Ja nie jestem potworem, Adam „Zel” Jasiński


„Ja… nie jestem potworem…”

Słowo wstępu:

Historia ta została napisana z myślą o systemie Wampir; Maskarada. Mimo to przygoda może zostać zaadoptowana do dowolnego świata podobnie zaawansowanego technologicznie co nasz, w którym występują wampiry (konkretne klany mają jedynie za zadanie dokładniejszego oddania osobowości postaci).

Trudno jest mi też mówić o jakimkolwiek doświadczeniu postaci, gdyż jest to w zasadzie mało istotne. Niektórzy bohaterowie są znani w odpowiednich kręgach, lecz to wcale nie oznacza, że są potężni. Z pewnością jednak przygoda będzie wymagała sporo zaangażowania ze strony graczy.

Proponowałbym również jako ścieżki dźwiękowej do tego scenariusza użyć jakiegoś gotyk-metalu. Szczególnie zaś polecam stare płyty zespołu Theatre of Tragedy.

Główni bohaterowie niezależni:

Marcus Flint

- CZY „JA” TO TYLKO MOJA ŚWIADOMOŚĆ? CZY TO, CO SIEDZI W MOIM WNĘTRZU, A NAD CZYM NIE MAM KONTROLI, TEŻ JEST MNĄ? -

„(…) mężczyzna idący ulicą na pierwszy rzut oka nie wyróżniał się absolutnie niczym. Długie, opadające na ramiona pukle ciemnobrązowych włosów miało wielu, zaś krótka, równo przystrzyżona broda również nie była czymś szczególnym. Postać, ubrana w granatowy płaszcz z flauszu, wydawała się mieć nie więcej niż 30 lat. Dopiero po baczniejszym przyjrzeniu się można było odnieść wrażenie, że ten mężczyzna przeżył już niejedno. Co więcej - było to jak najbardziej słuszne spostrzeżenie. W rzeczywistości minęło już prawie 1000 lat od momentu, gdy ów nieznajomy stał się wampirem, którego sześć pokoleń dzieliło od samego Kaina. Na dodatek, wywodził się z buntowniczego klanu Brujah (…)”

Marcus na co dzień jest bardzo spokojnym Kainitą, znacznie bardziej podobnym to swoich przodków - myślicieli, filozofów - którzy zamieszkiwali Kartaginę niż do obecnych młodych, buntowniczych Brujah.

Flint dzierży jednak pewną tajemnicę. Bestia drzemiąca w nim jest znacznie potężniejsza niż wśród innych wampirów. W najmniej oczekiwanych momentach, zaś szczególnie w chwilach odczuwania wyjątkowo silnych emocji, traci on kompletnie panowanie nad sobą, na dodatek nie pamiętając, co się z nim w tym czasie działo. W niekontrolowanych napadach szału nie raz udało mu się, w większym bądź mniejszym stopniu, złamać tradycję Maskarady.

Marcus jest postacią rozdartą psychologicznie. Od setek lat stara się znaleźć jakiś sposób na opanowanie drzemiącego w nim potwora. Jak dotąd - bezskutecznie. Powoli zaczyna tracić nadzieję.

Dawniej było mu znacznie łatwiej. Ataki ślepej furii nie były aż tak silne i zdarzały się znacznie rzadziej. Poza tym, w czasach Mrocznych Wieków, nie było tradycji Maskarady, co powodowało, że nie musiał panicznie kryć skutków swoich czynów.

Wiedziony instynktem Bestii nie raz dokonywał rzezi na ludziach. Dręczą go z tego powodu wyrzuty sumienia, gdyż jest osobnikiem wrażliwym jak na nieumarłego. Stara się nie utożsamiać z potworem przyczajonym w jego wnętrzu, jednak z drugiej strony doskonale zdaje sobie sprawę, że to jego własne ręce odebrały w bestialski sposób bardzo wiele żywotów.

Patrick Wright

„CZYM JEST SZALEŃSTWO? NAJLEPSZĄ CZĄSTKĄ, KTÓRA TKWI W NAS SAMYCH.”

Nazwanie go świrem lub szaleńcem byłoby eufemizmem. Żeby choć po części być w stanie wyobrazić sobie Patricka, przypomnij sobie wszystkie znane Ci choroby psychiczne. Schizofrenia? Paranoja? Cyklofrenia? Można by jeszcze długo wymieniać, prawda? A teraz pomyśl o osobie, którą cechują objawy większości tych chorób. Jeśli świrem bądź czubkiem nazywa się schizofrenika, to czy istnieje słowo, którym można by określić Patricka?

