Powrót Na Tajemniczą Wyspę Poradnik


Powrót na Tajemniczą Wyspę

Nieoficjalny poradnik

Eugeniusz Siekiera

Powrót na Tajemniczą Wyspę to gra dość specyficzna. W przeciwieństwie do większości przygodówek, pozwala rozwiązać niektóre zagadki na kilka sposobów, inne zaś zupełnie pominąć. Dlatego zalecam, by poeksperymentować i spróbować samodzielne odkryć sekrety wyspy. Pamiętaj, że tu nie ma złych rozwiązań. Zauważ również, że gra punktuje wszelkie twoje poczynania - uzyskany pod koniec wynik zależny będzie od tego, w jaki sposób pokonasz napotkane przeszkody.

W trakcie gry zbieramy mnóstwo przedmiotów. Ze względu na nieliniowy przebieg rozgrywki części z nich prawdopodobnie nigdy nie użyjesz podczas przechodzenia gry za pierwszym razem. Pamiętaj również, że gra pozwala nie tylko łączyć przedmioty, by budować z nich coś nowego, ale i z powrotem rozłożyć daną konstrukcję na czynniki pierwsze.

Budowa świata gry bazuje na systemie węzłowym, niczym w klasycznych przygodówkach firmy Cryo - po wyspie poruszamy się więc skokowo, mając możliwość rozglądania się tylko w wybranych miejscach. Gotowi? No to zaczynamy.

Na dobry początek zapoznaj się z ekwipunkiem (prawy przycisk myszy) i rzuć okiem na telefon. Niestety bateria okaże się rozładowana. Nim ruszysz w głąb wyspy, bohaterka musi się posilić. Zrób krok w stronę skał, by zobaczyć jakiegoś jegomościa na półce powyżej. Na piasku znajdziesz zardzewiały klucz, a w ptasim gnieździe jajko. Przejdź w lewo - przy skałach w głębi znajdziesz wnękę, a w niej krzemień i kawałek piaskowca. Zapamiętaj to miejsce, gdyż niedługo rozpalisz tu ognisko. Póki co wróć nad brzeg morza. Użyj piaskowca na szkielecie łodzi wystającym z piasku, następnie podnieś kawałek drewna i fragment zardzewiałego metalu. Połącz w ekwipunku piaskowiec z metalem, a otrzymasz prowizoryczny nóż - narzędzie, z którego wielokrotnie skorzystasz w trakcie całej przygody.

Tuż obok szkieletu łodzi znajdziesz mokre wodorosty, a przy płytkiej kałuży przy skale cztery ostrygi (są słabo widoczne i w zasadzie nie musisz ich zabierać - w poniższym poradniku i tak ich nie wykorzystamy). Nieopodal trafisz na żółwia zakopującego dwa jaja - odkop je i zabierz. Tuż przy palmach znajdziesz ciało jeżozwierza i urzędujące przy nim kraby; podnieś je (możesz to zrobić dopiero, gdy będą odwrócone), na końcu zabierz martwego jeżozwierza. Podnieś też leżące w pobliżu dwa kokosy (jeden z nich jest zielony) oraz gałąź palmy. Gdy wrócisz się o jeden ekran, spadnie kolejny zielony kokos. Zabierz go i przejdź dalej. Na skałach nieopodal znajdziesz porosty, a w piachu kolejne dwa zakopane jaja oraz skrzynię. Jaja zabierz, a skrzynię otwórz zardzewiałym kluczem - w środku znajdziesz zniszczony teleskop oraz srebrne monety.

Wróć w pobliże wnęki w skale i idź dalej ścieżką prowadzącą do góry. Na dole po prawej znajdziesz charakterystyczny krzak z kolcami - użyj na nim noża, by otrzymać ciernie akacji. Zabierz też leżące nieopodal robaki. Na samej górze, tuż przy zatarasowanej ścieżce znajdziesz rozwidloną gałąź i hubę na drzewie. Z pomocą noża odetnij cienkie pnącze, następnie połącz nóż z gałęzią, by otrzymać nóż z rączką. Zejdź dwa ekrany w dół i z pomocą nowego narzędzia odetnij kolce z rośliny rosnącej na skale powyżej - otrzymasz zakrzywione ciernie. Rozłóż nóż z rączką na czynniki pierwsze (okno demontażu znajduje się w ekwipunku po lewej, tuż pod wizerunkiem głównej bohaterki) i zmontuj prowizoryczną wędkę. Potrzeba ci do tego: rozwidlonej gałęzi, cienkiego pnącza, zakrzywionych cierni i robaków.

