cykl Mój region 2 ( Zadziwiające Podróże Gromady Wesołych Zuchów ), ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


0x08 graphic
Mój region

Zadziwiające Podróże Gromady Wesołych Zuchów

Długo zastanawiałem się nad tym, co zaproponować na tegoroczny rok. Proponuję dwie sprawności Historyka i Mój region. Regulamin historyka powstał na potrzeby tej publikacji, ale Wy Druhny i Druhowie nie krępujcie się stwórzcie własny, jeżeli ten wam nie odpowiada, sprawność Mój region ma swój regulamin, ale ja proponuje stworzyć własny, bardzo związany z regionem przykład to regulamin Warsa i Sawy, który zamieszczam. (sprawność była niedawno publikowana w zuchowych wieściach). Wśród tych, którzy ułożą własne ciekawe regulaminy sprawności regionalnej z propozycją ich realizacji (nadsyłajcie razem z tekstem dyskietki , o ile to możliwe) i nadeślą je do mnie roześlę nagrody (kalkulatory, kasety i inne zabawki tego typu - samochodu nie będzie), chętnie wymienię się doświadczeniami. Może kiedyś namówię Dorotę (to nasza kierowniczka od zuchów) na małe wydawnictwo o sprawnościach regionalnych.

A teraz kilka uwag metodycznych

Spotkanie z historią i kultura, uruchomienie marzeń o przyszłości to może być wspaniała przygoda, coś, co poruszy serca i umysły. Oczywiście u naszych zuchów trzeba również poruszyć nogi ręce i inne części cała tak, aby mogły zrealizować swoją ogromną potrzebę ruchu.

Prezentowany program jest propozycją czternastu spotkań zamieszczony opis zawiera:

Temat, Najważniejsze sprawy, Najważniejsze zabawy wraz z krótkim opisem i opis gawędy.

Zadaniem drużynowego jest wypełnić go treścią stosując zasady dobrej zbiórki:

  1. Zasada logicznego ciągu, wszystkie elementy powinny wiązać się w logiczną całość.

  2. Zasada tempa, elementy nie mogą trwać zbyt długo, aby nie znudzić zuchów.

  3. Zasada przemienności elementów, następujące po sobie elementy powinny różnić się pod względem dynamiki, głośności, i stopnia zorganizowania.

  4. Zasada czterech stałych elementów, na każdej zbiórce powinno być : obrzędowe rozpoczęcie, zakończenie, gawęda i krąg rady podsumowujący i oceniający zbiórkę.

  5. Zasada czegoś nowego na każdej zbiórce, trzeba tak planować aby zuchy na zbiórce nauczyły się nowej gry, usłyszały baśń, której nie znają lub bawiły się w coś w co się jeszcze nie bawiły.

  6. Zasada samodzielności i inicjatywy zuchów, niech zuchy na zbiórce zrobią coś same.

  7. Zasada podziału pracy, przyboczny musi mieć co robić na zbiórce.

  8. Drużynowy też się bawi, nie siedzi z boku tylko uczestniczy w zabawie.

Będzie to wymagało pracy własnej trzeba się będzie zaopatrzyć w przewodnik po okolic, dowiedzieć o okoliczne muzea, izby regionalne itp. To zadziwiające, ale sami zobaczycie jak zuchy mało wiedzą o swojej okolicy. Może się okazać, że wasze zuchy potrafią opowiedzieć dwie legendy o Warszawie i żadnej związanej z okolicą, powiatem czy miastem. Tymczasem wiele jest pięknych i zadziwiających opowieści tego typu. To, że są takie opowieści o Krakowie, Poznaniu Wrocławiu czy Gdańsku to nikogo nie dziwi, bo to duże i stare miasta. Ale znacznie mniejsze od nich Trzebiatów, Kazimierz, Sandomierz mają je również wystarczy poszukać i popytać. Może się okazać, że wasze miasta i miejscowości są bardzo stare, pamiętają czasy królów a nawet czasy słowiańskie. Popytajcie i poszukajcie to może być wielka przygoda.

Nie obozowa akcja letnia może przyjmować różne formy. Pamiętaj, że działania, które podejmujesz powinny być legalne a więc należy spełnić pewne formalności stosownych informacji
i pomocy udzieli ci komenda hufca.

Regulaminy

Zuchowy Historyk (Regulamin sprawności stworzony na potrzeby tego cyklu przez hm. Jakuba Czarkowskiego)

  1. Jesteśmy Polakami i jesteśmy z tego dumni

  2. Poznaliśmy najważniejsze wydarzenia w historii Polski

  3. Bawiliśmy się w wehikuł czasu lub podróż w czasie w czasie tej wyprawy byliśmy w różnych ważnych dla Polski Czasach

  4. Poznaliśmy historie naszej miejscowości. i rodziny.

  5. Wykonaliśmy gazetkę o historii naszej miejscowości, szkoły lub gromady.

  6. Rozmawialiśmy z osobami starszymi jak było kiedyś

  7. Wiemy, czym się różni historia od legendy.

  8. Znamy piosenkę lub wiersz o znaczeniu historycznym lub opowiadający o historii.

Uwagi

Sprawność jest okazją do kształtowania postaw patriotycznych oraz więzi zuchów z wydarzeniami historycznymi. W trakcie zbiórek trzeba zwrócić uwagę na wybrane fakty historyczne nie przywoływać ich zbyt wiele, ważne jest też by obok tych związanych z wojną czy walką podkreślać sukcesy Polski. Przykładami może tu być Zjazd Gnieźnieński w 1000 roku Akademia Krakowska 1364, czy Konstytucja 3 Maja 1791. Pomocna może być oś czasu, która pozwoli skonkretyzować pojęcie czasu u zuchów

Literatura

Historia Polski, PWN Warszawa 1988

Aleksander Kamiński, Antek Cwaniak ( książka miała wiele wydań )

Witold Sienkiewicz, Mały słownik historii Polski, WP Warszawa 1991

Alicja Dybkowska, Jan Żaryn Małgorzata Żaryn, Polskie dzieje od czasów najdawniejszych do współczesności, PWN Warszawa 1998

Sprawność regionalna „Wars i Sawa” - sprawność zespołowa „Mój region

  1. Kochamy Warszawę i jesteśmy dumni z naszej stolicy.

  2. Poznaliśmy historię Warszawy.

  3. Byliśmy w Muzeum Miasta Stołecznego Warszawy lub bawiliśmy się w muzeum Warszawy.

  4. Zwiedzaliśmy Warszawę, Stare i Nowe Miasto, Łazienki.

  5. Posługiwaliśmy się planem miasta.

  6. Inscenizowaliśmy warszawskie legendy.

  7. Zorganizowaliśmy kominek o Warszawie lub inną warszawską zbiórkę z udziałem zaproszonych gości.

  8. Wykonaliśmy herb Warszawy.

  9. Śpiewamy piosenkę o Warszawie.

Uwagi:

Sprawność „Warsa i Sawy” to wspaniała okazja, aby kształtować w zuchach uczucia patriotyczne, przywiązanie do tradycji narodowych i jednocześnie wrażliwość na piękno zabytków historii. Jest to sprawność pozwalająca na przybliżenie zuchowi znaczenia słów „kocha Polskę”.

