Zadania do projektu nr 2


Zadania do projektu nr 2 - przykład programu graficznego

29 zadań do wykonania w trybie graficznym w Turbo Pascalu

  1. Szachownica z wieżą

Program powinien umożliwiać wybór pola startowego i pola końcowego oraz płynnie przesuwać wieżę z pola startowego na pole końcowe.

  1. Szachownica z gońcem

Program powinien umożliwiać wybór pola startowego i pola końcowego oraz płynnie przesuwać gońca z pola startowego na pole końcowe.

  1. Szachownica z hetmanem

Program powinien umożliwiać wybór pola startowego i pola końcowego oraz płynnie przesuwać hetmana z pola startowego na pole końcowe.

  1. Szachownica z królem

Program powinien umożliwiać wybór pola startowego i pola końcowego oraz płynnie przesuwać króla z pola startowego na pole końcowe.

  1. Układ Słońce - Ziemia

Program powinien pokazywać ruch Ziemi wokół Słońca po orbicie eliptycznej i zliczać ilość obiegów (lat). (patrz A.Marciniak - Turbo Pascal str. 649)

  1. Układ Słońce - kometa

Program powinien pokazywać ruch komety w drodze przez układ słoneczny po orbicie parabolicznej. (patrz A.Marciniak - Turbo Pascal str. 649)

  1. Bilard (2 osoby)

Program powinien pokazywać ruch bili bilardowej po prostokątnym stole (bez tarcia). Użytkownik powinien mieć możliwość wyboru kąta uderzenia bili.

  1. Labirynt (2 osoby)

Program powinien umożliwiać sterowanie obiektem (np. kulka, ludzik, itp.) za pomocą klawiszy kursora tak, aby pokonać labirynt pokazany na ekranie.

  1. Zestrzel UFO (2 osoby)

Program powinien wyświetlać przesuwający się obiekt (np. statek kosmiczny, balon, itp.). Użytkownik może wystrzelić w kierunku obiektu pocisk z wyrzutni. W przypadku trafienia otrzymuje punkt (licznik punktów jest widoczny na ekranie).

  1. Piłka

Program powinien pokazywać ruch odbijającej się piłki (z tłumieniem tzn. kolejne odbicia są coraz słabsze).

  1. Armata (2 osoby)

Program symuluje ruch obiektu (pocisku armatniego) w rzucie ukośnym przy prędkości początkowej V0x01 graphic
i kącie rzutu 0x01 graphic
względem poziomu. (patrz A.Marciniak - Turbo Pascal str. 647)

  1. Obracające się wielokąty

Program powinien rysować n-kąty foremne (n - podawane przez użytkownika z przedziału <3;50>) oraz pokazywać obroty tych figur. Figura powinna wypełniać cały ekran.

  1. Parabola

Program rysuje parabolę y=x2 w układzie współrzędnych i umożliwia jej przesuwanie za pomocą klawiszy kursora. Na ekranie powinny się wyświetlać współrzędne wierzchołka paraboli.

  1. Okręgi

Program powinien rysować na ekranie dwa okręgi o różnych promieniach i umożliwiać poruszanie jednym z nich. Ponadto na ekranie powinny wyświetlać się odległość między środkami okręgów oraz opisy typu „okręgi rozłączne”, ”okręgi styczne zewnętrznie”, ”okręgi przecinające się”, itp.

  1. Epicykloida

Program powinien rysować na ekranie krzywą daną równaniami:

0x01 graphic

0x01 graphic

Użytkownik powinien mieć możliwość wprowadzania stałych 0x01 graphic

(patrz Poradnik matematyczny roz.3.5 str. 744)

  1. Hipocykloida

Program powinien rysować na ekranie krzywą daną równaniami:

0x01 graphic

0x01 graphic

Użytkownik powinien mieć możliwość wprowadzania stałej 0x01 graphic

(patrz Poradnik matematyczny roz.3.5 str. 744)

  1. Cykloida

Program powinien rysować na ekranie krzywą daną równaniami:

0x01 graphic

Użytkownik powinien mieć możliwość wprowadzania stałych 0x01 graphic

(patrz Poradnik matematyczny roz.3.4 str. 742)

  1. Okrąg i prosta

Program powinien rysować na ekranie okrąg i prostą oraz umożliwiać poruszanie okręgiem za pomocą klawiszy kursora. Ponadto powinny na ekranie wyświetlać się napisy: „prosta jest styczna”, „prosta jest rozłączna”, „prosta jest sieczna” oraz odległość prostej od środka okręgu.