Patrick jest 500 letnim wampirem, wywodzącym się z VIII pokolenia. Jako jedyny już na samym początku odkrył, kto stoi za zabójstwami, które miały miejsce w 1971 roku. Natknął się na dokonującego rzezi Marcusa przypadkiem, jednak zafascynowała go furia w czystej postaci, która objawiała się w czynach Flinta, w momentach, gdy kontrolowała go Bestia. Od tego czasu zaczął zwracać na Brujah baczną uwagę, starając się być w zasięgu wzroku w momentach, gdy Marcus wpadał w szał. Nie raz nawet podsycał ogarniające Flinta szaleństwo, używając dyscypliny Demencji. Uważał czystą formę agresji i szaleństwa za coś pięknego.

Wright jest jedynym wampirem, nie stojącym po którejkolwiek ze stron, który wie, co się stało z sir Robertem. Malkavian na własne oczy oglądał pojedynek Brujah z ówczesnym księciem; patrzył również na moment przemienienia Nicoli. Wtedy także w nim rozbudził płomień szału, który ogarniał jego ojca - to powód, dla którego Quashie nie pamięta dni tuż po zostaniu wampirem. Patrick wie również, że to Raymond pomógł Marcusowi w ucieczce, nie przeszkodził w tym jednak. Nie chciał śmierci Flinta - drugiego tak wspaniałego obiektu mógł nie znaleźć przez wiele stuleci.

Krótko mówiąc - szaleniec, prawda?

Preludium (znane tylko MG!):

Londyn, rok 1971. Fala dziwnych zabójstw szczególnie zainteresowała angielską Policę. Ofiary znajdowane były w różnych, przypadkowych miejscach; często nawet po kilka trupów na raz. Co dziwniejsze - nie raz trudno było stwierdzić przyczynę zgonu albo wyjaśnić jak do niego doszło. Niektóre ofiary umarły z wykrwawienia, choć nie jest to odpowiednie słowo, gdyż nie miały na ciele żadnych ran, przez które mogłyby się wykrwawić. Powoli Rodzina zaczęła interesować się całą sprawą. Stało się oczywiste, że sprawcą jest najprawdopodobniej jakiś Kainita.

Kilka dni później zostaje dokonane najbardziej zuchwałe morderstwo. Osiem ciał pływających w Tamizie zostaje znalezionych wieczorem, 18 kwietnia, przez patrol policji. Badania wykazują, że zabójstwo zostało nie dłużej niż godzinę przed wyłowieniem zwłok. Jeden trup ma na szyi ślady kłów. Wśród ludzi zajmujących się tą sprawą narasta niepokój. Wiele wysiłku kosztowało Rodzinę zmodyfikowanie pamięci odpowiednim osobom, dlatego wampiry dołożyły wszelkich starań, by odnaleźć sprawcę. Okazał się nim jeden z najstarszych wampirów w mieście, a zarazem przyjaciel księcia, Marcus Flint.

Sir Robert Evans nie zdecydował się zwołać krwawych łowów przeciwko swojemu przyjacielowi. Postanowił załatwić problem w sposób znacznie bardziej honorowy - wyzwał Marcusa na pojedynek, na co Brujah przystał. W razie wygranej księcia, Flint został zobowiązany do wyjaśnienia, co skłoniło go do dokonania tych mordów oraz do opuszczenia miasta. Gdyby zaś sir Robert przegrał, miał on dołożyć wszelkich starań by uniewinnić swojego przyjaciela.

Książe nie raczył nikogo poinformować o swojej decyzji, jednak na wszelki wypadek zostawił we własnej rezydencji list, w którym napisał gdzie i w jakim celu się wybiera. Bądź co bądź minione wydarzenia mocno nadwątliły jego zaufanie do Marcusa, więc wolał zapobiec sytuacji, że zaginie w tajemniczych okolicznościach.

Zwycięzcą pojedynku na szable, które były pamiątką rodzinną Evansa, został ówczesny książe. Flint, zgodnie z obietnicą, wyjawił mu swój sekret, po czym odwrócił się i odszedł, zamierzając wyjechać.

W między czasie grupa trzech wampirów, na czele z Peterem Earnshawem, znalazła list w rezydencji księcia. Trójka Kainitów już od dłuższego czasu nosiła się z zamiarem zdobycia większych wpływów w mieście, a sytuacja, która się nadarzyła, była ku temu wręcz idealna - wszelkie dowody świadczyły przeciwko Marcusowi.

Po dojechaniu na miejsce zorganizowali zasadzkę i wbili kołek w serce sir Roberta, po czym ciało zabrali ze sobą i ukryli. Było to ryzykowne posunięcie, ale Earnshaw stwierdził, że ex-książe może się w przyszłości jeszcze do czegoś przydać.