Sprawność można zdobywać na wiele sposobów. Warto jednak pomyśleć o wycieczce po Warszawie jako elemencie realizacji jej programu, dlatego należy pamiętać o miejscu, w którym ją zdobywamy. W niektórych sytuacjach można wycieczkę zastąpić zabawą tematyczną.

Literatura:

J. Lileyko: Najcenniejsze zabytki Warszawy, Warszawa 1989

K.Mórawski: Zwiedzamy Warszawę, Warszawa 1991

K.Mórawski: Warszawa. Dzieje Miasta, Warszawa1988

K. Mórawski, W. Głębocki: Warszawa. Mały przewodnik, Warszawa 1987

A.Oppman (Or-Ot): Legendy Warszawskie, Warszawa

Plan zbiórek

Zbiórka 1 --- Zakładamy klub poszukiwaczy

Najważniejsze sprawy:

Obrzędowe rozpoczęcie: - wprowadzenie obrzędu - Zuchy stają w kręgu, biorą się za ręce i recytują:

My dzielne zuchy w wesołym kręgiem

Dziś zaśpiewamy dziwna piosenkę

By poprzez wiatry deszcze i burze

Najczarowniejsze odbyć podróże.

Pląs: I znów zawiążemy krąg

I znów zawiążemy krąg

i znów popłynie pieśń.

Bo w kręgu przyjaciół

Wesoło zawsze jest.

1. Kcuki do przodu - (bis) cziku, cziku,

2. Kcuki do przodu - (bis)

Łokcie do tyłu - (bis) cziku cziku

3. Kcuki do przodu - (bis)

Łokcie do tyłu - (bis)

Kolana ugiąć - (bis) cziku cziku

4. Kcuki do przodu - (bis)

Łokcie do tyłu - (bis)

Kolana ugiąć - (bis)

Nóżki wykrzywić- (bis) cziku cziku

5. Kcuki do przodu - (bis)

Łokcie do tyłu - (bis)

Kolana ugiąć - (bis)

Nóżki wykrzywić- (bis)

Język na brodę - (bis) cziku cziku

Melodia refrenu pochodzi z „Deszczowej piosenki” G. Gershwina. Zuchy stoją w kole i przy śpiewaniu refrenu klaszczą rytmicznie w ręce. Po refrenie drużynowy wyszykuje kolejne elementy a zuchy powtarzają okrzyk i wykonują wymienioną w okrzyku czynność. W każdej kolejnej zwrotce dodajemy jeden element, Na końcu zwrotki drużynowy wypowiada słowa „Cziki Cziku” i zaczyna kołysać biodrami
i tak wszyscy zaczynają śpiewać refren idąc po okręgu i jednocześnie wykonują czynności z okrzyków.

Gawęda: Jak Jaśko przyjaciela poznał?

Każdy potrzebuje przyjaciela a najlepiej jest go zdobyć życzliwością. Oto, jaka historia zdarzyła się dawno temu pewnemu chłopcu o imieniu Jaśko. Od roku już Jaśko paziem jest na królewskim dworze. Umieścił go tu ojciec, korzystając z protekcji jaśnie wielmożnego pana kanclerza Zamojskiego. A, że pan kanclerz wielkie ma w całej Polsce poważanie, został Jaśko na dwór przyjęty, mimo że mu dopiero 11 rok idzie. Nie jest mu tu jednak wesoło. Inni paziowie to więksi chłopcy i większych panów synowie. Liczą tu na zaszczyty i urzędy, już teraz za wielkich się mają, nosy zadzierają, a Jaśka, jako że zwykłego szlachcica syn, za pachołka mają. Różne mu też psikusy czynią. A to inkaust za kołnierz wyleją, a to zdechłego szczura do łóżka podłożą. Albo w nocy tak nastraszą, że całą noc spać potem nie może. Poprosiłby Jaś, żeby go tata z powrotem do domu zabrał, ale i tam nieskoro mu wracać. Matuś pomarła dwa lata temu, tata na wojnach bywa w regimencie pana kanclerza porucznikiem będąc, a w domu macocha gospodaruje i niezbyt chętnie go widzi. Ojciec obiecał, że gdy Jasiek podrośnie, to do regimentu go przyjmie. Cóż mu zatem, musi tu siedzieć i basta.

Dobrze, że choć znalazł bratnie dusze. Jeden z sekretarzy kapituły krakowskiej, wielebny kanonik Michał, co nadzór ma nad księgami, zoczył go kiedyś w katedrze, jak zgromadzone tam piękno oglądał,
i pokazał mu cały kościół i nawet tę najstarszą kryptę, gdzie ponoć pierwszy biskup krakowski Popon pochowany był. Krypta ta miano św. Leonarda nosi. Tak oprowadzał go jejmość po katedrze, aż wreszcie zapytał, czy by Jaśko uczyć pisać się nie zechciał. Chłopiec, któremu samotność mocno doskwierała, chętnie się zgodził. Poprosił więc kanonik starego preceptora Nikodema, aby ten chłopca uczyć zechciał
i tak się zaczęło. I tak co dzień Jaśko do starego preceptora przychodził i pisać się uczył. Robił to pilnie, bo w pół roku już pisać składnie potrafił i czytał niczego sobie. Nawet mu kanonik za radą preceptora księgi pożyczać zaczął, tedy miał już co robić, a za zgodą komornika pozwolono mu spać na poddaszu, by mu starsi chłopcy nie dokuczali. Poznał też pannę Katarzynę, dwórkę królowej. Polubili się, on jej nawet do domu listy pisywał, a ona smakołykami różnymi go sowicie obdzielała. Wiele jednak miała zajęć i na przyjaciela od serca dla chłopca nie nadawała się, choć szczerze się lubili. Ckniło się więc Jankowi, bo nijakiego przyjaciela nie pozyskał.

Pewnego dnia, gdy właśnie z nauk wracał, zobaczył, jak dwaj pachołkowie psiaka małego traktują. Drażnili go okrutnie. Szmatę mu jakąś do ogona przywiązali i kijami bili. Zawołał do nich Jasiek:

- Przestańcie! Co z biednym zwierzakiem robicie?!

- Nasz jest, to i robim, co chcemy i nic nikomu do tego!

Żal się zrobiło chłopcu małego pieska. Biedny był i skamlał żałośnie. Zawołał więc do pachołków:

- Skoro on wasz, tedy kupię go od was. Ile chcecie?

- Jak dasz dziesięć miedziaków, twój on będzie, paziu - odpowiedzieli oni.

Wyjął więc miedziaki z sakiewki, policzył i krzyknął:

- Mam tylko osiem. Może wam starczy.

- Niech będzie - odpowiedzieli, wzięli psa za kark i cisnęli pod nogi Jasia, a on wręczył im miedziaki.

Oj, nie był to dobry interes. Zmarnowany był psiak i choć widać, że jeszcze młody,

to nie wiadomo, czy te zabawy parobków przeżyje. Ale Janek nie poddawał się. Od panny Katarzyny dostał szarpi (pasy z płótna do opatrywania ran), by mu rany opatrzyć. Wyjednała też panna Katarzyna u Dobka, co się sforą opiekował, że obejrzał psiaka i jakowej maści na rany mu przyłożył. Dzięki tym staraniom, a najbardziej dzięki Jaśkowej opiece, wyzdrowiał piesek, a wołać na niego zaczęli Drzazga. Jasiek z psem razem na harce różne wychodzić zaczął, a zwierzak odwdzięczał mu się, jak umiał.

