Jak zrobic z Graczy zwierzyne lowna, Pomoce dla MG


Jak zrobić z Graczy zwierzynę łowną?




Jest noc, na niebie gromadzą się gęste chmury. Gnacie jak opętani przez las. Pragniecie jak najszybciej się z niego wydostać. Macie już dość tego wszystkiego, chcecie uciec... uciec przed przeznaczeniem.

Tak dziateczki, nie inaczej - wpadliście w szambo po same uszy. Wiecie, że za Wami na złamanie karku pędzi śmierć... śmierć, która nie zna litości. Tak bywa. Lecz nie bójcie się, zasiądźcie ze mną przez chwilę i zastanówcie się, dlaczego... dlaczego znaleźliście się w takiej sytuacji.

Nieraz zapewne ganialiście swoich graczy po krzakach, chaszczach i innych dziwnych miejscach. Ale po co? Po co to wszystko? Czy tylko po to by zmienić graczom lokalizację, w której się znajdują? By pokazać im nowe miejsca w świecie, który tak pieczołowicie przygotowaliście? Możliwe, ale czy tylko po to?

Każdy z Was oglądał zapewne nie raz westerny, filmy z pościgami, każdy zapewne nie raz wysłał w pogoń za graczami jakichś zbirów. Ale jaka to była pogoń. Wymyślona na prędce, czy zaplanowana, przemyślana? Bo przecież pogonie to bardzo efektowne motywy w każdym filmie. A w Waszych przygodach? Zastanówcie się przez chwilę... Czy pogonie, które urządzacie graczom polegają tylko na oświadczeniu im, że mają przepierdzielone i jeśli się szybko nie wyniosą to zginą? Jeśli tak to Wasze pogonie są smutne i nudne jak flaki z olejem.

Dla mnie osobiście sama pogoń to może być niezły motor napędowy przygody. Bo wyobraźcie sobie, że właśnie scenariuszem przygody jest wymknięcie się z pościgu. Spróbujcie wymyślić taką przygodę. Łatwo idzie? Wątpie. Bo każda pogoń powinna posiadać kilka charakterystyczny i jakże ważnych elementów.

Po pierwsze napięcie. Jest ono bardzo ważne, bo jeśli gracze nie będą czuli na karkach oddechu zbliżającej się pogoni, nie będzie to ani efektowne, ani ciekawe. Dlatego do dobrej pogoni warto zastosować gadżety. Czy to jakąś mroczną muzykę, czy też poprowadzić przygodę podczas burzy, która rozświetla niebo za oknem. Klimat jest bardzo ważny. Powinniście dobrać odpowiednią modulację głosu, mówić spokojnie, miarowo i co jakiś czas w kluczowych momentach przyspieszać tak, aby gracze nie mieli czasu na zastanowienie.

Po drugie realizm. Wiadomo, że goniący nie są maszynami, które bez wytchnienia mogą pędzić przed siebie byle tylko dopaść graczy. Zarówno gracze jak i goniący ich meczą się, musza odpoczywać. Więc dajcie im czas na odpoczynek niech zapomną na chwilę o pogoni, niech myślą, że ją zgubili.

Po trzecie rozmach. Wiadomo, jeśli ucieka jedna osoba i jedna ją goni to taka pogoń może trwać latami. Dlatego łowców powinno być dużo, o wiele więcej niż uciekinierów. Trzeba to rozegrać tak, aby gracze czuli, że są obserwowani, żeby nie wiedzieli komu mogą zaufać, żeby widzieli na drzewach na trakcie swoje paskudne mordy, żeby wieści o nich docierały do miast dużo wcześniej od nich samych.

Po czwarte niepewność. Gracze nie powinni znać tożsamości swoich łowców. Przynajmniej nie wszystkich. Powinni wiedzieć dlaczego i przed kim uciekają, ale nie kto konkretnie ich goni. Dzięki temu możliwe jest zaaranżowanie sytuacji, kiedy to gracze spotkają się ze swą pogonią w jakiejś karczmie, posiedzą sobie wypiją piwko, a później odejdą w nieświadomości. Pamiętam jedną scenę z jakiegoś filmu, gdzie był gliniarz i złodziej. Złodziej chciał ukraść, a gliniarz go gonił. Gdzieś tam po drodze poznali się, nawet byli w barze pogadać, lecz oboje trzymali się swych reguł i żaden nie chciał odpuścić. Rozeszli się więc w spokoju i podjęli pościg. Gracze też mogą zapoznać się ze swoją pogonią. Obie strony mogą nie wiedzieć, z kim rozmawiają. Lecz podczas tej rozmowy gracze, jeśli są inteligentni [jacy? - przyp. Corwin] mogą dowiedzieć się, że właśnie rozmawiają z przedstawicielami śmierci.