  1. Pies i zając (2 osoby)

Napisz program symulujący graficznie pościg psa za zającem. Ruch zająca ma być sterowany za pomocą klawiszy kursora, zaś pies powinien zawsze kierować się na zająca. Animacja powinna trwać dopóki pies nie złapie zająca lub być przerwana z klawiatury. Warunki początkowe do wyboru.

  1. Przekształcenie kwadratu

Napisz program, który będzie przekształcał kwadrat w koło i odwrotnie. Fazy pośrednie powinien stanowić kwadrat z zaokrąglonymi rogami.

  1. Przekształcenie trójkąta

Napisz program, który będzie przekształcał trójkąt w koło i odwrotnie. Fazy pośrednie powinien stanowić trójkąt z zaokrąglonymi rogami.

  1. Skrzyżowanie

Napisz program, który będzie symulował działanie sygnalizacji świetlnej na skrzyżowaniu. Zmiana świateł powinna się odbywać po naciśnięciu klawisza na klawiaturze.

  1. Figura 1

Napisz program, który będzie rysował na ekranie figurę złożoną z zadanej liczby n par półokręgów. Figurę dla 5 par półokręgów pokazano na rysunku. Figura powinna wypełniać cały ekran. Ponadto obszary figury należy pokolorować.

  1. Figura 2

Napisz program, który będzie rysował na ekranie figurę złożoną z zadanej liczby n par okręgów. Figurę dla 4 par okręgów pokazano na rysunku. Figura powinna wypełniać cały ekran. Ponadto obszary figury należy pokolorować symetrycznie.

  1. Figura 3

Napisz program, który będzie rysował na ekranie kwadrat wypełniony liniami jak na rysunku. Każdy bok kwadratu jest podzielony na n części. Figurę dla n=6 pokazano na rysunku. Figura powinna wypełniać cały ekran. Ponadto obszary figury należy pokolorować.

  1. Figura 4a

Napisz program, który będzie rysował na ekranie figurę pokazaną na rysunku. Liczba elementów zawierających się jeden w drugim jest dana z klawiatury przez użytkownika. Figura powinna wypełniać cały ekran. Ponadto obszary figury należy pokolorować.

  1. Figura 4b

Napisz program, który będzie rysował na ekranie figurę pokazaną na rysunku. Liczba elementów zawierających się jeden w drugim jest dana z klawiatury przez użytkownika. Figura powinna wypełniać cały ekran. Ponadto obszary figury należy pokolorować.

  1. Figura 4c

Napisz program, który będzie rysował na ekranie figurę pokazaną na rysunku. Liczba elementów zawierających się jeden w drugim jest dana z klawiatury przez użytkownika. Figura powinna wypełniać cały ekran. Ponadto obszary figury należy pokolorować.

  1. Figura 4d

Napisz program, który będzie rysował na ekranie figurę pokazaną na rysunku. Liczba elementów zawierających się jeden w drugim jest dana z klawiatury przez użytkownika. Figura powinna wypełniać cały ekran. Ponadto obszary figury należy pokolorować.

Zespół Szkół Licealnych i Technicznych w Tucholi

Opracował: Piotr Pełczyński e-mail: piotrpel@tuchola.pl



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zadania do projektu nr 1
Załączniki do projektu nr 2
Mechanika gruntów Zadania do 1 projektu
Wykres do projektu nr 1
Zadania do ćwiczeń nr 10 – Dynamika punktu
Sprawozdanie do projekt nr 3
zadanie do projektu nr3, Metody elementów skończonych
Zadania do projektu 2
obliczenia do projektu nr 2
06 4 Mangan i jego związki zadania do lekcji nr 2
7Izotopy i ich zastosowanie zadania do lekcji nr 1
03 4 Ogniwa galwaniczne zadania do lekcji nr 2
05 6 Stężenie procentowe roztworów zadania do lekcji nr 2
02 5 Odczyn roztworów wodnych pH zadania do lekcji nr 2
04 4 Folia Hydroliza soli zadania do lekcji nr 1
03 4 Folia Teorie kwasowo zasadowe zadania do lekcji nr 1
05 3 Efekty energetyczne reakcji zadania do lekcji nr 1
07 4 Chrom i jego związki zadania do lekcji nr 2
02 3 Szybkość reakcji chemicznych zadania do lekcji nr 2

więcej podobnych podstron