Zabawy integracyjne, Zabawy integracyjne na wdż


Zabawy integracyjne

ZABAWY POŁĄCZONE Z POZNAWANIEM IMION

Iskierka przyjaźni

dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. Prowadzący mówi „Iskierkę przyjaźni puszczam w krąg, niech radosna powróci do mych rąk” i lekko ściska dłoń stojącego po prawej stronie dziecka. Dziecko przekazuje iskierkę dalej. Można połączyć z podawaniem swojego imienia przez dziecko przejmujące „iskierkę”.

Śpiewanie imion

dzieci siedzą w kręgu. Nauczyciel rozpoczyna zabawę śpiewając swoje imię i wygrywając rytm na instrumencie perkusyjnym. Wszyscy śpiewają głośno imię i wyklaskują lub wytupują usłyszany rytm. Instrument zostaje przekazany następnemu dziecku i zabawa rozpoczyna się na nowo.

Piłka w kole

dzieci stojąc w kole rzucają do siebie piłkę wymieniając głośno imię własne oraz kolegi, do którego ją kieruje, np. Ania do Doroty... Dorota do Marysi...

Powitanie różnymi częściami ciała

Dzieci kolejno podchodzą do siebie, wypowiadają swoje imiona i dotykają się różnymi częściami ciała zgodnie z instrukcją nauczyciela np. witamy się palcami, łokciami, kolanami, uszami, nosami, plecami, czołami itp.

Kim jesteś?

każde dziecko siedząc w kole wybiera sobie jakiego zwierzaka chce udawać, po czym kolejno pokazuje pozostałym wymyślone ruchy połączone z odgłosami wydawanymi przez to zwierzę oraz wymawia swoje imię np. robi koci grzbiet miaucząc i mówiąc Ewa. Po przedstawieniu się w ten sposób rozpoczyna się zabawa, polegająca na pokazaniu własnej interpretacji wybranego przez siebie zwierzaka i podaniu swojego imienia, a następnie wywołaniu dowolnego kolegi poprzez naśladowanie zapamiętanych ruchów i podaniu imienia naśladowanego kolegi , np. koci grzbiet, miauknięcie i imię Ewa, potem naśladowanie zwierzaka kolegi, tj. stanie na jednej nodze i klekotanie z podaniem imienia Zenek. Wywołany Zenek wstaje, pokazuje swojego bociana i naśladuje inne dziecko, łącząc to z zapamiętanym imieniem.

Dzieci do domu

prowadząca rozpoczyna zabawę będąc „matką” i stając odwrócona plecami do pozostałych uczestników zabawy- „dzieci”. „Matka” woła- „córko, córko gdzie jesteś?” dzieci- „na dworze”, Matka- „córko, córko, co robisz?” dzieci- „bawię się” matka-„Ewo, Ewo, do domu!”, dzieci o tym imieniu biegną do „mamy”, kto dotknie mamy, ten zajmuje jej miejsce. Wołając chłopców zamienia się wyraz wołając syna, dopuszczalne jest podawanie kilku imion.

Literkowy pociąg

za lokomotywą- osobą prowadzącą ustawiają się kolejno dzieci, których imiona zaczynają się na litery wymieniane w alfabetycznej kolejności. Każde dziecko „wsiadając” do pociągu głośno wymienia swoje imię zgodnie z kolejnością wywołanych przez prowadzącego liter. Jeżeli wszystkie dzieci „zajęły miejsca” w pociągu- zabawa ruchowa w pociąg do piosenki „Jedzie pociąg”. Tekst konduktora rozpoczynający zabawę;

Jedzie pociąg z daleka, na nikogo nie czeka.
Konduktorze łaskawy, zawieź nas do Warszawy
Trudno, trudno to będzie, tyle dzieci jest wszędzie.
Niech tu wsiądzie grupa ta, która na „ a” imię ma,
Która na „B” imię ma, która na „ c”
imię ma itp.

Kłębuszek

Dzieci stoją w kręgu, prowadzący podaje kłębek wełny dziecku stojącemu obok i mówi swoje imię. Dziecko mówi swoje imię i trzymając nić przekazuje kłębek koledze po prawej stronie. Na koniec zabawy wszyscy są w jednym kręgu połączeni nicią.

Wesoły balon

jedno dziecko wchodzi do środka koła i zaprasza kolegę, wołając go po imieniu. Tworząc drugie koło w środku dzieci wołają się po kolei imionami, dopóki wszyscy nie znajdą się w jednym kręgu.

Ukłony

dzieci stoją w kole trzymając się za ręce. Wypowiadają tekst: „Wszystkim miłym ...imię... nisko się kłaniamy, do wspólnej zabawy ...imię...zapraszamy”. Dzieci mające wywołane imię wchodzą do środka i przyjmują ukłony dzieci, następnie odwzajemniają powitanie dowolnym ruchem, okrzykiem lub miną. Wszyscy powtarzają ten ruch, dzieci wracają do koła i wywoływane jest następne imię, po czym zabawa się powtarza.

Ratatatatum

uczestnicy siedzą w kręgu, jedna osoba jest w środku. Wszyscy przedstawiają się swoimi imionami, i starają się zapamiętać imiona kolegów z prawej i lewej strony. Osoba stojąca w środku wskazuje pałeczką na dowolnego, za każdym razem innego członka kręgu i mówi „w prawo ratatatum” lub „W lewo ratatatatum”. Wskazana osoba musi powiedzieć imię sąsiada z danej strony zanim przebrzmieją słowa „ratatatatum”. Jeżeli to się nie uda- wchodzi do środka, jeżeli zdąży- zabawa jest kontynuowana.


ZABAWY INTEGRACYJNE MUZYCZNO- RUCHOWE

Labada

dzieci poruszają się po kole trzymając się za ręce i śpiewając

Tańczymy labado labado labado,
tańczymy labado, małego walczyka. Hej
(okrzyk, podskok i zmiana kierunku ruchu)
Tańczą go uczniowie, uczniowie, uczniowie,
Tańczą go uczniowie, zerówkowicze też.
Nauczyciel pyta poruszając wymienionymi częściami ciała: „były dłonie?” Dzieci odpowiadają „tak” nauczyciel „były łokcie”, dzieci odpowiadają „nie” i zabawa toczy się dalej, dzieci poruszają się po kole trzymając się pod łokcie . Nauczyciel określa kolejność i sposób trzymania się dzieci, np. ramiona, szyje, plecy, głowy, kolana pięty itp.


Wesoło nam

podczas refrenu dzieci ilustrują ruchem słowa piosenki według słów S. Karaszewskiego, podczas zwrotek tańczą w parach po kole, po I zwrotce zmiana partnerów.
Poznajmy się nawzajem, kto jak na imię ma,
Przedstawmy się nawzajem, niech każdy wszystkich zna.
Podaj rękę lewą, podaj rękę prawą,
Zaczniemy spotkanie wesołą zabawą.
Już znamy się nawzajem i kto jest kto ja wiem,
A skoro cię poznałem, chcę z tobą bawić się.
Podaj rękę lewą, podaj rękę prawą,
Zaczniemy spotkanie wesołą zabawą.

Dwóm tańczyć się zachciało

zabawa taneczna ze śpiewem
Dwóm tańczyć się zachciało, zachciało, zachciało, ( taniec parami po kole, podskoki z nogi na Lecz tańczyć nie umiało, hejli, hejli, hejla. nogę, ręce skrzyżowane z przodu)
Kłócili się ze sobą, ze sobą, ze sobą, ( dzieci stają naprzeciwko siebie, przeciągają
Ja nie chcę tańczyć z tobą, hejli, hejli, hejla. się za ręce , na słowa ja nie chcę puszczają się)
Poszukam dziś innego, innego, innego, ( szukają innego dziecka i ponownie rozpoczynają
Do tańca zręczniejszego, hejli, hejli, hejla. taniec parami po kole)

Witam was

dzieci stoją w dwóch kołach współśrodkowych zwrócone twarzami do siebie
Witam was, witam was, ( dzieci klaszczą naprzemiennie w prawą a następnie lewą dłoń kolegi z naprzeciwka)
na zabawę już czas
Jestem ja, jesteś ty, (wskazują na siebie i kolegę)
raz, dwa, trzy. (uderzają oburącz w dłonie kolegi)
Przejście o jeden krok w prawo do następnego kolegi. Zabawa zaczyna się ponownie.