Gdy zapadła mroźna noc w 1596 roku, Jaśko jak zwykle poszedł do swojej komórki. Bawił się z Drzazgą, potem poszedł z nim do jego kąta w psiarni i zostawił, by spał. Sam wziął świecę i książkę, czytał tak długo, że prawie cała świeca się wypaliła. Gdy zasypiał, myślał, że wszyscy już śpią poza strażą. Nie wszyscy jednak spali. Król Zygmunt bowiem do późnej nocy eksperymenty w swojej pracowni czynił
i niezwykle późno spać się ułożył. Wtedy to z nie dogaszonego paleniska w królewskiej pracowni buchnął płomień, strawił najpierw jakiś papier z zapiskami nieopatrznie koło paleniska położony, po nim pióro, które koło niego leżało, dalej iskrą przeskoczył na stosik czystych pergaminów, by całkiem sporym płomieniem uderzyć w firanę. Od niej zajął się gobelin i futryna, a dalej meble i wciąż następne przedmioty. W płomieniach stanęła cała królewska pracownia i gabinet, co obok niej się znajdował. Wtedy dopiero zauważono płomienie.

- Gore! Gore! - rozległy się okrzyki. Płomienie zaś szalały. Jedni zaczęli uciekać, inni płakali i nie wiedzieli, co czynić. Burgrabia zaczął kierować walką z ogniem, ale nadal wielu biegało bezładnie. Nikt w tym rozgardiaszu nie zauważył, że nie ma małego pazia. Inni chłopcy dawno już przestali Jaśka zauważać, chyba, że sprawę jakowąś mieli do niego. Komornik, majątek królewski ratując, zabył, że dziecku w innym miejscu spać pozwolił. Jasiek zaś, mimo że cały dwór huczał, spał, gdyż był zmęczony i zabawą, i długim czytaniem. Płomienie zaś zbliżały się do poddasza. Nie wszyscy jednak o chłopcu zapomnieli. Drzazga pamiętał. Ledwo uczynił się ruch, zaraz wybiegł z psiarni i zaczął szukać chłopca. Nie znalazł go na dziedzińcu i przy bramie, wszędzie wyczuwał tylko ludzki lęk. Ruszył więc do komnat, biegał jak oszalały, szukał pomocy i drogi do swego pana. Nagle poczuł znajomy zapach pani Katarzyny, podbiegł więc do niej. Katarzyna niosła gobelin, gdy zobaczyła znajomego psa.

- Cóż to - zapytała - a gdzie to się szwendasz? Do pana, pójdziesz!

Psina jednak nie odstępowała. Katarzyna pomyślała, że może coś nie tak, nie widziała bowiem Janka między młodszymi paziami, którzy z królową i królem opuszczali zagrożony pałac. Wśród starszych ratujących dobra zamkowe też go nie było. Popędziła więc razem z Drzazgą do komórki Jaśka na poddasze, nie bacząc, że płomienie jej suknie i włosy osmaliły. Gdy dobiegła, zobaczyła, że drzwi zamknięte, dalej w nie walić, aż puścił haczyk, na który zamknięte były. Chłopiec leżał na posłaniu nieprzytomny, a w pokoju tak śmierdziało, że aż się w głowie kręciło. Chwyciła więc panna Katarzyna chłopca i dalej go ku schodom ciągnąc, tam zawołała pachołka, który jej Janka wynieść z zamku pomógł. Tydzień minęło, zanim Janek wydobrzał. W sam raz, by z królem i jego dworem ruszyć do Warszawy, która wedle woli Zygmunta III miała być teraz królewska siedzibą. A historię o psie, który swego pana uratował i był mu najwierniejszym przyjacielem, wiele jeszcze lat powtarzano i ja wam też ją powtórzyłem.

Najważniejsze zabawy:

Przyjaciele

Drzazga w dymie i nocy umiał odnaleźć przyjaciela spróbujmy. Zuchy dobierają się parami jeden zuch staje się Jaśkiem drugi Drzazgą. Zuchy, które są Jaśkiem stają w dużym kole ich pary staja w środku. Gdy gra muzyka (można to zastąpić śpiewem drużynowego, gra na gitarze itp.) jest dzień, gdy muzyka cichnie następuje noc wtedy każdy ze stojących w środku stara się odnaleźć swoją parę. Następnego dnia zmiana ról. Ci, którzy jako ostatni dobiorą się przegrywają. Utrudnieniem może być zawiązywanie oczu u szukających. Można też pozwolić zuchom w kręgu nawoływać swoich partnerów.

Układanka:

Każda szóstka otrzymuje zapisane na dużej kartce i pocięte przysłowie. Przysłowia po ułożeniu wieszamy w widocznym miejscu.

Przysłowia:

Gra: - Przysłowia o przyjaźni

Z każdej szóstki bierzemy jednego ochotnika. Każde przysłowie z wcześniej układanych jest zapisane na kartce i schowane w kopercie. Po wyjściu ochotników szóstkowi losują kopert z przysłowiami. Każdy z członków szóstki krzyczy jedno słowo z tym, że robią to z całej siły i jednocześnie. Ochotnik ma zgadnąć które z przysłowie jest krzyczane.

Zabawa: - buźki

Aby być paczką przyjaciół powinniśmy się nauczyć odczytywać to, co czujemy. Każdy otrzymuje kółka z papieru (wielkości spodka) z jednej strony są napisane nazwy emocji np.: żal, radość, wdzięczność, smutek itp. z drugiej czyste. Zadaniem zucha jest namalować buźkę która to wyraża. Na zakończenie wszyscy zgadują, jaką buźkę, rysował.

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

Zabawa: -Orkiestra

Powinniśmy być zgrani jak orkiestra ta zabawa może nas tego nauczyć. Każdy zuch wybiera sobie jakiś sposób wytwarzania dźwięków, odmienny od pozostałych - to będzie jego instrument. Drużynowy podaje jakąś znaną piosenkę, grupa zaczyna podchwytywać ją mrucząc. Następnie kolejne zuchy wskazane przez drużynowego używając swojego instrumentu. Na zakończenie cała gromada gra melodie swoimi instrumentami.

Obrzęd: - dzielenie się przyjaźnią

Każdy otrzymuje filiżankę (lub plastikowy kubeczek) do połowy wypełniony piaskiem (przyjaźnią) wszyscy kolejno podchodzą do wszystkich każdy każdemu mówi coś miłego i odsypuje trochę piasku. Gdy wszyscy spotkają się już ze wszystkimi porównujemy ilość piasku powinno być do miej więcej równo. W kręgu rady zastanówcie się, co się dzieje, gdy jesteśmy dla siebie przyjaźni i ludzi wokół nas życzliwi.

Krąg rady: Podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności, w kręgu zastanówcie się, co czujecie, gdy wiecie, że macie przyjaciół i co czujecie, gdy wiecie, że ktoś uważa was za przyjaciela.

Obrzęd: - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Na przyszłość dzielenie się przyjaźnią może stać się również obrzędem kończącym

Zbiórka 2 --- Budujemy wehikuł czasu

Najważniejsze sprawy:

Obrzędowe rozpoczęcie: Zuchy stają w kręgu, biorą się za ręce i recytują:

My dzielne zuchy w wesołym kręgiem

Dziś zaśpiewamy dziwna piosenkę

By poprzez wiatry deszcze i burze

Najczarowniejsze odbyć podróże.

