień zyskać zaletę Syn Tej Ziemi dotyczącą okolicy, w której właśnie się znajdujesz.. Dostajesz dodatkową kość 1z1 we wszystkich swoich akcjach, o ile znajdujesz się w Puszczy Kitsune.

Otaku (5 pkt.)

Towarzyszka kami Shinjo u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założycielka jednego z największych rodów klanu Jednorożca i jeden z Siedmiu Gromów.

Efekt: automatycznie zyskujesz zaletę Niezwykły Głos. Twoje słowa będą zrozumiane przez wszystkie ssaki niebędące ludźmi. Nie znaczy to jednak, że zrozumieją one sens całej wypowiedzi, że będą wykonywały polecenia czy choćby odpowiedzą ci.

Otaku Shiko (4 pkt.)

Towarzyszka kami Shinjo w jej podróży poza Rokugan. Znakomity dowódca, nie bez talentów dyplomatycznych. Zawdzięczamy jej zaadaptowanie do naszej kultury wynalazku siodła i strzemion, przejętego od plemienia Ujik-hai.. Od jej osoby zaczyna się tradycja Panien Wojny, do dziś korzystających z technik opracowanych przez Shiko.

Efekt: możesz wydać Punkt Pustki, by ignorować odniesione wcześniej rany przez tyle rund, ile wynosi twoja Ranga.

Reichin (3 pkt.; tylko Zając)

Ronin, założyciel klanu Zająca, wsławiony rolą, jaka odegrał w walce z armią kultystów Piewców Krwi. Niezwykle bystry i inteligentny.

Efekt: dostajesz dodatkową kość 1z1 w testach wykrywania pułapek i rozwiązywania szyfrów, kodów. Jednocześnie rzucasz i zatrzymujesz jedną kość mniej w testach Skradania się, gdy próbujesz zdobyć przewagę nad przeciwnikiem lub szpiegować go.

„Rezan” (4 pkt.)

Prawdziwy Rezan był poetą, który na skutek zbiegu okoliczności i trwogi przed urażeniem rodziny Cesarskiej, został niesłusznie obwołany największym poetą Rokuganu. Po jego śmierci wielu innych poetów chcących przyciągnąć uwagę publiczności podpisywało swoje dzieła imieniem Rezana: bohater jest potomkiem właśnie jednego z takich poetów.

Efekt: w testach Poezji rzucasz dodatkowo tyloma kośćmi, ile wynosi Twoja Pustka.

Shiba Kaigen (2 pkt.; tylko bushi)

(375-408 r.) Bohatersko bronił ze swymi ludźmi samotnej górskie przełęczy przed przeważającymi siłami Lwa, co pozwoliło przygotować się Feniksom do odparcia inwazji i uratowało kraj.

Efekt: jeśli shugenja w promieniu 3 m od ciebie wydał Punkt Pustki, masz prawo natychmiast wykonać dodatkowa akcję (ale nie atak).

Shiba Sakazu (4 pkt.)

(881-922 r.) Brał udział w bezskutecznym oblężeniu klasztoru, w którym bronili się mnisi (kiedyś shugenja) skażeni przez Cień. Im mocniej atakowano, tym skuteczniejsza był magiczna obrona przeklętych. Sakazu wszedł do środka nieuzbrojony, dzięki czemu magia obronna mnichów nie powstrzymała go. Nie wiadomo na pewno w jaki sposób zginął.

Efekt: atakując wręcz rzucasz dodatkowa ilością kości równą twojej Pustce.

Shinjo (3 pkt.)

(zmarła około 400 r.?) Jedna z kami - założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Założycielka klanu Ki-Rin (późniejszego Jednorożca). Poprowadziła swych ludzi na 800-letnia wędrówkę poza Rokugan, przez Płonące Piaski. Powtarzała zawsze: „Musimy wiele nauczyć się od świata”.

Efekt: dostajesz dodatkowe podbicie próbując odczytać czyjeś emocje czy rozwiązać zagadki, poznać czy zrozumieć rzeczy nieznane.

Shinjo Martera (10 pkt.)

(100?-500? r.) Pierworodny syn kami Shinjo. Wzór samuraja, który w całym swoim życiu nie splamił się niehonorowym czynem. Znakomity generał, śmiały odkrywca i podróżnik.

Efekt: zawsze przechodzisz pomyślnie test honoru, ale jeśli kiedykolwiek rozmyślnie przedsięweźmiesz akcję prowadzącą do utraty Honoru - duch Shinjo Martera opuści cię bezpowrotnie.

Shosuro Furuyari (2 pkt.)

(774-856 r.) Napisał trzy najważniejsze sztuki dramatyczne w historii Rokuganu: „Śmierć Pierwszego Hantei”, „Maska” oraz „Ojciec i Córka”. Zawistni dramaturdzy klanu Lwa twierdza, że Furuyari nigdy nie istniał i był jedynie pseudonimem innego autora lub grupy autorów.

Efekt: otrzymujesz dodatkowe podbicie w testach Aktorstwa, Przemawiania/Retoryki i Gawędziarstwa. Zaleta Niezwykły Głos kosztuje cię tylko 1 Punkt Postaci.

Shosuro Itode (1 pkt.; tylko Skorpion lub Krab)

(914-940 r.) Był zakładnikiem oddanym klanowi Kraba, jako gwarancja pokoju. Z czasem Klan Kraba stał mu się bliższy niż Klan Skorpiona. Zginął na Murze Cieśli jak prawdziwy Krab: bez maski na twarzy.

Efekt: dostajesz dodatkowe podbicie w testach Siły Woli. Niestety, w kontaktach z Klanem Skorpiona wszystkie testy socjalne robisz z PT +5.

Soshi Saibankan (5 pkt., 4 dla urzędników Skorpiona)

(130-175 r.) Wybitny sędzia, który stworzył system Szmaragdowych Namiestników, określił ich prawa i obowiązki, połączył przepisy prawne z terenów całego Rokuganu w jeden spójny kodeks prawa. Dziś jest oficjalnym patronem wszystkich urzędników i sędziów.

Efekt: każdego dnia otrzymujesz tyle dodatkowych podbić ile wynosi twoja Ranga, w testach Śledztwa, Prawa, Heraldyki i Historii.

Sun Tao (11 pkt.)

W każdej wersji opowieści o życiu tego znakomitego generała, genialnego stratega i taktyka, dożył on swych ostatnich lat jako ronin. Z tego powodu o jego potomstwie nie ma oficjalnych danych, dzięki czemu dziś wielu roninów uważa się za jego potomków.

Efekt: raz dziennie możesz wydać Punkt Pustki po swoim nieudanym rzucie, by jego ostateczny wynik zwiększyć o 10 pkt. Jeśli teraz wynik oznacza sukces - rzut uważany jest za udany, choć tracisz efekty wynikające z uczynionych ewentualnych dodatkowych podbić.

Tonbo Maroko (4 pkt.; tylko Ważka)

Niegdyś shugenja Klanu Feniksa, wraz z ukochanym Mirumoto Asijin została założycielką Klanu Ważki.

Efekt: zyskujesz dodatkowe podbicie we wszystkich akcjach opartych na Spostrzegawczości.

Yasuki Fumoki (3 pkt.)

(635-671 r.?) Był potężnym piratem, polującym na kupieckie statki Żurawi, których złupił ponad sto.

Efekt: bezbłędnie przewidujesz pogodę na najbliższe 24 h. Otrzymujesz korzystne dodatkowe podbicie we wszystkich testach wymagających Zręczności, poza walką.

Yogo (2 pkt.)

(???) Niegdyś był Feniksem, mężem pani Asako (towarzyszki kami Shiba), ale porzucił ją i wstąpił na służbę do Bayushiego. Był pierwszym strażnikiem Czarnych Zwojów.

Efekt: otrzymujesz tyle dodatkowych podbić dziennie ile wynosi twoja Ranga, w testach umiejętności Wiedza o Maho. Z drugiej strony otrzymujesz dodatkową ilość Punktów Skazy Cienia równa twojej Randze, kiedy używasz maho.

INNE SZTUKI WALKI

Sztuki walki z kanonu bujutsu - kanon Rokugańskiej sztuki wojennej, będący powołaniem i podstawą istnienia kasty samurajskiej. Bujutsu obejmuje zarówno sztuki walki bronią, jak i walkę wręcz.

Każda ze szkół bushi naucza bujutsu w swoim własnym stylu, co oznacza niepowtarzalne, niespotykane poza tą szkołą techniki walki mieczem, uważane za najważniejsze w szkoleniu samuraja. Ale jednocześnie naucza się tu również innych sztuk z kanonu bujutsu, stanowiących o wszechstronnym rozwoju prawdziwego wojownika.

Samuraj zdobywając Rangę w swej szkole uczy się nie tylko nowej techniki kenjutsu opisanej w podręczniku, ale też nowych technik w pozostałych sztukach walki, które wykupił, przy tworzeniu postaci.

YARIJUTSU (3 pkt. samurai-ko, 5 pkt. pozostali)

Wiele samurai-ko, z uwagi na mniejszą siłę fizyczną w porównaniu z mężczyznami, przedkłada yarijutsu nad inne sztuki walki. Większość samurajskich kobiet - zwłaszcza z rodzin żyjących na prowincji oraz tych o silnych tradycjach wojskowych - po to, aby móc bronić rodziny pod nieobecność męża, uczy się yarijutsu przynajmniej na pierwszym poziomie. W takim samurajskim domu włócznia często wisi nad drzwiami wejściowymi, aby w razie zagrożenia zawsze była pod ręką. Z drugiej jednak strony skuteczna walka włócznią w pomieszczeniach jest niezwykle trudna z uwagi na ograniczoną przestrzeń niezbędną do posługiwania się tak długą bronią. Poza tym do wielu miejsc samuraj uzbrojony we włócznię nie zostanie wpuszczony, a samuraj z mieczami wręcz przeciwnie - prawie wszędzie może on mieć daisho przy sobie.

Techniki

Ranga 1. Określając wielkość zadanych strat samuraj może używać Zręczności zamiast Siły i ignorować wadę Drobny.

Ranga 2. Bohater jest w stanie - wykonując włócznią potężnego jak wiatrak młyńca - "zbijać" lecące pociski wykonując test yarijutsu z PT równą 10. Każdy kolejny taki test w tej samej rundzie obarczony jest dodatkowym modyfikatorem +5 (modyfikatory za kolejne pociski sumują się). Można tę technikę wykorzystywać również w Pełnej Obronie.

W jednoczesnej walce z wieloma przeciwnikami Obrona nie maleje o 5 punktów za każdego przeciwnika powyżej Rangi samuraja, jak w to jest w przypadku innych sztuk walki.

Ranga 3. Jeśli przeciwnik walczy bronią o krótszym zasięgu, wtedy nie może podbijać w trakcie walki, a PT trafienia włócznika rośnie o 5.

Ranga 4. Dwa ataki.

Ranga 5. Można wydać Punkt Pustki, by podczas jednego Pełnego Ataku PT trafienia włócznika pozostała niezmieniona, albo by pozostając w Pełnej Obronie móc wykonać jeden standardowy Atak.

TETSUBOJUTSU (3 pkt. Kraby, 5 pkt. pozostali)

Sztukę tetsubojutsu często preferują osoby obdarzone dużą siłą fizyczną oraz Kraby walczące ze stworami z Krain Cienia, chcące uchronić ostrze katany przed zetknięciem z plugawym ciałem potwora. Tetsubo doskonale spisuje się też na polu bitwy, w walce z przeciwnikiem chronionym ciężkim pancerzem.

Techniki

Ranga 1. Uszkodzenia pancerza noszonego przez przeciwnka są większe o 1 za każdą Rangę samuraja.

Ranga 2. Po trafieniu przeciwnika można zdecydować się na wydanie Punktu Pustki i przeciwstawny test Siły. Wygrana bohatera oznacza, że potęga ciosu chwilowo oszołomiła przeciwnika, przez co ten traci bezpowrotnie możliwość wykonania jakichkolwiek dalszych akcji w tej rundzie (do końca rundy traktuje się go tak, jakby był w normalnej obronie), a w rundzie następnej wszystkie jego akcje oraz inicjatywa obarczone są dodatkowym, negatywnym modyfikatorem równym Sile bohatera

Ranga 3. Deklarując Pełny Atak samuraj rzuca dwiema dodatkowymi kośćmi zarówno w rzucie ataku, jak i przy określaniu zadanych strat.

Ranga 4. Dwa ataki

Ranga 5.Wydając Punkt Pustki przed wykonaniem rzutu na obrażenia, samuraj zwiększa dwukrotnie ilość zadanych wrogowi obrażeń.

KYUJUTSU (3 pkt. Jednorożce, 5 pkt. pozostali)

Łuk tradycyjnie jest drugą po mieczu bronią samuraja (w czasach przed pojawieniem się Kami kolejność była odwrotna), stąd też sztuka kyujutsu pojawia się w prawie wszystkich szkołach bushi jako dyscyplina uzupełniająca szkolenie wojownika. Klan Jednorożca uprawia sztukę łuku przy pomocy umiejętności yomanri i choć wykorzystuje Zręczność zamiast Refleksu, to techniki są te same.

Techniki

Ranga 1. Poświęcając wszystkie akcje w tej rundzie na koncentrację przed oddaniem strzału, w następnej rundzie można zignorować modyfikatory wynikające z poruszania się celu oraz własnej, niestabilnej pozycji.

Ranga 2. Poświęcając wszystkie akcje w tej rundzie na koncentrację przed oddaniem strzału, w następnej rundzie można zignorować modyfikatory wynikające z warunków pogodowych (wiatru, deszczu itp.).

Ranga 3. Dwa ataki.

Ranga 4. Maksymalny zasięg strzału rośnie o 20 metrów za każdą Rangę, a obrażenia rosną o wielkość Rangi samuraja.

Ranga 5. Trzy ataki.

JITTEJUTSU (3 pkt. inspektorzy w straży publicznej, 5 pkt. pozostali)

Według zasad opisanych w podręczniku podstawowym L5K broń znana jako jitte to broń chłopska i jej używanie jest dla samuraja sprawą niehonorową. Jest jednak znaczący wyjątek od tej zasady: jitte stanowi bowiem atrybut władzy samurajów służących jako inspektorzy w straży publicznej. W takim przypadku broń ta ma funkcję pomocniczą i stosowana jest głównie do rozbrajania przeciwnika walczącego mieczem, pod warunkiem opanowania opisanej niżej techniki.

Techniki tej nie naucza się w żadnych szkołach klanowych poza szkołami inspektorów, jak np. Szkole Inspektorów Kitsuki z Klanu Smoka. Jittejutsu tak jak i inne sztuki walki nie wchodzi w skład podstawowego programu szkoły, ale można je zgłębiać na własne życzenie, bowiem jitte jest przede wszystkim symbolem uprawnień inspektora, a nie jego bronią (podobnie jest z tessen i tessenjutsu w przypadku dowódców wojskowych). W przypadku służb porządkowych i dochodzeniowo-śledczych innych klanów, techniki jittejutsu przekazywane są nowym funkcjonariuszom przez ich starszych kolegów.