Bądź wśród nas

integracyjne powitanie każdego uczestnika, szczególnie się sprawdza w małych grupach, śpiewane na melodię „Panie Janie”.
Witaj ..imię.. witaj.. imię ... Dzieci podają sobie dłonie
jak się masz, jak się masz. Poklepują się po plecach
Wszyscy cię witamy, machanie dłonią
wszyscy cię kochamy, ręce na sercu
bądź wśród nas, bądź wśród nas. ukłon

Bugi, Bugi

zabawa integracyjna utrwalająca również schemat ciała- prawą i lewą stronę. Dzieci śpiewają stojąc na obwodzie koła, po skończonym śpiewie zmiana miejsc.
Do przodu prawą rękę daj wyciągamy prawą rękę przed siebie
Do tyłu prawą rękę daj ręka do tyłu
I pomachaj nią machamy do kolegów
Bo przy bugi, bugi, bugi obrót w prawo
Trzeba w prawo kręcić się, obrót ponowny
No i klaskać trzeba też, marsz w miejscu, kolana wysoko
Raz, dwa, trzy. Trzy klaśnięcia
Bugi, bugi, ahoj, marsz do środka koła
Bugi, bugi ahoj. Na słowa ahoj podskok z uniesionymi rękami

Zabawę można powtórzyć kilkakrotnie, za każdym razem zmieniając miejsce w kole.

Spacer

spacer po całej sali do melodii. Na przerwę w muzyce każdy ma okrążyć najbliższą osobę. Gdy znów zabrzmi muzyka - spacer kontynuujemy. Nie wolno okrążać tej samej osoby drugi raz.

Spacer w parach

spacer parami przy muzyce, na ściszenie melodii reagujemy zmieniając jak najszybciej dziecko w parze. Nie wolno dwa razy spacerować z tym samym partnerem.

Pingwin

dzieci ustawiają się jedno za drugim trzymając dłonie na ramionach kolegi. Tańcząc śpiewają piosenkę:
Och jak przyjemnie i jak wesoło poruszanie się do przodu „sprężynując” na ugiętych nogach
W pingwina bawić się, się, się. Na „ się” podskok
Raz nóżką w prawo, raz nóżką w lewo nogi w bok zgodnie ze słowami, pięta do podłogi
Do przodu, do tyłu podskoki do przodu i do tyłu
I raz, dwa, trzy. 3 podskoki w miejscu

Stonoga

dzieci ustawiają się jedno za drugim trzymając dłonie na ramionach kolegi. Poruszają się po sali i śpiewają „idzie sobie stonoga, stonoga, stonoga, aż się trzęsie podłoga, podłoga bęc!. Sposób poruszania się i śpiewu dostosowany ma być do polecenia prowadzącego, np. stonoga ma być wesoła, smutna, wojskowa, zła, zmęczona, zamyślona, szczęśliwa, chora itp.

Samolot

zabawa do melodii „Polka Amerykańska”
Uczestnicy stoją w kole, naśladują ruchem:
uruchamianie silnika samolotu - prawa ręka wyciągnięta do przodu, przekręcenie kluczyka w stacyjce (czyk, czyk), to samo lewa ręką
zapinanie pasów po lewej stronie
zapinanie pasów po prawej stronie
wyglądanie przez okienko z lewej strony
wyglądanie przez okienko z prawej strony
lot samolotu - ręce rozłożone
turbulencja - przysiad, młynek rękoma od dołu do góry 2x
start samolotu - powstanie od z przysiadu wyrzutem rąk w górę 2x
Całość powtarzana od początku w zależności od długości melodii.

Tęcza

dzieci stoją w kole, inscenizują ruchem piosenkę:
pada, pada, pada deszcz - ruch rękoma od góry do dołu
wieje, wieje wiatr - ręce nad głową, kołysanie wiatru
pada, pada, pada deszcz
wieje, wieje wiatr
błyskawica - klaśnięcie w dłonie
grzmot - tupniecie nogą
błyskawica, grzmot
a nad nami kolorowa tęcza - zatoczenie łuku nad głową
błyskawica, grzmot, błyskawica grzmot
a nad nami kolorowa tęcza
Powtarzamy całość do melodii.

Zabawa z gazetami

każdy uczestnik skręca patyczek z gazety. Każde dziecko po kolei pokazuje wybraną czynność z użyciem patyczka, cała grupa powtarza ruch do muzyki.

Bal na Titanicu

dzieci słuchają historyjki wprowadzającej. Na podłodze rozłożone są gazety - tratwy. Dzieci tańczą do muzyki. Na hasło: „Titanic tonie” i przerwę w muzyce każde dziecko musi znaleźć miejsce na tratwie - gazecie. W kolejnych etapach zabawy tratw ubywa, na końcu zostaje tylko jedna.

Cziku czaka

ustawienie w kole, dzieci trzymając się za ręce śpiewają:
I znów zawiążmy krąg i znów popłynie pieśń
Bo w gronie przyjaciół wesoło wszystkim jest - chodzenie po kole w prawo
Prowadzący zabawę pokazuję gest, grupa powtarza:
Kciuki do góry - wyciagnięcie rąk i kciuków do przodu
I cziku czaka, cziku czaka, cziku czaka aha - kręcenie biodrami
I znów zawiążmy krąg….- ruch w lewo po kole
kciuki do góry…
łokcie do tyłu…
I cziku czaka….
Następne gesty:
kolana ugiąć…
stopy koślawo…
pupa do tyłu...
klatka do przodu…
broda na klatkę…
język na brodę…

Atomy i molekuły

zabawa do dowolnej muzyki. Dzieci wykonują „buty” z gazety. Na hasło „atomy plus”- chodzimy do przodu, na hasło „atomy minus” - chodzimy do tyłu, na hasło „ molekuły 2” - łączenie się w pary, „molekuły 3” - łączenie się w 3, „molekuły 5” -łączenie w 5 itd.

Talar

ustawienie w kole, ręce przed sobą, ruch naśladujący przenoszenie talara ze swojej lewej ręki do lewej ręki partnera stojącego po prawej stronie. Ruch wykonują wszystkie dzieci jednocześnie. Jedna osoba ma prawdziwego talarka np. monetę. Trzeba go przekazać tak, aby szukający, stojący w kole go nie znalazł. Grupa śpiewa piosenkę:
Jak to miło i wesoło kiedy talar krąży wkoło
Talar tu, talar tam
Talareczek chodzi sam

Polowanie na muchy

Głodna żaba siedzi na łące i chciałaby złapać muchy. Jeden z uczestników zamienia się w “żabę”, pozostali są “muchami”. “Żaba” kuca i skacząc stara się pochwycić “muchę” — lecącego z rozwartymi ramionami i brzęczącego współuczestnika zabawy. Gdy się jej to uda, “mucha” zamienia się w “żabę”. Teraz polowanie na muchy odbywa się w dwójkę. Zabawa kończy się, gdy wszystkie “muchy” zostaną złapane. Ostatnia “mucha” może rozpocząć od nowa gra jako “żaba”.

Inna możliwość:

Zamiast “much” i “żab” można wybrać inne zwierzęta. Spróbujmy np. z “żabami” i “bocianami” lub (gdy zabawa odbywa się na łące) z “myszami” i “wężami”.