Po piąte zaskoczenie. Zaskoczenie odgrywa istotną role. Bo przecież może być ciekawie, jeśli gracze zgubią się w lesie, wyjadą z niego i okaże się, pogoń jest przed nimi. Może być też tak, że gracze spotkają kogoś, kto zechce im pomóc. Tutaj dodać można wszystkie wypadki losowe. Zgubienie jakiejś bardzo istotnej dla graczy rzeczy. Złamanie nogi przez konia jednego z graczy. Nieoczekiwana napaść zbójców na drodze, którą uciekają. Od czasu do czasu graczy powinno spotykać coś, co nie jest w żaden sposób powiązane z samą pogonią.

Po szóste planowanie. Dobra pogoń powinna być zaplanowana. Bo czyż istnieje możliwość by złapać kogoś, kto wyprzedza pogoń o dzień drogi? Watpię. Dlatego pogoń powinna być zaplanowana. Zaplanowana tak, żeby graczy myśleli, że uciekają tam gdzie im się podoba. W rzeczywistości jednak powinni uciekać tam, gdzie chcą tego łowcy. To jest możliwe, ponieważ goniący zazwyczaj dysponują większymi środkami, mają większe możliwości. A przecież wystarczy tylko porozwieszać właśnie podobizny graczy na ich przypuszczalnej trasie ucieczki. Gdy tylko gracze trafią na swe wizerunki, na pewno zmienią kierunek ucieczki. Bo po co się pchać wilkowi w paszcze.

Po siódme dramatyzm. Dramatyzm też odgrywa ważna rolę. Dlaczego niby gracze mieliby cało i bez szwanku uciec swojej pogoni? Dlaczego mieliby wogóle jej uciec? Dlaczego w tym samym składzie, w jakim zaczęli ucieczkę? Przecież można przetrzebić ich szeregi. W widowiskowy sposób uśmiercić lub zagubić gdzieś po drodze jakiegoś BN. Poza tym istnieje jeszcze coś tak pięknego jak zdrada. Dlaczego w gronie graczy nie miał by się znaleźć jakiś donosiciel, który informowałby łowców, dokąd zmierzają gracze. Samo znalezienie wśród siebie tej osoby może przysporzyć nielada frajdy.

Po ósme finał. Finał powinien być równie dramatyczny, co tajemniczy. Gracze nie powinni być do końca przekonani, że udało im się uciec. Że uwolnili się od swej pogoni. Bo dobra pogoń nigdy się nie kończy póki istnieje choć jeden wolny uciekinier. Nawet jeśli gracze zabiją wszystkich ścigających. Nawet jeśli pozbędą się zleceniodawcy, to czyż nie znajdzie się nikt, kto by chciał pomścić poległych, albo wolny strzelec chętny rosnącej nagrody?

Pomyślcie nad tym, zastanówcie się i poćwiczcie opisy, gdyż podczas takich scen są one bardzo ważne. To one budują klimat i nastrój. To tylko dzięki opisom wprawicie graczy w stan niepewności. Stosujcie dużo niedomówień. Skracajcie wypowiedzi. Niech gracze myślą. Niech ich wyobraźnia pokaże obrazy, tego, czego nie ma. Bo czyż uciekający nie zastanawia się cały czas, jaki krok wykona teraz prześladowca? Naprawdę jeżeli trochę poćwiczycie będziecie w stanie zrobić Waszym graczom taką pogoń, że będą się bali wyjść na dwór by nie spotkać się oko w oko z kimś, kto mógłby ich wsypać. Dobrą lekturą mogą być książki Philipa K. Dicka (a nawet film powiedzmy "Impostor" na podstawie jego opowiadania). Pamiętajcie, że bez dobrego opisu, napięcia, realizmu i dramatyzmu żadna zaplanowana z zaskakującym rozmachem pogoń nie będzie miała pięknego i zapadającego w pamięć finału.


Khazis.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Klimat grozy w rpg i jak go osiagnac, Pomoce dla MG
Gwiazdzisty Sztandar, Pomoce dla MG
Jak zrobić krochmal z mąki ziemniaczanej, prace dla dzieci,rysunek inne
Mare liberum est wiedzmin, Pomoce dla MG
6 sposobow na uatrakcyjnienie lochow, Pomoce dla MG
Dola Holopola, Pomoce dla MG
Miasto Poza Czasem, Pomoce dla MG
In Memoriam, Pomoce dla MG
Jak zrobić prosty trik z wodą, prace dla dzieci,rysunek inne
Wzialem krzeslo, Pomoce dla MG
legenda, Pomoce dla MG
Reaktywacja Wydziału X, Pomoce dla MG
Przewodnik po Rokuganie cz, Pomoce dla MG
Dlaczego Postacie się nam nudza, Pomoce dla MG
niespodziewana smiercia ver 1, Pomoce dla MG
Dekalog Gracza, Pomoce dla MG
KWIATKI, Pomoce dla MG
Rycerze Pana, Pomoce dla MG
wposzumiekartek, Pomoce dla MG

więcej podobnych podstron