Gawęda: Opowieść na motywach powieści Herberta Wellsa „Wehikuł Czasu”

Najważniejsze zabawy:

Gra: -Wieża Kontroli Czaso-Przestrzeni

Najpierw sprawdzimy czy potrafimy się poruszać bez patrzenia , czasu przecież nie widać.
Zuch A zakrywa oczy (jest wehikułem).
Zuch B odgrywa role wierzy kontrolnej i kieruje za pomocą słów trasą poruszania się zuch A pośród krzeseł i innych przeszkód.
Za dotkniecie przeszkody zuch A wraca.
Najlepiej, gdy jednocześnie gra kilka par.

Majsterka: - Budujemy Wehikuł czasu.

Wehikuł możemy zbudować z kartonów. Można wykonać tablicę rozdzielczą, monitor z datą i wielka taśmę historyczna, na której umieszczamy miejsce wehikułu.

0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

Zabawa tematyczna: - Sędziowie

Wybieracie sędziów (mogą to być przyboczni). Każdy z zuchów staje po kolei przed komisją i stara się ją przekonać, że to on powinien wziąć udział w podróży w czasie. Komisja ocenia i przyznaje punkty za oryginalność (może są zuchy, którym taka nagroda podniesie małe poczucie własnej wartości). Oraz za przestrzeganie prawa zucha itp. Może też odbyć się przy okazji kilka testów sprawnościowych oto przykłady.

Gra: - Układanka

Wybierzcie jakiś obrazek przedstawiające postacie historyczne lub stroje z różnych epok. Potnijcie go na kilka części każdy zuch z szóstki biegnie po kolei bierze jedna z części i stara się ja dopasować, po nim kolejny i tak aż obrazek zostanie ułożony. Wygrywa szóstka, która pierwsza ułoży obrazek.

Gra: - Wiatry Czasoprzestrzeni

Grupa ustawia się w szeregu na środku pokoju, a cały pokuj jest łódka na wzburzonej pełnej kry wiosennej rzece. Aby utrzymać równowagę i nie wywrócić łódki trzeba szybko przechodzić z jednej burty na drugą.

Kiedy sternik (prowadzący) krzyczy na lewą burtę wszyscy biegną na lewą burtę, kiedy krzyczy na środek lub na prawą burtę wszyscy wykonują polecenie. Osoba, która wykona polecenie jako ostatnia odpada z zabawy.

Gra: - Tor przeszkód

Ustawiamy prosty tor przeszkód np. poprzeczkę, pod która trzeba przejść, równoważnia z ławki koła narysowane na podłodze. itp.

Krąg rady: Podsumowanie zbiórki.

Obrzęd: - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Na przyszłość dzielenie się przyjaźnią może stać się również obrzędem kończącym

Zbiórka 3 --- Podróż w czasie

Najważniejsze sprawy:

Obrzędowe rozpoczęcie: Zuchy stają w kręgu, biorą się za ręce i recytują:

My dzielne zuchy w wesołym kręgiem

Dziś zaśpiewamy dziwna piosenkę

By poprzez wiatry deszcze i burze

Najczarowniejsze odbyć podróże.

Gawęda scenariusz: Opowiadamy zuchom historię Polski

w trakcie gawędy przesuwamy nasz wehikuł na taśmie historycznej w miejsce z odpowiednimi datami, mogą też przesuwać je zuchy.

Historia polski jest bardzo dawna, chociaż za pierwszą ważną datę podaje się rok 966, kiedy ochrzcił się Mieszko I. Był on księciem Polan, który zjednoczył wiele plemion, to był początek Polski. Pierwszym polskim królem był Bolesław I syn Mieszka I. W roku 1000 przyjechał do Polski Otton III i wielu innych władców nazwano to wydarzenie Zjazdem Gnieźnieńskim. Odbyły się wspaniałe uczty i turnieje rycerskie.

Gra: - Cetno-licho

Pytamy wychowanków, czy wiedzą, co to za gra ? Informacja - Była ona znana już w tamtych czasach. Jest to zabawa opisywana również przez Wincentego Kadłubka w jego kronice z przełomu XII i XIII wieku. Cetno oznacza liczbę parzystą, a licho nieparzystą. Zabawa polega na tym, że gracze muszą odgadnąć, czy przedmioty znajdujące się w ręku prowadzącego grę są w liczbie parzystej czy nieparzystej. Salę dzielimy na dwie części -cetno i licho. Zuchy dokonują wyboru przez przebieganie do jednego kątów. Kto nie zgadnie, daje fant, który potem wykupuje lub odpada z gry.

Informacja: W roku 1364 ostatni Król z dynastii Piastów Kazimierz, później nazwany Wielkim założył Uniwersytet w Krakowie nazwany wtedy Akademią Krakowską. Po śmierci Kazimierza uniwersytet podupadł został odnowiony przez Władysława Jagiełłę i dlatego obecnie nazywany jest on Uniwersytet Jagielloński. Innym osiągnięciem Kazimierz Wielkiego była ogromna ilość zamków, które wzniósł dzięki nim uczynił Polskę znacznie bezpieczniejszą.

Gra: - Mur

Na przeciwległych skrajach terenu gry wyznaczamy dwie mety. Na gwizdek zuchy przebiegają z jednej mety do drugiej. Przyboczny lub wyznaczony zuch łapie osoby i ustawia je w szereg (mur) w połowie drogi miedzy metami. Mur ogranicza teren przez który przebiegają zuchy.

Informacja: Dla ochrony granic polskich książęta mazowieccy sprowadzili do Zakon zwany Krzyżakami. Zamiast obrony stali się oni zagrożeniem dla polski. Dlatego w roku 1410 król Władysław Jagiełło wydał im wojnę i stoczył bitwę pod Grunwaldem. Pokonał krzyżaków a ta kęska była początkiem wielkiej potęgi Polski i Litwy. Do dziś na miejscu zwycięstwa jest muzeum.

Gra: - Wielka bitwa

Gromadę dzielimy na dwie równe grupy. Każda wybiera swojego wodza, który ma na sobie szyszak. Czapka z papieru. Zespoły siadają na krzesłach naprzeciw siebie. Sposób ilustruje rysunek. Wszyscy gracze cały czas siedzą na krzesłach.

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

Celem zespołu jest strącenie szyszaka za pomocą pocisków z gazet (mogą to być kule, strzały, samoloty). Zadaniem gromady jest nie tylko atak, ale również obrona księcia np. łapanie pocisków. Zwykle do zabawy potrzeba wiele gazet.

Informacja: W roku1569 ostatni król z dynastii Jagiellonów Zygmunt August był władca dwóch państw Polski i Litwy. Litwini i Polacy byli sobie wzajemnie potrzebni ale ich związek oparty tylko na wspólnym władcy nie wydawał się trwały, zwłaszcza, że w Polsce króla wybierano a na Litwie władza była dziedziczna. Ponadto władza księcia Litwy była większa. Zygmunt August postanowił, że oba państwa połączyć trwale. Taki związek nazywamy Unią w tym wypadku Polski z Litwą. Ta unia uczyniła te państwa jedną z największych potęg ówczesnej Europy.

Majsterka: Herby Polski i Litwy

Zuchy otrzymują rysunki przedstawiające herby Królestwa Polskiego i Wielkiego Księstwa Litewskiego. Zadaniem zuchów jest wylepienie takich herbów jako mozaikę z kolorowego papieru.