ZABAWY INTEGRACYJNE NIE TYLKO DLA MALUCHÓW

Ptaki w gniazdach

dzieci dobierają się trójkami, przysiadają trzymając się za ręce i robiąc gniazda. Pozostałe dzieci-ptaki latają po sali w takt muzyki. Na pauzę- wracają do gniazd zgodnie z zasadą, że do jednego gniazda można wlecieć tylko raz. Dzieci tworzące gniazda nie wpuszczają żadnego ptaka ponownie do tego samego gniazda.

Pociąg przyjaźni

pary dziecięce trzymają za końce chusty lub gazety i tworzą „wagoniki”, jadące w rytm muzyki np. „Jedzie pociąg ...”. Na przerwę w muzyce wagoniki zatrzymują się i do każdego dołącza się następna para, tworząc czwórki, potem ósemki itp. Na koniec zabawy wszystkie dzieci jadą w jednym pociągu.

„Tunel”- wszystkie dzieci tworzą tunel z własnych ciał- ustawiają się obok siebie potem pochylają się do przodu, dotykając dłońmi podłogi. Można też utrzymać pozycję klęczną z dłońmi na podłodze. Każde dziecko czołga się kolejno przez tunel i zajmuje miejsce na końcu.

Zajączki

dzieci siedząc w kole odliczają do dziesięciu i zapamiętują swój numer. Wywołany numer np. 5 jest zajączkiem, podskakuje unosząc lekko pośladki, a jego sąsiedzi z obu stron, czyli nr 4 i 6 unoszą ręce i machając nimi dorabiają zajączkowi „uszy”. Zadaniem kolejnego zajączka jest teraz wywołanie innego numeru pamiętając, że nie można tego samego dziecka wywołać dwa razy.

Indianin

naśladowanie ruchem opowieści prowadzącego -
indianin śpi( ręce pod policzkiem), indianin się budzi- ( przeciąganie, ziewanie) indianin się myje i gimnastykuje, czesze, indianin się ubiera, indianin je śniadanie, indianin wskakuje na konia, indianin jedzie na polowanie, indianin widzi piękną indiankę i ...( np. woła o, gwiżdże, kłania się itp.) indianin wraca do domu, indianin wita się z wszystkimi członkami plemienia
( powitalne uściski wszystkich dzieci po kolei).

Wielka Pardubicka

dzieci siedzą lub stoją w kręgu i zgodnie z narracją prowadzącego naśladują jego ruchy. Konie ustawiają się już na linii startu, dżokeje klepią je po szyjach. Uwaga, ruszyły !Start! Są już w galopie, pędzą jak wicher (bieg w miejscu). Już pędzą przez most (np. uderzanie dłońmi o klatkę piersiowa), przeskakują przez rów z wodą (np. Chlup), dotarły do bagna (kląskanie palcem o policzki), a teraz czeka skok przez płotek (podskok z okrzykiem hop). To dopiero jest szybkość ( bieg w miejscu)! Uwaga, zbliża się ostry zakręt w prawo ( wychylenie) i w lewo, kilka koni niestety się przewróciło
( upadek) , ale pozostałe pędzą dalej, już są na betonie (stukanie o podłogę), zbliżają się do trybuny sędziowskiej ( okrzyk hurra z rękami uniesionymi). Teraz zwalniają biegu, zatrzymują się i pomału zmęczone człapią do stajni. Wszyscy widzowie z radością żegnają się przez podanie dłoni. Do zobaczenia na następnych wyścigach! (machanie).
Tekst można modyfikować w zależności od potrzeb.

Kraina Fantazji

prowadzący staje naprzeciw grupy, jego zadaniem jest pokazać ruchem jakim pojazdem wszyscy udadzą się do krainy np. Liliputów, Olbrzymów, Bajlandii, Ufoludków, Syren itp. Naśladując ruch prowadzącego wszyscy lądują w wymyślonej krainie, w której trzeba się wzajemnie przywitać w wymyślony sposób, np. pocierając się wzajemnie nosami, dotykając stopami, łokciami, klepiąc w pośladki itp. Po wzajemnych powitaniach następne dziecko zaprasza uczestników zabawy do innego pojazdu i do innej krainy, w której znowu wszyscy muszą się jakoś przywitać.


Sklep

dzieci siadają na krzesłach w kręgu, prowadzący rozpoczyna zabawę pytając uczestnika siedzącego po prawej stronie -Gdzie byłaś? - W sklepie. - Co kupiłaś? - nożyczki- odpowiadający naśladuje ruch cięcia nożyczkami i zadaje to samo pytanie sąsiadowi z prawej strony. Każde kolejne dziecko zadaje te samo pytanie i daje te same odpowiedzi, włączając ruch naśladowczy. Następna odpowiedź na pytanie -co kupiłaś?- nastąpi gdy wszyscy uczestnicy zabawy naśladują już cięcie nożyczkami i brzmi np. fotel. Każde dziecko po kolei do ruchu cięcia dołącza ruch bujania na fotelu. Na następną propozycję zakupu np. roweru- dołącza się ruch nogą, wachlarza- ruch lewej ręki naśladujący wachlowanie, na zakup zegara z kukułką- wszyscy po kolei zaczynają wołać kuku, przez cały czas kontynuując dotychczasowy sposób poruszania się. Zabawa kończy się w momencie, w którym wyczerpane zostały wszystkie możliwości ruchu.

Źródło energii

dowolny ruch do muzyki, ściszenie melodii jest sygnałem, że trzeba „naładować” baterie, stając i dotykając się plecami z najbliższym kolegą. Następuje wówczas przepływ energii dzięki pobraniu ciepła od drugiej osoby- za każdym razem innej.

Przyjazny wietrzyk

wszystkie dzieci kolejno odliczają do trzech i zapamiętują swój numer. Po włączeniu muzyki następuje swobodny ruch po całej sali, na przerwę w muzyce- dzieci z numerem podanym przez prowadzącego kucają (np. trójki), pozostałe numery (jedynki i dwójki) wachlują kucającego kolegę i okazują mu sympatię. Jedną osobę kucającą może wachlować tylko dwoje uczestników, a nie wachluje się tej samej osoby dwa razy. Każde dziecko powinno być zarówno wachlującym, jak i wachlowanym.

Lustro

dzieci ustawiają się tworząc dwa koła- wewnętrzne i zewnętrzne i obracają się twarzami do siebie. Uczestnicy tworzący koło wewnętrzne mając zamknięte oczy są lustrami odbijającymi jak najdokładniej miny i ruchy partnerów w kole zewnętrznym, posiłkując się tylko dotykiem. Po przyjęciu postawy zgodnej z tym, co wyczuli- otwierają oczy i sprawdzają stopień zgodności ze wzorem. Następnie „lustra” pozostają na miejscu, a modele przesuwają się o jedną osobę w prawo i zabawa rozpoczyna się na nowo w innym składzie.

Wąż

wszystkie dzieci w ustawieniu jeden za drugim, bez dotykania się. Dziecko prowadzące węża jest głową, decydującą o sposobie poruszania się i o odgłosach wydawanych przez wszystkie człony węża. Po paru chwilach dokładnego naśladowania „głowy” przez uczestników zabawy- następuje zmiana prowadzącego i zabawa znów zależy od inwencji nowej „głowy”.

Pułapka

podział na dwie dowolne grupy, np. chłopców i dziewczynki. Jedna grupa trzymając się za ręce stoi w kole i tworzy „pułapkę” na myszy- dzieci z drugiej grupy (ręce wysoko uniesione do góry). Na sygnał „Pułapka otwarta” myszki biegają po pułapce, po sygnale dźwiękowym pułapka się zamyka ( ręce opuszczone i przysiad) i więzi myszki, które nie zdążyły opuścić pułapki. Po kilkakrotnym powtórzeniu zabawy zmiana ról.