W między czasie Marcus, ewakuujący się z miasta, ponownie stracił nad sobą kontrolę. Zaatakował i wypił do cna przypadkowego mężczyznę spotkanego na ulicy, by zaleczyć rany, których nabawił się podczas pojedynku. Traf chciał, że krew sącząca się z ran Marcusa, spłynęła na usta umierającego człowieka. Flint nie był świadomy tego, że stworzył własnego potomka.

Zanim Brujah z powrotem odzyskał nad sobą panowanie, grupa zaufanych ludzi Earnshaw była już na jego tropie; Peter postanowił go wykończyć, gdyż stanowił on potencjalne zagrożenie. Wtedy Marcusowi, z nieznanych mu przyczyn, pewien szanowany w mieście wampir pomógł wydostać się z miasta.

Po ucieczce Flinta, w mieście zapanował krótki okres anarchii, rozpoczęła się polityczna gra o to, kto przejmie władzę, podczas której śmiercią ostateczną zginęło kilku Kainitów. Ich potomkowie zostali przygarnięci przez innych nieumarłych z tego samego klanu; Rodzina nie zdecydowała się na eliminację kolejnych wampirów.

Mimo wszystko pozycja Earnshawa nie była ani przez moment poważnie zagrożona - miał on dobrze opracowany plan, a poza tym już wcześniej cieszył się w wampirzym społeczeństwie pewnym szacunkiem. Ogłosił on, że sir Robert został zabity podczas pojedynku przez Marcusa Flinta, którego to on potem osobiście zabił, by sprawiedliwości stało się zadość. Wielu było takich, którzy nie uwierzyli w tę historię, lecz mimo tego nie udało im się znaleźć dowodów obalających historię Petera.

Mniej więcej pięć lat temu Marcus powrócił do Londynu pod zmienionym na Johnny Cole nazwiskiem. Żaden z Kainitów nie rozpoznał go, gdyż podczas licznych podróży została na nim użyta dyscyplina Zniekształcenia, która całkowicie odmieniła jego wygląd. Z szczupłego, długowłosego młodzieńca stał się mężczyzną wyglądającym na około 50 lat, o krótko ostrzyżonej czuprynie z licznymi już oznakami siwizny.

Flint powrócił do Londynu, by dowiedzieć się, co naprawdę stało się z sir Robertem.

Postaci bohaterów:

Pewne fakty co do postaci, w które wcielą się bohaterowie są sugerowane, aby móc je jeszcze głębiej osadzić w tej historii.

Każdej postaci nadałem imię i nazwisko - aby ułatwić czytającym orientowanie się w tym, który bohater jest który oraz by uniknąć pisania „BG1”, „BG2” itp.

Scenariusz również zakłada, iż postaci graczy będą się już znały i przynajmniej w pewnym stopniu lubiły.

  1. Nicola Quashie (Brujah, VIII pokolenie) - jest to wampir bardzo młody, przemieniony mniej więcej w okresie anarchii. W rzeczywistości jest on potomkiem Marcusa Flinta, choć nie zdaje sobie z tego sprawy. Cierpi na amnezję, obejmującą kilka dni przed i po przemienieniu. Obecnie mieszkający z Darrelem Abeyie, który go wychowuje.

  2. Darrela Abeyie (Brujah, IX pokolenie) - wampir, który nie jako jedyny przyjął na wychowanie młodego Kainitę, tuż po okresie anarchii. Traf chciał, że jest nim Nicola. On również, nie zdaje sobie sprawy kto jest ojcem Quashie. Trzydzieści lat temu Darrela był jednym z głównych zwolenników rozpoczęcia krwawych łowów na Marcusa Flinta. Delikatnie mówiąc, nie darzył go sympatią…

  3. Raymond Lodoss (klan dowolny, IX pokolenie) - szanowany w mieście wampir, najstarszy pośród BG. Utrzymuje w sekrecie, iż to on pomógł wydostać się Marcusowi z miasta, gdyż szanował Flinta i uważał, że jest mu pisany lepszy los niż skończyć jako ofiara Earnshawa. Jeszcze do niedawna, nikt o tym nie wiedział…

Prolog, czyli historię czas zacząć

Przed rozpoczęciem, w ramach wprowadzenia, warto opowiedzieć graczom fragment z „wampirze” historii Londynu - a więc o tym, jak pewien Brujah, Marcus Flint, dopuścił się złamania Maskarady i zabił ówczesnego księcia, sir Roberta Evansa, ale ostatecznie został unicestwiony przez Petera Earnshawa.

