Rowerzysta, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze


0x08 graphic
ROWERZYSTA

Rowerowe zabawy

Do przeprowadzenia zabawy potrzebny jest jeden rower oraz 6-8 chorągiewek. Wyznaczamy linię startu - mety i w odstępach co 2-3 kroki ustawiamy rzędem chorągiewki. Zawod­nicy losują kolejność startu. Zadanie polega na przejechaniu slalomem między chorągiewkami, to znaczy ominięciu ich raz z jednej, raz z drugiej strony. Po okrążeniu ostatniej chorągiew­ki - zawodnik w ten sam sposób wraca na linię startu-mety. Prowadzący mierzy czas przejazdu za pomocą zegarka z sekundnikiem. Następny wyrusza na trasę po powrocie poprzednika. Zwycięzcą zostaje ten, kto przejedzie trasę w najkrótszym czasie. Zawodnikowi, który w czasie jazdy dot­knie, przewróci lub ominie chorągiewkę bądź podeprze się nogą, doliczamy do uzyskanego czasu po 5 sek. za każdy popełniony błąd.

Uczestnicy tych zawodów muszą mieć rowery. Zaznaczamy linię startu i w odległości 20-30 kroków od niej linię mety. Dla każdego kolarza wyznaczamy tor jazdy o szerokości 2 kroków Zawodnicy z rowerami ustawiają się na linii startu. Na sygnał wsiadają na rowery i jadąc jak najwolniej starają się dojechać do mety. Wygrywa zawodnik, który dojedzie ostatni. W zaba­wie tej obowiązują następujące przepisy: za trzykrotne podpar­cie się nogą w czasie jazdy, jak również za wjechanie na tor sąsiada zawodnik zostaje wyeliminowany z zabawy. Zabawę powtarzamy kilka razy. W celu wyrównania szans uczestnicy zmieniają między sobą rowery.

Do przeprowadzenia tej gry potrzebny jest jeden rower oraz piłka nożna lub siatkowa. Wyznaczamy boisko do gry. Rysu­jemy linię startu, a w odległości 10 kroków od niej zaznaczamy punkt, w którym będzie się znajdowała każdorazowo piłka. W odległości 5-7 kroków od niego umieszczamy bramkę o szerokości 2-3 kroków, zrobioną np. z chorągiewek. W grze biorą udział dwie "drużyny" o równej liczbie zawodników. Zawodnicy startują na przemian - raz z jednej, raz z drugiej drużyny. Zawodnik wykonujący zadanie siada na rower na linii startu, podjeżdża do leżącej piłki i nie schodząc z roweru uderza piłkę nogą tak, aby trafić do bramki. W czasie strzału nie wolno dotykać nogą ziemi {bramka nieważna). Po oddaniu strzału zawodnik wraca na linię startu i przekazuje rower zawodnikowi drużyny przeciwnej.

W grze biorą udział dwie "drużyny" o równej liczbie zawod­ników. Potrzebne są dwa jednakowe rowery (np. składaki), dwa krążki tekturowe jednakowej wielkości oraz 8-12 jedna­kowych drobnych przedmiotów, np. klocków, pudełek itp. Za­wodnicy poszczególnych drużyn ustawiają się w rzędach na linii startu-mety. W odległości 15-30 kroków wyznaczamy dla każdej drużyny półmetki. Odstęp między "drużynami" powi­nien wynosić około 10 kroków. Pierwsi zawodnicy w "drużynach" otrzymują rower, krążek (może być płaski talerz blaszany) oraz jednakową ilość drobnych przedmiotów, które układają na krążku. Na sygnał wsiadają na rower, jedną ręką trzymają kierownicę, drugą - krążek z przedmiotami i tak jadą do półmet­ka, okrążają go i wracają z powrotem na linię startu - mety. po minięciu jej przekazują rower oraz "tacę" z przedmiotami kolejnemu zawodnikowi, a sami zajmują miejsce na końcu rzędu. Następni zawodnicy wykonują to samo zadanie.

UWAGA! Jeżeli zawodnikowi w czasie jazdy spadnie przed­miot z "tacy", musi zatrzymać się, zejść z roweru, podnieść zgubę, położyć na krążku i kontynuować jazdę. Nikt mu w tym nie powinien pomagać.

(Zabawy i gry pochodzą z wydawnictwa "Wesołe pod­wórka" dodatku do "Przyjaciela dziecka" nr. 4/77)

W proponowanych niżej zabawach i grach posługiwać się trzeba znakami i sygnałami stosowanymi w ruchu drogowym. Warto je sobie przypomnieć i utrwalić przed wybraniem się na wycieczkę rowerową.

Do zabawy potrzebne są trzy tarcze lub trzy lizaki w kolorach zielonym, czerownym i żółtym. Uczestnicy ustawiają się na obwodzie dużego koła, odstępy pomiędzy poszczególnymi osobami powinny wynosić około 2 kroków. W środku staje prowadzący z lizakami. Zawodnicy idą dookoła normalnym krokiem. Kiedy prowadzący uniesie do góry zielony lizak - zawodnicy przyśpieszają kroku, przy uniesieniu żółtego - wykonują w tył zwrot i maszerują w stronę przeciwną. Przy uniesieniu czerwonego - zatrzymują się w miejscu. Prowadzą­cy dowolnie operuje kolorami. Zawodnik, który pomyli się, otrzymuje punkt ujemny. Zabawa odbywa się na czas np 3 min. Wygrywa zawodnik, który nie pomyli się ani razu.