Kolana

uczestnicy siedzą w kole, każdy trzyma prawa rękę na lewym kolanie sąsiada z prawej strony i lewa rękę na prawym kolanie osoby z lewej strony. Po kolei każda dłoń musi klepnąć w kolano, dwa klapnięcia w kolano powodują zmianę kierunku klepnięć. Uczestnik, który się pomyli, chowa rękę za plecy. Zabawa trwa do momentu, aż wszyscy uczestnicy odpadną z gry.

Jestem księżniczką

uczestnicy siedzą w kole, prowadzący zaczyna zabawę: Jestem księżniczką i w swojej kuchni mam, np. rondelek. Kolejna osoba powtarza: Jestem księżniczką i w swojej kuchni mam rondelek i … (dodaje coś swojego). Każdy z uczestników powtarza to, co usłyszał wcześniej dodając swoją rzecz. Ostatni uczestnik musi powtórzyć wszystkie wymienione rzeczy.

Drzewo i miś

zabawa w parach. Jedno dziecko jest drzewem, drugie misiem. Misie czochrają się o drzewo. Zmiana w parach.
Można wprowadzić opowieść np. Miś idzie na spacerek po lesie- omijanie slalomem drzew. Zobaczył pszczółkę, odgania się. Wdrapuje się po pniu do dziupli. Łapie się gałęzi-ramienia. Gałąź się łamie, miś spada. Rozzłoszczone pszczoły atakują misia, miś musi się czochrać o pień.
„Pociągi”- zabawa w 3- osobowych grupach. Dzieci stoją w trójkach jedno za drugim:
I dziecko - zderzak- stoi pierwsze, ma zamknięte oczy, ręce wyciągnięte do przodu.
II dziecko - lokomotywa - trzyma ręce na ramionach zderzaka.
III dziecko - maszynista - trzyma ręce na ramionach lokomotywy, kieruje lokomotywą tylko za pomocą rąk, nie używa słów. Maszyniści tak kierują pociągami, aby te się nie zderzyły. Po pewnym czasie zmiana ról.

Zabawa w słowa

uczestnicy siedzą w kole. Prowadzący mówi: Pies pana Polikarpa pożarł….
Każdy po kolei dodaje jeden wyraz na literę „p”. Wyrazy mogą się powtarzać.

Wyplątywanka

zespoły 7-osobowe stojące w kole. Uczestnicy podają sobie ręce omijając partnera obok. Grupa musi wyplątać się tak, aby uczestnicy stali obok siebie, trzymając za rękę partnera obok. Wyplątując się nie można puszczać rąk.

Zapałkowe zagadki

uczestnicy siedzą parami odwróceni plecami do siebie. Jedna osoba z pary układa obraz z zapałek. Opisując ułożenie zapałek kieruje partnerem tak, aby ten nie widząc obrazka partnera ani jego samego ułożył ten sam obraz. Ważny jest brak możliwości porozumiewania się partnerów, oprócz instrukcji słownej.

Wywołaj numerek - ustawienie w kole, każde dziecko ma określony numer. Jedna osoba zaczyna zabawę
dwa razy klaśnięcie w dłonie - podaje swój numer, np.: jeden, jeden
dwa razy klaśnięcie - podaje dowolny numer wykonując gest - pięści zaciśnięte, kciuki do góry, następnie ruch kciukiem prawej ręki do prawego ramienia i ruch kciukiem lewej ręki do lewego ramienia, na zmianę
2x klaśnięcie
jeden, jeden
2x klaśnięcie
jeden pięć
Wywołana osoba powtarza:
2x klaśnięcie
pięć, pięć
2x klaśnięcie
pięć, trzy

Zagubione kurczątko

uczestnicy siedzą w kole z głowami na kolanach. Jedna osoba jest kurczątkiem, cicho popiskuje. Wybrana wcześniej osoba musi odnaleźć kurczątko.

ZABAWY WSTĘPNE I ZAPOZNAWCZE

 

Niedokończone zdania

Materiały: duże arkusze papieru, flamastry

Każdy z uczestników kończy zdania napisane na arkuszach przez prowadzącego.`1 Sugerują one w treści przekazanie obaw, nadziei, myśli związanych z mającymi rozpocząć się rekolekcjami. (np.: Przyjechałem tu dlatego że..., Przyjechałem tu mimo że..., Obawiam się, że..., itp.).

 

Odgadywanie imion

a)      Każdy pisze na kartce swoje imię w ten sposób że wpisuje tylko pierwszą literę, a pozostałe zastępuje kreskami np.: B_ _ _ _ . Następnie podchodzimy do innej osoby i próbujemy odgadnąć pełne brzmienie jej imienia. Zgadująca osoba może podać jedną literę, jeśli trafiła, może próbować dalej, jeżeli nie, to idzie do następnej osoby. Po pewnym czasie może jeszcze raz podjąć próbę odgadnięcia. Dwie osoby, które odgadły swoje imiona podają sobie ręce i udają się na poszukiwanie nowych znajomości.

b)      Siedzimy w kręgu.  Każdy po kolei mówi swoje imię i dodaje jakąś rzecz, zwierzę, roślinę na pierwszą literę jego imienia, przy czym wykonuje gest pokazujący tą rzecz.  Np.  Artur jak arbuz(i pokazuje rękoma jak wygląda arbuz), Rafał jak rosołek (pokazuje jak je zupę).  Kolejne osoby powtarzają wszystkie poprzednie porównania i dodają swoje.

 

To jest krokodyl

Animator bierze jakiś przedmiot i mówi „Mam na imię... np.: Monika, a to tutaj to krokodyl” i podaje go następnej osobie. Osoba, do której się zwrócił, bierze od niego ten przedmiot i mówi „Nazywam się... np.: Tomek, to jest krokodyl, dostałem go od Moniki. Następne osoby, biorąc przedmiot muszą powtórzyć imiona wszystkich poprzednich osób. Jeżeli graczy jest zbyt wielu, to możemy wymienić imiona tylko pięciu lub dziesięciu graczy przed nami.

 

Imię i gest

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię, dołączając do tego dowolnie przez siebie wybrany gest. Reszta grupy powtarza to imię wraz z gestem. Wykonywane gesty mogą mieć też z góry ustaloną tematykę np.: gest najbardziej charakterystyczny dla nas, czynność najczęściej wykonywana w wakacje, czynność obrazująca co najbardziej lubimy.

Imię i nastrój

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię w określony, podany wcześniej przez prowadzącego sposób, np.: bardzo wesoło, bardzo smutno, z wściekłością, z rezygnacją, nieśmiało, krzycząc, pytając, itp. Zmiana sposobu mówienia następuje po wypowiedzeniu się wszystkich uczestników zabawy.

 

Rzucanie imion

Rzucamy w kręgu jakimś przedmiotem (piłka, kostka) i mówimy swoje imię i imię odbiorcy np. „Kasia do Ani”, „Ania do Basi”. Można się umówić, że to czym rzucamy, to „granat”, ”bomba”, ”bakcyl” i dlatego należy go podawać jak najszybciej, i niezmiernie uważnie tak by go nie upuścić na podłogę i nikogo nie uderzyć. Gdy jednak upadnie, można głośno krzyczeć „Bum”, lub wykonać padnij.

 

Pajęcza sieć

Animator przedstawia się i rzuca (po ziemi) do jakiejś osoby siedzącej w kręgu kłębek wełny, trzymają jednak jego koniec. Osoba ta przedstawia się i rzuca kłębek do kogoś innego, trzymając jednocześnie nitkę przy sobie. Między osobami powstaje „pajęcza sieć”. Ostatnia osoba zaczyna zwijanie kłębka i mówi imiona kolejnych osób.

 

Dłoń

Materiały: j. w.

Każdy obrysowuje swoją dłoń i wpisuje w nią swoje imię i np.: ulubione zajęcie, nazwę swojej szkoły, klasę... Po skończonej zabawie arkusze przyczepiamy do ściany.