Zbliża się zmierzch…

Zapada zmrok, słońce niknie za horyzontem. Wampiry ponownie budzą się ze swego snu, zaś większość ludzi wraca do domów, bojąc się chodzić po nocy. „Dzień jak co dzień” - można by powiedzieć, gdyby nie fakt, że jest noc. Jeśli gracze chcą, niech wykażą się własną inicjatywą. Może dręczy ich głód i wybiorą się na polowanie? Albo pozostały im jakieś sprawy do załatwienia? Nie jest to aż tak istotne. Zimowe noce są długie, więc będą oni mieli dużo czasu. Gdy zajmą się już na dobre swoimi sprawami, z conocnego rytmu wyrwie ich informacja o organizowanym przez księcia przyjęciu. Wiadomość tę mogą usłyszeć od spotkanego na ulicy innego Kainity, prawdopodobne jest również, że po powrocie do miejsca, w którym zwykli spędzać dnie, zostaną o poinformowani przez ghula (o ile którykolwiek takowego ma) o telefonie księcia. W każdym razie w ten czy w inny sposób cała trójka dowie się, że o drugiej w nocy u księcia rozpocznie się spotkanie. Nie jest to nic nietypowego - Earnshaw słynie z nieco hedonistycznego usposobienia i podobnego rodzaju przyjęcia organizuje zazwyczaj co miesiąc.

Do MG: Przedstaw graczom perspektywę przyjęcia jako interesującą. Bądź co bądź wampiry znacznie lepiej czują się w towarzystwie innych Kainitów, niż ludzi, gdyż Ci drudzy nie są w stanie zrozumieć problemów nieumarłych. Poza tym, nie pojawienie się w rezydencji Petera bez specjalnego powodu mogłoby zostać potraktowane jako swoisty nietakt. Co więcej - jeśli gracze tej nocy jeszcze się nie pożywiali możesz wspomnieć im o tym, że na spotkaniach w rezydencji księcia jest zawsze dużo smacznej krwi.

Zza horyzontu wyłania się elegancka rezydencja…

Na przyjęciu pojawia się prawie cała londyńska Rodzina, czyli około pięćdziesięciu nieumarłych. Jeśli któryś z graczy dokładniej się tym zainteresuje, to będzie w stanie stwierdzić, że brakuje jedynie Malkaviana i dwóch Gangreli. Na przyjęciu będzie również obecny Johny Cole, jednak BG nie będą raczej mieli żadnych szczególnych powodów, by z nim porozmawiać.

Jeśli wszyscy gracze zdecydują się przybyć do rezydencji Earnshawa, to również bardzo możliwe jest, że jakoś na początku spotkają się i będą mieli okazję, by zamienić kilka słów.

Samo przyjęcie ma charakter niezorganizowany i przez większość czasu nie dzieje się na nim nic specjalnego. Gracze na pewno będą mieli okazję do porozmawiania z księciem, lecz jeśli nie będą mieli do niego jakiejś konkretnej sprawy, skończy się na wymianie uprzejmości. Uważny obserwator będzie w stanie zauważyć, że Earnshaw jest czymś zaniepokojony. Spytany o to wprost odpowie, że powodem jest informacja, która niedawno do niego przyszła, że zginął jego ojciec (co jest historyjką wyssaną z palca).

Jeśli Nicola, Darrel i Raymond postanowią zostać do samego końca mogą stać się świadkami pewnej sceny. Jeden z ghouli przyjdzie do księcia, powie mu coś na ucho, po czym wyjdzie wraz z podenerwowanym Peterem, jednak po około 10 minutach wróci, zaś przyjęcie skończy się niedługo potem. Gdyby któryś z graczy postanowi ponownie zapytać o co chodzi, książe mruknie coś pod nosem o wścibskich osobach, po czym odpowie, że miał ważny telefon.

Informacja dla MG:

… gdy powoli zbliża się ranek

Gdy Nicola, Darrel i Raymond będą wracali z przyjęcia wspomnij im o tym, że czuli się tam trochę nieswojo. Jest to ulotne wrażenie, którego nie będą w stanie wytłumaczyć.

Jeśli gracze będą chcieli zrobić coś jeszcze tej nocy, pozwól im na to. Nie będą mieli na to, co prawda, zbyt wiele czasu (przyjęcie skończy się jakieś półtorej do dwóch godzin przed świtem), jednak dobrze by było, gdyby poczuli pewną swobodę i mogli jeszcze przez chwilę zająć się własnymi sprawami.

Część pierwsza - Świr

Nicola Quashie

Ten nocy śni mu się bardzo dziwny sen. Dwie nieznane Nicoli postacie walczące na szable przy świetle księżyca. Jeden z nich zwycięża, jednak obaj są mocno poranieni. Po chwili zaczynają rozmawiać. Gracz nie pamięta, co mówili, z wyjątkiem jednego zdania wypowiedzianego kilkakrotnie przez pokonanego, które szczególnie utkwiło mu w pamięci: „Ja… nie jestem potworem… nie jestem potworem!”. Gdzieś w oddali jakiś mężczyzna obserwuje walczących.