Podobnie jak jitte walczy się przy pomocy sai, ale tutaj jest to już broń zdecydowanie chłopska i nawet inspektorzy nie mają prawa posługiwać się nią bez szkody dla honoru

Techniki

Ranga 1. Jeśli przeciwnik walczy przy pomocy miecza, można zdecydować się na rozbrojenie go przy pomocy jitte. Atakując samuraj deklaruje dwa dodatkowe podbicia i w razie sukcesu chwyta klingę miecza w widełki jitte, uniemożliwiając wrogowi posługiwanie się tak zablokowaną bronią. Aby wyrwać broń z blokady wróg musi poświęcić na to jedną akcję i do tego wygrać przeciwstawny pojedynek Zręczności.

Po zablokowaniu miecza przeciwnika można spróbować ją wyrwać, poświęcając na to jedną akcję. Jeśli bohater wygra przeciwstawny pojedynek swojej Siły przeciwko Zręczności wroga, miecz upada na ziemię.

Ranga 2. za każdą kolejną rangę, powyżej 1, samuraj otrzymuje dodatkową kostkę (1z1) do testu umiejętności jitte

JIUJUTSU (4 pkt.)

Jiujutsu to oficjalna sztuka walki wręcz uprawiana przez samurajów: inne techniki walki wręcz uważają oni za niehonorowe i stojące w sprzeczności z tradycją wojskową.

Techniki

Ranga 1. Pozwala dodać Ziemię do ataku i wielkości zadawanych obrażeń.

Ranga 2. Wydając Punkt Pustki można zastąpić Zręcznością dowolną inną ze swoich cech fizycznych lub odwrotnie.

Ranga 3. Za każdym razem, gdy samuraj doznaje obrażeń fizycznych, ich wielkość jest zmniejszana o wielkość jego Rangi.

Ranga 4. Dwa ataki.

Ranga 5. Poświęcając inicjatywę i wykonując akcje jako ostatni w rundzie, można atakować rzucając dodatkowo tyloma kośćmi, ile wynosi Ziemia samuraja.

Sztuki walki spoza kanonu bujutsu

W rozumieniu samurajów i z punktu widzenia sztuk bujutsu, opisane niżej techniki są przez nich uznawane za niehonorowe i nieprzystające ludziom szlachetnie urodzonym. Powstawały one przez lata wśród prostych ludzi, nie mając wyszkolenia wojskowego ani stosownego uzbrojenia, musieli na własną rękę szukać środków obrony przed bandytami, roninami i stworami z Karin Cienia. I choć nie łamią oni w ten sposób prawa, to znajomość takich technik u prostych ludzi czyni ich osobami potencjalnie niebezpiecznymi dla Niebiańskiego Porządku i podejrzanymi o buntowniczą naturę. Na szczęście jedynie znikoma część ludzi z pospólstwa znajduje czas na treningi, a tym samym na opanowanie sztuk walki: ciężka, mozolna praca wypełnia cały dzień uczciwego, prostego człowieka. Z tych zaś, którzy od czasu do czasu oddają się ćwiczeniom, mało który poznał więcej niż 1 poziom umiejętności, nie mówiąc już o technikach. W porównaniu z człowiekiem z ludu bushi nie ma tego kłopotu, ponieważ jego jedyną "pracą" jest właśnie doskonalenie sztuk walki. Samurajowi nie przystoi znajomość, a tym bardziej wykorzystywanie umiejętności walki spoza kanonu bujutsu. Jeśli zdradzi się publicznie z ich znajomością, musi liczyć się z utratą Honoru.

BOJUTSU (2 pkt. mnisi, 4 pkt. pozostali)

Bojutsu to jedyna sztuka walki spoza do kanonu bujutsu, nauczająca operowania bronią. Długi kij bo stał się dzięki temu ulubionym orężem mnichów używających go do samoobrony. Sztuka bojutsu nauczana jest powszechnie w klasztorach i świątyniach. Większość mnichów nie wywodząca się z kasty samurajskiej zwykle poprzestaje na zdobyciu jednego-dwóch poziomów umiejętności i nie opanowuje żadnej techniki, gdyż uprawianie sztuk walki w oczywisty sposób odciąga ich od modlitwy i medytacji. Można też spotkać wśród mnichów i takie osoby, które całkowicie poświęciły się sztukom walki, odnajdując w nich ścieżkę prowadzącą ku wewnętrznej harmonii ciała i ducha. W takich przypadkach zwykle zgłębiają one jednocześnie tajniki bojutsu i aikijutsu.

Techniki

Ranga 1. Pozwala bohaterowie dodać Powietrze do PT trafienia go.

Ranga 2. Woda dodawana jest do wielkości zadawanych obrażeń.

Ranga 3. Ogień dodawany jest do rzutu ataku.

Ranga 4. Dwa ataki.

Ranga 5. Pustka dodawana jest do wszystkich rzutów bohatera w walce bojutsu.

TODE (3 ronin, 6 pkt. pozostali)

Sztuka tode (w przyszłości rozwinie się w karate) została opracowana przez członków tajnej organizacji znanej jako Kolat i celowo została przeszczepiona między prostych ludzi jako jeden z czynników mających w przyszłości podważyć podstawy Niebiańskiego Porządku. Szybko zyskała sobie dużą popularność, ale równocześnie ściągnęła na głowy jej adeptów prześladowania ze strony urzędników cesarskich.

Techniki

Ranga 1. Pozwala dodawać Ogień do inicjatywy i ataku.

Ranga 2. Za każdy wydany Punkt Pustki bohater otrzymuje nie jedną, a dwie dodatkowe kości do określenia wielkości zadanych obrażeń.

Ranga 3. Dwa ataki

Ranga 4. Wydając Punkt Pustki można w tej rundzie całkowicie zignorować efektywność pancerza noszonego przez przeciwnika.

Ranga 5. Trzy ataki

AIKIJUTSU (KAZE-DO) (2 pkt. ise zumi, 3 pkt. mnisi, 6 pkt. pozostali)

Sztuka aikijutsu (w przyszłości rozwinie się w aikido) jest nazywana przez samurajów Kaze-do, gdyż została wymyślona przez Togashi Kaze - ise zumi z klanu Smoka. Opracował ją wyłącznie z myślą o prostych ludziach i technik aikijutsu nigdy nie nauczał samurajów. Ścięty następnie na rozkaz Cesarza trafił do legendy.

Dziś aikijutsu jest podstawową sztuką walki wręcz stosowaną przez ise zumi.

Techniki

Ranga 1. Pozwala dodawać Powietrze do ataku i PT trafienia.

Ranga 2. Jeśli w bezpośrednim starciu Powietrze przeciwnika jest mniejsze, wtedy jego inicjatywa zawsze będzie niższa od inicjatywy adepta aikijutsu niezależnie od tego, jak wspaniały wynik udało się przeciwnikowi wyrzucić przy pomocy kości.

Ranga 3. Jeśli w bezpośrednim starciu cios przeciwnika wymierzony w bohatera chybi, w następnej rundzie wróg odejmuje 5 punktów od swoich rzutów ataku i wielkości zadawanych strat.

Ranga 4.Określając wielkość zadanych wrogowi strat dodaje się do wyniku jego własną Siłęx2

Ranga 5. Dwa ataki.

CZARY PODSTAWOWE

WYCZUCIE

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 1

Koncentracja: brak

Podbicia: dokładność, czas rzucania

Efekt: czar pozwala wykryć obiekt lub materiał związany z określonym żywiołem. Przykładowo, Wyczucie Ziemi można rzucić poszukując złota bądź leżącej w pobliżu ścieżki w górach, za pomocą Wody można wykryć źródło, zaś Powietrze pozwala wyczuć zapach sarny mogącej posłużyć za kolację.

ZESPOLENIE

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: 1 tura

Mistrzostwo: 1

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: dodatkowe informacje

Efekt: czar pozwala rozmawiać z duchem zamieszkującym ognisko, jezioro, drzewo, górę lub inny naturalny obiekt. W tym czasie można duchowi zadać jedno pytanie. Można pytać o cokolwiek, choć niekoniecznie otrzyma się odpowiedź, bo duch może jej nie znać, nie zrozumieć pytania, albo nie mieć ochoty na udzielenie odpowiedzi. Shugenja może mu się też po prostu nie spodobać. Co ważne: rozumienie spraw i postrzeganie świata przez duchy jest inne niż u ludzi, dlatego ich odpowiedź nie musi być jasna ani precyzyjna.

PRZYWOŁANIE

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: różny

Czas trwania: trwały efekt

Mistrzostwo: 1

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, objętość, odległość

Efekt: czar pozwala na przywołanie substancji związanej z wybranym żywiołem, w niewielkiej ilości objętością równej mniej więcej wielkości pięści. Przyzwanie Ziemi pozwala przywoływać metal czy kamień, Powietrza - praktycznie każdej substancji gazowej (przybiera ona postać gazowej kuli, która zaraz rozwiewa się), Wody - lodu lub każdego płynu, Ognia - wiadomo (może służyć do zapalenia palnych substancji). Nie można przyzywać Pustki! Obiekt przyzywany jest z innego miejsca w Rokuganie i PT testu zależy od odległości, w której najbliższy taki obiekt się znajduje. Im większa odległość, tym dłuższy czas rzucania czaru.

KONTRCZAR

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 1

Koncentracja: brak

Podbicia: efekt

Efekt: używa się go tylko wtedy, gdy inny shugenja próbuje rzucić zaklęcie. Formuła opiera się na energii żywiołu przeciwstawnego do tego, z którym zawiązany jest czar przeciwnika: Ziemia/Powietrze i Ogień/Woda. Skutecznie użyty podnosi PT czaru rzucanego przez drugiego shugenja o 10 plus 5 za każde podbicie zadeklarowane przez blokującego.

CZARY OGNIA

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO AMATERASU

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 1 minuta

Mistrzostwo: 2

Koncentracja: brak

Podbicia: zasięg działania, czas trwania, czas rzucania

Efekt: czar sprowadza światło słoneczne, które rozświetla wszelkie niemagiczne ciemności. Blask jest wystarczający do tego, by oświetlić średniej wielkości pokój (podbicia umożliwiają zwiększenie zasięgu działania światła). Czas trwania czaru również można odpowiednio wydłużyć:

1 podbicie - 5 minut

2 podbicia - 15 minut

3 pobicia - 30 minut

4 podbicia - 1 godzina

5 podbić - 3 godziny

6 podbić - 1 dzień

7 podbić - 1 miesiąc

FURIA OSANO-WO

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, obrażenia

Efekt: sprowadza z nieba błyskawicę i kieruje ją na cel, na wet przy bezchmurnym niebie. Podczas burzy shugenja dostaje dodatkowe podbicie. Współczynnik Obrażeń czaru wynosi 2. Efektem ubocznym zaklęcia jest zwykle gwałtowne załamanie się pogody i deszcz.

GNIEW AMATERASU

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: brak

Podbicia: efekt, czas rzucania

Efekt: potężny błysk powoduje, że wszyscy muszą wykonać test Refleksu z PT równą Kręgowi Ognia shugenja x5, by uniknąć chwilowego oślepienia. Oślepieni tracą tyle kostek podczas rzutów, ile wynosi Ogień shugenja, jednak z każda minutą odzyskują jedną kostkę.

Podbicia mogą zwiększyć siłę czaru i czas potrzebny do odzyskania wzroku (za 2 podbicia pierwsza kostkę odzyskuje się dopiero po upływie trzech minut).

KATANA OGNIA

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 10 tur

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik Obrażeń

Efekt: czar tworzy w ręku shugenja katanę uformowana z płomieni, o współczynniku obrażeń 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika.

NA SKRZYDŁACH OGNIA

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 2 minuty

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, poziom koncentracji, udźwig

Efekt: u ramion shugenja wyrastają ogniste skrzydła. Za ich pomocą bohater może latać z prędkością równą Kręgowi Ognia w metrach na turę. Lot jest niemożliwy, jeśli shugenja jest nadmiernie obciążony: konieczne jest zadeklarowanie dodatkowego podbicia za każdych 10 kg ponad normę, bo inaczej shugenja nie oderwie się od ziemi.

OCHRONA PRZED ZŁEM

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: 1 dzień

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: czas trwania, czas rzucania, obrażenia, promień

Efekt: shugenja rysuje na nieruchomym podłożu symbol odstraszający zło. Każde stworzenie noszące Skazę Cienia, które znajdzie się w promieniu 10 m od znaku wybucha płomieniem (Współczynnik Obrażeń 2) i otrzymuje obrażenia podczas każdej minuty przebywania w polu działania czaru. Każde dodatkowe podbicie zwiększa promień czaru o 3 metry.

OD ISKRY DO PŁOMIENIA

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, efekt

Efekt: działa tylko na obiekt nieożywiony, który pod jego wpływem staje w płomieniach. Jeśli obiekt znajduje się w czyimś posiadaniu, wtedy PT czaru rośnie dodatkowo o Krąg Wody właściciela x5. Podstawowa wersja zaklęcia zapala obiekty łatwopalne jak np. papier. Dzięki jednemu podbiciu można zapalać drewno, ubranie itp., a dzięki dwóm podbiciom wyprawiona skórę czy inne twarde, ale palne materiały.

OGIEŃ KURO (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania

Efekt: czar jest udoskonaloną wersją zaklęcia Ogień z Wnętrza. Pozwala użyć dowolnej ilości Punktów Pustki do rzucenia adekwatnej ilości ognistych pocisków. Cel (jeden lub wiele) musi znajdować się w polu widzenia shugenja. Współczynnik Obrażeń ognistych pocisków równy jest Kręgowi Ognia shugenja.

OGIEŃ, KTÓRY OCZYSZCZA

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, obrażenia

Efekt: shugenja i jego przeciwnik (oddalony maksymalnie o 30 metrów) stają w płomieniach! Współczynnik Obrażeń czaru wynosi 5, ale shugenja otrzymuje tylko połowę obrażeń. Wszyscy w promieniu 3 metrów od celu muszą wykonać test Refleksu/Wysportowanie z PT 20, gdyż inaczej otrzymają tyle samo ran co shugenja.

OGIEŃ PRAWOŚCI

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: liczba tur równa poziomowi Honoru celu

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: zaczarowana postać zaczyna płonąć magicznym ogniem. W tym czasie może rzucać i zatrzymywać dodatkową kostkę podczas wszystkich testów (również przy zadawaniu obrażeń).

OGIEŃ WIECZNY JAK SŁOŃCE (rytuał)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 10 akcji

Czas trwania: trwały efekt (patrz opis)

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, (3) czas działania, dodatkowy cel, większe źródło płomienia

Efekt: Rytuał. Zaklęcie sprawia, że zaczarowane źródło płomienia jak świeca lub pochodnia będzie płonąć wiecznie, nie zużywając się. Jeśli płomień zostanie w jakiś sposób zgaszony z przyczyn zewnętrznych, np. pochodnia wpadnie do wody, wtedy czar przestaje działać. Dodatkowe trzy podbicia mogą uczynić płomień prawdziwie wiecznym: wtedy nawet jeśli pochodnia wpadłaby do wody, to zaczęłaby płonąć ponownie natychmiast po wyjęciu z wody.

