Wyklad-03a-wd, różne, Algebra semestr 1


WYKŁAD - 3

ALGEBRA MACIERZY

Definicja

Macierzą rzeczywistą (zespoloną) wymiaru mxn,

gdzie 0x01 graphic
, nazywamy tablicę prostokątną 0x01 graphic
liczb rzeczywistych (zespolonych) ustawionych

w m wierszach i n kolumnach

0x08 graphic
0x08 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
i-ty wiersz

j-ta kolumna

Element stojący na przecięciu i-tego wiersza i j-tej kolumny będzie oznaczany przez aij. Macierz A o elementach aij zapisywana jest jako 0x01 graphic
lub 0x01 graphic
.

W definicji macierzy przypisujemy parze (i,j)

(miejscu na przecięciu i-tego wiersza i j-tej kolumny)

liczbę aij , zatem macierz jest wartością funkcji odwzorowującej iloczyn kartezjański (1, ... , m) x (1, ... , n)

w zbiór liczb rzeczywistych lub zespolonych:

0x01 graphic

Rodzaje macierzy

Macierz kwadratowa stopnia n:

Macierz o wymiarze nxn

0x01 graphic

Elementy macierzy mające ten sam numer wiersza i kolumny tworzą (główną) przekątną macierzy.

Macierz diagonalna stopnia n:

Macierz kwadratowa stopnia n, w której wszystkie elementy poza główną przekątną są równe 0.

0x01 graphic

Macierz jednostkowa stopnia n:

Macierz diagonalna, której przekątna składa się z samych jedynek. Oznaczamy ją In lub I.

0x01 graphic

Macierz kolumnowa (wektor kolumnowy):

macierz o wymiarze mx1

Macierz wierszowa: (wektor wierszowy)

macierz o wymiarze 1xn

Macierzą trójkątną dolną nazywamy macierz w której elementy leżące nad górną przekątną są równe 0.

Analogicznie w macierzy trójkątnej górnej

elementy pod dolną przekątną są równe 0.

Macierz zerowa oznaczona 0 lub 0mxn jest macierzą wymiaru 0x01 graphic
składającą się z samych 0.

Przykład

Macierz kolumnowa wymiaru 3, 0x01 graphic

Macierz wierszowa wymiaru 4, 0x01 graphic

Macierz o wymiarze 2x3 0x01 graphic
0x01 graphic

Macierz dolno-trójkątna stopnia 2 0x01 graphic

Definicja

Macierze A i B nazywamy równymi ( A = B),

jeżeli mają ten sam wymiar mxn

oraz aij = bij dla i = 1, ... , m oraz j = 1, ... ,n.

Przykład

0x01 graphic
, 0x01 graphic

0x01 graphic

Przykład

Przedstawienie danych w postaci macierzy - zestawienie odległości pomiędzy miastami

Londyn Madryt Nowy Jork Tokio

0x01 graphic
0x01 graphic

Macierz liniowego układu równań

Ogólna postać układu m - równań liniowych algebraicznych z n - niewiadomymi

0x01 graphic

niewiadome: 0x01 graphic

Z układem m równań liniowych z n niewiadomymi możemy związać następujące trzy macierze:

  1. Macierz A współczynników zwana macierzą główną układu równań

A=0x01 graphic

2) Wektor kolumnowy B zwany macierzą wyrazów wolnych układu równań

B = 0x01 graphic

3) Wektor kolumnowy X, zwany macierzą rozwiązań układu równań

0x01 graphic
X = 0x01 graphic

0x01 graphic

Zdefiniujemy teraz podstawowe działania na macierzach: dodawanie, odejmowanie, mnożenie przez liczbę, mnożenie dwóch macierzy.

DODAWANIE MACIERZY

Definicja

Sumą macierzy 0x01 graphic
i 0x01 graphic
wymiaru m0x01 graphic
n, nazywamy macierz C = 0x01 graphic
wymiaru m0x01 graphic
n taką, że

0x01 graphic

Przykład

0x01 graphic

0x01 graphic
=

= 0x01 graphic

Analogicznie różnica macierzy A i B, C=A-B jest macierzą wymiaru mxn taką, że

0x01 graphic

Przykład

0x01 graphic

MNOŻENIE MACIERZY PRZEZ LICZBĘ

Definicja

Dla macierzy0x01 graphic
i liczby rzeczywistej λ

0x01 graphic
.

Mnożąc macierz A przez liczbę λ ,

mnożymy każdy wyraz macierzy przez λ .