Do MG: Ważne jest, aby nie dodać tutaj zbyt wielu szczegółów. Gracz powinien odnieść wrażenie, że ów sen jest w jakiś sposób ważny, ale chwilowo nie powinien mieć pojęcia o faktach nie wspomnianych w powyższym opisie - jak chociażby to, że szable, którymi walczyli dwaj mężczyźni wiszą na ścianie w rezydencji Earnshawa (w której dawniej mieszkał sir Robert), czy też jak wyglądało otoczenie wokoło walczących (które mogłoby sugerować, że ów pojedynek odbył się dawniej). Mimo wszystko gracz powinien zapamiętać jakąś cechę wyglądu któregoś z walczących - jak na przykład długie, ciemnobrązowe włosy Marcusa, czy jego flauszowy płaszcz czy też szerokie, krzaczaste brwi sir Roberta. Wygląd obserwującego walkę mężczyzny nie powinien zostać zapamiętany.

Darrel Abeyie

Niedługo po tym, jak nastanie zmierzch, Darrel powinien otrzymać informacje o tym, że w ostatnich dniach znowu w różnych częściach Londynu znaleziono ciała, często po kilka zgromadzonych w jednym miejscu. W niektórych przypadkach policja nie była w stanie stwierdzić powodu zgonu.

Do MG: Może to być informacja znaleziona w Internecie, usłyszana od jakiś przechodniów na ulicy. Innym rozwiązaniem jest telefon jakiegoś znajomego wampira, który opowiadając o tym, może wspomnieć, że sprawa wydaje się podobna do tego, co działo się w mieście 30 lat temu. Jeśli gracz sam nie wpadnie na podobieństwo wydarzeń obecnych i przeszłych, MG może mu to zasugerować, używając do tego celu jakiegoś BN'a.

Raymond Lodoss

Gdy budzi się wieczorem, jeden z ghouli informuje go, że przyszedł list. Po otwarciu zapieczętowanej, eleganckiej koperty oczom Raymonda ukazuje się pognieciona kartka, na której nabazgrane są odręcznie następujące słowa: „Wiem, kto pomógł Brujahowi w ucieczce”. List podpisany jest nie imieniem bądź nazwiskiem lecz nazwą klanu - Malkavian.

Do MG: Jeśli gracz zainteresuje się dokładną ilością Malkavian w mieście MG powinien poinformować go, że z tego, co jego postać wie, to w Londynie obecnie przebywa 6 Malkavian. Mimo to charakter pisma nie przywodzi nikogo Raymondowi na myśl. Jeśli gracz zdecyduje się odszukać któregoś z Malkavian, nie powinno być to banalne - zachowania osób chorych psychicznie (również to, gdzie postanowią się w danej chwili udać) trudno jest przewidzieć.

Poszukiwania

Po tych wieczornych wydarzeniach najprawdopodobniej gracze zdecydują się wyjść na miasto (może nawet Nicola i Darrela zrobią to razem - w końcu mieszkają w tym samym miejscu). Powodem może być po prostu zapolowanie na ofiarę i napicie się świeżej krwi, jak również zdobycie pewnych informacji dotyczących spraw opisanych wyżej. Prędzej czy później albo skontaktują się ze sobą (w końcu darzą siebie nawzajem jako taką sympatią) albo też mogą spotkać się na mieście.

Kilka informacji dla MG:

Malkavian

Niezależnie od tego, czym gracze zajmą się w między czasie, nad ranem, około piątej każdy z nich dostanie smsa (jeśli postaci nie posiadają komórek, może to być równie dobrze mail lub też zwykły list):

Treść smsa Nicoli - „Jeśli chcesz się dowiedzieć, kim jest Twój ojciec, spotkajmy się <tu podany adres jakiejś starej kamienicy w biednej dzielnicy> dziś o 6.30. Patrick Wright.”

Treść smsa Darrela - „Jeśli chcesz się czegoś dowiedzieć, spotkajmy się <tu podany adres jakiejś starej kamienicy w biednej dzielnicy> dziś o 6.30. Patrick Wright.”
Treść smsa Raymonda - jak u Darrela.

Każdemu z tej trójki „Patrick Wright” coś mówi. Jest to jeden z londyńskich Malkavian, poza tym świr jakich mało (nawet jak na swój klan). Te informacje powinny sprawić, że gracze zainteresują się jego osobą (szczególnie zaś Raymond, który wcześniej dostał przecież list od jakiegoś Malkavian - logiczne wydaje się założenie, że mógł to być ten sam osobnik). Jeśli gracze będą chcieli go odnaleźć wcześniej okaże się to niemożliwe - dowiedzą się, że Wright nie ma swojego domu, w którym by spał, ani też innego miejsca, w którym regularnie spędzałby dnie. Nawet dobrze poinformowani Nosferatu nie będą wiedzieli, gdzie można go w danym momencie znaleźć. Czasu do spotkania okaże się zbyt mało na dalsze poszukiwania, więc jeśli gracze będą chcieli się na nie udać, będą musieli po tych krótkich poszukiwaniach tam pojechać.