OGIEŃ Z WNĘTRZA

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, obrażenia, liczba celów

Efekt: shugenja ciska we wroga kulą magicznego ognia, której Współczynnik Obrażeń równy jest Kręgowi Ognia shugenja. Za każde dodatkowe podbicie można zwiększyć ilość kul, a tym samym ilość celów o jeden.

OSTATNIE NAMASZCZENIE (czar Klanu Kraba)

Poziom trudności: 5 x Poziom Skazy

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 2

Koncentracja: pełna

Podbicia: żadnych

Efekt: to jedyny znany czar, który pozwala całkowicie oczyścić żywą istotę ze Skazy Cienia. Jest tylko jeden efekt uboczny: zaczarowana istota ginie natychmiast. Ostatnie namaszczenie rzucane jest najczęściej na umierających Krabów, którzy są Skażeni albo podejrzewają siebie o takie Skażenie. Zaczarowana osoba musi wyrazić dobrowolną zgodę na poddanie się efektowi zaklęcia, gdyż inaczej ono po prostu nie zadziała. Skaza zostaje całkowicie usunięta z ciała, które natychmiast umiera, ale dzięki zaklęciu dzielny samuraj ma pewność, że po śmierci nie powróci jako jedna z marionetek Fu Lenga. Ostatnie Namaszczenie to ostania i największa przysługa, jaką może oddać shugenja swemu towarzyszowi konającemu z ran na Przeklętej Ziemi, z dala od domu. Na shugenja spoczywa przy tym duża odpowiedzialność, bo nieudany test przy rzucaniu czaru oznacza, że duch zmarłego nieodwołalnie dostanie się w moc Krain Cienia.

PIĘŚĆ OSANO-WO

Poziom trudności: 25

Czas rzucania: 1 godzina

Czas trwania: 1 godzina

Mistrzostwo: 7

Koncentracja: absolutna

Podbicia: czas rzucania, obrażenia

Efekt: celem jest budynek w zasięgu wzroku shugenja. Gdy zadziała, nad budynkiem zbierają się burzowe chmury, z której raz po raz w budowlę strzelają pioruny stopniowo coraz bardziej uszkadzając budynek. Pod koniec działania czaru budynek często ulega zniszczeniu, zawaleniu. Czar nie zniszczy ciężkiego, ufortyfikowanego budynku jak np. forteca, ale może ją poważnie uszkodzić. Jeżeli w obrębie kilometra od miejsca działania czaru znajduje się kaplica lub świątynia, wtedy zaklęcie nie zadziała.

1 ed. Nie ma wzmianki o wpływie świątyń i kaplic na działanie czaru. W oryginale czar jest jednak zbyt potężny i stawia pod znakiem zapytania całą wojskową sztukę oblężniczą oraz sens wznoszenia „niezdobytych” fortec. Shugenja znający to zaklęcie, jako śmiertelnie niebezpieczni, prawdopodobnie byliby solidarnie tropieni przez zabójców ze wszystkich klanów. Na szczęście bez mała każdy zamek ma swoja kaplicę, zaklęcie nie zagraża więc siedzibom feudałów. Z tych samych względów nie zagraża też klasztorom i miastom. Shugenja mogą spać spokojnie (powiedzmy).

PŁOMIENIE BOGINI (czar Klanu Stonogi)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: 10 rund

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, ilość duchów

Efekt: do swego działania czar wymaga źródła otwartego ognia wielkości przynajmniej obozowego ogniska. Shugenja przywołuje ducha ognia, nadaje mu humanoidalny kształt z żywych płomieni, który wypełnia jego polecenia. Palne obiekty w kontakcie z nim stają w płomieniach, a żywe istoty odnoszą rany od ognia (Współczynnik Obrażeń równy jest Kręgowi Ognia shugenja). Pozostaje niewrażliwy na obrażenia zadane zwyczajną bronią, ale woda w ilości około 10 litrów (jedno wiadro) niszczy go bezpowrotnie. Za każde dodatkowe podbicie można przywołać kolejnego ognistego ducha, ale wymaga to również dodatkowego lub odpowiednio większego niż podstawowe źródła ognia. Dodatkowe podbicia mogą też wydłużyć czas trwania czaru o 1 rundę za podbicie. Przerwanie koncentracji shugenja powoduje natychmiastowe zniknięcie ognistych duchów.

PŁONĄCE PIASKI (rytuał) (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: Ogień rzucającego w minutach

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wysokość, długość, ilość rzucanych lub zatrzymywanych kości

Efekt: Rytuał. Z podłoża wyrasta długa na sześć i wysoka na dwa metry ściana płomieni. Choć nie zasłania całkowicie widoczności to jednak do tego stopnia ją ogranicza, że celowanie przezeń z łuku jest utrudnione. Współczynnik Obrażeń ognistego muru wynosi 3z2. Podbicia mogą zwiększyć ilość rzucanych lub zatrzymywanych kości ale nie więcej, niż ilość shugenja biorących udział w rytuale. Podbiciami można też powiększyć długość ściany o sześć metrów, wysokość o trzy albo dodać minutę do czasu trwania czaru.

SERCE PIEKIEŁ

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 7

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, obrażenia, PT testu Refleksu, promień

Efekt: tworzy olbrzymia kulę ognia, która razi cel i wszystko w promieniu 3 m od niego. Współczynnik Obrażeń wynosi 6. Udany test Refleksu z PT 15 pozwala zmniejszyć obrażenia do 2 kostek. Po wypowiedzeniu zaklęcia zwój, na którym je zapisano, zostaje spalony. Podbicia mogą zwiększyć promień rażenia czaru o 1.5 m za każde podbicie).

STAL, KTÓRA KĄSA

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 2 tury

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, (2) efekt

Efekt: czar rzucany jest wyłącznie na broń, dzięki czemu jej właściciel może rzucać (nie zatrzymywać) dodatkową kością tak przy trafieniu przeciwnika, jak i określaniu wielkości zadawanych strat. Ilość kości można zwiększyć o jedną za każde dwa dodatkowe podbicia.

CZARY ZIEMI

BARIERA ŻYWIOŁÓW

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 4 tury

Mistrzostwo: 2

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt

Efekt: czar chroni swój cel przed innymi zaklęciami, zwiększając ich PT o 5, plus dodatkowe 5 za każde wykonane podbicie.

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO CZYSTOŚCI

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 20 minut

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: szybkość rzucania

Efekt: zaklęcie pozwala całkowicie usunąć Skazę z jednego przedmiotu czy innego nieożywionego obiektu, jak np. żywność, woda, opatrunek. Oczyszczony przedmiot może zostać zakażony ponownie na klasycznych zasadach.

DŁONIE JUROJINA

Poziom trudności: różny

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: absolutna

Podbicia: czas rzucania

Efekt: pozwala wyleczyć jedną chorą lub zatrutą osobę. Shugenja musi dotykać chorego podczas wypowiadania formuły, ale nie grozi mu zarażenie. PT zależy od siły trucizny, rodzaju choroby i stopnia wyniszczenia organizmu (np. PT 40 w przypadku leczenia zawału serca, a 5 w przypadku kataru).

ESENCJA ZIEMI

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 1 tura

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas działania, (2) siła efektu

Efekt: Krąg Ziemi zaczarowanej postaci rośnie o 1 na czas jednej tury. Wraz z Ziemią odpowiednio rosną Wytrzymałość i Siła Woli. Każde dwa dodatkowe podbicia pozwalają podnieść Ziemię o kolejny poziom. Shugenja nie może przy pomocy tego czaru podnieść Ziemi powyżej 6. Kiedy zaczarowana postać w jakikolwiek straci kontakt z podłożem, np. podskoczy, czar natychmiast kończy swe działanie.

GLINIANY KOŃ (Czar Klanu Feniksa, opracowany przez Naka Kuro)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: Ziemia shugenja + 12 w godzinach

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wytrzymałość

Efekt: wymaga wyrzeźbienia z gliny figurki konia wielkości od 5 do 30 cm (test umiejętności Rzemiosło: Rzeźbiarstwo z PT 10), następnie ofiarowania go wybranej osobie, aby ta nadała mu imię. Jedynie ta osoba będzie mogła korzystać z glinianego konia. Posiadający przy sobie zaczarowaną figurkę jest całkowicie odporny na zmęczenie i nie czuje potrzeby snu - pozostaje niewrażliwy na nie nawet wtedy, gdy zmęczenie i sen mają pochodzenie magiczne lub alchemiczne trucizny itp.).

Gliniana figurka jest krucha, a jej zniszczenie powoduje natychmiastowe przerwanie działania czaru. Również w momencie, gdy czar kończy swe działanie w klasyczny sposób, jest duża szansa na to, że figurka rozpadnie się na kawałki i nie będzie więcej zdatna do użytku: właściciel figurki musi pomyślnie przejść test Ziemi z PT 40 aby tego uniknąć. PT testu zmniejsza się o 5 za każde podbicie, jakiego dokonał rzeźbiarz wykonujący figurkę albo shugenja rzucający czar. Zmniejsza się też o 10, jeśli gliniana figurka została wypalona w piecu.

JADEITOWY ATAK

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: obrażenia, liczba celów

Efekt: czar skuteczny tylko przeciwko istotom noszącym Skazę Cienia. Jadeitowy Atak ma współczynnik obrażeń równy 3 i uderza w jednego przeciwnika.

JADEITOWA PUŁAPKA

Poziom trudności: Krąg Ziemi celu x5

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: różny

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, obrażenia

Efekt: czar skuteczny tylko przeciwko istotom noszącym Skazę Cienia. Poprawnie rzucony zamienia skórę celu w jadeit i unieruchamia go. W każdej turze ofiara czaru wykonuje przeciwstawny test swej Ziemi przeciwko Ziemi + Ranga shugenja. Za każdym razem, gdy zwycięży shugenja, ofiara odnosi obrażenia o współczynniku 2. W ciągu następnych 4 do 7 dni jadeit kruszeje i rozsypuje się w proch.

Czar może trwać maksymalnie tyle rund, ile wynosi Ziemia shugenja. Poza tym po rzuceniu czaru Ziemia czarownika obniża się do 1 na tak długo, jak długo trwał czar, a shugenja ma kłopoty z utrzymaniem się na nogach.

KAJDANY ZIEMI

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: 1 tura

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas trwania, efekt

Efekt: cel zaklęcia gwałtownie zwiększa swoja wagę, co utrudnia poruszanie się i w konsekwencji powoduje utratę jednej kości we wszystkich testach wymagających ruchu.

KAMIENNA BURZA

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, zasięg pocisków, ilość celów, dodatkowe zatrzymywane kości obrażeń

Efekt: czar unosi w powietrze kamienie w promieniu Ziemia razy 3 metry wokół shugenja i ciska je wszystkie w wybrany przez niego cel. Grad kamieni ma Współczynnik Obrażeń 3z3, ale można go uniknąć dzięki testowi Zręczności/Obrona z PT 20.

NIE DZISIAJ! (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: Krąg Pustki shugenja x5

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: Czar jednorazowego użytku. Przeznaczony jest dla jednej, konkretnej osoby, a zwój do tego czaru musi zostać spisany krwią tej właśnie osoby, która w tym celu z własnej woli weźmie udział w specjalnej ceremonii. Kiedy czar zostanie rzucony, zaczarowana osoba rzuca i zatrzymuje dodatkową ilość kości równą jej Kręgowi Pustki we wszystkich testach, przy określaniu wielkości zadawanych strat oraz ustalaniu inicjatywy. Efekt utrzymuje się przez cały czas trwania zaklęcia. Kiedy czar przestaje działać, zaczarowana osoba umiera.

Zaklęcie nie ma nic wspólnego z maho, krwi używa się bowiem podobnie jak podczas składania lennej przysięgi wierności: do poświadczenia aktu woli, a nie do nadania mocy czarowi.

NIEŚMIERTELNA STAL (rytuał)

Poziom trudności: 30

Czas rzucania: 1 godzina

Czas trwania: trwały efekt

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: brak

Podbicia: brak

Efekt: Rytuał. Jednorazowego użytku. Rzucony na metalowy oręż podnosi na stałe jego współczynnik obrażeń o dodatkowe 1z1.

OCZYSZCZENIE (rytuał)

Poziom trudności: 10 + Poziom Skazy celu x5

Czas rzucania: 1 godzina

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 8

Koncentracja: pełna

Podbicia: efekt

Efekt: Rytuał. Działa na żywą istotę usuwając z niej po jednym punkcie Skazy Cienia za każdego shugenja biorącego udział w rytuale. Efektem ubocznym jest to, że każdy z tych shugenja nabywa jeden punkt Skazy! Zaklęcie może też posłużyć do zerwania więzi między oni, a istotą której imię nosi. Każde dodatkowe podbicie pozwala zniszczyć jeden dodatkowy punkt Skazy.

ODCINAJĄC OD KORZENI

Poziom trudności: Krąg Ziemi celu x5

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 10 tur

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: powoduje u przeciwnika czasowe obniżenie Kręgu Ziemi do wartości 1, ale nie wpływa na Poziomy Ran.

ODWAGA SIEDMIU GROMÓW (rytuał)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: 10 tur

Mistrzostwo: 7

Koncentracja: pełna

Podbicia: (2) dodatkowy cel, czas rzucania, czas trwania

Efekt: Rytuał. Działa tylko na samurajów z siedmiu Wielkich Klanów. Za każdego shugenja uczestniczącego w rytuale, jeden bushi obniża ilość otrzymanych w każdej turze ran o 3. Jeśli przeciwnik jest Skażony, ilość ran obniża się o dalsze 3.

OGIEŃ NIEBIAŃSKIEJ KUŹNI

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: trwały efekt

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: brak

Efekt: czar przywraca dowolny przedmiot wykonany przez człowieka do pierwotnego wyglądu i naprawia wszystkie uszkodzenia, ale nie przywraca ewentualnych utraconych właściwości magicznych.

PIĘŚĆ ZIEMI (rytuał)

Poziom trudności: 25

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 10 rund

Mistrzostwo: 7

Koncentracja: zwykła

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień

Efekt: Rytuał. Czar otwiera w ziemi szczelinę szeroką na trzy metry i długą na Ziemia shugenja razy trzy metry. Głębokości szczeliny nikomu dotąd nie udało się zmierzyć. Aby uniknąć wpadnięcia w czeluść osoby znajdujące się akurat w miejscu, gdzie otwiera się szczelina, muszą wykonać test Zręczności/Wysportowanie z PT 25, a stojące na krawędzi szczeliny z PT 15. Kiedy czar przestaje działać, szczelina zamyka się bez śladu.

POD OCHRONĄ SHINSEI (rytuał)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: do wschodu Słońca

Mistrzostwo: 7

Koncentracja: brak

Podbicia: obszar działania

Efekt: Rytuał. Powstrzymuje wszelkie złe istoty przed przekroczeniem kręgu o promieniu 10 m, w centrum którego znajduje się prowadzący rytuał shugenja. Kiedy ktoś próbuje sforsować barierę, shugenja wykonuje test Pustki + Rangi wszystkich uczestników rytuału przeciwko Sile Woli nacierającego x5, by go odepchnąć. Każe podbicie powiększa promień czaru o 5 m. Na terenie świątyni zasięg wzrasta dziesięciokrotnie, a jeśli czar ma na celu powstrzymanie sług zła przed dostaniem się do jej środka, wtedy podczas rzucania tego czaru shugenja może dodać 3 do swej Pustki.