 

Ciuchcia

Uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący chodzi wewnątrz w takt skandowanego przez grupę jego imienia: „to Darek, to Darek, to Darek... W tym czasie wskazuje następną osobę, która podchodzi do niego, kładzie mu ręce na ramiona i idą dalej. W tym czasie wszyscy wypowiadają imię „nowego wagonika” skandując tak, jak poprzednio. Kolejno zapraszane osoby wchodzą do środka i tak powstaje pociąg.

 

Świrek

Uczestnicy siedzą w dużym kręgu. Jedna osoba stojąca w środku zakręca talerzem lub butelką i podbiega do wybranego przez siebie uczestnika zabawy, dotyka go, mówi głośno i wyraźnie jego imię. Wywołana w ten sposób osoba szybko zakręca wirującym przedmiotem i zanim ten przestanie się obracać podbiega do którejś z osób dotyka ją mówi jej imię i zabawa toczy się dalej

 

Wizytówka-plotka

Na kartce każdy uczestnik rysuje swoją podobiznę, ulubione zajęcie i ulubioną potrawę. Kartki nie podpisujemy. Następnie podchodzimy do wybranej przez siebie osoby, przypominamy swoje imię, wymieniamy się kartkami i opowiadamy sobie wzajemnie to, co zawierają rysunki. Następnie rozstajemy się, szukamy kolejnej osoby i zaczynamy „plotkować” mówiąc imię osoby, od której dostaliśmy kartkę, pokazując ją z daleka palcem i przekazując znane sobie informacje. Następuje wymiana kartek i informacji. Podchodzimy do następnego uczestnika i plotkujemy już na temat innej osoby itd. Prowadzący przerywa w pewnej chwili zabawę i poleca znaleźć właściciela trzymanej przez nas aktualnie kartki. Przy oddawaniu należy powtórzyć usłyszane informacje-plotki.

Kartki można teraz podpisać i umieścić gdzieś w budynku.

 

Proporczyk

Materiały: trójkąty równoramienne wycięte z papieru i kredki

Każdy rysuje swój proporczyk, wpisując wyraźnie swoje imię i coś związanego z swoim hobby, ulubionym przedmiotem, ulubionym zajęciem lub cechą charakteru.

 

Puste miejsce

Uczestnicy siedzą w kręgu, tylko w jednym miejscu krąg jest przerwany. Osoba, która ma to wolne miejsce po prawej stronie zaczyna zabawę zapraszając osobę o jakiejś cesze np. osobę która lubi góry lub która uczy się w ekonomiku lub która gra na gitarze itp. Osoba, która poczuje się zaproszona jak najszybciej zajmuje wolne miejsce. Jeżeli więcej niż jedna osoba poczuje się wywołana, miejsce zajmuje ta, która uczyni to najszybciej. Pozostali wracają na swoje miejsca, a zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej prawej stronie.

Spółdzielnia

Siedzimy w kręgu, jedna osoba znajduje się w środku i wskazując na kogoś z siedzących pyta, czy podobają mu się jego sąsiedzi.  Jeżeli wskazany odpowie 'tak", musi szukać innej osoby.  Jeżeli odpowie "nie" pyta się dalej na kogo chciałby wymienić sąsiadów, wskazany wymienia dwa imiona.  Jego sąsiedzi muszą szybko zmienić się miejscami z wymienionymi osobami, aby stojący w środku nie zdążył zająć miejsca.  Osoba, która pozostała w środku zadaje pytania itd.   Wskazany człowiek może też odpowiedzieć na pytanie "spółdzielnia" i wtedy wszyscy muszą zmienić swoje miejsce.

Chciałbym...

Siedzimy w kręgu, jedno miejsce jest wolne.  Osoba, która ma po lewej stronie puste miejsce mówi: "Chciałbym, aby koło mnie usiadła osoba, która tak jak ja lubi np. lody".  Wszyscy, którzy lubią lody starają się zająć puste miejsce.  Kto pierwszy ten lepszy.  Powstaje znowu puste miejsce itd.  Zamiast "...tak jak ja lubi..."  można mówić "...tak jak ja jest...(np. internautą)",  "...tak jak ja ma...(np. rodzeństwo)"

Terra motto (trzęsienie ziemi)

Należy dobrać się trójkami tak, żeby została jedna osoba wolna.  Dwie osoby chwytają się za ręce, przodem do siebie (tworzą zamek), trzecia staje w środku między nimi (jest ona księciuniem).  Osoba wolna może wykrzykiwać następujące hasła:

księciunio - osoba, która jest księciuniem opuszcza swój zamek i szuka innego zamku. W tym czasie zamek się nie porusza. Osoba, która nie znalazła żadnego zamku wykrzykuje następne hasło.

zamek - osoby, które tworzą zamki opuszczają swoje miejsce, i starają się z inną osobą utworzyć zamek.  Księciunio nie zmienia swojego miejsca.

terra motto - po tym haśle wszyscy książęta i zamki zmieniają swoje miejsca i starają się utworzyć nowe trójki.

Tak - nie - tak

Prowadzący wybiera osobę płci przeciwnej.  Podaje system odpowiedzi na kolejne pytania: "Tak, nie, tak".  Pierwsza seria: czy widzisz tę rękę? tak;  czy wiesz do czego służy? nie;  a chcesz zobaczyć? tak.  Prowadzący kładzie rękę na kolanie drugiej osoby.  W drugiej serii pytań zadaje się takie same pytania tylko dotyczące ramienia i przytula się partnera.   W trzeciej mówi się o ustach i na koniec robi się "ti ti ti bobasku".

Zaloty

Prowadzący wybiera kilka par, które mają za zadanie przedstawić scenkę oświadczyn w różnych epokach.  Każdej z par przydzielona jest inna epoka np.   prehistoria, starożytny Rzym, średniowiecze, lata dwudzieste, współczesność, przyszłość (cyberzaloty?).  Na przygotowanie dajemy czas około 5 min.

Dla silnych

Prowadzący szuka przynajmniej 6 ochotników, którzy chcieliby dowieść swojej siły (najczęściej chłopców).  Ochotnicy ustawiają się w krąg i chwytają się za ramiona.  Prowadzący każdemu z nich na ucho mówi nazwę jakiegoś zwierzęcia.   Zadaniem uczestników zabawy jest okazać refleks, bo kiedy prowadzący wywoła jakieś zwierzę osoba przypisana do tego zwierzęcia musi szybko podkurczyć nogi i utrzymać się tak przez parę sekund, a osoby stojące koło niej muszą ją utrzymać.   Po paru próbach prowadzący zmienia nazwy zwierząt i każdemu daje to samo zwierzę.   A kiedy go wywoła... :))))

Lektor

Prowadzący wybiera fragment z gazety lub książki i określi każdemu z uczestników inną rolę.  Uczestnicy będą odczytywać różne fragmenty z uwzględnieniem odmienności narzuconych ról.  Będzie to więc czytanie w sposób jaki:  ksiądz prawi kazanie;  czyta się bajkę małemu dziecku;  profesor tłumaczy skomplikowany wykład;  małe dziecko opowiada to swojemu misiowi;   obcokrajowiec próbuje mówić to po polsku, nieśmiały chłopiec proponuje randkę dziewczynie.

Społeczności

Stawiając się w sytuacji prasłowian lub krasnoludków zyskujemy odmienny punkt widzenia, wolny od aktualnej mody, przesądów itp.  Zabawa polega na tym, aby na jedno z pytań odpowiedzieć w imieniu danej społeczności.  W tym celu losuje się pytania oraz społeczności, grupy lub poszczególne osoby mają przygotować krótkie wystąpienie i zaprezentować je na forum.


Przykładowe pytania:

Jakie są ulubione bajki dzieci?

Jak się podróżuje?

Jak się ubierają dziewczęta?