Dodatkowa informacja dla MG:

Na miejscu okaże się, że Wrighta, ani też żadnego innego wampira w pobliżu nie ma. Psychopata wystawił graczy do wiatru. Wszelkie próby przeszukiwania pobliskiego terenu w celu sprawdzenia, czy on nie obserwuje graczy gdzieś z ukrycia skończą się fiaskiem - jego naprawdę tam nie ma…

… wstaje nowy dzień

Zanim gracze postanowili odjechać z miejsca spotkania poczekali zapewne tam co najmniej pół godziny. Oznacza to, że do świtu zostało im niewiele czasu i mało co będą mogli zrobić. Jednakże rozsądnym rozwiązaniem wydaje się być uruchomienie własnych kontaktów, które mogłyby pomóc w odnalezieniu szalonego Malkavianina.

Część druga - Noc szaleńców

Sny:

Całej trójce tej nocy śni się bardzo podobna scena. Jest to ponownie (w przypadku Nicoli), zaś po raz pierwszy (w odniesieniu do reszty) scena z pojedynku sir Roberta z Marcusem. Tym razem sen jest jednak nieco dokładniejszy. Rozpoznawalne są szable, którymi walczą dwaj Kainicie, jak również sylwetka osoby obserwującej to zdarzenie, którą można zidentyfikować jako Patricka Wrighta.

Do MG: Jeśli gracze postanowią podążyć tropem szabli, to Peter Earnshawa najpierw burknie im coś o zawracaniu głowy błahostkami, po czym wytłumaczy, że w istocie to są te same szable. Stwierdzi, że postanowił je zachować, jako pamiątkę po sir Robercie.

Jeśli gracze w jakikolwiek sposób zorganizowali poprzedniej nocy akcję poszukiwania Wrighta, to mniej więcej 5-6 godziny po zmierzchu dowiedzą się, że kręcił się on w pobliżu pewnej kamienicy - dwie przecznice dalej, niż poprzedniej nocy umówił się z graczami. Z kolei jeśli sami zaraz po zmierzchu rozpoczną rozpytywać o Wrighta, po pewnym (choć nieco dłuższym) czasie uda im się dowiedzieć tego samego. Tak czy owak - jeśli wykażą się choć odrobiną inicjatywy, ślady będą prowadziły do jednej z piwnic.

Piwnica starego Wrighta

Drzwi prowadzące do interesującej graczy piwnicy są ciężkie i solidne, ale zamek wygląda na mocno podniszczony. Można spróbować otworzyć go wytrychem, albo też znaleźć jakiś łom; próba wyważenia drzwi metodą „z bara” z góry skazana jest na niepowodzenie (wyjątkiem jest sytuacja, jeśli w drużynie znajdzie się Kainita z bardzo wysoką siłą i dyscypliną Potencji). W każdym razie - znając inwencję graczy, znajdą oni na pewno sposób, by po pewnym czasie dostać się do piwnicy…

… gdzie już na progu powitają ich wyjątkowo nieprzyjemne zapachy. W środku dominują zapachy zgnilizny, zagrzybionych ścian i rozkładającego się ciała. Już na samym początku w oczy rzuca się trup leżący gdzieś przy ścianie.

Najbardziej jednak rzucającą się w oczy rzeczą w piwnicy Malkavianina jest stół. Solidny, drewniany stół, na którym leży kobieta, przykuta łańcuchami do ścian tak, aby miała jak najmniej swobody ruchu (jeśli MG pokusi się o dobry, działający na zmysły graczy opis tego miejsca, to tym lepiej). Jeśli ktoś w drużynie posiada dyscyplinę Nadwrażliwości na co najmniej 2 kropki, będzie w stanie od razu stwierdzić, że jest ona wampirem. Jeśli nie - postaci będą miały okazję przekonać się o tym na własnej skórze.

Jeśli któraś z postaci nierozważnie podejdzie do szczytu stołu, dostatecznie blisko miejsca, gdzie spoczywa głowa kobiety, poczuje na nadgarstku zęby Kainitki. Nie będzie problemem wyrwanie się - dziewczyna jest wyjątkowo osłabiona, lecz mimo to może to stanowić dla postaci pewną niespodziankę. Gdy nieumarła poczuje tylko w ustach smak krwi, podejmie próbę zerwania łańcuchów - zapewne nie pierwszą, o czym świadczy ich podniszczony stan. Mimo to, nie uda jej się wyswobodzić.