Układ równań liniowych m0x01 graphic
n możemy zapisać w postaci

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

Przykład

0x01 graphic

MNOŻENIE MACIERZY

Definicja

Jeżeli A = 0x01 graphic
jest macierzą wymiaru m0x01 graphic
p

oraz B = 0x01 graphic
jest macierzą wymiaru p0x01 graphic
n to

iloczynem macierzy A i B nazwiemy macierz C=0x01 graphic
wymiaru m0x01 graphic
n określoną jako

0x01 graphic

gdzie: 0x01 graphic

inaczej A B = 0x01 graphic
0x01 graphic

Praktyczny sposób mnożenia macierzy

Ważne !

nie jest przemienne

Przykład

A = 0x01 graphic
, B = 0x01 graphic

A B = 0x01 graphic
B A = 0x01 graphic

A B 0x01 graphic
B A

Przykład

0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

=0x01 graphic

= 0x01 graphic

Przedstawienie macierzowe układu równań liniowych

Ogólna postać układu m - równań liniowych algebraicznych z n - niewiadomymi

0x01 graphic

niewiadome: 0x01 graphic

Wykorzystując definicję mnożenia macierzy, możemy w sposób zwarty zapisać układ równań liniowych jako

A X = B

gdzie

A=0x01 graphic
B = 0x01 graphic
0x01 graphic
X = 0x01 graphic

0x01 graphic

Rzeczywiście, lewa strona jest macierzą wymiaru mx1 czyli wektorem kolumnowym wymiaru m, a jej i-ty element jest równy

0x01 graphic

Jednocześnie i-ty element wektora kolumnowego B jest równy 0x01 graphic
.

Przykład

0x01 graphic

A = 0x01 graphic
B = 0x01 graphic
X = 0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic
= 0x01 graphic

A0x01 graphic
X = B

WŁASNOŚCI DZIAŁAŃ MACIERZOWYCH

Twierdzenie

Działania dodawania i mnożenia macierzy mają następujące własności:

  1. A+ B=B+A (przemienność dodawania)

  2. (A+B)+C=A+(B+C) (łączność dodawania)

  3. A+ 0=0 + A gdzie 0 jest macierzą zerową

  4. A (B C) = (A B) C (łączność mnożenia)

  5. A (B + C) = A B + A C

  6. (A + B) C = A C + B C

  7. Jeśli A = 0x01 graphic
    i 0x01 graphic
    jest macierzą jednostkową

stopnia n to A I = A = I A

Dowód:

Własności (1)-(7) wynikają z definicji działań na macierzach.

Twierdzenie

Niech 0x01 graphic
oznacza macierz przeciwną do macierzy A.

Dla dowolnych macierzy A i B zachodzą następujące związki:

Definicja

Jeżeli A = 0x01 graphic
jest macierzą wymiaru m0x01 graphic
n, wtedy macierz wymiaru n0x01 graphic
m, oznaczoną przez A0x01 graphic

gdzie 0x01 graphic
, nazywamy

macierzą transponowaną do macierzy A.

Przykład

0x01 graphic

0x01 graphic

Transpozycja macierzy polega więc na zamianie miejscami kolumn i wierszy macierzy w ten sposób,

że pierwszy wiersz staje się pierwszą kolumną itd.

Twierdzenie (własności transpozycji)

Dla macierzy A i B zachodzi

Macierz A jest symetryczna 0x01 graphic

Przykład

0x01 graphic
Macierz symetryczna

Przykład

0x01 graphic

Podsumowanie działań macierzowych

Nazwa działania

Zapis działania

Suma

Macierzy

[aij]mxn+[bij]mxn=[aij+bij]mxn

Różnica

macierzy

[aij]mxn-[bij]mxn=[aij-bij]mxn

Mnożenie

macierzy

przez liczbę

λ∙[aij]mxn=[λ∙aij]mxn

Mnożenie

dwóch macierzy

0x01 graphic

Transpozycja

macierzy

0x01 graphic

POSTAĆ MACIERZOWA PRZEKSZTAŁCEŃ PŁASZCZYZNY

Przesunięcie

Punkty na płaszczyźnie (x, y) możemy przesunąć na nową pozycję dodając do współrzędnych punktów wielkość przesunięcia.

Dla każdego punktu P(x, y), który ma być przesunięty do nowego punktu P'(x', y') o dx jednostek wzdłuż osi x i o dy jednostek wzdłuż osi y, możemy napisać:

x' = x+ dx y' = y+ dy

Zapis w postaci macierzowej:

0x01 graphic

Przesunięcie prostokąta:

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

Skalowanie

Punkty mogą być skalowane ze współczynnikiem 0x01 graphic
wzdłuż osi x i ze współczynnikiem 0x01 graphic
wzdłuż osi y przez mnożenie:

x' =0x01 graphic
y' = 0x01 graphic

Zapis w postaci macierzowej:

0x01 graphic

Skalowanie prostokąta ze współczynnikiem ½ w kierunku osi x i ¼ w kierunku osi y (skalowanie niejednorodne).