SILNY SIŁĄ WIELU MĘŻÓW (rytuał)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 10 tur

Mistrzostwo: 7

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt

Efekt: Rytuał. Zaczarowana postać lśni w czasie działania czaru silnym blaskiem i otrzymuje dodatkową kostkę 1z1 podczas wszystkich rzutów. Ilość kość uzyskana dzięki ewentualnym podbiciom czaru nie może przekroczyć liczby shugenja biorących udział w rytuale.

SIŁA DUCHA

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 3 tury

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt

Efekt: zaczarowana osoba zmniejsza o jeden poziom niekorzystny modyfikator wynikający z odniesionych ran (czar nie leczy ran, a jedynie pozwala zmniejszyć dolegliwości).

SPĘTANIE (czar Klanu Kraba)

Poziom trudności: 20 + poziom Skazy Cienia celu

Czas rzucania: 3 dni

Czas trwania: patrz opis

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: pełna

Podbicia: żadnych

Efekt: czar służy do unieruchomienia istoty noszącej Skazę Cienia. Wymaga niezbędnych i żmudnych przygotowań. Po pierwsze: trzeba poznać prawdziwe imię istoty poddanej działaniu czaru. Po drugie: należy to imię wypisać na kajdanach, którymi następnie trzeba unieruchomić obiekt czaru. To niebezpieczny moment i shugenja Krabów zwykle nakładają więzy wtedy, gdy mają przy sobie Łowców Czarownic Kuni - czujnych i gotowych do odparcia ewentualnego ataku.

Shugenja musi trzykrotnie testować PT czaru: gdy wypowiada prawdziwe imię stwora, gdy wypisuje je na kajdanach i gdy dopełnia formuły. Tylko wtedy, gdy wszystkie trzy testy zostaną zdane pomyślnie, czar zaczyna działać. Zaczarowana istota nie może się poruszać ani używać żadnych ze swych specjalnych zdolności tak długo, jak krępują ją kajdany.

ŚCIANA ZIEMI (czar Klanu Kraba)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: ilość rund równa Randze shugenja

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wysokość, szerokość

Efekt: czar spiętrza ziemię w ścianę o wysokości i szerokości równej trzy metry razy Ranga shugenja (za każde 2 podbicia wymiary ściany rosną o dodatkowe 3 m). Ściana Ziemi ma tyle Punktów ran, ile wynosi Ziemia shugenja x100 i praktycznie nie poddaje się działaniu broni kłujących jak yari czy tnących jak katana; co innego uderzenie tetsubo.

TETSUBO ZIEMI

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 10 tur

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik Obrażeń

Efekt: czar tworzy w ręku shugenja tetsubo uformowane z Ziemi, o WO 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika.

TRZĘSIENIE ZIEMI

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: 5 tur

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: absolutna

Podbicia: zasięg działania, czas rzucania, czas trwania, efekt

Efekt: w zasięgu działania czaru (promień 50 m + 10 za każde podbicie) ziemia drży i pęka, a wszyscy tam obecni tracą dwie kości ze wszystkich rzutów. Epicentrum może znajdować się w dowolnym miejscu, które pozostaje dla shugenja dobrze widoczne.

TWIERDZA ZIEMI

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: godzina (+ 1 za podbicie)

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wymiary twierdzy

Efekt: czar spiętrza ziemię w wysoki na trzy i szeroki na półtora metra krąg. Wymiary ściany kręgu można powiększyć o półtora metra za podbicie. Promień kręgu równy jest Ziemi shugenja razy półtora metra i może być powiększony o trzy metry za podbicie. Czas trwania czaru można zwiększyć o pół godziny za każde podbicie. Ściany ziemnej twierdzy są tak wytrzymałe, że przebić je może praktycznie jedynie pocisk z machiny oblężniczej, a kiedy zaklęcie przestaje działać - rozsypują się.

Każdy stojący akurat w miejscu, z którego w momencie rzucania czaru zaczynają wznosić się ściany kręgu, musi wykonać test Zręczności/Wysportowanie z PT 20 aby uniknąć przewrócenia się.

UKRYTE TROPY (czar Klanu Lisa)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, obszar działania

Efekt: czar pozwala całkowicie usunąć wszelkie tropy mogące świadczyć o tym, że na danym obszarze kiedykolwiek przebywał ktokolwiek: odciski stóp, pozostałości po obozowym ognisku, resztki jedzenia, ślady krwi itp. Zaklęcie obejmuje swym działaniem obszar wielkości 3x3 metry. Można powiększyć ten obszar o dodatkowe 1,5x1,5 metra za każde podbicie. Żaden tropiciel nie dojrzy tu już niczego, co przykułoby jego uwagę.

UZIEMIENIE

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: Ziemia x5 w rundach

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień działania

Efekt: zaklęcie działa na obszarze o promieniu równym Ziemi shugenja razy półtora metra. Każdy shugenja próbujący rzucać czary w polu działania zaklęcia musi wykonać przeciwstawny test odpowiedniego żywiołu przeciwko Ziemi „uziemiającego”. Jeśli „uziemiający” wygra ten pojedynek, wtedy energia rzucanego właśnie czaru zostaje rozproszona i czar nie zadziała. W innym przypadku czar zadziała bez przeszkód.

WEZWANIE ŻYWIOŁÓW

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: 8 tur

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: zwykła

Podbicia: zasięg, czas trwania

Efekt: w kwadracie ziemi o boku 3 m wyrastają kłącza i chwasty utrudniające poruszanie się. Każdy w polu działania musi przeprowadzić prosty test Zręczności z PT równą PT czaru, aby utrzymać się na nogach. Zrobienie pojedynczego kroku (30 cm) wymaga udanego testu Siły z PT 10. Nieinteligentne stworzenia wpadają w panikę i jeśli nie uda im się wyrwać, mogą zrobić sobie krzywdę.

ZBROJA (czar Klanu Kraba)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 3 rundy

Czas trwania: ilość rund równa Kręgowi Ziemi celu + Ranga shugenja

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania.

Efekt: Ustalając wielkość obrażeń zadanych zaczarowanej osobie nie można przerzucać dziesiątek. Każde dodatkowe podbicie wydłuża czas trwania czaru dodatkowo o tyle rund, ile wynosi Ranga shugenja.

ZIEMIA UTRWALA (rytuał)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 10 akcji

Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak)

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas działania (patrz opis), wielkość celu, ilość celów,

Efekt: czar nadaje niezwykłą trwałość wybranemu obiektowi lub pojemnikowi wraz z jego zawartością, czyniąc go niewrażliwym na rozkład, gnicie, korozję itp. W ten sposób można zabezpieczyć broń przed rdzewieniem, żywność przed gniciem, ubiór przed wypłowieniem itp. Czar chroni jedynie przed naturalnymi procesami rozkładu i nie powstrzyma Skazy Cienia ani efektów magicznych. Dodatkowe podbicie dwukrotnie wydłuża czas trwania czaru, każde kolejne również wydłuża go dwukrotnie (24, 48, 96, 192 lata itd.)

CZARY POWIETRZA

BRAMA DONIKĄD (rytuał) (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: 6 rund

Mistrzostwo: 9

Koncentracja: absolutna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, siła czaru

Efekt: Rytuał. Shugenja przywołuje wielką, wiodąca w nicość bramę, która wygląda jak czarny i nieprzejrzysty dysk o średnicy trzech metrów (plus półtora za każde podbicie). Brama pojawia się w wybranym miejscu nie dalej, niż 3 metry od shugenja, zawieszona w powietrzu. Portal nie przenika przez przeszkody materialne: rzucony w wąskim tunelu wypełni go, ale nie rozszerzy się poza jego ściany. Powietrze wpływa do bramy swobodnie, a pociski znikają w jej wnętrzu. Nie przepuszcza za to dużych, materialnych obiektów, np. ludzi, chyba że Mistrz Gry zdecyduje inaczej.

DOTYK BENTEN

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 1 godzina

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt

Efekt: w sytuacjach społecznych zaczarowana osoba otrzymuje jedną dodatkową kość rzucaną, ale nie zatrzymywaną. Nie można zadeklarować więcej podbić, niż wynosi Powietrze shugenja.

DOTYK NATURY

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: ilość pytań

Efekt: pozwala zaczarowanej osobie porozumiewać się z rokugańskim zwierzęciem, któremu można zadać jedno pytanie i otrzymać na nie odpowiedź. Każde podbicie pozwala zadać dodatkowe pytanie.

DROGA UŁUDY

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 30 minut

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: zwykła

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt, PT testu Spostrzegawczości

Efekt: czar tworzy wokół celu iluzoryczną otoczkę, nadająca mu wygląd kogoś innego. Iluzja nie jest odporna na dotyk, nadto można ją rozpoznać wykonując udany test Spostrzegawczości z PT 20 (+5 a każde podbicie), choć nawet wtedy nie sposób dostrzec prawdziwego oblicza osoby skrywającej się za maska iluzji.

Jeśli zaczarowana osoba i iluzja znacznie różnią się od siebie (np. wielkością), MG może zażądać dodatkowych podbić.

ECHA WIATRU

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 6 akcji

Czas trwania: do czasu dostarczenia

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, długość wiadomości, (2) trwały efekt

Efekt: shugenja kreśli znak na przedmiocie i szepcze wiadomość, która pozostanie ukryta i będzie czekała na adresata. Tylko człowiek, któremu została przeznaczona, gdy znajdzie się w pobliżu naznaczonego przedmiotu, usłyszy ją tak, jakby shugenja szeptał mu słowa do ucha. Wiadomość może być tez zaadresowana „do wszystkich”. Długość wiadomości nie może przekroczyć 10 słów. Po wygłoszeniu wiadomości czar przestaje działać. Deklarując dwa podbicia można uczynić czar trwałym i działającym tak długo, aż zostanie przez kogoś rozproszony.

ESENCJA POWIETRZA

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 1 minuta

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, poziom koncentracji

Efekt: shugenja staje się niewidzialny i gdy się porusza, inni zauważają tylko podmuchy wiatru. Wszystkie Kręgi shugenja maleją do 1, a gdy wykonuje czynność, której efekt będzie zauważalny dla osób postronnych (otwiera drzwi, podnosi przedmioty itp.), każdy obecny może wykonać prosty test Spostrzegawczości z PT równą oryginalnemu Kręgowi Powietrza shugenja x1. Powodzenie testu pozwala dostrzec shugenja i widzieć go tak długo, jak nie oderwie się od niego wzroku. Za każde podbicie można obniżyć poziom koncentracji potrzebny do podtrzymywania czaru o jeden.

FAŁSZYWY JĘZYK (czar Klanu Skorpiona)

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: ilość rund równa Powietrzu shugenja

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas trwania

Efekt: czar pozwala shugenja mówić tak jakby nigdy nic, podczas gdy w rzeczywistości jego słowa docierające do wybranego słuchacza będą brzmiały inaczej i niosły ze sobą prawdziwe przesłanie, nie zwracając uwagi osób postronnych. Przykład: shugenja w rozmowie kilkoma samurajami dyskutuje o sztuce, a jednocześnie ostrzega jednego z nich że za chwilę rzuci na pozostałych Ogień z Wnętrza.

LOT WAŻKI (czar Klanu Ważki)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: 5 rund

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: brak

Podbicia: czas trwania, efekt

Efekt: zaczarowana żywa istota wydaje się być w dwóch miejscach jednocześnie, co chwila w innym! Jej obraz zaciera się i migocze, co utrudnia trafienie w nią: PT trafienia zaczarowanej istoty rośnie o 10 (+5 za każde dodatkowe podbicie).

ŁASKA CZTERECH WIATRÓW (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: 5 minut

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, zasięg

Efekt: czar przynosi do uszu shugenja dźwięki z otoczenia. Ważne są tu prędkość i kierunek wiatru: w nieruchomym powietrzu czar przynosi dźwięki z obszaru w promieniu około trzech kilometrów, a gdy wieje lekka bryza do uszu shugenja dochodzą dźwięki z terenu odległego nawet o osiem kilometrów w kierunku wiatru, półtora kilometra z terenu prostopadłego do jego kierunku oraz stu metrów pod wiatr. Shugenja może określić, jakich dźwięków chce słuchać, dzięki czemu do jego uszu dotrze tylko to, co go interesuje. Ciche, delikatne dźwięki mogą wymagać testu Spostrzegawczości do pełnego ich zrozumienia.

MĄDROŚCI SHORIHOTSU

Poziom trudności: Poziom Mistrzostwa x5

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, informacje

Efekt: shugenja próbuje zanalizować rzucany przez kogoś czar i uzyskać konkretne informacje. PT równa jest Mistrzostwu obserwowanego czaru x5. Aby zanalizować czar o działaniu natychmiastowym, konieczne jest dodatkowe podbicie. Można uzyskać następujące informacje: Żywioł czaru, styl rzucającego (klan i szkołę), cel czaru, czas trwania czaru. Dodatkowe podbicia pozwalają zgromadzić inne szczegóły na temat czaru.

MGŁA UŁUDY

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 1 minuta

Mistrzostwo: 7

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt, PT testu Spostrzegawczości

Efekt: shugenja tworzy iluzję wielkości dorosłego człowieka. Iluzja nie może wydawać dźwięków ani dotykać innych ludzi. Każdy skonfrontowany z iluzją może wykonać test Spostrzegawczości z PT 15 aby rozpoznać, że ma do czynienia ze złudzeniem. Każde zetknięcie się iluzji z czymkolwiek materialnym demaskuje ją. Dodatkowe podbicia pozwalają osiągnąć dodatkowe efekty czaru.

Ruch: wolny i prosty - 1 podbicie, szybkie lub złożone ruchy ­- 2 podbicia.

Dźwięk: pojedynczy odgłos - 1 podbicie, formułowanie całego zdania - 2 podbicia.

Wielkość: 1 podbicie pozwala zwiększyć wielkość iluzji o połowę (do wielkości półtorej człowieka).

Liczba: 2 podbicia pozwalają zwiększyć ilość iluzji o jedną (ich łączna wielkość nie może przekroczyć wielkość dorosłego człowieka).

Czas trwania: minuta za podbicie.

Dokładność: za każde podbicie PT testu Spostrzegawczości rośnie o 5.

MILCZĄCY WIATR

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: 10 tur

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: zwykła

Podbicia: czas trwania, zasięg, (2) „bańka”

Efekt: wokół shugenja tworzy się sfera o promieniu 2 m, która tłumi wszelkie wytwarzane w jej wnętrzu odgłosy. Każde dodatkowe podbicie zwiększa promień o 1 m. Wewnątrz sfery nie można rzucać zaklęć. Za 2 podbicia zaklęcie może przybrać formę „banki”, która nie przepuszcza żadnych dźwięków na zewnątrz, ani do wewnątrz. W ten sposób możliwa jest m.in. rozmowa bez obawy o podsłuchanie jej przez niepożądane osoby.

