Magia Zmian (Shifter) O.C.C., Pomoce dla MG


Magia Zmian ( Shifter ) O.C.C.

0x01 graphic

Shifterzy są studentami magii, którzy duży nacisk kładą na mistrzowskim opanowaniu szczelin ( rifts ), w szacunku do otwierania międzywymiarowych portali i wzywania stworów. Ci magowie mają reputację bycia irracjonalnymi i złymi. Jednakże, jest to niesłuszna reputacja, istnieje wielu dobrych shifterów, jak i wielu dobrych magów innych dyscyplin. Różnica polega na tym, że shifterzy wyraźnie robią interesy z supernaturalnymi siłami, które większość ludzi przerażają.

Shifterzy skupiają swą naukę na zrozumieniu działania linii i nexusów i jak wykorzystać je do międzywymiarowych podróży i wezwań. Inaczej niż line walker shifter nie magazynuje dużo energii, ale uczy się manipulować energią która go otacza. Dla przykładu będzie ukierowywał energię nexusa do otwarcia szczeliny, ale nie będzie czerpał energii z siebie. Shifter będzie wykorzystywał energię P.P.E. z otoczenia ( może to prowadzić do ofiar z ludzi ).

Magiczne Moce Shiftera

  1. Początkowa wiedza magiczna; czary wzywające i kontrolujące. Zainteresowaniem shiftera jest moc pochodząca ze szczelin i kontrolowanie supernaturalnych mocy, obcego pochodzenia. Oznacza to wąską specjalizację magii.

Następujące rodzaje czarów są dostępne młodemu shifterowi: Sense P.P.E., Sense Magic, Turn Dead, Trance, Chameleon, Concealment, Shadow Melt, Time Slip, Call Lightning, Constrain Being, Summon & Control Caniens, i Summon Lesser Being.

  1. Nauka nowych czarów. Wszystkie nowe czary muszą być nauczone, zakupione i zdobyte w podobny sposób. Natura Shiftera określa, że najbardziej pożądane będą czary wzywające, pozwalające na manipulowanie srodowiskiem, międzywymiarowe, ( jak Animate i Control Dead, Negation, Anti - Magic Cloud, Teleport, etc. ), oraz iluzyjne ( Multiple Image, Apparition, etc. ). Shifter bardzo rzadko będzie dążył do zdobycia innego rodzaju magii ( jest zaabsorbowany szczelinami, między wymiarowym podróżowaniem, oraz manipulowaniem otaczającego go świata ).

  1. Magiczne Bonusy. + 7 na strach, + 1 przeciw magii na poziomie trzecim, siódmym, dziesiątym, i trzynastym. + 1 do siły czarów na poziomach: czwartym, siódmym, dziesiąty, i trzynastym.

  1. P.P.E.: Jak wszyscy magowie, shifter jest żywą baterią mistycznej energii, którą może wykorzystywać w celu tworzenia magii. Podstawowa Bazowa P.P.E.: 1k6 x 10 + 10 + P.E. Dodatkowo 3k6 P.P.E. na każdy poziom doświadczenia. może ją czerpać z linii, nexusów, i innych ludzi.

  1. Wymiarowa Szczelina Powrotna. Shifter jest dostrojony do niuansów szczelin tak, że zawsze potrafi znaleźć drogę powrotną do swojego wymiaru z innego. Może zawsze teleportować się do swego wymiaru kosztem marnych 150 P.P.E.; niestety ta zdolność pozwala na powrót tylko jemu samemu wraz z wiernym stworzeniem, i nikomu więcej ( pełna szczelina lub między wymiarowy portal jest konieczny by zabrać innych ). Zdolnośc ta umożliwia shifterowi badanie innych wymiarów przez pobyt w za sprawą szczelin.

  1. Wyczucie Szczeliny. Podobnie jak u line walkera, shifter jest w stanie poczuć szmer i poruszenie energii w momencie gdy w odległości 80 km znajduje się lub otworzył rift. Będzie również znał generalny kierunek i wielkość rifta. Ta zdolność nie pozwala wyczuć linii i nexusów.

  1. Przyjacielskie Połączenie. Shifter może mentalnie i fizycznie zjednoczyć się ze zwierzęciem lub stworzeniem innowymiarowym ( inteligentnym, lecz nie supernaturalnym ). Głównie jest to małe stworzenie jak łasica, wiewiórka, nietoperz, kot, pies, wilk, itd., takie by mogło być użyte jako szpieg lub w celach rozeznania w terenie. Jednakże, duże zwierzęta jak tygrys, lew, niedźwiedź również mogą być użyte. Insekty i zmutowane stworzenia nie mogą być uznane za przyjaciół.

Nieważne jak dzikie i jak złośliwe stworzenie może być, stanie się natychmiast połączone z magiem i będzie posłuszne wszystkim jego poleceniom, werbalnym i mentalnym. Dwoje staje się jednością. Stworzenie jak i jego mistrz otrzymują wzajemne korzyści. Co jeden widzi, słyszy, czuje, to i drugi też. Stworzenie może podsłuchiwać rozmowy i poruszać się po obszarach trudno dostępnych jego mistrzowi.

Specjalne wytrzymałości. Oboje otrzymują 6 H.P., jako rezultat połączenia, i oboje mają + 1 przeciw truciznom i + 1 przeciw kontrolowaniu umysłu (mind control). Jednakże, jeżeli zwierzę zostanie zranione mag również poczuje ból. Jeżeli zwierzę zostanie zabite, mag natychmiast straci na stałe 10 H.P. ( sześć z połączenia i dodatkowo cztery ). Istnieje również 1 - 50 % szans na doznanie szoku, z przerwania połączenia i popadnie w śpiączkę na czas 1k6 godzin. Następne połączeni może nastąpić dopiero za rok.