Informacja: Nadszedł rok1655. Polskę najechał potężny wróg - Szwedzi. Wojska ich zalały całą Polskę stąd nazwa Potop. Jedną z niewielu twierdz których Szwedzi nie zdobyli był klasztor na Jasnej Górze koło Częstochowy. Obrona Częstochowy przeszła do historii jako przykład wielkiego męstwa.

Gra: - Obrona Częstochowy

Na ziemi zaznaczamy mury i wały wokół Częstochowy (dwa koła jedno w drugim), które są terenem niedostępnym dla przeciwnika - Szwedów. Jedna szóstka stanowi obrońców twierdzy, druga - atakujących Szwedów. Każdy atakujący otrzymuje po trzy kule, najlepiej, gdy są to ciasno zgniecione kule gazety (mogą być też piłki gąbkowe). Atakujący starają się wrzucić kule w obręb murów, a obrońcy złapać, zanim upadną na ziemię, na terenie fortecy i wyrzucić na teren niedostępny wewnątrz wałów a poza mury. Kule wyrzucone dalej mogą być użyte ponownie przez atakujących. Po walce następuje zmiana szóstek. Zwycięża szóstka, która lepiej się broniła i wpuściła mniej kul w obręb twierdzy. Uwaga, kuli, która upadnie na ziemię w obrębie twierdzy, nie podnosimy.

Informacja: Turcy utworzyli wielkie państwo. Próbowali podbić również Polskę ale im się nie udało. Po wielu przegranych wojnach zrezygnowali z zamiaru podbicia polski i ruszyli na Wiedeń stolicę Cesarstwa Niemieckiego. Cesarz poprosił Króla Polskiego Jana III Sobieskiego o pomoc. W roku 1683 pod Wiedniem rozegrała się wielka bitwa, w której pokonano Turków.

Teatr Samorodny: inscenizowanie wiersza M. Konopnickiej „A za tego króla Jana..”

Wiersz opowiada o zwycięstwie pod Wiedniem.

Krąg rady: Podsumowanie zbiórki.

Obrzęd: - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Zbiórka 4 --- Podróży w czasie ciąg dalszy

Najważniejsze sprawy

Obrzędowe rozpoczęcie: Zuchy stają w kręgu, biorą się za ręce i recytują:

My dzielne zuchy w wesołym kręgiem

Dziś zaśpiewamy dziwna piosenkę

By poprzez wiatry deszcze i burze

Najczarowniejsze odbyć podróże.

Gawęda scenariusz: Opowiadamy zuchom historię Polski - W trakcie gawędy przesuwamy nasz wehikuł na taśmie historycznej w miejsce z odpowiednimi datami, mogą też przesuwać je zuchy.

Polska była zagrożona. Trzy wielkie mocarstwa Rosja Prusy i Austria starały się zniszczyć Polskę. Światli Polacy starali się naprawić nasz kraj i w 1791 roku uchwalili Konstytucję III Maja, która miała naprawić nasz kraj. Przyniosło to wiele radości całej Polsce i powstała wtedy ta piosenka. (Warto ją zaszyfrować).

Witaj majowa jutrzenko,

Świeć w naszej Polskiej krainie

Uczcimy ciebie piosenką,

Która w całej Polsce słynie.

Wiwat maj piękny maj

U Polaków wolny kraj

Wiwat maj Trzeci Maj

U Polaków wolny kraj

Ostatnią próbą ratowania ojczyzny podjęto w 1794, była Insurekcja Kościuszkowska. Zaczęła się zwycięstwem pod Racławicami a zakończyła przegraną bitwą pod Maciejowicami. Po tej klęsce Polska straciła niepodległość na wiele lat.

Gra: -Obrona magazynu z prochem

Rosjanie wysłali żołnierzy. Mają zdobyć magazyn z prochem i zniszczyć go. Zadaniem szóstek jest nie dopuścić do przedarcia się nawet jednego wroga przez park (lub zagajnik). Zakładają tam posterunki. Eliminujemy go przez dotknięcie. Potem zmiana. Zwycięża szóstka, która wyeliminuje więcej wrogich żołnierzy

Gawęda c.d.: Odzyskanie niepodległości miało miejsce w roku 1918 po I Wojnie Światowej. Polacy bardzo dzielnie walczyli o odzyskanie niepodległości, byli miedzy nimi harcerze, niektórzy z nich oddali za Polskę swoje życie. Walka wymagała sprytu i szybkości

Najważniejsze zabawy:

Gra: - Kółko i krzyżyk

A jak jest z naszym refleksem, sprawdźmy to. Ustawiamy dziewięć krzeseł po trzy w rzędzie. Dwie szóstki jedna to kółka druga krzyżyki. Na krzyk prowadzącego „kółka” osoba z szóstki kółek zajmuje jedno z miejsc musi to zrobić zanim prowadzący doliczy do pięciu. Po czym prowadzący krzyczy „krzyżyk” i osoba z „krzyżyków” zajmuje miejsce w tym samym tempie. Ważne jest by utrzymać tępo gry. Szóstki toczą pojedynki każdy z każdym.

Gawęda c.d.: Pod koniec II wojny światowej w1944 wybuchło w Warszawie powstanie zwane Powstaniem Warszawskim. Nawet młodzi chłopcy pomagali w walce nosili meldunki a nawet walczyli.

Najważniejsze zabawy:

Gra: - Nocna przeprawa

Gromadę dzielimy na dwie grupy. Jedni to strażnicy a drudzy to łącznicy Zawiszy przekradający się z powstańczym meldunkiem w ciemną noc. Strażnicy siedzą na krzesłach lub po turecku w różnych miejscach pokoju z zawiązanymi oczyma. Łącznicy przekradają się na przeciwległą stronę pokoju i starają się to zrobić jak najciszej. Jeżeli strażnik sądzi, że usłyszał przekradającego się łącznika, woła „pif-paf” i pokazuje kierunek, jeżeli wskazał dobrze łącznik jest trafiony i odpada z gry, jeżeli łącznik dotrze na miejsce, to drużyna zyskuje punkt. Po zakończeniu zamień grupy rolami. Wygrywa ta, która zdobędzie więcej punktów.

Gawęda c.d.: Największym wydarzeniem w historii polski ostatnich lat był wybór Polaka na Papieża. Miało to miejsce w 1978 roku. Nasz Papież to nie tylko wieli kapłan, ale również filozof i pisarz. Był wykładowcą na Uniwersytecie i tworzył dzieła literackie. Warto również wiedzieć, że mówi wieloma językami. Papież jest człowiekiem wszechstronnym i ma znakomita pamięć

Najważniejsze zabawy:

Zabawa: Kim

Zrobimy test pamięci najprostszy, kim to kilka przedmiotów przykrywanych materiałem. Zuchy najpierw je oglądają a potem starają się kolejno wymieniać. Można go udziwniać np. układając zdjęcia sławnych ludzi itp.

Zabawa: Układanka

Wykonajmy raport z naszej podróży. Zuchy dopasowują do siebie fakty i daty wspominane w podróży.

Krąg rady: Podsumowanie zbiórki.

Zadanie międzyzbiórkowe: Zuchy mają za zadanie dowiedzieć się o swoich przodków babcie dziadków itp. Zuchy mogą przynieść różne pamiątki (ale uwaga dla ludzi są to cenne sprawy zawsze należy się zapytać uczul na to zuchy). Zuchy mogą też popytać o gry i zabawy.