NIEOBRANA ŚCIEŻKA (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 10 akcji

Czas trwania: 1 dzień

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania

Efekt: czar może być rzucony tylko wtedy, gdy zasoby energii shugenja są nienaruszone, tzn. jeśli od chwili swego ostatniego odpoczynku nie rzucał jeszcze żadnych innych czarów. Dzięki zaklęciu zacieśnia swoją więź z jednym z Żywiołów, osłabiając w zamian więź z innym Żywiołem. W efekcie maksymalna ilość czarów, które shugenja może rzucić korzystając ze wzmocnionego Żywiołu, rośnie o tyle, ile wynosi połowa (zaokrąglając w górę) wartości tego Kręgu Żywiołu, z którym shugenja osłabił więź. Jednocześnie maksymalna ilość czarów możliwych do rzucenia z osłabionego Żywiołu spada do zera. Dopóki czar działa, nie można go przerwać dobrowolnie. W tym czasie medytacja pozwala odzyskiwać Pustkę i możliwości rzucania czarów w klasyczny sposób, ale jednocześnie maksima ilości czarów obu Żywiołów pozostają zmienione aż do końca trwania czaru.

ODDECH NIEBIOS (Rytuał)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 10 akcji

Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak)

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas trwania (patrz opis), obszar działania

Efekt: czar sprawi, że w wybranym pokoju zawsze będzie świeże powietrze zdatne do oddychania, nawet jeśli pomieszczenie zostanie szczelnie zamknięte, wypełnione ludźmi i płonącymi pochodniami. Dodatkowe podbicie dwukrotnie wydłuża czas trwania czaru, każde kolejne również wydłuża go dwukrotnie (24, 48, 96, 192 lata itd.).

PRZEBUDZENIE DUCHA (czar Klanu Żurawia)

Poziom trudności: od 5 do 20 (wybór MG)

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: 1 godzina

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, potęga ducha (tylko jedno)

Efekt: zaklęcie na krótki czas budzi ducha przedmiotu, na który jest rzucane. Zaczarowany przedmiot będąc używanym do tego, do czego został stworzony, działa lepiej niż zwykle. W przypadku broni efekt ten polega na dodatkowej kości rzucanej (ale nie zatrzymywanej) przy próbie trafienia albo przy zadawaniu obrażeń (wybór w momencie rzucania czaru). Jedno (i tylko jedno) dodatkowe podbicie pozwala dodać do puli kolejną kość. Czar nie działa na nemuranai, ponieważ duch takiego przedmiotu jest już obudzony.

PŁASZCZ NOCY

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 1 dzień

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: zwykła

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: jeden z przedmiotów niesionych przez postać staje się całkowicie niezauważalny aż do chwili, w której zostanie użyty. Aby czar zadziałał, shugenja musi podczas wypowiadania zaklęcia dotykać tak osoby, jak i przedmiotu. Ukryta rzecz należy nieść bez użycia rąk (na plecach, przy pasie itp.). Przedmioty szczególnie trudne do ukrycia mogą wymagać dodatkowych podbić.

PODMUCH WIATRU (czar Klanu Żurawia)

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 8 tur

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, siła efektu, odbijanie pocisków

Efekt: czar manipuluje powietrzem wokół zaczarowanej osoby. Każda próba trafienia jej jakimkolwiek materialnym pociskiem musi być testowana z dodatkowym modyfikatorem +10. Jedno dodatkowe podbicie może nadać czarowi dodatkowe właściwości, dzięki którym pociski chybiające celu będą odbijane w kierunku tego, kto je posłał! Użyj Kręgu Powietrza shugenja by określić, czy trafiły w pechowego strzelca. Czas trwania czaru można wydłużyć o 4 rundy za każde dodatkowe podbicie.

POTĘGA WIATRU

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 4 tury

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: zwykła

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, szybkość

Efekt: duchy wiatru unoszą w powietrze wskazany cel, który porusza się z maksymalną prędkością równą Krąg Powietrza + Ranga shugenja w metrach, sterowany przez shugenja. Jeśli cel jest nieświadomy lub przeciwny efektowi, PT czaru równy jest poziomowi Ziemi celu x5.

SEKRETY, KTÓRE SZEPCZE WIATR

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 6 akcji

Czas trwania: 10 minut

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, zasięg

Efekt: shugenja może przysłuchiwać się odgłosom dochodzącym z innego miejsca, które jest znane shugenja i leży nie dalej, niż 20 km od rzucającego czar. Dźwięki dochodzą do niego tak, jakby stał w centrum podsłuchiwanego miejsca, dlatego pełne zrozumienie odgłosów cichych lub niewyraźnych może wymagać testu Spostrzegawczości.

SEN ZESŁANY PRZEZ WIATR

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: 1 godzina

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: zwykła

Podbicia: czas trwania, PT testu Ziemi

Efekt: shugenja zsyła na cel magiczny sen. Obiekt czaru wykonuje test Ziemi z PT równą Powietrzu shugenja x5 (+5 za każde podbicie). Nieudany test oznacza, ze ofiara zapada w sen. Obudzi się, gdy ktoś zbliży się do niej na mniej niż 0.5 m albo zrani ją w jakikolwiek sposób.

SPĘTANIE(czar Klanu Żurawia)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 2

Czas trwania: 5

Mistrzostwo: 7

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, obszar działania

Efekt: czar spowalnia upływ czasu na ograniczonym obszarze. Każdy znajdujący się w promieniu 3 metrów od centrum efektu musi przeprowadzić test swojej Ziemi przeciwko Powietrzu shugenja x5. Zwycięstwo choćby jednej osoby oznacza, że czar zawodzi i shugenja musi zaczynać od początku. Porażka w teście oznacza, że na obszarze działania czaru wszyscy tracą połowę szybkości poruszania się, połowę ataków, a określając inicjatywę rzucają 4-ma kośćmi mniej niż zwykle. Każda nowa osoba wkraczająca na zaczarowany obszar zostaje automatycznie objęta efektem magicznym. Można zwiększyć obszar działania czaru o 1.5 metra za każde dodatkowe podbicie.

STAJĄC PRZECIWKO WŁASNYM DIABŁOM (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 3 rundy

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas rzucania, czas działania

Efekt: W każdej rundzie shugenja i jego ofiara wykonują test przeciwstawny. Shugenja rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi najwyższa Cecha jego ofiary, natomiast ofiara korzysta w tym celu ze swej najniższej Cechy. Jeśli ofiara przegra odnosi tyle ran, ile wyniosła różnica wyników w testach. Z drugiej strony shugenja zamiast zadawać ofierze rany może zdecydować, aby czar zapobiegał czynieniu przez ofiarę podbić oraz wykorzystywaniu Pustki. Jeśli ofiara wygra choć jeden z takich przeciwstawnych testów, czar przestaje działać.

STRACH (czar Klanu Kraba)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: Ranga shugenja (patrz opis)

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: pełna

Podbicia: patrz opis

Efekt: formuła zaklęcia została opracowana 200 lat temu przez shugenja Daidoji specjalnie dla Klanu Kraba, ale dziś powszechnie i mylnie przyjmuje się, że formuła pochodzi od Krabów. Wszystkie istoty w zasięgu słuchu od shugenja muszą wykonać przeciwstawny test strachu: Siła Woli przeciwko PT czaru. Niepowodzenie oznacza, że pechowiec ucieka w przerażeniu przez tyle rund, ile wynosi ranga shugenja. Sukces pozwala opanować przerażenie, ale zmusza do pozostania w miejscu przez jedną rundę i ograniczenie się w tym czasie wyłącznie do Pełnej Obrony.

Dodatkowe podbicia podnosząc PT czaru utrudniają ofiarom pomyślne przejście testu strachu.

SZEPT WIATRU

Poziom trudności: Inteligencja celu x5

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: jakość informacji

Efekt: shugenja jest w stanie stwierdzić, czy ostatnia rzecz, jaką wypowiedział w jego obecności inny człowiek jest w jego mniemaniu prawdą czy nie. Zaklęcie wykazuje tylko świadome kłamstwo, wypowiedziane z premedytacją (jeśli ktoś szczerze wierzy, że to mówi jest prawdą - choćby w rzeczywistości było inaczej - czar nie wykryje kłamstwa). Używając podbić shugenja jest w stanie określić stopień kłamstwa (naginanie prawdy, częściowe kłamstwo, całkowite kłamstwo).

SZYBKI JAK WIATR

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: 12 tur

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, szybkość, ilość celów

Efekt: obiekt czaru zostaje uniesiony w powietrze i szybuje z szybkością równą Powietrzu shugenja x3 metry na turę, na wysokości około 5 m. Dodatkowe podbicia pozwalają zwiększyć szybkość o 3 m na turę za podbicie.

TELEPORTACJA (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 8

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, wielkość celu, dodatkowe cele

Efekt: czar przemieszcza obiekty (również żywe istoty) z jednego miejsca w drugie, przy czym jedno z nich musi znajdować się nie dalej niż trzy metry od shugenja, a drugie pozostawać w zasięgu jego wzroku. Teleportowany obiekt może być tak duży, jak rosły samuraj z Klanu Kraba: większy obiekt wymaga podbić. Jeśli w obu miejscach teleportacji znajdują się jakieś obiekty, w rezultacie mogą się one zamienić miejscami: PT czaru zależy wtedy od ich liczby.

UDERZENIE HURAGANU

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 6 tur

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: absolutna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, liczba celów.

Efekt: czar zwala z nóg przeciwnika, a wszelkie pociski wystrzelone w jego kierunku nie dolatują do celu. W każdej turze wykonuje się przeciwstawny test Powietrza + Ranga shugenja przeciwko Ziemi celu. Jeśli zwycięży rzucający, jego przeciwnik przewraca się, a wiatr odpycha go z prędkością 3 m na turę.

WĘDRUJĄC BEZKRESNYMI POLAMI (rytuał) (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 10 minut

Czas trwania: Powietrze + Jeździectwo rzucającego w godzinach

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas trwania (godzina za podbicie), dodatkowe cele

Efekt: Rytuał. Czar pozwala jeźdźcowi i jego wierzchowcowi poruszać się kłusem i obywać bez jedzenia, picia, odpoczynku przez cały czas działania czaru. W tym czasie mogą walczyć, rzucać zaklęcia itp., ale jeśli tylko zmienią tempo poruszania się na inne niż kłus, czar przestaje wywierać na nich swój wpływ.

WIATR, KTÓRY ROZPRASZA

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: 5 tur

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas trwania, efekt, liczba celów

Efekt: czar przyzywa złośliwego ducha powietrza, który wirując wokół celu przeszkadza mu na wszelkie możliwe sposoby. Ofiara czaru wykonuje wszelkie testy z PT większą o 5 (o 10, jeśli w grę wchodzi test przy rzucaniu czarów). Dodatkowe podbicia pozwalają przyzwać dodatkowe duchy, których efekt działania kumuluje się (+5 za każdego ducha).

WIECZNE ŹRÓDŁO NADZIEI (rytuał)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 10 akcji

Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak)

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, wielkość źródła

Efekt: Rytuał. Shugenja sprawia, że z ziemi zaczyna bić naturalne źródełko zdrowej, czystej wody. Efekt końcowy sam w sobie nie jest magicznej natury i przypomina raczej przekierowanie naturalnego przepływu wody w gruncie.

WŁADZA NAD UMYSŁEM

Poziom trudności: Siła Woli celu x5

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: brak

Podbicia: PT testu Spostrzegawczości

Efekt: Shugenja spogląda w oczy zaczarowanej osoby, aby w delikatny sposób przesłać swoje myśli do jej umysłu. Jeśli ofiara pomyślnie wykona test Spostrzegawczości z PT równą Powietrzu shugenja x5, dostrzeże próbę manipulacji i czar nie odniesie skutku. Niepowodzenie testu oznacza, że ofiara uzna daną myśl za własną. Jeśli jednak taka myśl będzie dramatycznie różna od jej przekonań, wówczas najprawdopodobniej zostanie zbagatelizowana, dlatego myśli przekazywane magicznie powinny być raczej subtelne.

Dodatkowe podbicia pozwalają utrudnić test Spostrzegawczości o 5 za każde podbicie.

WRONI WZROK (czar Klanu Lisa)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 1 godzina na każdą Rangę shugenja

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: patrz opis

Podbicia: czas rzucania, inne (patrz opis)

Efekt: czar pozwala shugenja widzieć zupełnie normalnie, ale poza tym może on zamknąć oczy i skoncentrować się (podwyższona koncentracja) aby widzieć wtedy okolicę dookoła tak, jakby był wroną lecącą wysoko w powietrzu. Czar oddaje nieocenione usługi przy wykrywaniu zasadzek, działaniach zwiadowczych, polowaniu. Za każde trzy podbicia shugenja może obdarować Wronim wzrokiem dodatkową osobę.

YARI POWIETRZA

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 10 tur

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik Obrażeń

Efekt: czar tworzy w ręku shugenja włócznię yari uformowaną z powietrza, o Współczynniku Obrażeń 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika.

ZASIĘG ŁUCZNIKA (czar Klanu Stonogi)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: ilość pocisków, zasięg rzucania, maksymalny zasięg pocisku

Efekt: czar pozwala pociskom dotrzeć dalej, niż wynosi ich maksymalny zasięg. Rzucony na ręczną broń do walki w dystansie (miotaną lub miotającą) znajdującą się nie dalej niż 30 metrów od shugenja, podwaja maksymalny zasięg jednego pocisku. Czar nie wpływa na PT trafienia ani Współczynnik Obrażeń broni: te pozostają niezmienione. Dodatkowe podbicia mogą zwiększyć maksymalny zasięg pocisku o dodatkowych 20 metrów za każde podbicie, albo zasięg rzucania o 10 metrów, albo objąć swym działaniem kolejna broń. Cztery dodatkowe podbicia pozwalają zaczarować pocisk machiny oblężniczej (praktycznie tylko Kraby używają takich machin i to wyłącznie na Murze Cieśli).

Z BLASKIEM ONNOTANGU

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 5 tur

Mistrzostwo: 2

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: shugenja z łatwością dostrzega ukryte z premedytacją obiekty (pułapki, schowki, drugie dna itp.). Wszystko to w oczach shugenja jarzy się słabym, niebieskim blaskiem, ale prawdziwa natura i funkcja obiektu pozostaje dla shugenja nieznana. Obiekty całkowicie ukryte przed wzrokiem shugenja, których w żaden sposób nie dałoby się zauważyć (np. drugie dno w skrzyni, jeśli jest zupełnie przysłonięte jej zawartością), pozostają poza zasięgiem zaklęcia. Obiekty ukryte za pomocą magii wymagają do wykrycia testu Spostrzegawczości z PT równą Mistrzostwu maskującego czaru x5.

ZŁA KARMA (czar Klanu Skorpiona)

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: zobacz opis

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, ilość rzutów

Efekt: kiedy zaczarowana osoba będzie wykonywała swój najbliższy rzut, interwencja złośliwych duchów skłonionych do tego przez shugenja sprawi, że wynik tego rzutu wyniesie zaledwie 1 (jeden)! Za każde dwa dodatkowe podbicia czar przedłuży swe działania na kolejny rzut pechowej osoby.