Dwie "drużyny" o jednakowej liczbie zawodników ustawiają się na linii startu w rzędach. Zawodnicy zachowują odstępy wielkości 1 kroku i przytrzymują prawą lub lewą ręką (trzeba to przed przystąpieniem do zawodów uzgodnić) cienką nitkę. W odległości 15-20 kroków zaznaczamy linię mety, stoi na niej prowadzący trzymając w rękach lizaki: zielony i czerwony. Zadaniem "drużyn" jest dojść do linii mety bez zerwania nitki. Gdy prowadzący uniesie w górę zielony lizak - zawodnicy idą marszem w kierunku mety (jednocześnie cała "drużyna"), na czerwony zatrzymują się w miejscu. Prowadzący powinien szybko zmieniać kolory. Wtedy gra jest ciekawa. Zawodnikom w czasie marszu nie wolno puszczać nitki. Za zwycięską uznajemy "drużynę", która pierwsza dotrze do mety nie zrywa­jąc nitki.

Do zabawy potrzebna jest piłka siatkowa, ręczna lub zwykła gumowa. Uczestnicy ustawiają się w półkolu, zachowując między sobą odstępy wielkości pół kroku. Przed półkolem w odległości 3-4 kroków staje jeden z zawodników z piłką. Podaje on kolejno piłkę do graczy w półkolu poczynając od iewej strony, W czasie podania piłki wymienia dowolny kolor. Zakazanym kolorem jest czerwony, zawodnik nie może chwy­tać skierowanej do niego piłki, tyiko staje w pozycji zasadni­czej. Jeżeli tego nie wykona, otrzymuje punkt ujemny. Na wszystkie inne kolory zawodnik musi piłkę chwycić, jeśli przyj­mie pozycję jak na kolor czerwony, otrzymuje ujemny punkt.

Jeden zawodnik podaje piłkę przez dwie kolejki, następnie staje na prawym skrzydle półkola, a na jego miejsce przecho­dzi pierwszy z lewego skrzydła. Zabawa kończy się, gdy wszyscy zawodnicy wykonają przysługujące im rzuty. Wygry­wa ten, kto otrzymał najmniejsza, ilość punktów karnych.

Czy znasz przepisy ruchu drogowego ? -- PRZED EGZAMINEM NA KARTĘ ROWEROWĄ

Tematyka kursu na kartę rowerową powinna obejmować:

    1. Postanowienia ogólne przepisów o ruchu pieszym.

    2. Zasady obowiązujące użytkowników jezdni.

    3. Zasady obowiązujące przy przechodzeniu przez jezdnię i przez tory pojazdów szynowych (pożądane zajęcia pokazowe prawidłowego przechodzenia).

    4. Opieka nad dziećmi do lat 7 i osobami upośledzonymi.

    5. Przepisy ogólne o ruchu pojazdów.

    6. Przepisy szczegółowe o ruchu pojazdów:

• jazda rowerzysty we mgle,

  • ostrzegawcze,

  • zakazu.

  • nakazu,

  • informacyjne,

  • sygnały świetlne i kierujące ruchem drogowym.

    1. Zajęcia praktyczne z jazdy na rowerze.

    opracował phm. Sławek Rudziński

    Wymagania sprawności:

    ROWERZYSTA

    1. Znam historię roweru. Opowiedziałem kolegom jak dawniej wyglądały rowery.

    2. Bezpiecznie jeżdżę na rowerze.

    3. Znam podstawowe przepisy ruchu drogowego.

    4. Znam rodzaje znaków drogowych, potrafię rozpoznać niektóre z nich.

    5. Znam budowę i działanie roweru. Konserwuję swój rower, potrafię naprawić drobne uszkodzenia.

    6. Potrafię przygotować rower do bezpiecznej jazdy.

    7. Wyznaczyłem trasę rowerową po której mogę jeździć.

    8. Bawiłem się z kolegami w wyścig kolarski. Znam nazwiska kilku słynnych kolarzy.

    9. Urządziłem rowerowy tor przeszkód - jazda po ósemce, slalomami, itp.

    10. Potrafię udzielić pierwszej pomocy przy skaleczeniu. 

    Uwagi:

            Zuch "rowerzysta" bezpiecznie porusza się na rowerze, nie będąc zagrożeniem dla innych i nie narażając własnego zdrowia. Sprawność kształtuje zwinność, wytrzymałość jak również zdolność przewidywania i podporządkowania się przepisaom.

           Zuchom zdobywającym tę sprawność należy uświadomić, że nie jest ona równoznaczna  z posiadaniem karty rowerowej. Zwłaszcza, że do 12 roku życia zuch nie może poruszać się rowerem po drogach publicznych, a i wtedy nie zaszkodzi opieka dorosłego.


           Zuchom, które chcą poszerzyć swoje umiejętności w tej dziedzinie można zaproponować sprawność "sobieradek" oraz "przewodnik po ...".



    Wyszukiwarka

    Podobne podstrony:
    Wyprawa na polanę z 1000 letnim dębem, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Kubuś Puchatek, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Smokolandia, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Bieg o Kamyku, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Przewodnik po szkole, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Marynarski duch, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Dzień Zucha, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Zuchowe czary, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Zawody listonoszy, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Pierwszy dzień Wiosny, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Niepodległość Polski, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Sztuka zdobywania przyjaciół 1, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Wychowanie patriotyczne, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Przyjaciele, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Zwierzątka, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Pierwsza Zbiórka, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Pierwszy dzień jesieni, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze
    Walczymy o Niepodległość Polski, ZHP - przydatne dokumenty, Zbiórki pojedyncze

    więcej podobnych podstron