Obrzęd: - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Zbiórka 5 --- Nasza mała historia

Najważniejsze sprawy:

Obrzędowe rozpoczęcie: Zuchy stają w kręgu, biorą się za ręce i recytują:

My dzielne zuchy w wesołym kręgiem

Dziś zaśpiewamy dziwna piosenkę

By poprzez wiatry deszcze i burze

Najczarowniejsze odbyć podróże.

Gawęda rozmowa Rozmawiamy z zuchami o tym czego dowiedziały się o swoich dziadkach i pradziadkach w toku gawędy powinno zostać wytłumaczone co oznacza słowo drzewo genealogiczne. Można pokazać stare zdjęcia, zwracając uwagę na stroje, zajęcia itp. Drużynowy może opowiedzieć o starych zabawach i grach.

Majsterka zuchy wykonują swoje drzewa genealogiczne na kartkach

Najważniejsze zabawy:

Gra: (gra z myszką) Mogą to być gry typu: Komórki do wynajęcia, Kot i mysz (uciekaj myszko do dziury),

Nauka piosenki naszych dziadków - najlepiej zapytaj dziadków albo poszukaj w starych śpiewnikach. Taką piosenka jest znany kanon „Panie Janie”

Gra: (kolejna z serii z myszką) powinno być to w zasadzie kilka gier

Kółko i krzyżyk (to również stara gra my rozegramy ją w wersji ruchowej)

Ustawiamy dziewięć krzeseł po trzy w rzędzie. Dwie szóstki jedna to kółka druga krzyżyki. Na krzyk prowadzącego „kółka” osoba z szóstki kółek zajmuje jedno z miejsc musi to zrobić zanim prowadzący doliczy do pięciu. Po czym prowadzący krzyczy „krzyżyk” i osoba z „krzyżyków” zajmuje miejsce w tym samym tempie. Ważne jest by utrzymać tępo gry. Szóstki toczą pojedynki każdy z każdym.

Gra: Kartofel (gra z myszką) Ta arkuszu papieru pakowego piszemy kolejne cyfry od 1 do np. 20-30 otaczając je kółkami tworząc w ten sposób „kartofle” i rozrzucając je w sposób dowolny po całej przestrzeni arkusza. Zadaniem zuchów (każda szóstka ma swój arkusz) jest jak najszybsze przejście całej planszy. Linie nie mogą się dotykać ani przecinać, jedynie przez „kartofle” można przechodzić by trafić do następnej cyfry.

Krąg rady: Podsumowanie zbiórki.

Zadanie międzyzbiórkowe zuchy dowiadują się o różne fakty i legendy związane z regionem a zwłaszcza z okolicą w której mieszkają.

Obrzęd: - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Zbiórka 6 --- Historyczna Mapa Miasta

Najważniejsze sprawy:

Obrzędowe rozpoczęcie - Zuchy stają w kręgu, biorą się za ręce i recytują:

My dzielne zuchy w wesołym kręgiem

Dziś zaśpiewamy dziwna piosenkę

By poprzez wiatry deszcze i burze

Najczarowniejsze odbyć podróże.

Gawęda - legenda lub historia związana z miejscowością

Najważniejsze zabawy:

Gra: (jedna z tych gier z myszką)

Teatr samorodny: Szóstki prezentują legendy, o których się dowiedziały związanych z miejscowością lub regionem np. Wielkopolską, małopolską itp.

Zwiad: Poszukiwanie najstarszych obiektów, budynków, drzew, miejsc szczególnych.

Majsterka: - na wykonany wcześniej plan nanosimy miejsca znalezione w czasie zwiadu i inne o których wiemy z realizacji zadania międzyzbiórkowego.

Krąg rady: Podsumowanie zbiórki.

Obrzęd - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Zbiórka 7 --- Nasza Gmina

Najważniejsze sprawy

Obrzędowe rozpoczęcie: Zuchy stają w kręgu, biorą się za ręce i recytują:

My dzielne zuchy w wesołym kręgiem

Dziś zaśpiewamy dziwna piosenkę

By poprzez wiatry deszcze i burze

Najczarowniejsze odbyć podróże.

Gawęda wykład: (można ją zilustrować mapą) Oto nasza gmina na mapie Polski. Jednak trzeba pamiętać, że gmina to nie tylko jednostka podziału państwa. Gmina to przede wszystkim wspólnota ludzi mieszkających na jej terenie w tym również dzieci. Wspólnota lokalna to ludzie, których łączy bardzo wiele. Mieszkają blisko, znają siebie, chodzą do tych samych szkół, kupują w tych samych sklepach, często pomagają sobie lub też spierają ze sobą.

Mieszkańców naszej gminy również łączy wiele rzeczy. Wszyscy chcemy by w naszym miejscu zamieszkania było spokojnie i bezpiecznie, by w sklepie można było kupić to, czego potrzebujemy, by w około było ładnie. Czasami jednak bywa, że są sprawy, które nas dzielą np. właściciel dyskoteki i jej klienci chcą by była ona czynna długo a ci, co mieszkają w jej pobliżu woleliby wieczorem było cicho i spokojnie. Dlatego mieszkańcy gminy musza dużo ze sobą rozmawiać o tym, czego potrzebują. Ponieważ wszyscy mieszkańcy gminy są członkami wspólnoty samorządowej maja prawo uczestniczyć w życiu publicznym. Formy tego zalezą oczywiście od wieku mieszkańców inaczej uczestniczą dzieci inaczej dorośli. Trzeba też pamiętać, że uczestniczenie w życiu publicznym, czyli np. festynach, uroczystościach, wyborach, spotkaniach z wyborcami itp. jest prawem a nie obowiązkiem. Ważnym prawem mieszkańców gminy, którzy ukończyli 18 lat jest uczestnictwo w wyborze rady gminy, najważniejszej władzy w gminie. Wybory takie są powszechne, bo mogą w nich uczestniczyć wszyscy, równe, bo każdy głos jest tak samo ważny, bezpośrednie, bo każdy głosuje osobiście i tajny, bo nie musimy mówić jak głosujemy.

Wszyscy powinniśmy starać się znać naszą gminę i rozwijać wiedze o niej.

Wycieczka: - Sam zdecyduj jakie miejsca warto zobaczyć w okolicy

Majsterka: Mój slajd z wycieczki

Kliszę filmową zamaczamy w gorącej wodzie i po kilku minutach usuwamy z niej emulsję. Można ją zastąpić do foliogramów jeżeli jest dostateczne sztywna. Wycinamy prostokąty o wymiarach 3 na 4 cm . I po obcięciu ostrych rogów przystępujemy do malowania obrazków. Na folii malujemy specjalnie do tego przystosowanymi mazakami - foliopisami. UWAGA: ślady po foliopisach można zmyć tylko spirytusem. Prace mogą dotyczyć różnych tematów np. piękne krajobrazy, ciekawe zjawiska przyrodnicze lub zabytki. Wykonaną pracę oprawiamy w ramki z tektury (pamiętaj o formacie slajdu).Wieczorem możemy zaś przy pomocy rzutnika i białego prześcieradła urządzić wielki przegląd slajdów.

Krąg rady: Podsumowanie zbiórki.

Zadanie międzyzbiórkowe: dowiedzieć się o twórców jacy mają w okolicy pracownie lub gdzie są jakieś wystawy, galerie, itp.