ZNAJĄC CIENIE

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: 10 tur

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, PT testu Spostrzegawczości

Efekt: aby móc rzucić ten czar, shugenja musi znajdować się w pobliżu cienia. Dzięki zaklęciu przyciąga znajdujące się wokół płaszczyzny półmroku, stając się jednym z ciemnością. W jasnym świetle czar jest bezużyteczny, ale w słabo oświetlonych miejscach trudność zauważenia czy trafienia shugenja rośnie o 5 za każde zadeklarowane podbicie.

ZNAJĄC ZAMYSŁY

Poziom trudności: Siła Woli obiektu x5

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 6 tur

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: absolutna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, informacje

Efekt: czar pozwala odczytać podstawowe emocje i odczucia zaczarowanej osoby. Podbicia umożliwiają sięgnięcie głębiej w umysł ofiary, poznając coraz lepiej jej myśli. Głębsze wspomnienia, skryte pragnienia itp. wymagają dodatkowych podbić.

Sam proces „czytania” jest bardzo stresujący dla ofiary i czasami może wymagać od niej testu Siły Woli, który w razie niepowodzenia oznacza utratę przytomności.

CZARY WODY

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO CZYSTOŚCI

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 20 minut (-3 minuty za każde podbicie)

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, dodatkowe kości do testu Honoru

Efekt: Czar pozwala wyleczyć jedną osobę za wszystkich chorób i dolegliwości fizycznych, neutralizuje również trucizny i substancje toksyczne w organizmie. Aby czar zadziałał, leczony musi udanie przejść test Honoru z PT 10 (podbicia dają dodatkowe kości w tym teście: rzucane, ale nie zatrzymywane).

Czar rzucony w pełnym Słońcu lub w świątyni Amaterasu daje shugenja Dodatkowe Podbicie. Może być tez użyty do wypędzenia złych duchów, ale w takim przypadku test Honoru jest przeciwstawnym testem w stosunku do Kręgu Ziemi ducha.

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO YUKIEGO (rytuał) (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: patrz niżej

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, obszar działania

Efekt: Rytuał. Zamienia wodę w gruby i płaski, lodowy pomost, który stosunkowo łatwo przekroczyć konno (jadąc szybciej niż stępa trzeba wykonać test Jeździectwa). Podstawowe zaklęcie tworzy most długi na trzy i szeroki na półtora metra, co zwykle wystarcza do przekroczenia strumienia. Każde podbicie pozwala powiększyć most o drugie tyle.

Na wiosnę i jesienią most przez 15 minut utrzyma ciężar zbrojnych przejeżdżających konno, gdy prowadzą konie za uzdę - przez dwadzieścia, a pod ciężarem piechoty nawet ponad 30 minut. Czas trwania zaklęcia będzie się zmieniał w zależności od pory roku i szybkości płynącej wody, nad którą został przerzucony most. Silny prąd wody zniszczy most trzy razy szybciej, podczas gdy most utworzony na stojącej wodzie (jezioro itp.) wytrzyma nawet dziesięć razy dłużej.

BO WODY

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 10 tur

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, współczynnik obrażeń

Efekt: czar tworzy w ręku shugenja długi kij bo uformowany z wody, o współczynniku obrażeń 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika.

BOSKI DESZCZ

Poziom trudności: 30

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: 1 godzina

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: zasięg działania, czas rzucania, czas trwania, efekt

Efekt: sprowadza na ziemię straszliwą ulewę pokrywającą teren w promieniu 3 km wokół shugenja. Widoczność spada do około pół metra, a wszyscy wystawieni na działanie ulewy tracą 3 kostki podczas testów. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość traconych kości o 1 za każde podbicie.

FUROSHIKI ORIGAMI (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 1 godzina

Czas trwania: 1 dzień lub do otwarcia

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: brak

Podbicia: czas trwania, siła efektu

Efekt: używając specjalnej jedwabnej torby furoshiki shugenja może zapakować obiekty o łącznej objętości 1 metra sześciennego w zawiniątko o objętości około dziesięciu litrów. Waga pakunku ulega podobnej redukcji, co objętość, więc łatwo go nosić na ramieniu. Gdy potrząsnąć pakunkiem, wydaje się on być wypakowany kilkoma drobiazgami, jednak gry rozpakuje się zawartość, natychmiast odzyskuje ona swoją pierwotna objętość i ciężar.

GDY DWOJE STAJE SIĘ JEDNOŚCIĄ (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 15 minus Jeździectwo celu

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 4 rundy plus poziom Siły Woli jeźdźca

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: czar powoduje tymczasowe połączenie dusz konia i jeźdźca - człowiek kontroluje ciało wierzchowca tak, jakby było ono jego własnym, podczas gdy jego własne ciało pozostaje skulone, kurczowo trzymające się końskiego grzbietu. Do wszystkich rzutów wykonywanych w tym czasie używa się wyższego parametru (Cechy, umiejętności itp.) konia lub jeźdźca, np. walczący konno samuraj może wykorzystać Zręczność konia i swoją umiejętność Obrony. Można atakować końskimi kopytami wykorzystując umiejętność walki wręcz.

JEDŹ PRZEZ CAŁĄ NOC (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: Woda rzucającego w godzinach

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: zwykła

Podbicia: czas rzucania, czas trwania (jedna godzina za każde podbicie), dodatkowy cel

Efekt: czar pozwala zaczarowanemu koniowi jechać z maksymalną szybkością do końca czasu trwania czaru albo aż do wschodu Słońca - w zależności od tego, co nastąpi wcześniej. Wierzchowiec pod wpływem czaru nie potrzebuje jedzenia, picia ani odpoczynku, czego naturalnie nie można powiedzieć o dosiadającym go samuraju.

KOŃSKI WĘCH (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 2 rundy

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: zwykła

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, korzyści

Efekt: czar nadaje węchowi shugenja większa czułość odpowiadającą czułości węchu konia (nie aż tak czułej jak węch psa, ale o niebo przewyższającą czułość ludzkiego powonienia). Shugenja może teraz używać węchu do tropienia, wykrywania ludzi czających się w zasadzkach, rozpoznawania osób w przebraniu itp. Każde dodatkowe podbicie (maksymalnie tyle podbić, ile wynosi Woda shugenja) pozwala w takich testach rzucać (nie zatrzymywać) dodatkową kością.

LŚNIENIE PAN KU

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: 5 tur

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania

Efekt: pozostając pod wpływem czaru shugenja traci ostrość widzenia, jak gdyby patrzył w głąb wody, ale za to wokół magicznych przedmiotów dostrzega poświatę o natężeniu proporcjonalnym do magicznej mocy przedmiotu.

ŁAGODNA PRZEJRZYSTOŚĆ WODY (czar Klanu Ważki)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: 3 rundy

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: absolutna

Podbicia: czas rzucania, ilość obrazów

Efekt: czar daje swego rodzaju możność jasnowidzenia. Musi być rzucony nad taflą, w której będzie wypatrywał wizji zesłanej przez Duchy Wody. Rzucając czar shugenja deklaruje, jakiego rodzaju wizji poszukuje, np. „wejrzenia w sprawę śmierci dworzanina z Klanu Jednorożca”. Wizje te przybierają postać obrazów wydarzeń, ludzi, miejsc, przedmiotów i czego tam jeszcze MG sobie zażyczy. Zwykle dotyczą zdarzeń przyszłych, ale nie jest to regułą. Czar trwa trzy rundy i w każdej rundzie oczom shugenja woda ukazuje inny obraz. Obrazy mają ze sobą związek, choć nieraz bywa on trudny do ustalenia albo niejasny. Ilość obrazów można zwiększyć deklarując dodatkowe podbicia (po jednym za każde podbicie), co automatycznie wydłuża tez czas trwania czaru. Dodatkowe obrazy wcale nie muszą uczynić całości wizji bardziej zrozumiałą.

MAGICZNE ZWIERCIADŁO

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: 3 minuty

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: do rzucenia czaru niezbędna jest tafla wody. Shugenja może w niej obserwować dowolne, znane mu miejsce i choć nie usłyszy żadnych dochodzących z niego dźwięków, może dostrzec wszystko tak, jakby patrzył przez okno w suficie.

NIEZRYWALNE WIĘZY

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 10 tur

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: pełna

Podbicia: dokładność, czas trwania, czas rzucania

Efekt: pozwala zlokalizować przedmiot lub osobę, jeśli są odległe o nie więcej niż 2 kilometry (za każde dodatkowe podbicie zasięg wzrasta o kolejne 2 km). Czar zsyła wizję obiektu lub prowadzi doń shugenja. Czarownik musi jednak znać obiekt swoich poszukiwań lub posiadać jakiś przedmiot z nim związany.

PRZENIKAJĄCA KROPLA (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 10 akcji

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, efekt, rodzaj materiału

Efekt: tak jak woda kropla po kropli drąży skałę, by w końcu ją rozłupać, tak ten czar manipuluje Żywiołem Wody, by wsączyć go w przedmiot i spowodować jego pęknięcie lub w inny sposób uczynić niezdatnym do użytku. Liczba podbić niezbędnych do uszkodzenia przedmiotu zależy do rodzaju materiału, z którego wykonany jest przedmiot. I tak:

1 podbicie - papier, płótno, inny łatwo absorbujący wodę materiał. Czar rozklei sklejony papier, spowoduje rozmazanie się rysunku malowanego wodnymi farbami itp.

2 podbicia - suche drewno, porowata skała, żelazo i stal kiepskiej jakości. Czar wypaczy drewno, spowoduje pęknięcie kamienia na dwie lub więcej części albo przeżarcie rdzą topora wykonanego z pośledniej stali.

3 podbicia - skała, stal dobrej jakości. Czar rozsadzi drewniane drzwi, zarysuje kamienną ścianę, pokryje katanę paskudnymi smugami rdzy (to dyshonor dla samuraja).

4 podbicia - impregnowane drewno, najlepsza stal, glina. Katana całkowicie zardzewieje i stępi się, zmaleje wytrzymałość drewnianej ściany, poluzują się spojenia w kamiennym murze.

Każde podbicie pozwala traktować docelowy materiał tak, jakby jego jakość była o klasę niższa. Dodatkowe podbicia mogą też uczynić efekt bardziej spektakularnym, np. miecz w ręku bandyty w okamgnieniu rozsypie się w rdzawy pył.

SERCE NATURY

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: 1 miesiąc

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: czar tworzy wieź mentalną między shugenja, a zwierzęciem w zasięgu jego wzroku. Poddane czarowi zwierzę nie oddali się od shugenja na odległość większą niż 3 km, stawi się na każde wezwanie, zachowuje się wobec niego przyjaźnie i stanie w jego obronie, choć nie będzie głupio narażać swego życia. Czar nie pozwala rozmawiać ze zwierzęciem, ale dzięki testowi Spostrzegawczości z PT 15 pozwala shugenja uzyskać informacje o tym jak daleko i w jakim kierunku znajduje się zwierzę. Działanie czaru można przedłużać w każdym momencie, rzucając czar powtórnie przed upływem czasu jego działania.

SPRZYJAJĄCE ENERGIE

Poziom trudności: Krąg celu x5

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 3 tury

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: brak

Podbicia: czas trwania, czas rzucania

Efekt: wybrany Krąg u zaczarowanego obniża się o 2, a wraz z nim odpowiednie cechy, za to u innej wybranej osoby ten sam Krąg rośnie o 2. Krąg nie może spaść poniżej 1 ani nie wolno przenosić w ten sposób Punktów Pustki.

ŚCIEŻKA KU WEWNĘTRZNEJ HARMONII

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: trwały efekt

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: efekt, czas rzucania

Efekt: czar leczy jeden Poziom Ran plus dodatkowy jeden za każde podbicie.

ŚWIAT NIE JEST CIĘŻKI (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: Woda rzucającego w minutach

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: zaczarowana osoba nie czuje się obciążona ani ograniczona tym co niesie. Dopóki ciężar jej ekwipunku nie przekracza maksymalnego ciężaru, jaki postać może unieść bez pomocy czarów, dopóty zdaje się on nic nie ważyć i nawet ciężka zbroja nie ogranicza ruchów bohatera.

TANIEC JEDNOROŻCA (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 2 rundy

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień działania, koncentracja

Efekt: czar przywołuje wirujący obłok oczyszczającej mgły, która oczyszcza powietrze z dymu, pyłu, trucizny itp. Pole działania czaru to obszar w promieniu 1 metra wokół pępka shugenja. Kiedy shugenja porusza się, pole działania czaru porusza się wraz z nim. Mgła jest dość gęsta i wszystko w jej polu działania wilgotnieje. Skutecznie wiąże wszystkie znajdujące się w powietrzu zanieczyszczenia, ale nie ogranicza widoczności.

TWIERDZA WODY

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: 5 minut

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, głębokość, promień

Efekt: czar rzucony na naturalnym podłożu (ziemia, skała) tworzy wokół shugenja fosę głęboka i szeroką na 3 metry (+1.5 m. za każde podbicie), o promieniu równym poziomowi Wody shugenja x5 metrów (+3 m. za każde podbicie). Woda w fosie jest zwykła woda, zdatną do picia.

USPOKOJENIE UMYSŁU

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: brak

Podbicia: dodatkowe cele, czas rzucania

Efekt: cel staje się całkowicie odporny na Strach i podobne efekty psychologiczne.

UŚMIECH LOSU

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: 10 tur

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas trwania, czas rzucania

Efekt: zaczarowana osoba może powtórzyć jeden nieudany rzut kośćmi.

ZAPOMNIENIE (czar Klanu Skorpiona)

Poziom trudności: Inteligencja celu x5 (test przeciwstawny)

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: patrz opis

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania

Efekt: czar wymaga przeciwstawnego testu Inteligencji shugenja i osoby będącej celem zaklęcia, z którą shugenja musi mieć w tym czasie kontakt wzrokowy. Sukces czarownika oznacza, że może on usunąć z pamięci ofiary 10 minut wspomnień. Shugenja musi mieć szczegółową i autentyczną wiedzę na temat informacji, które chce usunąć. Jeśli sam uczestniczył w wydarzeniach, których pamięć chce usunąć z umysłu ofiary - otrzymuje dodatkowe podbicie.

„Czyszczenie” pamięci zabiera około 5 sekund i kiedy dobiega końca, ofiara traci przytomność na około 30-60 sekund. Niepowodzenie przy rzucaniu czaru oznacza, że ofiara jest świadoma tego, co próbowano z nią uczynić. Pozostaje jednak zdezorientowana przez tyle rund ile wynosi Woda shugenja, podczas których w testach rzuca jedną kością mniej.

Z SZYBKOŚCIĄ WODOSPADU (czar Klanu Jednorożca)

Poziom trudności: 5

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: Woda rzucającego w minutach

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania, dodatkowy cel

Efekt: podwaja prędkość przemieszczania się zaczarowanego obiektu w czasie, gdy ten porusza się z góry na dół. W przypadku kawalerii galopującej ze wzgórza do szarży, czar zwiększa dodatkowo ilość kości rzucanych podczas zadawania obrażeń o tyle, ile wynosi Woda shugenja. Choć efekt działania utrzymuje się tylko wtedy, gdy obiekt porusza się w dół, to poruszanie się pod górę nie powoduje przerwania działania czaru: po prostu jest on w danym momencie nieefektywny.