Gdy kobieta trochę się uspokoi, BG będą w stanie dostrzec na jej ciele bardzo wiele ran - niektóre świeższe, inne zaś już zasklepione - najprawdopodobniej po torturach.

To, co zrobią gracze nie specjalnego znaczenia dla dalszej fabuły przygody. Wampirzyca nie zamieni z nimi ani jednego słowa - co najwyżej będzie wodziła po nich wzrokiem pełnym agresji i żądzy krwi.

Jeśli drużyna zdecyduje się ją uwolnić, dziewczyna ucieknie czym prędzej, nie rzucając się na żadne z nich. Jeśli zaś nie - postaraj się, Mistrzu Gry, wzbudzić w nich pogardę dla samych siebie, gdy już stamtąd wyjdą. Można być podłym. Ale aż tak, by zostawić Kainitkę, aby mogła być dalej torturowana przez szalonego Malkavianina?

Pościg

Jeśli drużyna uwolniła Kainitkę, może zacząć ją ścigać, by przekonać się, gdzie ona w zasadzie zmierza. Jeśli nie, to i tak prędzej czy później gracze zdecydują się na opuszczenie piwnicy. W obydwu wypadkach gdzieś w okolicy usłyszą krzyki przerażonych ludzi (takie jak: „Aaaaa!”, „Nie zabijaj!”, „Litości!”). Znając zdolność specjalną wszystkich graczy do wściubiania nosa w nie swoje sprawy, postanowią oni sprawdzić co się dzieje. Gdy przybiegną na miejsce zobaczą kilka trupów i uciekającą sylwetkę mężczyzny. Wtedy najprawdopodobniej rozpocznie się prawdziwy pościg (do MG - dynamiczny opis pościgu, najlepiej odpowiednio zgrany z szybką muzyką jak najbardziej wskazany). Jednak po kilkudziesięciu sekundach stanie się coś dziwnego. Quashie w przebłysku jakiejś dziwnej wizji zobaczy sylwetkę uciekającego mężczyzny od przodu - okaże się on kojarzonym przez nich Kainitą - Cole'm. Jedyne, co różni zabójcę od Johny'ego to fakt, że temu pierwszemu nienaturalnie świecą się oczy.

Wtedy też wydarzenia potoczą się z szybkością błyskawicy. Nicola straci nad sobą panowanie (do MG: napad furii Quashie'go jest skutkiem użycia na nim dyscypliny Demencji ze strony Patricka, obserwującego całe zdarzenie z ukrycia) i na kilkanaście sekund kontrolę nad nim przejmie drzemiąca w nim Bestia - jest to część dziedzictwa, które wraz z krwią przekazał mu Marcus. W napadzie ślepej furii rzuci się na pozostałych BG, zaś Johny ucieknie. Wszystko skończy się jednak równie szybko, jak się zaczęło - po zaledwie kilku chwilach Quashie opanuje się - zatrzymując własną rękę tuż przed zadaniem kolejnego ciosu jednemu z BG. Po całym zajściu nie będzie pamiętał, co właściwie zrobił (choć będzie w stanie się tego domyśleć - co w końcu mógł robić innego, jeśli odzyskał kontrolę w momencie, gdy przygniatał do ziemi jednego ze swoich towarzyszy i miał rękę uniesioną do następnego uderzenia), ani też tym bardziej nie będzie w stanie wytłumaczyć, czemu to zrobił. Wciąż żywy będzie w nim jednak obraz, który zobaczył w wizji - Johny Cole jako zabójca.

Na szczęście dla BG, w pobliżu nie kręcili się żadni ludzie. W przeciwnym wypadku sytuacja ta byłaby jawnym złamaniem Maskarady… (do MG - jeśli gracze mieliby jakieś nierozsądne zapędy przypomnij im o tym. Możesz też delikatnie zasugerować, że chociażby ktoś mógł widzieć całą sytuacje z okna).

Rozmowa z szaleńcem

Podczas gdy gracze zajęci będą pozbieraniem się po wydarzeniach kilku ostatnich chwil, z jednej z uliczek wyłoni się Patrick Wright, którego wcześniej szukali.

Rozmowa z nim jest straszliwie uciążliwa i nieprzyjemna. Patrick często zmienia temat, albo wręcz zapomina o czym mówił przed chwilą. Poza tym bardzo często zmienia ton głosu - od donośnego krzyku, poprzez ton stanowczy i rozkazujący aż do płaczliwego szlochu. Mimo to, przez całą rozmowę powtarza on co jakiś czas jedno pytanie - „Gdzie uciekł Marcus? On musi gdzieś tu być! Gdzie?! Powiedzcie mi! Musicie wiedzieć!”. Potem oczywiście zdarza mu się również błagać o to, by gracze wyjawili mu, gdzie ukrywa się Flint (do MG - odgrywaj najbardziej szalonego i nieprzewidywalnego osobnika, jakiego tylko potrafisz).