Obrzęd - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Zbiórka 8 --- Spotkanie ze sztuką

Najważniejsze sprawy

Najważniejsze zabawy

Cała zbiórka powinna być wyprawą do jakiegoś miejsca związanego z kulturą lub kilku miejsc.

Może to być izba regionalna, pracownie tkactwa lub spotkanie z twórcą ludowym dobrze by po spotkaniu zuchy same również miały możliwość tworzenia w tej technice lub innej zbliżonej. Jeżeli np. garncarstwo jest nie do zrealizowania to mogą przecież malować słoiki lub butelki są do tego nawet odpowiednie farby. Jeżeli znacie jakąś regionalną piosenkę to warto jej nauczyć na tej właśnie zbiórce.

Krąg rady: Podsumowanie zbiórki.

Obrzęd - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Zbiórka 9 --- Przewodnik po okolicy

Najważniejsze sprawy:

Obrzędowe rozpoczęcie: - Zuchy stają w kręgu, biorą się za ręce i recytują:

My dzielne zuchy w wesołym kręgiem

Dziś zaśpiewamy dziwna piosenkę

By poprzez wiatry deszcze i burze

Najczarowniejsze odbyć podróże.

Gawęda: Opowiedzcie zuchom, co to są przewodniki i pokażcie ich przy okazji jak najwięcej, zwróćcie uwagę na treści i sposoby ilustrowania oraz plany i mapy.

Najważniejsze zabawy:

Pląs: (znany)

Majsterka: Wykonujemy przewodnik po okolicy

Wybieramy miejsca, które chcemy pokazać i gromadę dzielimy na zespoły tyle ile miejsc plus jeden. Jeden zespół. Każdy zespół dostaje kartę przewodnika może być A3 ale może to być również wielki arkusz. Jeden zespół wykonuje plan z zaznaczonymi miejscami i ogólna informacją pozostałe ilustrują wybrane miejsca.

Przewodnik można też podzielić inaczej np. zagadnieniami: historia, zabytki, kultura, przyroda itp. Możemy też zrobić zuchowy przewodnik, który pokaże wspaniałe miejsca do zabaw to zależy od tego gdzie mieszkacie i jakie macie możliwości.

Pląs: Już czas... (w trakcie można z prac zrobić wystawkę)

Zabawa tematyczna: - promocja przewodnika stajemy się krytykami oceniamy, co w przewodniku się udało a co można by zrobić lepiej.

Gra: Wyścigi ufoludków

Do zabawy potrzeba kawałki taśmy, którymi można bezpiecznie powiązać nogi uczestnikom. Grupę dzielimy na zespoły szóstki, każda staje się ufoludkiem, który będzie zwiedzać waszą miejscowość. Dzieci ustawiają się jedno za drugim ustawione w rzędzie , kładąc ręce na ramionach poprzednika. Nogi wiążemy w następujący sposób. Osoba pierwsza ma związaną prawą nogę z prawą nogą osoby następnej, lewa noga drugiej osoby związana jest z lewą noga osoby trzeciej. Dzieci powinny pomóc w organizowaniu zabawy. Na dane hasło rozpoczyna bieg ufoludków na czas po torze wyznaczonym przez prowadzącego. Na torze zaznaczone są miejsca z przewodnika, mijając je ufolutki krzyczą jego nazwę.

Należy przestrzegać zasad:

Krąg rady: Podsumowanie zbiórki.

Obrzęd - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Zbiórka 10 --- Zuchowa rada

Najważniejsze sprawy

Obrzędowe rozpoczęcie - wprowadzenie obrzędu

Zuchy stają w kręgu, biorą się za ręce i recytują:

My dzielne zuchy w wesołym kręgiem

Dziś zaśpiewamy dziwna piosenkę

By poprzez wiatry deszcze i burze

Najczarowniejsze odbyć podróże.

Gawęda: - Rozmowa z zaproszonym gościem najlepiej jeżeli będzie to radny lub ktoś z radą miasta związany ale może być również inna osoba, która opowie o tym jak pracuje rada miasta, jak się ją wybiera i jakie są ważne problemy waszej miejscowości. Dobrze jest postarać się o takiego gościa który będzie miał dobry kontakt z zuchami.

Najważniejsze zabawy:

Pląs: (znany)

Zabawa tematyczna:

Robimy małe wybory do rady, karty do głosowania, komisja wyborcza itp., zuchy wybierają radę a potem rada na sesji wybiera przewodniczącego. Rada może ustalić pomysł na pożyteczne prace.

Pożyteczne prace:

Coś prostego (nie dłużej niż 40 minut) i pożytecznego może trzeba coś zrobić wokół szkoły np. w szkolnym ogrodzie.

Krąg rady: Podsumowanie zbiórki.

Obrzęd - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Zbiórka 11 --- Miasto przyszłości

Najważniejsze sprawy

Obrzędowe rozpoczęcie: - Zuchy stają w kręgu, biorą się za ręce i recytują:

My dzielne zuchy w wesołym kręgiem

Dziś zaśpiewamy dziwna piosenkę

By poprzez wiatry deszcze i burze

Najczarowniejsze odbyć podróże.

Gawęda:

Opowiadanie o wielkim marzycielu Stefanie Starzyńskim i jego marzeniach

„Chciałem, by Warszawa była wielka.

Wierzyłem, że wielka będzie”.

Stefan Starzyński

Gdzieś głęboko w naszych sercach, gdzieś głęboko w naszych myślach mieszkają nasze najwspanialsze pomysły na to, co i jak zrobić, by było lepiej.

Pojawiają się one w naszych snach, pojawiają w zabawach, są z nami wtedy, gdy myślimy o tym, co będzie za tydzień, miesiąc, rok. Bardzo chcemy, by te pomysły stały się prawdziwym światem i nazywamy je marzeniami. Mali ludzie mają swoje małe marzenia, by dostać rower, o tym by była fajna zabawa. Wielcy ludzie mają wielkie marzenia i takim człowiekiem był właśnie Stefan Starzyński. Zawsze pragnął, by miasto, którego był prezydentem było wspaniałe, wielkie i piękne. Marzył, by było w nim wiele parków i ogrodów. Chciał, aby ludziom dobrze mieszkało się w Warszawie. By mieli piękne mieszkania; ładne sklepy, gdy będą chcieli coś kupić, dobre szpitale, gdy zachorują, i szybkie tramwaje, gdy gdzieś będą chcieli pojechać. Prezydent nie tylko marzył, on wierzył, że jego marzenia staną się rzeczywistości. Wierzył, że Warszawa będzie wielka. Nawet gdy Niemcy niszczyli bombardowaniami jego miasto, on swojej wiary nie utracił, a dodał do niej jeszcze to, że zobaczył wielkość Warszawy w łunach pożarów i dymach zgliszcz. Zobaczył wielkość Warszawy-bohatera, na którego patrzyła cała Polska.

Dziś tamte marzenia prezydenta Starzyńskiego wydają nam się tak proste, ale przecież każdy z nas ma jakieś swoje marzenia, pomysły co uczynić, by wszystkim w Warszawie było lepiej i by ona była piękniejsza. Może - jeżeli będziemy mocno wierzyć w nasze marzenia - staną się one prawdą.

Jeżeli w waszym mieście był jakiś marzyciel lub człowiek ciekawy który dokonał czegoś ważnego to może lepiej o nim opowiedzieć.