TRANSFORMACJA (czar Klanu Smoka)

Poziom trudności: 5 za każdy żywioł

Czas rzucania: 1 runda za każdy żywioł

Czas trwania: efekt trwały

Mistrzostwo: 7

Koncentracja: całkowita

Podbicia: patrz opis

Efekt: czar pozwala przekształcać jeden Żywioł (Ziemia, Woda, Powietrze, Ogień - ale nie Pustka!) w inny. Efektem końcowym są ekwiwalentne ilości prostej, „czystej” manifestacji Żywiołów: zwykła woda, ziemia lub skała, ogień i powietrze. Transformacje wody w skałę są łatwe, obrócenie katany w wodę wymaga nie lada kunsztu. Ale już transformacja wody w katanę jest niemożliwa, gdyż efektem działania czaru jest zawsze pewna ilość materii wyłącznie jednego Żywiołu, podczas gdy katana jest obiektem złożonym i łączy w sobie wiele elementów. PT czaru zależy od ilości Żywiołów, z których składa się obiekt poddawany transformacji plus jeden za Żywioł docelowy, pomnożonych prze 5. Całkowita ilość żywiołów w obu obiektów to również czas rzucania czaru.

Przykład: zamiana świecy w wodę. Przyjmujemy, że w skład świecy wchodzą 2 Żywioły (Ziemia i Ogień), czysta woda zaś zawiera w sobie 1 Żywioł. W sumie daje to 3 Żywioły w obu obiektach. PT czaru wyniesie więc 3x5, czyli w sumie 15. Czas rzucania czaru będzie równy 3 rundom.

Czar nie działa na nemuranai i istoty żywe. Ta zasada uniemożliwia również transformacje w rodzaju zamiany powietrza w czyichś płucach w ogień.

CZARY PUSTKI

Tylko shugenja ze szkoły ishiken klanu Isawa mogą korzystać z Czarów Pustki! Czary podzielone są na Kręgi: zwyczajowo postać nie powinna mieć możliwości nauczenia się czaru z Kręgu wyższego, niż jej własna Ranga, choć w praktyce zdarzają się wyjątki od tej zasady.

KRĄG 1

CZERPANIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 2 akcje

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: brak

Efekt: zaklęcie pozwala shugenja zaczerpnąć Punkt Pustki podczas jego wędrówki przez Królestwo Pustki.

WYCZUCIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)

Poziom trudności: 10

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: dopóki trwa koncentracja

Mistrzostwo: 2

Koncentracja: pełna

Podbicia: dokładność, wyczuwana odległość, wyczuwana ilość

Efekt: Wyczucie Pustki jest fundamentalnym zaklęciem szkoły ishiken Isawa i pierwszym, którego naucza się adeptów sztuki. W ogólnym zarysie podobne do klasycznego Wyczucia używanego przez tradycyjnych shugenja, pozwalającego sięgnąć myślą otaczającego świata. W tym przypadku jednak przypomina bardziej astralną projekcję, choć dusza shugenja wędrująca w Królestwie Pustki (astralnym odbiciu materialnego świata) pozostaje stale związana z ciałem. Jeśli jednak więź ta uległaby w jakiś sposób przerwaniu, pechowy shugenja praktycznie straciłby możliwość powrotu do swego ciała w materialnym świecie, pozostając zagubionym i uwięzionym w Pustce!

Po upływie każdych 30 minut przebywania w Królestwie Pustki shugenja musi wykonać test jak przyrzucaniu czaru, ale w tym przypadku PT pierwszego testu w podróży wynosi równo 10 i rośnie o 5 wraz z upływem kolejnych 30 minut (kolejne modyfikatory kumulują się). Porażka w takim teście podróżnym oznacza zerwanie więzi duszy z ciałem!

PT samego rzucenia czaru zależy od odległości, na którą shugenja chce sięgnąć w otaczającą go Pustkę, przy czym PT 10 odpowiada odległości równej zasięgowi widzenia shugenja (z większymi odległościami rośnie PT rzucenia czaru).

Dzięki zaklęciu można poprzez Pustkę wyczuć następujące rzeczy: emocje, myśli, rodzaje Żywiołów wchodzące w skład obiektów, choroby lub rany, zjawiska nadprzyrodzone. Proste zastosowania czaru, jak np. wyczucie w okolicy istot świadomych, myślących, czy wyczucie podstawowych emocji nie wymaga dodatkowych modyfikatorów PT, ale już przy próbie wyczucia czyichś głęboko skrywanych uczuć nie obejdzie się bez dodatkowych modyfikatorów PT rzucenia czaru. Co istotne: wyczuć coś nie zawsze znaczy rozpoznać to i zrozumieć.

KRĄG 2

CHWILA ZROZUMIENIA (czar Klanu Feniksa)

Poziom trudności: wybrany Krąg Żywiołu x5

Czas rzucania: 4 akcje

Czas trwania: Pustka shugenja w rundach

Mistrzostwo: 3

Koncentracja: podwyższona

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: czar pozwala shugenja „dać” na chwilę zaczarowanej osobie wybraną przez siebie umiejętność. PT czaru równa jest poziomowi Cechy, na której opiera się zwykle test tej umiejętności, x5 (np. w przypadku kenjutsu byłaby to Zręczność). Poziom umiejętności będzie wynosił tyle, ile wynosi poziom wspomnianej Cechy +1.

ZMIANA KURSU (czar Klanu Feniksa)

Poziom trudności: 20

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: jeden dzień

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: nie ma

Efekt: pozwala shugenja używać w jednej akcji wielu Punktów Pustki naraz, ale nie więcej niż wynosi Ranga shugenja. Czar nie daje żadnych dodatkowych Punktów Pustki, a jedynie otwiera szerzej kanały, przez które Pustka przepływa przez czarownika.

KRĄG 3

KARMICZNE INTENCJE (czar Klanu Feniksa)

Poziom trudności: 15

Czas rzucania: 3 akcje

Czas trwania: patrz opis

Mistrzostwo: 4

Koncentracja: brak

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: czar pozwala shugenja i wybranej osobie swobodnie korzystać nawzajem ze swoich Punktów Pustki. Zaklęcie zadziała tylko wtedy, jeśli obie strony godzą się dobrowolnie na takie połączenie. Czar działa prze tyle rund, ile wynosi Krąg Pustki shugenja, chyba że wcześniej zostaną zużyte wszystkie Punkty Pustki obu osób, co automatycznie kończy działanie zaklęcia. Dopóki czar działa, żadna ze stron nie może zerwać tego połączenia ani zablokować drugiej stronie możliwość korzystania z Punktów Pustki swoich lub partnera.

UWOLNIENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)

Poziom trudności: najwyższa Cecha celu x5

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: Krąg Pustki shugenja w rundach

Mistrzostwo: 5

Koncentracja: pełna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: pozwala zaczarowanej osobie używać jej najwyższej Cechy w miejsce innej z jej Cech tak długo jak działa czar. Przykład: jeśli samuraj ma wszystkie Cechy na poziomie 2, a Siłę na poziomie 4, czar pozwala użyć poziomu Cechy równego 4 w teście innej Cechy niż Siła.

KRĄG 4

STŁUMIENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)

Poziom trudności: poziom wybranej Cechy celu x5

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: Krąg Pustki shugenja w rundach

Mistrzostwo: 7

Koncentracja: absolutna

Podbicia: czas rzucania, czas trwania

Efekt: czar zmusza ofiarę do używania jej najniższej Cechy zamiast innej jej Cechy wybranej przez shugenja, będącej obiektem czaru. Przykład: jeśli samuraj ma wszystkie Cechy na poziomie 2, a Siłę na poziomie 4, czar zmusza go w testach Siły do używania poziomu Cechy równego 2.

UDERZENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)

Poziom trudności: Krąg Pustki celu x5

Czas rzucania: 5 akcji

Czas trwania: efekt natychmiastowy

Mistrzostwo: 6

Koncentracja: brak

Podbicia: dodatkowe ukradzione Punkty Pustki

Efekt: czar pozwala shugenja skraść ofierze jeden Punkt Pustki (za każde dwa podbicia można skraść dodatkowy Punkt Pustki) i przenieść go do własnej puli. Jednego dnia można skraść nie więcej Punktów Pustki, niż wynosi Krąg Pustki shugenja.

KRĄG 5

O tym, czego mogą dokonać zaklęcia Piątego Kręgu, krążą legendy, ale nie ma żadnego oficjalnego świadectwa. Wiedza o zaklęciach Pustki 5 Kręgu skrywana jest przed oczyma niepowołanych. Pewien obraz może na tę sprawę rzucić formuła opracowana przez genialnego ishiken Naka Kuro, która choć oficjalnie nie została przyporządkowana konkretnemu Kręgowi, to zdaje się odpowiadać wyłącznie najwyższemu z nich.

POWSTANIE Z PROCHÓW (Rytuał) (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro)

Poziom trudności: 30

Czas rzucania: 1 godzina

Czas trwania: efekt trwały

Mistrzostwo: 7

Koncentracja: absolutna

Podbicia: nie ma

Efekt: Rytuał. To potężne zaklęcie jest w stanie sprawić, by karmiczne Koło Fortuny zaczęło obracać się w przeciwnym kierunku. Obiektem działania czaru jest pojedyncza osoba lub przedmiot, przy czym tak obiekt jak i shugenja muszą pozostawać w bezruchu przez cały czas rzucania czaru. W rezultacie wszelkie rany, uszkodzenia, trucizny, choroby, klątwy, czary, a nawet Punkty Skazy Cienia nabyte przez obiekt w ciągu ostatnich 6 godzin zostają cofnięte tak, jakby ich nigdy nie było! Obecność każdego dodatkowego shugenja biorącego udział w rytuale pozwala cofnąć Koło Fortuny o kolejną godzinę. Zarówno zaczarowana osoba, jak i shugenja na koniec tego procesu są wyczerpani i tracą 2 kości we wszystkich testach przez najbliższych 6 godzin. Oprócz tego zużywają wszystkie posiadane jeszcze Punkty Pustki. Ich odzyskanie jest trudniejsze niż zwykle: szybkość odzyskiwania Punktów Pustki wynosi zaledwie 1 dziennie dopóki cała Pustka nie zostanie przywrócona.

Czar nie jest w stanie wskrzesić zmarłego: może naprawić martwe ciało, ale życia mu nie przywróci, skoro duch już uleciał w zaświaty. Podobnie ma się rzecz ze zniszczonymi nemuranai.

GODZINY

Czas : Samurajskie Ludowe

6:00 - 8:00 Słońca Zająca

8:00 - 10:00 Księżyca Smoka

10:00 - 12:00 Hantei Węża

12:00 - 14:00 Akodo Konia

14:00 - 16:00 Doji Kozy

16:00 - 18:00 Shiby Małpy

18:00 - 20:00 Bayushi Koguta

20:00 - 22:00 Shinjo Psa

22:00 - 24:00 Hidy Dzika

24:00 - 2:00 Togashi Szczura

2:00 - 4:00 Fu-Lenga Wołu

4:00 - 6:00 Dziesiątego Syna Tygrysa

KALENDARZ

Gaijińskie Samurajskie Ludowe

Luty Słońca Zająca

Marzec Księżyca Smoka

Kwiecień Hantei Węża

Maj Akodo Konia

Czerwiec Doji Kozy

Lipiec Shiby Małpy

Sierpień Bayushi Koguta

Wrzesień Shinjo Psa

Paśdziernik Hidy Dzika

Listopad Togashi Szczura

Grudzień Fu-Lenga Wołu

Styczeń Dziesiątego Syna Tygrysa

ŚWIĘTA

Nowy rok (duże święto)

W dniach 1-3 miesiąca Dziesiątego Syna odbywa się Wielkie święto Nowego Roku (Oshogatsu). Pierwszego dnia roku, o wschodzie słońca, Cesarz odprawia Rytuał Czterech Stron świata(Shihohai), w trakcie którego oddaje cześć Kami i przodkom, odwiedzając świątynie im poświęconym, oraz Cesarski Grobowce. W trakcie rytuału Cesarz wznosi również modły za pomyślność swych poddanych. W tym dniu rokugańczycy udają się do świątyń, aby modlić się i medytować, zaś resztę dnia spędzają w gronie rodzinnym, lub na oficjalnych spotkaniach z krewnymi. Drugiego dnia świąt, najważniejszym wydarzeniem jest zazwyczaj wizyta na terenach Pałacu Cesarskiego, gdzie w tym dniu może wejść każdy. Zarówno drugiego, jak i trzeciego dnia święta odbywają się spotkania przyjaciół, odwiedziny znajomych, często połączone z zabawą, piciem ryżowego wina z przyprawami (toso) i obdarowywaniem się artystycznie wykonanymi kartami z zapisanymi na nich życzeniami (nenshi). Do rozrywek tych dni zaliczyć należy także grę w karty (karuta), czy inne formy hazardu.

Nowy rok (małe święto)

W okolicy 15 dnia miesiąca Dziesiątego Syna obchodzi się Małe święto Nowego Roku, które rozpoczyna się wraz z pierwszą w tym roku pełnią. Odprawiane wtedy rytuały i modły mają zapewnić pomyślne zbiory w nadchodzącym roku.

Święto dziewcząt (święto brzoskwini)

W 3 dniu miesiąca Księżyca odbywa się święto Dziewcząt (Joshi no Sekku), nazywane też świętem Brzoskwini (Momo Sekku), jako że brzoskwinia symbolizuje dziewczęcą urodę, odwagę i nadejście wiosny. W tym dniu dziewczęta w odświętnych kimonach odwiedzają domy swych przyjaciół. W tym dniu w każdym domu mocowane są półki, na których ustawia się lalki (hina ningyo) przedstawiające Cesarza, Cesarzową, oraz cały dwór w strojach dworskich. Rodziny zbierają się, by świętować przy specjalnym posiłku składającego się z ryżowych ciastek (hishimoshi), oraz ryżu zmieszanego z sake (shirozake).

Święto kwitnącej wiśni

W miesiącu Hantei odbywa się święto Kwitnącej Wiśni (Hanami). Jest to chyba najpopularniejsze święto wiosenne, a jego termin uzależniony jest od kwitnienia drzew wiśni (sakura) - święto spędza się najczęściej na wycieczkach do wiśniowych sadów. Kwiat wiśni (sakura) jest symbolem piękna, przemijalności i ulotności. Symbolizuje również kastę samurajską. Drzewa sakury nie dają jadalnych owoców i hoduje się je właśnie dla ich piękna podczas kwitnienia.

Święto irysów

W piątym dniu miesiąca Akodo odbywa się święto Irysów (Sobu no Sekko), nazywane też świętem Chłopców. Irys jest kwiatem symbolicznym, jako że jego wąskie liście symbolizują ostrze miecza, a wielowiekowa tradycja nakazuje wkładać liście irysa do kołyski i do kąpieli , aby wzmocnić ducha bojowego chłopców. W tym dniu, rodziny posiadające syna wypuszczają do rzeki karpia ś symbol powodzenia i sukcesu, oraz świętują jedząc ryżowe ciastka zawinięte w liście bambusa (chimaki), oraz ryżowe ciastka nadziewane pastą fasolową i zawinięte w liście dębu (hiwamoshi).