Mimo iż stworzenie może rozumieć i słuchać mistrza to nie może się z nim komunikować. ( lista zwierząt w sekcji psioniki ).

  1. Połączenie z Supernaturalem! Tak jak ze zwierzęciem shifter może również połączyć się z supernaturalną siłą. Supernaturalna siła musi być potężną istotą jak np.: wielki elementalista, demoniczny lord, obcy bóg, lub obca inteligencja. Ta część jest dużo trudniejsza i niebezpieczna, na ten czas shifter jest obdarzany wielką mocą, to również umożliwia potężnej obcej istocie fizyczne połączenie z naszym światem. Prawie zawsze, złej potędze. Proces połączenia z supernaturalną istotą rozpoczyna się komunikacją przez rift. mały między wymiarowy portal utworzony zostaje na linii lub nexusie. Shifter przemawia do obcej siły która odpowiada za pomocą telepatii. Oboje dobijają targu w którym obca inteligencja zgadza się połączyć z shifterem i obdarzyć go wielką mocą. Często wiąże się z tym warunek jak, kilka szczególnych urządzeń lub przedmiotów, lub by zranić lub zabić kogoś, zazwyczaj innego shiftera, który jest połączony z konkurencyjną potęgą lub kogoś kto jest za bardzo wścibski. Jeżeli shifter się zgodzi, obca istota przekaże część swej energii psychicznych magowi. Da mu to ogromną moc, jak i łączy obcą potęgę z naszym światem.

Połączenie z supernaturalem nie jest takie samo jak ze zwierzęciem. W tym wypadku mag może być uznawany za przyjaznego sługę. Wielu shifterów błędnie interpretuje to połączenie i wierzą, że mogą skontrolować obcą potęgę, nawet jeśli jest złe, i używają jej mocy w dobrych celach.. Niestety, obca inteligencja jest potężną i przebiegłą potęgą i zazwyczaj wykorzystuje shiftera jako pionek w grze gdzie ludzie są fragmentami gry, a Ziemia szachownicą. Obca moc będzie tak manipulować shifterem by pomógł jej wygrać grę. Na przykład: Istota może się zgodzić na połączenie, jeśli on zgodzi się zniszczyć kilka osób lub miejsc. Prawdopodobnie osoba lub miejsce są złe i zniszczenie ich uzyni świat bezpieczniejszym i milszym miejscem, więc shifter się zgadza. Jednakże czego nie wie, cel zniszczenia jest pionkiem konkurencyjnej potęgi lub kogoś kto zagraża złym planom istoty, więc pragnie wyeliminowania celu.

Shifter może zazwyczaj komunikować się z supernaturalną potęgą otwierając małą komunikacyjną szczelinę na nexusie do jej wymiaru. Tutaj potwór może doradzać głupiej ludzkiej istocie. Często będą to dobre rady, ale tylko wabią maga fałszywą pewnością bezpieczeństwa oraz zaufania. Kiedy raz unormują się przyjacielskie wręcz związki, będzie ono nadużywane i mag będzie otrzymywał błędne rady, które wprowadzą go w błąd. Supernaturalna inteligencja nie jest wszechmocna, jak udaje, ale oceny i decyzje opiera na informacjach, które otrzymuje.

Najpotężniejsze z tych istot uznają się za bogów i demonicznymi lordami i mogą stworzyć grupę kultystów /pionków. W niektórych przypadkach, zła istota może nawet udawać kilka istot i tworzyć kilka różnych grup kultystów czasami konkurujących między sobą. To wszystko to tylko część ich zabaw. Najpotężniejsze istoty mogą łączyć się z kilkoma jednostkami w tym samym czasie bez wiedzy pozostałych.

Najgorsze z tego jest to, że połączenie z shifterem daje potworowi możliwość kontaktu z naszym wymiarem. Bez tego połączenia nie jest w stanie wejść w nas świat. Ale fizyczne połączenie z naszą planetą, poprzez shiftera, oznacza, że potwór może dostać się przez szczelinę na Ziemię. Na szczęście, te wielkie istoty zazwyczaj pozostają w swoim własnym wymiarze gdzie są bezpieczne. ( Istoty te można zabić tylko jeżeli wejdą do naszego wymiaru

Przetłumaczył: Maxell Silverhammer



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gwiazdzisty Sztandar, Pomoce dla MG
Mare liberum est wiedzmin, Pomoce dla MG
6 sposobow na uatrakcyjnienie lochow, Pomoce dla MG
Dola Holopola, Pomoce dla MG
Miasto Poza Czasem, Pomoce dla MG
In Memoriam, Pomoce dla MG
Wzialem krzeslo, Pomoce dla MG
legenda, Pomoce dla MG
Reaktywacja Wydziału X, Pomoce dla MG
Przewodnik po Rokuganie cz, Pomoce dla MG
Dlaczego Postacie się nam nudza, Pomoce dla MG
niespodziewana smiercia ver 1, Pomoce dla MG
Dekalog Gracza, Pomoce dla MG
KWIATKI, Pomoce dla MG
Rycerze Pana, Pomoce dla MG
wposzumiekartek, Pomoce dla MG
Klimat grozy w rpg i jak go osiagnac, Pomoce dla MG
Pomysl na epizod w podrozy, Pomoce dla MG
Dealmakers Inc, Pomoce dla MG

więcej podobnych podstron