Jak się zdobywa wykształcenie?

Jak wygląda sklep?

Jak karze się winnych?

Jak nagradza się bohaterów?

Jak się przystraja pannę młodą?

Jak się organizuje zabawy?

Jak się traktuje żonę?

Przykładowe społeczności:

Rosjanie w XIX w.

Australijscy Aborygeni

Rzymianie za czasów Juliusza Cezara

Japończycy dziś

Górale

Egipcjanie 2000 lat przed naszą erą

Polska szlachta

Yeti w XX w.

Ufoludki

10Amerykanie w przyszłłości


Tunel

Ta zabawa wymaga dużo wolnej przestrzeni.  Ustawiamy się w dwójkami tworząc tunel z rąk (tak jak w polonezie).  Jedna wolna osoba biegnie od końca tunelu do początku. W czasie przejścia przez tunel musi wybrać jedną osobę i dalej biegnie z nią, stając na początku tunelu jako pierwsza para.  Natomiast osoba, która straciła parę biegnie na koniec i znów przemierza tunel w poszukiwaniu kolejnego partnera itd.  Aby zabawa była bardziej dynamiczna można zwiększyć ilość wolnych osób na początku.

Telefon

Zabawa, która pomoże uspokoić grupę, gdy jest zbyt rozgadana.   Dzielimy uczestników na trzy grupy, które ustawiamy w trzech szeregach.   Jedna grupa ma za zadanie przekazać jakieś hasło trzeciej, zaś szereg w środku musi zakłócić przekaz wiadomości

ZABAWY INTEGRACYJNE

 

Cebula

Celem tej sympatycznej zabawy jest poznanie ludzi o podobnym usposobieniu i zainteresowaniach. Uczestnicy stoją parami twarzą do siebie, tworząc dwa koła - zewnętrzne i wewnętrzne . Prowadzący podaje polecenia. Po każdym wykonanym w parze zadaniu koło zew. przesuwa się o jedno miejsce w prawo. Należy pamiętać aby z każdym nowym partnerem przywitać się, a po wykonaniu polecenia pożegnać.

Przykładowe komendy:


-uśmiech

-ulubiona pora roku

-wydarzenie z poprzedniego dnia

-połaskotać partnera

-podanie ręki

-ulubiony przedmiot

-co jadłem na śniadanie

-czy masz przyjaciela

-powiedzieć krótki wyszukany komplement

-dotknąć się nosami

-ulubiona książka z dzieciństwa

-uściskać się

-zanucić początek ulubionej piosenki

-ulubione zwierze

-podanie swojego imienia od tyłu

-moje marzenie

-kim chciałbym być

-jaka była moja dzisiejsza modlitwa poranna

-pogłaskać partnera pogłowie

-powiedzieć szybko „suchą szosą Sasza szedł”


Można też ułożyć poważniejsze polecenia i wykorzystać tę zabawę na poważnym wieczorze. Zasady pozostają te same, dobrze jest jednak zmienić obowiązującą pozycję ze stojącej na siedzącą.

 

Węzeł gordyjski

Wszyscy uczestnicy stoją w kole, na dany znak zamykają oczy, wyciągają przed siebie ręce i idą powoli do przodu, aż poczują, że mogą dosięgnąć osoby z naprzeciwka. Kiedy wszyscy są już w środku starają się poszukać jakiejś wolnej dłoni. Kiedy uczestnik ma już obie dłonie zajęte może otworzyć oczy. W ten sposób powstaje kłębowisko ciasno połączonych rąk i ciał. Teraz trzeba się z tego wyplątać, nie rozłączając dłoni. Jeśli się to uda, znowu powstaje koło, (czasem dwa lub więcej). Jest to świetna zabawa dla wszystkich, jednak liczba uczestników nie może być zbyt duża. Sprzyja integracji gdyż trzeba się z innymi komunikować i pomagać im w „trudnych sytuacjach”.

Dłonie

Każdy z zamkniętymi oczami chodzi po sali i dotykając dłoni innych osób szuka tych, które mu odpowiadają najbardziej. Kiedy znajdzie otwiera oczy i sprawdza do kogo one należą, następnie może udać się na dalsze poszukiwania . Kiedy już wszyscy znajdą „swoje” dłonie siadają w kręgu a następnie dzielą się czyje dłonie wybrali i dlaczego.

 

Ja-piłka

Każdy przez chwilę stara się wyobrazić siebie jako piłkę, a później następuje dzielenie, każdy charakteryzuje piłkę w którą się „wcielił” Niezwykle ważna jest w tej zabawie szczerość i otwartość i dobrze jest to podkreślić przed rozpoczęciem dzielenia.

 

Ja-zwierzę

Zasady tej zabawy są takie same jak poprzedniej, z tymże wyobrażamy siebie jako zwierzę. Szukamy zwierzęcia którego cechy odnajdujemy w sobie samym. Jeśli zabawę tę przeprowadzamy w małej grupie możemy dodatkowo polecić by każdy narysował to zwierzę.

 

Historyjka ABC...

Dzielimy graczy na kilkuosobowe grupy. Zadaniem każdej grupy jest w określonym czasie wymyślić historyjkę, w której występują po kolei wszystkie litery alfabetu (na początku kolejnego słowa). Dobrze jest jeśli w tym mini opowiadaniu wystąpią imiona osób układających historyjkę, np.:

Animator Bolek całą duszą eksponował....

Zabawa kończy się odczytaniem ułożonych historyjek i nagrodzeniem się wzajemnie brawami.

 

Slajdy

Rozwieszamy prześcieradło i ustawiamy za nim lampę. Jedna z osób lub grupka stoi przed ekranem i ma za zadanie odgadnięcie, kto znajduje się na tym niewyraźnym slajdzie lub co on przedstawia. Reszta grupy stoi z tyłu i ustala, kto będzie się pokazywał (rzucał cień). Można przybierać charakterystyczne lub nietypowe pozy, tworzyć grupy, przedstawiać zwierzęta, itp. Po pewnym czasie następuje zamiana ról.

 

Życiorys

Każdy z uczestników pisze na kartce początek swego życiorysu (2-3 zdania) i składa tak by można zobaczyć tylko ostatnie zdanie. Następnie kartka wędruje do osoby siedzącej po prawej stronie (wszystkie równocześnie) . Na kartce, którą dostało się od sąsiada, piszemy znowu 2-3 zdania o sobie zaginamy ją i podajemy dalej. Kiedy kartki obeszły już całe koło, każdy morze opatrzyć swoją kartkę krótkim zakończeniem. Po kolei czytamy wszystkie życiorysy.

W ten sam sposób można również tworzyć inne historyjki: romanse, bajki .

 

Porządki

Dzielimy graczy na dość liczne grupy (około 10 osób), ich zadaniem jest ustawić się w jednym rzędzie według różnych właściwości: wzrostu, wielkości butów, długości włosów, ciężaru, itp. Trzeba to jednak zrobić z zamkniętymi oczami i nic nie mówiąc. Powyższe dwa warunki muszą być koniecznie spełnione by zabawa była udana.

 

Rozmówki na temat

Uczestnicy dostają lub przygotowują kartki podzielone na kilka (np. cztery ) części. Na kolejnych częściach piszą odpowiedzi na zadane przez animatora pytania, np.:

1.   Co lubisz?

2.   Czego nie lubisz?

3.   O czym marzysz?

4.   Co miłego przydarzyło ci się ostatnio?

Po napisaniu odpowiedzi wszyscy przyczepiają sobie kartki do ubrań i wyruszają na poszukiwanie partnera do rozmowy. Rozmawiają przez chwilę na dany temat, Odrywają tę część kartki, na której jest odpowiedź i szukają następnej sympatycznej osoby, która ma na kartce taką samą liczbę odpowiedzi.