Święto tanabata

W siódmym dniu miesiąca Shiba odbywa się święto Tanabata. Nazwa święta pochodzi od imienia dziewczyny, która tkała szaty dla bogów. Jest to chyba najnowsze święto, spośród uznanych na terenie całego Cesarstwa ś zostało wprowadzone przez powracający klan Jednorożca, który obchodził je na cześć dwojga kochanków, przemienionych w gwiazdy: Vegę i Altair. Zgodnie z legendą nawet to nie powstrzymało kochanków ś gwiazdy spotykają się na niebie właśnie w siódmym dniu miesiąca Shiba. Tej nocy rokugańczycy piszą swoje miłosne życzenia i wyznania na długich, kolorowych paskach papieru, które zawieszają na bambusowych tyczkach, licząc na błogosławieństwo gwiezdnych kochanków.

Święto kości (obon)

Pomiędzy 13 a 15 dniem miesiąca Shiba odbywa się święto Kości (Obon). W trakcie pierwszego dnia święta przed domem rozpala się powitalny ogień (mukaebi), aby uczcić przybywające na święto dusze przodków. Przygotowania obejmują też sprzątanie grobów, oraz ścieżki prowadzącej do domu. Shugenja recytują modlitwy, a z końskiego mięsa gotowany jest posiłek dla zmarłych, który ułatwić ma przodkom ich podróż. Budowana jest też Altana Duchów (shoryodana) w której przodkowie mogą znaleść schronienie. W ostatnim dniu święta rozpalany jest ogień pożegnalny (okuribi).

Święto pływających latarni

Miesiąc póśniej, 15 dnia miesiąca Bayushi odbywa się święto Pływających Latarni, które ostatecznie kończy święto Kości. Małe latarenki z zapalonymi wewnątrz świecami są puszczane z prądem rzeki, lub odpływem morza. Maja one wskazać drogę ostatnim spośród przodków, kiedy będą oni odchodzili. Często na latarniach wypisywane są życzenia lub wiadomości dla przodków.

Święto chryzantem

Dziewiątego dnia miesiąca Shinjo odbywa się święto Chryzantem (Choyo no Sekku). To najważniejsze spośród kwietnych świąt. Szesnastolistna chryzantema jest symbolem Cesarza, a sam kwiat jest niezwykle ważny w kulturze Cesarstwa. Kiedy rozpoczyna się święto, tysiące odmian tego kwiatu biorą udział w wielkim pokazie. Wraz z kwiatami prezentowane są robione na tą okazje z gliny lalki, przybrane w stroje z chryzantem i ustawione w słynne legendarne lub historyczne sceny. Wygranie tego pokazu jest marzeniem każdego chyba rokugańczyka.

Święto dzieci

Ważnym świętem odbywającym się piętnastego dnia miesiąca Togashi jest święto Dzieci. W tym dniu, pięcioletni chłopcy, oraz trzy i siedmioletnie dziewczynki w odświętnych kimonach zabierane są do świątyni, gdzie wznoszone są modły za ich bezpieczną i zdrową przyszłość. Całe święto wynika z wierzenia, że w tym właśnie wieku dzieci są szczególnie narażone na życiowego pecha i uroki, więc konieczne jest proszenie o wsparcie Kami. Z ciekawostek kulinarnych wspomniec należy jedynie tradycyjne cukierki sprzedawane w świątyniach. O ich właściwościach świadczyć może nazwa ś Tysiącletnie Cukierki (chitose ś ame).

Przygotowanie do nadejścia nowego roku

Ostatnim okresem świątecznym jest Nadejście Nowego Roku. Zazwyczaj okres ten rozpoczyna się trzynastego dnia miesiąca Fu-Leng i trwa aż do jego końca. W tym okresie w domach urządzane są porządki i gromadzone zapasy na świętowanie Nowego Roku. Domy są przystrajane białymi paskami papieru (shide), aby odgonić złe duchy a okazać szacunek duchowi nadchodzącego roku (toshigami). W tym okresie odbywają się również największe targi i jarmarki, umożliwiając ludziom z odległych okolic zaopatrzyć się we wszelkie potrzebne im na zbliżający się rok rzeczy. Końcem tego okresu jest nocna modlitwa w świątyni w noc Nowego Roku. Jego nadejście obwieszczane jest 108 uderzeniami w dzwon ś jako że zgodnie z tym w co wierzą rokugańczycy, człowiek jest nawiedzany przez 108 ziemskich żądz (bonno), a z każdym uderzeniem dzwonu jedna z nich zostaje odegnana. Innym zwyczajem tej nocy jest jedzenie śmakaronu między latamiś (toshikoshi soba) - w nadziei, że tak jak długie są nitki makaronu, tak i szczęście pozostanie w rodzinie na długi okres ś następny rok.

FORTUNY

Niebiańska Para

Amaterasu - Pani Słońce

Onnotangu - Pan Księżyc

Rodzice Kami - założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Rodzice Fu Lenga. Niebiańska Para nie zajmuje się sprawami pojedynczych śmiertelników, dzierżąc w dłoniach losy całego świata. Święta ku ich czci są najważniejszymi świętami religijnymi Cesarstwa.

Siedem Fortun

Benten - Fortuna Romantycznej Miłości

Jedyna kobieta w Panteonie Siedmiu Fortun. Patronka romantycznych porywów serca. Szczególnie adorowana przez Żurawie i Skorpiony.

Bishamon - Fortuna Siły

Patron wszystkich bushi, wizjonerów oraz idealistów. Szczególnie czczony przez Lwy, Kraby i Jednorożce.

Daikoku - Fortuna Bogactwa

Patron kupców i wieśniaków, upodobał sobie zwłaszcza Klan Jednorożca za to, że ten traktuje swoich chłopów lepiej niż inne klany.

Ebisu - Fortuna Uczciwej Pracy

Jako że jest patronem uczciwości i rzetelnej pracy - szczególnie ceni sobie Klan Kraba za jego ciężką i niewdzięczną pracę na Murze Cieśli, którą Kraby wykonują dla dobra ogółu. Ceni też Klan Modliszki, który wszystko co posiada wypracował sam i nie zawdzięcza nic nikomu.

Fukurokujin - Fortuna Mądrości

Klan Smoka i Klan Ważki cieszą się szczególnymi łaskami Fukurokujin, gdyż ich nieposkromiona chęć do poszukiwania mądrości jest podobna do jego własnej chęci zgłębiania wiedzy.

Hotei - Fortuna Zadowolenia

Nazywany również Fortuną Pogody Ducha, Fortuną Życzliwości. Jednakowo ceni sobie przedstawicieli wszystkich klanów.

Jurojin - Fortuna Długowieczności

Poza tym, że jest patronem zdrowia i sił witalnych, jest także wszystkowidzącym strażnikiem świętej wiedzy. Klan Skorpiona oraz Klan Żurawia oddają mu wielką cześć.

Imiona Siedmiu Fortun zna każdy mieszkaniec Rokuganu. Ich świątynie są największe i najznamienitsze. Kapliczki Siedmiu Fortun spotyka się praktycznie w każdym miejscu, w którym osiedlili się ludzie.

Inne Fortuny

Ekibiyogami - Fortuna Zarazy

Enma-o - Fortuna Śmierci

Inari - Fortuna Ryżu

Isora - Fortuna Wybrzeża

Jikoju - Fortuna Wiatru Wschodniego

Jizo - Fortuna Litości

Jotei - Fortuna Porannej Rosy

Kaze-no-Kami - Fortuna Wiatru

Kenro-ji-jin - Fortuna Ziemi Rolnej

Kima-no-Kami - Fortuna Zemsty

Kojin - Fortuna Kuchni

Komoku - Fortuna Wiatru Zachodniego

Koshin - Fortuna Dróg

Kuroshin - Fortuna Rolnictwa

Musubi-no-Kami - Fortuna Małżeństwa

Osano-Wo - Fortuna Burz i Piorunów

Suitengu - Fortuna Mórz

Tamon - Fortuna Wiatru Północnego

Tenjin - Fortuna Pisarstwa

Toyouku-Omikami - Fortuna Zboża

Uzume - Fortuna Tańca

Zocho - Fortuna Wiatru Południowego

KRÓLESTWA DUCHÓW

Świat nie jest jednorodny w swej naturze: składają się na niego rozmaite królestwa duchów, mniej lub bardziej ze sobą powiązane. Dusze ludzi po śmierci ciała wędrują z jednego królestwa do drugiego, reinkarnują. Aby posiąść wiedzę na temat Królestw Duchów, niezbędna jest umiejętność Teologii. Umiejętność ta pozwala również ocenić do którego z królestw należy duch, którego spotkaliśmy na swojej drodze, dzięki czemu odpowiednie modlitwy zapewnią nam przed nim ochronę czy też pozwolą odesłać go tam, gdzie jest jego miejsce. Samuraje z klanu Sokoła posługują się w tym celu specjalistyczną Wiedzą o Duchach, ale też ich sposób radzenia sobie z duchami polega najczęściej nie na modlitwach i ceremoniach, a na próbach przechytrzenia ich czy ostatecznie walce z nimi, dlatego muszą nie tylko umieć rozpoznawać duchy, ale też znać ich słabe i mocne strony.

Chikushudo - Królestwo Zwierząt

Przebywają w nim duchy zwierząt. Dusze ludzi, którzy mają reinkarnować pod postacią zwierzęcia, również trafiają tutaj na pewien czas.

Gaki-do - Królestwo Głodnych Duchów albo Królestwo Upiorów

Trafiają tu za karę dusze ludzi, którzy przeżyli życie w egoizmie i dyshonorze oraz tych, którzy zmarli przepełnieni nienawiścią lub żądzą zemsty. Zachłanne, przepełnione niewyobrażalnym głodem duchy będą tu jeść, pochłaniać, konsumować aż ich niesamowity głód zostanie zaspokojony i będą mogły przenieść się do wyższego królestwa. Większość przebywających tutaj duchów jest nieszkodliwa, ale dusze tych, którzy zmarli przepełnieni nienawiścią lub żądzą zemsty, są śmiertelnie niebezpieczne, bowiem gdy uda im się przedostać do Nungen-do, swój głód zaspokajają kosztem żywych. Pamięć o doznanych krzywdach, nienawiści, zemście pomaga im wybrać swoje ofiary.

Jigoku - Królestwo Zła, siedziba Oni, źródło Skazy.

Prości ludzie używają tej nazwy na określenie wszystkich Królestw Duchów innych niż świat żywych. W rzeczywistości jest to królestwo czystego zła, miejsce do którego trafił Fu Leng po swoim upadku z niebios. Ojczyzna Oni i źródło Skazy Cienia. Dusze tych, którymi zawładnęła Skaza Cienia, również trafiają tutaj, na swoją zgubę.

Meido - Królestwo Śmierci

Trafiają tu na pewien czas dusze tych zmarłych ludzi, którzy przeżyli dobre, honorowe życie. Tu w spokoju oczekują na reinkarnację i ponowne narodziny na ziemi w ludzkim ciele. O tym, pod jaką konkretnie postacią nastąpi reinkarnacja, decyduje władająca tym królestwem Fortuna Emma-o oceniająca czyny, których zmarli dopuścili się za życia.

Nungen-do - Królestwo Żywych (to my!)

Nungen-do to nasz świat, w którym rodzimy się, żyjemy i umieramy. Wbrew pozorom to również jest Królestwo Duchów, bo czyż nie przebywają w nim dusze ludzi, nezumi czy wielu innych istot? Najczęściej zresztą pod materialną postacią.

Sakkaku - Królestwo Mniejszych Duchów

Świat nieprzewidywalnych, przewrotnych istot, które z natury nie mają w sobie zła i w zwykłych okolicznościach nie są wrogami ludzi, jak np. kappa, kitsune czy kenku. Kiedy przenikają do świata żywych najczęściej sprawiają jedynie kłopoty i bywają uciążliwe, ale równie dobrze mogą zachowywać się przyjaźnie i służyć pomocą.

Tengoku - Niebiańskie Królestwo

Niebiańskie Królestwo nazywane jest również Domem Fortun, bowiem większość Fortun obrała to królestwo za swoją siedzibę. Można tu spotkać również wiele innych niebiańskich istot, w tym smoki.

Toshigoku - Królestwo Rzezi

Niektórzy ludzie żyją tylko po to, by walczyć. Kiedy wojownik ginie w bezsensownej walce albo przepełniony żądzą zemsty, jego dusza trafia do Toshigoku. Tutaj toczy nieustanną walkę z innymi duchami, zabija je, sam ginie, znowu się odradza, walczy ... i tak bez końca. Kiedy duch wydostanie się z Królestwa Rzezi do świata żywych, zawsze oznacza to poważne, bardzo poważne kłopoty.

Yomi - Królestwo Czcigodnych Przodków

Duchy ludzi, których przeznaczenie i karma wypełniły się, trafiają do Yomi, gdzie stają się Czcigodnymi Przodkami. Stamtąd mogą wpływać na losy swoich krewnych, a niejednokrotnie przechadzają się między żywymi jako shiryo - duchy opiekuńcze.

Yume-do - Królestwo Snów

To jedyne Królestwo Duchów, z którym żyjący ludzie mogą nawiązać bliższy kontakt. Kiedy zasypiamy, nasze myśli wędrują po tym królestwie. Zamieszkujące je duchy w większości są nieszkodliwe, ale trafiają się między nimi i bardzo nieprzyjemne shiyokai - zsyłające nam senne koszmary.

LEGENDA PIĘCIU KRĘGÓW

Imię: Klan: Profesja: Ranga:

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

Umiejętności

Kręgi

Cechy

Ogień

Zręczność:

Inteligencja:

Powietrze

Refleks:

Intuicja:

Ziemia

Wytrzymałość:

Siła woli:

Woda

Siła:

Spostrzegawczość:

Pustka

Wady / Zalety

Wyposażenie

Punkty doświadczenia:

Techniki / czary

Prestiż:

Chwała:

Honor:

Skaza:

Uzbrojenie

Broń

Atak

Rany

Trafienie

zbroja

razem

Rany

-0

-1

-2

-3

-4

Obalony

Nieprzytomnyy

Martwy



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
AD&D 2 edycja pl KARTA CZARoW, Fabularki RPG, dd, karty
demon, Fabularki RPG, monastyr, przygody
AD&D2st1, Fabularki RPG, dd, karty
Tablas e información Mutant Chronicles, Fabularki RPG, korporacje mutant chronicles
karta postaci adnd, Fabularki RPG, dd, karty
AD&D2st2, Fabularki RPG, dd, karty
cp2020v6, Fabularki RPG, cp2020, pl
karta badacza 1920, Fabularki RPG, Zew Cthulhu
WILKOLAK KARTA POSTACI, Fabularki RPG, Wilkołak, karty, karty
AD&D 2 edycja pl KARTA CZARoW, Fabularki RPG, dd, karty
Przygoda, RPG, L5K
LARP L5K Miecz
075 Gatunki filmu fabularnego IIid 7158
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
SESJA !!!, RPG
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d

więcej podobnych podstron