Najważniejsze zabawy:

Pląs: (znany)

Majsterka:

Z kartonów, pudełek i innych materiałów szóstki budują makiety miejscowości w przyszłości. Ważne jest by drużynowy rozbudzał wyobraźnię zuchów. Trzeba zwrócić uwagę na bezpieczeństwo bo będziecie się posługiwać nożyczkami a może i innymi ostrymi narzędziami.

Zabawa tematyczna - wystawa projektów.

Szóstki kolejno opowiadają o swoich projektach

Pląs (znany)

Krąg rady: Podsumowanie zbiórki.

Obrzęd - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Zbiórka 12 --- Konkurs Wiedzy o Naszej Miejscowości

Najważniejsze sprawy

Ta zbiórka zależy od tego, co wiecie o swoim mieści czy gminie. Można oczywiście zadawać pytania, ale ja proponuje trochę to urozmaicić. Sami zastanówcie się jakie jeszcze gry można tu zrealizować.

Obrzędowe rozpoczęcie - Zuchy stają w kręgu, biorą się za ręce i recytują:

My dzielne zuchy w wesołym kręgiem

Dziś zaśpiewamy dziwna piosenkę

By poprzez wiatry deszcze i burze

Najczarowniejsze odbyć podróże.

Obrzędowe oznaczanie punktacji : Wygrane punkty mogą być cegłami budowanego domu tak więc szóstka, która najwięcej wygra najwięcej zbuduje

Najważniejsze zabawy:

Kółko i krzyżyk - pytaniowy

Ustawiamy dziewięć krzeseł po trzy w rzędzie. Dwie szóstki jedna to kółka druga krzyżyki. Na każdym krześle kładziemy koperty z pytaniami np. „Kto założył nasze miasto?” „Gdzie urzęduje wójt?” Itp. Na znak prowadzącego „kółka” osoba z szóstki kółek zajmuje jedno z miejsc może to jednak zrobić, jeżeli odpowie na jedno z pytań wylosowane z leżących na krześle. Po czym prowadzący mówi „krzyżyk” i osoba z „krzyżyków” zajmuje miejsce na tych samych warunkach. Ważne jest by utrzymać tępo gry. Szóstki toczą pojedynki każdy z każdym.

Może to rozegrać każda szóstka z każdą.

Puzzle biegaczy

Układankę można zrobić ze wszystkiego ale zabawę można urozmaicić w ten sposób że każdy zawodnik podchodzi do niej kolejno i może przełożyć tylko jeden element.

Krzyżówka, Rebus:

Nie będę tego tłumaczył tylko przypominam

Rysowanie herbów - Każde miasto ma swój herb. Zuchy z nim się już wcześniej zapoznały. Ciekawe czy zapamiętały jak on jest „pokolorowany”? Zuchy dostają zadanie - pokolorujcie herb miasta (kserokopie konturów herbu). Ciekawe kto najlepiej zna?

Mapa okolicy:

Zuchy otrzymują fotografie lub pocztówki z miejsc w okolicy mają za zadanie wskazać je na planie.

Mimowie

Jeden z zuchów ma za zadanie przedstawić postać z legend związanych z miejscowością, o których opowiadaliście wcześniej. Ma to zrobić bez słów a szóstka musi zgadnąć. Ocenić należy również tępo zgadywania.

Obrzęd: - Uroczysty Krąg rady ocena pracy i przyznanie sprawności (nie zapomnijcie ocenić wakacyjnych zbiórek)

Obrzęd - zakończenie zbiórki - proponuje tradycyjne „Słoneczko”

Literatura, która może pomóc

A. Pacewicz T. Merta Kształcenie (red): Obywatelskie w szkole samorządowej, CEO Warszawa 1999

W. Rice, M. Yaconelli: Jeszcze 200 gier i zabaw, Misja Pokoleń Warszawa 1996

E.Giacone, M. Schiavetta: Zabawa na każdy dzień, Wyd. Jedność Kielce 1998

M. Jachimska (red): Grupa bawi się i pracuje, Wyd. Unus, Wałbrzych 1994

Wymagania sprawności:

MÓJ REGION

  1. Byliśmy na wycieczkach krajoznawczych. Wysłuchaliśmy gawędy przewodnika.

  2. Wykonaliśmy mapę miejsc pamięci, pomników przyrody, zabytków historycznych lub ciekawostek naszego regionu.

  3. Spotkaliśmy się ze starszymi mieszkańcami naszej miejscowości.

  4. Układaliśmy własne legendy.

  5. Urządziliśmy minikurs przewodników po naszym regionie.

  6. Wykonaliśmy pożyteczną pracę dla naszego regionu.

  7. Urządziliśmy turniej miast lub gmin.

  8. Zorganizowaliśmy wieczór pieśni i tańców regionalnych.

  9. Bawiliśmy się w pracownię ludową. Wykonaliśmy różne elementy stroju ludowego, hafty, wycinanki, zabawki, albumy o regionie, pocztówki.

  10. Urządziliśmy wystawę twórczości ludowej, na którą zaprosiliśmy naszych rodziców kolegów.

  11. Odwiedziliśmy miejsca „naj" w naszym regionie: najstarsza budowla, najmłodsza dzielnica, najwyższa góra itp.

  12. Byliśmy w muzeum naszego regionu lub naszej miejscowości.

UWAGI

•  Celem sprawności „mój region" jest pokazanie zuchom regionu, w którym mieszkają. Sprawność zaspokaja ciekawość dzieci, uczy szacunku dla ludzi starszych, pozwala poznać historię i zabytki regionu i jego dzień dzisiejszy. Jeśli planujemy w przyszłości zdobycie sprawności „etnografia" lub już ja zdobyliśmy, to podczas zdobywania sprawności „mój region" większy nacisk połóżmy na dzień dzisiejszy regionu.

•  Program sprawności realizujemy przede wszystkim poprzez zwiady. Przygotowując się do nich należy zadbać o wystarczającą liczbę opiekunów i bezpieczny przejazd, a także obmyślić trasy wycieczek. Warto przy okazji zbiórek pokazać zuchom, jak wygląda ich region w porównaniu z innymi regionami naszego kraju (kultura, kraina geograficzna, kraina etnograficzna), pokazać jego dzień dzisiejszy. Wskazane byłoby wprowadzenie zwyczajów obrzędów związanych z regionem.

•  Najdogodniejszą porą na zdobywanie sprawności jest jesień lub wiosna. Przy okazji zdobywania sprawności „mój region" zuchy mogą zdobywać odznaki regionu.

BIBLIOGRAFIA

  1. Bełza W., Kto ty jesteś?

  2. Burchard M., Tropami folkloru.

  3. Kostyrko H., Klechdy domowe.

  4. Polska nasza ojczyzna. Atlas.

  5. „Zuchowe Wieści" nr 7/1984, 11/1989.

1

1000

1364

1410

We-Cza



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Mój region 1 (Wars i Sawa), ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Jestem w gromadzie 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Podróżnik 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Podróżnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Krawcowa 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Dworka i Bolkowy woj 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ogrodnik 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Indianin 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Mały Książę 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Obrońca czystej wody 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wodnik Szuwarek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kubuś Puchatek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ambasador przyjaźni 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Egipcjanin 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Fantasta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
Bajka zuchowa, ZHP - przydatne dokumenty, Piosenki dla zuchów

więcej podobnych podstron