 

Kurtyna

Materiały: duża materiałowa płachta , może być zasłonka lub rozłożony śpiwór

Dzielimy graczy na dwie równe grupy. Pomiędzy nimi dwie osoby rozpościerają materiał tak by członkowie przeciwnych grup się nie widzieli. Wszyscy kucają i każda grupa wybiera spośród siebie jedną osobę, która staje tuż przed płachtą (pozostali nieco się cofają). Jej zadaniem jest jak najszybciej powiedzieć imię osoby z przeciwnej drużyny, którą zobaczy po opuszczeni materiału, (w razie potrzeby pozostali członkowie grupy mogą jej podpowiadać). Wygrywa ten gracz, który zrobi to szybciej. Osoba przegrana przechodzi do przeciwnej drużyny. Jest to bardzo sympatyczna zabawa, ćwicząca refleks.

 

Okrzyk i gest

Uczestnicy dzielą się na cztery grupy. Każda z nich ustawia się w jednym rogu sali. Zadanie ich polega na przygotowaniu okrzyku i towarzyszącego im gestu. Okrzyk powinien być, np. „Hej!”, Cześć” itp. Grupy prezentują swoje okrzyki i gesty. Następnie każda z grup wybiera spośród pokazanych ten zestaw, który spodobał jej się najbardziej (może oczywiście pozostać przy swoim). Następuje ponowna prezentacja i jeżeli wszystkie grupy wybrały ten sam zestaw to integracja została osiągnięta - grę należy zakończyć. Jeżeli nie, ponawiamy próby, licząc, że osiągniemy porozumienie, nie należy jednak sztucznie przedłużać zabawy.

 

Kto czyta?

Zabawa ta świetnie nadaje się dla grup, które dopiero się spotkały i uczestnicy nie znają się jeszcze zbyt dobrze. Połowa grupy zamyka oczy i kładzie głowy na złożonych na stole ramionach. Ktoś z pozostałych zaczyna czytać dowolny tekst. Może przy tym trochę zmienić głos. Jeżeli któraś z osób mających zamknięte oczy, myśli, że wie, kto czyta, powinna się zgłosić Jeżeli zgadnie, przechodzi do grupy czytających. Jeżeli nie, znowu zamyka oczy i czeka na następną szansę. Żeby utrzymać dobre tempo i napięcie, czytający powinni się dosyć często zmieniać.

 

Coś miłego

Każdy na kartce papieru pisze swoje imię i nazwisko. I korzystając z czyjejś pomocy przyczepia ją sobie na plecach. Zadaniem wszystkich jest napisanie sobie wzajemnie na plecach coś miłego: to co się nam w danej osobie podoba, jakieś pozytywne cechy, które w niej zauważamy, itp.

 

Wizytówki

Uczestnikom pokazujemy różne „wizytówki” wcześniej przygotowane, na których znajdują się, np. portret pewnej osoby wykonany lewa ręką, czyjaś próbka pisma, włos jakiejś osoby, wypisane hobby. Uczestnicy mają zgadnąć, czyja to „wizytówka”.

 

Porównania

Dwóch uczestników opuszcza salę. Reszta ustala o kim będzie mowa w następnej części gry. Odgadujący wracają do grupy i mogą stawiać pytania tylko w określony sposób:

Z jakim kwiatem, rośliną można porównać tę osobę?

Z jaką pogodą ...?

Z jaką muzyką ...?

Z jakim instrumentem muzycznym ...?

Z jakim zwierzęciem ...?

Z jakim kolorem ...?

Z jakim kamieniem szlachetnym ...?

Z jakim widokiem ...?

Z jakim samochodem,...? itd.

Na wszystkie pytania można w różny sposób odpowiedzieć. Na przykład na pytanie: „Z jakim zwierzęciem można porównać daną osobę?”, można usłyszeć odpowiedz: „Z pracowitą pszczołą”, „Z mrówką” itp. Odpowiadający muszą się wystrzegać zbyt jednoznacznego patrzenia na osobę, o której mowa. Po zgadnięciu, o kim mówiono, następuje zmiana odgadujących.

 

Chińskie szepty

Zabawa ta polega na przekazywaniu sobie wzajemnie różnych informacji, Nie czynimy tego jednak bez pośrednio tylko wybieramy sobie posłańca i jego prosimy o przekazanie informacji.

 

 

Lustra

Uczniowie stoją w kole i obserwują osobę prowadzącą, która bardzo powoli porusza się, najpierw samymi rękami, potem włącza inne części ciała i twarz. Inni poruszają się wraz z nią, zachowując się jak odbicia w lustrze. Prowadzący wykonuje ruchy bardzo wolno, np. podnosi ręce na wysokość oczu licząc do dziesięciu. Na koniec można przeprowadzić rozmowę na temat różnicy pomiędzy odczuciami osoby prowadzącej i lustrzanego odbicia.

Pomnik grupy

Dzieci siadają w kole. Jeden uczeń wychodzi na środek i przyjmuje pozycję, zastygając w „posąg”. Grupa nadaje rzeźbie tytuł. Następny uczeń dołącza do osoby stojącej na środku i dodaje swój układ do pierwotnej rzeźby. Dzieci nadają jej nowy tytuł. Można kontynuować tworzenie rzeźby tak długo, póki nie powstanie pomnik całej grupy.

Łańcuch przyjaźni

Dzieci chwytają się za ręce, tworząc długi łańcuch przyjaźni. Osoba, która jest na początku łańcucha wykonuje polecenia podawane przez prowadzącego ( np. prowadź łańcuch powoli,

prowadź w całkowitej ciszy, prowadź szybko, prowadź skacząc na jednej nodze, prowadź w rytm melodii itp.) Polecenia podawane są szybko i po chwili następuje zmiana prowadzącego.

Okręt

Uczniowie stoją na środku sali zwróceni w jednym kierunku. Prowadzący podaje na zmianę komendy, np.:

- lewa burta - dzieci biegną na lewą stronę sali,

- prawa burta - dzieci biegną na prawą stronę,

- rufa - dzieci biegną do tyłu sali,

- dziób - dzieci biegną do przodu,

- pokład - dzieci stoją w miejscu, nikt nie może się poruszyć.

Po każdej komendzie odpadają osoby, które najpóźniej ją wykonały lub pomyliły się. Duże tempo zabawy.

Ludzie do ludzi

Dzieci dobierają się parami. Osoba, która nie ma pary, kontroluje wykonanie i kieruje pracą dzieci mówiąc np.: nos do nosa, plecy do pleców, ręka do nogi itp. Kiedy powie: ludzie do ludzi, każdy uczeń zmienia swojego partnera. Zmienia się także osoba wydająca polecenia. Osoba, która zostanie bez pary, kontynuuje zabawę.

Ślepcy

Uczniowie siadają w kręgu i każdy otrzymuje numerek. Jedna lub więcej osób zostaje „ślep-cami” i stoją w kręgu . „Ślepiec' wywołuje dwa dowolne numery. Osoby z tymi numerkami wstają i starają się przejść na drugą stronę kręgu, a „ślepiec” próbuje ich dotknąć. Osoba dot-knięta staje na miejscu „ślepca” i przejmuje jego zadanie. Uczniowie zachowują ten sam nu-merek przez cały czas trwania zabawy.

Rzeźby

Uczniowie dobierają się w pary i ustalają, kto będzie osobą A, a kto osobą B. Osoba A stoi spokojnie, a osoba B kształtuje ją tak, jakby była z gliny, robiąc z niej posąg. Następnie rzeź-biarze przechodzą po sali i oglądają inne rzeźby. Mogą dokonać poprawek przy dowolnej rzeźbie. Wracają potem do swojej rzeźby i zastanawiają się czy chcą jeszcze coś poprawić. Nadają rzeźbie imię lub tytuł. Dzielą się swoimi refleksjami na temat swojej rzeźby.

