Miasto Poza Czasem, Pomoce dla MG


Miasto Poza Czasem, Eridu
»Michał Próchniak

Śnią o nim ci, którzy cudem uniknęli śmierci, lecz widzą zaledwie śnieżnobiałe kolumny w rozpalonym słońcu, niczym zapomniane świątynie w Irem. Wycie ogarów z Tindalos sprawia, iż uciekają od tych wspomnień czym prędzej.

Do Miasta zwykle trafia się we śnie, choć mówi się, że trafiają tam też statki, które poszły na dno. Niektórzy przysięgali, że w jego porcie widzieli Titanica, wokół którego kręcili się zdezorientowani pasażerowie. Ale relacje o Mieście zawsze tworzą marzyciele, więc kto wie, jak jest naprawdę?

Niektórzy twierdzą, że Miasto znajduje się na tajemniczej planecie bogów Sumeru, Nibiru. Pewnym jest, iż sąsiaduje z Krainami Snów, a z jego wież widać kraniec rzeczywistości, spoza którego przebija blask niezliczonych sfer Yog-Sothotha. Nad sklepieniem niebieskim nie ma ani Słońca, ani Księżyca.

Podróżnicy przybywają do Miasta przeważnie morzem. Już z daleka widać gigantyczną latarnię - posąg. Przedstawia odzianego w obfite szaty mężczyznę o mądrej, acz nie znającej litości twarzy. Niekiedy na jego czole otwiera się trzecie oko i posyła zbliżający się statek na wieczne potępienie.

Miasto zdobi ponad tysiąc iglic z nieznanego czarnego metalu mieniącego się barwami tęczy za dnia, a purpurą w nocy. Pełzają po nich amorficzne stwory przypominające shoggothy o groteskowych twarzach i sępio-nietoperzych skrzydłach. Niższe są budynki wykonane z kamienia, piramidy i minarety. Są tu również dumne, stalowe drapacze chmur, średniowieczne baszty oraz posiadłości, których ściany są jedynie nieprzezroczystą i nieprzepuszczalną taflą tajemniczej siły. W porcie ponadto popularne są ogromne, żyjące hale i budynki. Kanały doprowadzają do nich morską wodę, a na ścianach wodorosty tworzą ołtarze Dagona, Hydry, Cthulhu i innych morskich bogów.

Na wzgórzach wokół miasta znajdują się plantacje drzew mięsnych. Na gałęziach żeber wzrastają mięśnie i narządy, przycinane przez ogrodników, którzy wprowadzają w żyły ludzi-drzew środki znieczulające i przyprawy. Mimo to, stłumione jęki ciągną się nad wzgórzem. Ponoć istoty te kiedyś były ludźmi, przekształconymi przez Sumerian. Od czasu, gdy jedna z nich, zwana Yidhrą, zdołała uciec, Mroczne Młode pilnują hodowli.

Za wzgórzami kryje się Til-Mun, Kraj Pocisków, którymi Sumerianie poruszają się w Kosmosie. Nikt, kto tam podążył, nie wrócił. Stąd unoszą się świetliste kule, nazywane na Ziemi UFO, z bioandroidami Sumerian na pokładzie, by przeprowadzać badania w terenie.

Na wybrzeżu koło portu milami ciągnie się Wrakowisko. Mimo, iż opanowane przez ghoule, wciąż odwiedzane jest przez poszukiwaczy skarbów. Upodobali je sobie marynarze wszystkich czasów i przestrzeni. Warunki życia odcisnęły na nich swe piętno: fizycznie cofnęli się nieco w rozwoju do małp. Rządzą wśród nich wiedźmy i kapitanowie, powszechny jest kult Szatana. Niepewna równowaga jest bardzo krucha również z powodu Istot z Głębin, konkurencji w wydobywaniu cennych przedmiotów.

Za portem znajduje się dzielnica rządzona przez Henocha. Pojazd, na którym odleciał z Ziemi, stoi na gigantycznym zigguracie, gdzie niezliczeni kapłani zgłębiają wiedzę, leczą i składają ofiary wszystkim bogom, wobec których jest to konieczne. Stąd rozchodzą się niezliczone srebrne nici do planu astralnego, stąd duchowi mistrzowie kontaktują się z okultystami na Ziemi. Kapłani są podzieleni na frakcje - część jest podległa poszczególnym bogom, część sama pragnie się nimi stać. Co do Henocha - chętnie kontaktuje się z Yithianami i Insektami z Shaggai. We wszystkim każe słuchać się Sumerian. Jego Liktorzy każą okrutnie każde nieposłuszeństwo. Skazani na śmierć przeważnie stają się drzewami mięsnymi.

Liktorzy opiekują się również Psiarnią - ogromnym terenem zajętym przez Ogary z Tindalos. Niewiele o nim wiadomo z tej przyczyny, iż nikt stamtąd nie wyszedł...

To ledwie kilka z ogromnej liczby dzielnic, znajdujących się w Mieście.

Jedne z najstarszych rytów ukazują istoty podobne do nas, lecz o bardziej arystokratycznej budowie ciała i wydłużonych czaszkach, zamknięte w delikatnych koronkach łuków energii i skomplikowanej maszynerii. Istoty te bardzo rzadko zniżają się do rozmowy z ludźmi. Gdy czegoś potrzebują, odzywają się bezpośrednio w naszych myślach. Poruszają się swobodnie zarówno krocząc, jak i w przestrzeni. Wydaje się też, że posiadają pewną władzę nad czasem. Niektórzy sądzą, iż to oni wyrzucili Yog-Sothotha poza nasz świat. W postępowaniu swym nie są ani źli, ani dobrzy - są amoralni.

Gdy zaśniesz następnym razem, bacz, byś zdołał powrócić ze swej podróży...



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gwiazdzisty Sztandar, Pomoce dla MG
Mare liberum est wiedzmin, Pomoce dla MG
6 sposobow na uatrakcyjnienie lochow, Pomoce dla MG
Dola Holopola, Pomoce dla MG
In Memoriam, Pomoce dla MG
Wzialem krzeslo, Pomoce dla MG
legenda, Pomoce dla MG
Reaktywacja Wydziału X, Pomoce dla MG
Przewodnik po Rokuganie cz, Pomoce dla MG
Dlaczego Postacie się nam nudza, Pomoce dla MG
niespodziewana smiercia ver 1, Pomoce dla MG
Dekalog Gracza, Pomoce dla MG
KWIATKI, Pomoce dla MG
Rycerze Pana, Pomoce dla MG
wposzumiekartek, Pomoce dla MG
Klimat grozy w rpg i jak go osiagnac, Pomoce dla MG
Pomysl na epizod w podrozy, Pomoce dla MG
Dealmakers Inc, Pomoce dla MG
Mistyk O.C.C, Pomoce dla MG

więcej podobnych podstron