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

Obrót

Punkty mogą być obracane o kąt θ wokół początku układu współrzędnych.

Definicja obrotu:

0x01 graphic

Zapis w postaci macierzowej:

0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

Kąty dodatnie - kierunek przeciwny względem kierunku ruchu wskazówek zegara od x do y.

Kąty ujemne - kierunek zgodny z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.

W równaniach określających nowe współrzędne można skorzystać z tożsamości:

0x01 graphic
.

Równanie: 0x01 graphic

można wyprowadzić korzystając z rysunku, na którym obrót o kąt θ przekształca punkty

0x01 graphic

Odległości od początku układu współrzędnych punktów P' i P są równe i wynoszą r.

0x01 graphic

oraz

0x01 graphic

0x01 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

Przekształcenie afiniczne (powinowactwo)

Przekształcenie liniowe niejednorodne postaci

0x01 graphic
gdzie det(A) ≠ 0

0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

Nieosobliwość macierzy A zapewnia odwracalność przekształcenia

Przekształcenie afiniczne zachowuje pewne własności figur zwane niezmiennikami afinicznymi.

Niezmiennikami przekształceń afinicznych są:

Przekształcenie afiniczne może być zapisane w postaci klatkowej

0x01 graphic

Dzięki temu składanie przekształceń afinicznych może być wykonywane tylko za pomocą mnożenia macierzy.

UWAGA:

W bibliotekach języka programowania Java dotyczących grafiki dwuwymiarowej (klasa Graphics2D) znajduje się klasa AffineTransform reprezentująca przekształcenie afiniczne.

Jak już wiemy jest to przekształcenie liniowe zachowujące m.in. prostoliniowość i równoległość prostych.

Przekształcenie afiniczne na ogół zmienia długość odcinków

i kąty.

Przekształcenie to punktowi (x,y) płaszczyzny 2D przyporządkowuje punkt (x',y') płaszczyzny i może być reprezentowane przez macierz 3x3 i przedstawione analitycznie w postaci:

0x01 graphic

Przekształcenie afiniczne można uzyskać ze złożenia przekształceń elementarnych:

Macierz tranlacji ma w tej notacji postać:

0x01 graphic

Macierz obrotu w tej notacji ma ma postać:

0x01 graphic

Macierz skalowania w tej notacji ma ma postać:

0x01 graphic

Macierz ścinania w tej notacji ma ma postać:

0x01 graphic

Macierze a liczby zespolone

Macierze postaci

0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic

są reprezentacją liczb zespolonych postaci 0x01 graphic
.

Definicja równości, dodawania, mnożenia tych macierzy jest analogiczna do definicji równości, dodawania i mnożenia liczb zespolonych.

macierzą przeciwną do 0x01 graphic
jest 0x01 graphic

macierzą odwrotną do niezerowej macierzy 0x01 graphic

jest macierz:

0x01 graphic

• macierzą odpowiadającą jedności rzeczywistej jest

0x01 graphic

• macierzą odpowiadającą jedności urojonej jest

0x01 graphic

Macierze zespolone:

Macierz zaspolona to macierz której elementy są liczbami zespolonymi.

0x01 graphic

Definicja

Macierz 0x01 graphic
sprzężona do A to macierz zawierająca elementy będące liczbami zespolonymi sprzężonymi

do elementów macierzy A:

0x01 graphic

Własności sprzężenia macierzy:

1. 0x01 graphic

2. 0x01 graphic

3. 0x01 graphic

4. 0x01 graphic

5. 0x01 graphic

Transponowaną macierz sprzężoną do A

oznaczamy przez 0x01 graphic
.

0x01 graphic

Definicja :

Macierz A nazywamy macierzą hermitowską (samosprzężoną) jeżeli zachodzi warunek:

0x01 graphic

Z definicji tej wynika że:

Rzeczywista macierz hermitowska jest macierzą symetryczną.

Twierdzenie:

Jeżeli A jest macierzą zespoloną mxn to wówczas

macierz 0x01 graphic
jest macierzą hermitowską stopnia m.

Definicja:

Macierz A nazywamy antyhermitowską

(skośnie hermitowską) jeżeli zachodzi:

0x01 graphic

czysto urojone lub zero.

Definicja :

Macierz A nazywamy unitarną jeżeli zachodzi:

0x01 graphic

Macierz unitarna jest macierzą kwadratową nieosobliwą

(det(A) 0x01 graphic
0). Elementy tej macierzy spełniają związek:

0x01 graphic

Algebra Liniowa z Geometrią

10

Y

P'(x',y')

θ

P(x,y)

Φ0x01 graphic

X



Wyszukiwarka