Zaczarowany staw

Uczeń z zasłoniętymi oczami stoi w środku. Pozostali uczniowie poruszają się dookoła niego do momentu, kiedy powie on: zaczarowany staw. Wtedy osoba z zasłoniętymi oczami zaczy-na poruszać się wśród nieruchomych postaci i dotyka twarzy pierwszego napotkanego ucznia, zgadując, kto to jest. Jeśli odgadnie, zdejmuje opaskę z oczu. W przeciwnym razie próbuje od nowa.

Otwarty krąg

Dzieci siadają w kręgu. Każde z nich kończy zdania:

- najlepsza rzecz, która zdarzyła mi się w tym tygodniu …………

- gdybym był zwierzęciem, to byłbym …..bo ….

- gdybym był owocem, to byłbym … bo ….

- gdybym był kwiatem to byłbym .... bo …..

- gdybym był sławną osobą, to byłbym …. bo…

- chciałbym napisać książkę o ……….

- od grupy oczekuję ……………..

- lubię gdy ………….

Wszyscy ci, którzy ………

Dzieci siedzą w kręgu na krzesłach. Jeden uczestnik zabawy jest bez krzesła i staje w środku kręgu. On podaje hasła np.: wszyscy ci, którzy lubią zupę pomidorową. Wstają wtedy te oso-by, które lubią zupę pomidorową i muszą zmienić swoje dotychczasowe miejsce. Osoba wydająca polecenia korzysta z okazji i w trakcie chwilowego zamieszania zajmuje wolne miejsce.

Inne polecenia:

- wszyscy ci, którzy mają na sobie coś czerwonego,

- wszyscy ci, którzy lubią cukierki,

- wszyscy ci, którzy mają siostrę,

- wszyscy ci, którzy mają długie włosy,

- wszyscy ci, którzy mają rower itp.

Walki kogutów

Uczniowie dobierają się parami. Zakładają ręce do tyłu i próbują wytrącić z równowagi swo-jego partnera. Następnie pary chwytają się pod rękę na haczyk (wolna ręka z tyłu). Skacząc na jednej nodze walczą z drugą parą. Potem trójki przeciwko trójkom, czwórki przeciwko czwór-kom itd., aż dwa rzędy będą się przepychać. Prowadzący przypomina dzieciom o zachowaniu bezpieczeństwa podczas zabawy.

Gra w imiona

Dzieci siadają w kręgu. Pierwsza osoba mówi nazywam się… . Następna mówi: nazywam się …., a to jest …… i wskazuje swojego poprzednika. Przedstawiają się wszyscy siedzący w kręgu. Przy drugim okrążeniu do imienia można dodać coś charakterystycznego o danej oso-bie, np.: jestem wesoła Ania, a to jest smutny Miłosz.

Okręt
Uczestnicy stoją na środku sali zwróceni w jednym kierunku.
prowadzący podaje różne komendy, np.
- lewa burta - wszyscy biegną na lewą stronę sali,
- prawa burta - wszyscy biegną na prawą stronę,
- rufa - wszyscy biegną do tyłu sali,
- dziób - wtedy wszyscy biegną do przodu
- pokład - wszystkie osoby stoją w miejscu, nikt nie może się ruszyć
Po każdej komendzie odpada jedna osoba, która najpóźniej ją wykonała lub pomyliła się. Zabawa powinna być prowadzona w dużym tempie, żywo.

Atomy, atomy łączcie się
Uczestnicy poruszają się swobodnie po sali (może być przy muzyce).
Prowadzący podaje liczbę (np. 3) i uczestnicy jak najszybciej łączą się w trzyosobowe grupy.
Zabawę można prowadzić w różnym tempie.

Burza w lesie
Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Prowadzący siada w środku.
Kolejno każdemu uczestnikowi przydziela nazwę zwierzątka mieszkającego w lesie, np. „wilk”, „lis”, „sarna”, „zając”, aż wszyscy dostaną nazwę. Zabawa podobna jest do „ sałatki owocowej”, zmieniają się tylko komendy, np. wilki odwiedzają wilki (tzn. osoby „wilki” muszą zamienić się miejscami), „lisy” odwiedzają „sarny” (tzn. „lisy” i „sarny” zmieniają swoje miejsca).Osoba, której nie udało znaleźć miejsca, prowadzi grę dalej.


Kto pierwszy
Przebieg: uczestnicy stoją w kręgu jeden obok drugiego. Prowadzący chodzi za
plecami, w pewnej chwili dotyka jednocześnie dwojga uczestników stojących obok siebie. Dotknięci biegną jednocześnie na zewnątrz kręgu w przeciwnych kierunkach i starają się jak najszybciej powrócić na swoje miejsca. Prowadzący zajmuje miejsce tego, kto się spóźnił, natomiast spóźnialski przejmuje rolę prowadzącego.

Ludzie do ludzi

Przebieg: uczestnicy dobierają się parami, prowadzący podaje komendy np. palec do palca, nos do nosa, kolano do kolana, ucho do ucha, palec do czoła itp. Wszyscy wykonują te polecenia. Na hasło LUDZIE DO LUDZI należy szybko znaleźć inną parę. Kto został bez pary - prowadzi grę dalej, podając komendy.


Parząca chusteczka
Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba wchodzi do środka. Zadaniem jej jest przechwycić chusteczkę przekazywaną przez osoby siedzące w kręgu. Chusteczkę uczestnicy zdejmują z kolan najbliższego lub dalszego sąsiada i kładą na swoje. Osoba ze środka może przechwycić chusteczkę tylko wtedy, gdy ktoś trzyma ją w ręce. Osoba , której zabrano chusteczkę, zamienia się miejscami z osobą ze środka kręgu i gra toczy się dalej.


Trzymaj - puść
Przebieg: uczestnicy trzymają jedną ręką rozciągniętą chustkę. prowadzący chodzi za plecami uczestników i klepnięciem w ramię wskazuje osobę, wydając jej polecenie: trzymaj lub puść. Polecenie należy wykonać odwrotnie. Kto się zagapi lub pomyli, przejmuje prowadzenie zabawy.

1



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
zabawy integracyjne na dzień babci i dziadka, wf
USA+wobec+procesow+integracyjnych+na+Balkanach, USA WOBEC PROCESÓW INTERGACYJNYCH NA BAŁKANACH
ZABAWY-POMYSŁY NA WSPÓLNE ZABAWY Z DZIECKIEM, KĄCIK DZIECKA
Przykładowe zabawy i ćwiczenia na koncentrację uwagi, STUDIA Pedagogika resocjalizacyjna
wiersz Wiosenne zabawy, wiersze na pożegnanie przedszkola
Zabawy w lesie i na łące
zabawy podstawowe na 1 dzien wesela
ZABAWY RUCHOWE NA LUTY, plany, scenariusze, Plany, Zestawy zabaw
Integracja na wesoło, bezpieczeństwo(1)
zabawy w kręgu na dywanie - przerywniki, scenariusze, różne
ZABAWY RUCHOWE NA GRUDZIEŃ, plany, scenariusze, Plany, Zestawy zabaw
Stany Zjednoczone wobec proces w integracyjnych na Ba kanach, USA WOBEC PROCESÓW INTERGACYJNYCH NA
!Zabawy ruchowe na boisku, zabawy ruchowe na swiezym powietrzu
referaty Historia Kultury, Zabawy i zajęcia na podstawie książki Jana Bystronia, Zabawy i zajęcia na
Zabawy ruchowe na styczeń
weso b3e+zabawy+ bfabek+na+zielonej+ b3 b9ce JYWTVY3UBNANAIUNKTWCLBJ372D4Y7VBV2N52TA
USA+wobec+procesow+integracyjnych+na+Balkanach, USA WOBEC PROCESÓW INTERGACYJNYCH NA BAŁKANACH
Zabawy relaksacyjne na różne okazje
zabawy i gry na śniegu

więcej podobnych podstron