Informacje, które można wydobyć od Patricka (jednak otrzymanie każdej z nich powinno być skutkiem dobrych kilku minut użerania się ze świrem):

Co z tym świrem zrobić?

Po długiej i męczącej rozmowie BG staną zapewne i przed tym problemem. Mogą zdecydować się go wykończyć (i pomysł sam w sobie nie jest głupi - szaleniec stanowi spore zagrożenie dla otoczenia, jak i dla samego Nicoli), jednak nie powinno im przyjść to łatwo. Patrick jest wyjątkowo wprawny w używaniu demencji, więc jest wysoce prawdopodobne, że podczas tej walki Quashie dostałby kolejnego napadu furii i atakował kogo popadnie. Poza tym, zanim gracze zdecydują się na takie działanie, można (choć nie jest to konieczne) im przypomnieć, że znajdują się na środku ulicy i walka z Wrightem w tym miejscu byłaby balansowaniem na krawędzi złamania tradycji Maskarady.

Jeśli zaś BG zdecydują się puścić szalonego Malkavianina, ten odejdzie szybko w pierwszym lepszym kierunku.

Co dalej?

Gdy problem, co zrobić z Patrickiem zostanie już rozwiązany, pojawi się na pewno i to pytanie. Jeśli BG dobrze poprowadzili rozmowę z Wrightem, powinni być już w posiadaniu wszystkich potrzebnych im informacji. Jeśli nawet wydobycie czegoś od Malkavianina im nie wyszło, to na podstawie posiadanych faktów oraz snów, które mieli, powinni być w stanie złożyć wszystko w logiczną i, co najważniejsze, prawdziwą całość.

W momencie, gdy gracze na coś zdecydują, uświadom im, że powoli, lecz nieuchronnie zbliża się ranek, więc tej nocy nie będą już mieli raczej czasu na jakieś spektakularne czyny.

Zakończenie

Tego dnia cała trójka również ma sen. Przedstawia on Marcusa siedzącego w jakimś ciemnym pomieszczeniu, z opuszczoną głową. Powtarza on z rezygnacją w głosie „jednak… jestem potworem”, po czym wychodzi na zewnątrz. Tam zastaje go wschód słońca…

Drugą rzeczą jaka śni im się tej nocy jest widok zakołkowanego ciała sir Roberta, które leży w jakiejś piwnicy…

Jeśli wieczorem gracze zaczną szukać Marcusa w miejscu, które widzieli w swoim śnie (a więc w starej, opuszczonej kamienicy) odnajdą przed wejściem jedynie kupkę popiołu.

Mimo samobójstwa Flinta, wiele rzeczy pozostało jeszcze do zrobienia. Jeśli BG uwierzą temu, co się im przyśniło będą zapewne starali się odnaleźć tkwiące w letargu ciało sir Roberta, który był księciem znacznie bardziej szanowanym niż Earnshaw. Jeśli BG w wiarygodny sposób przedstawią innym wampirom informacje, jakie zdobyli od Patricka Wrighta, nie powinni mieć problemów z tym, aby uzyskać wsparcie przeciwko Peterowi. Ciało sir Roberta zaś znajduje się po prostu w zamurowanej piwnicy książęcej rezydencji.

Słów kilka na koniec



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
35 JA NIE JESTEM BOGIEM ZEMSTY (DLA ZBAWIENIA DUSZ)
kordian ja nie jestem milionerem
Ja nie jestem milionerem
Jestem artysta i apost., „ JESTEM ARTYSTA I APOSTOLEM JEZUSA”
praca zaliczeniowa, W dzisiejszych czasach słowo „ekologia” nie jest nikomu obce
Opracowania lektur, Dziady, Adam Mickiewicz „Dziady” cz
Opracowania lektur, Dziady, Adam Mickiewicz „Dziady” cz
Egzamin jesieĹ„ 2006, Do czynników rokowniczo niekorzystnych dla zmian „borderline” jajn
NIE-pracujące dla nas, „NIE” pracujące dla nas
Nie jestem gorszy, Rok szkolny 2011-2012
Nie jestem doskonały – jestem sobą, pedagogika
Nie jestem taki, S E N T E N C J E, E- MAILE OD PANA BOGA
Konspekt opracowania fragmentu końcowego z, Konspekt opracowania fragmentu końcowego z „Granic

więcej podobnych podstron