Wróć w pobliże niewielkiej kałuży, z pomocą wędki złów rybę, po czym wróć do wnęki przy skałach, by rozpalić ognisko. Połącz następujące przedmioty: nóż + krzemień da ci zapalniczkę. Następnie połącz: kawałek drewna wyrzuconego na brzeg, hubę i zapalniczkę, by uzyskać ognisko. Połóż je na wypalonej ziemi i przystąp do konsumpcji. Usmaż na ogniu cztery żółwie jajka (ptasie zostaw, przyda się później), później rybę i kraby (zauważ, że uzupełnia się pasek w lewym dolnym rogu ekranu odpowiadający za kondycję bohaterki). Na koniec zdemontuj zapalniczkę i kliknij nożem na kokosach (na zielonych dwa razy, na dojrzałym również dwa - oprócz kalorycznej zawartości otrzymasz sznur z włókien orzecha kokosowego). Po sutym posiłku możesz ruszać dalej. Jako że bohaterka nabrała sił, bez problemu odsunie kłody tarasujące ścieżkę na samym szczycie.

Gdy znajdziesz się w nowej lokacji, podnieś młode drzewo palmowe, następnie przejdź ekran do przodu, a trafisz na skrzyżowanie. Po lewej dostrzeżesz dym - udaj się w tym kierunku (dym okaże się parą pochodzącą z gorącego źródła). Rzuć okiem na węża, użyj na nim rozwidlonej gałęzi (jeśli jeszcze nie rozmontowałeś wędki, uczyń to teraz), by z pomocą noża móc bez przeszkód zebrać sok z kauczukowca oraz roślinę leczniczą. Na koniec zabierz gałąź i połącz ją z kauczukiem, by otrzymać procę. Ruszaj dalej ścieżką obok węża, a trafisz w pobliże zerwanego mostu. Z pomocą noża zetnij narkotyczną roślinę. Zapamiętaj to miejsce, gdyż jeszcze tu wrócisz.

Wróć na skrzyżowanie, następnie przejdź przez kolejne dwa ekrany, a trafisz na stracha na wróble. Zdejmij z niego cztery kawałki brudnej tkaniny, a z ziemi podnieś dwie cytryny i dwie pomarańcze. Gdy spróbujesz się ruszyć, zaatakują cię małpy. Przed tobą prosta mini-gierka - korzystając z procy strzelaj do pojawiających się napastników, by zbić pasek energii do zera. Gdy będzie po wszystkim, na odchodnym zetnij kłosy - otrzymasz słomę i ziarna pszenicy. Ruszaj w kierunku widocznej w tle tafli wody. Z ziemi zabierz bambusową tyczkę - otrzymasz dwa duże kawałki bambusa. Zetnij również wszystko, co można - otrzymasz kolejno: wiklinę (2 „porcje”), miąższ czarnego bzu, średni kawałek bambusa oraz małe pędy bambusa. Na koniec odetnij z pnia wierzby fragment kory i weź trochę gliny. Wróć na ścieżkę i skręć w lewo przy kamiennym murku. Przy zniszczonych schodach znajdziesz formę do wyrobu cegieł, a na ziemi trzy szyszki.

Wróć do ogniska na plaży, połącz glinę z formą, a otrzymane cegły wypal w ogniu (otrzymasz 2 "porcje" cegieł). Wróć do poprzedniej lokacji i użyj cegieł do odbudowania schodów. Wejdź wyżej; na pniaku przykrytym materiałem znajdziesz szkatułę z miedzianymi monetami - zabierz materiał i monety, następnie rzuć okiem na inskrypcję wyrytą wewnątrz szkatuły. Z ziemi (tuż pod stopami bohaterki) podnieś kilof. Póki co nie wchodź do wiatraka, gdyż i tak na razie nic tu nie zdziałasz. Miast tego odwróć się i ruszaj w kierunku pobliskich zabudowań. Na zniszczonym piecu użyj cegieł, które ci pozostały, zabierz polana, następnie wejdź do środka. Trafisz na ranną małpę. Bohaterka zdecyduje się pomóc zwierzakowi. W ekwipunku połącz cienkie pnącze ze słomą, by otrzymać materac. Użyj posłania na małpie. Teraz pora opatrzyć i nakarmić nieboraka.

Przejdź nad wodę, by zebrać jeszcze jedną porcję gliny. Wróć na główną ścieżkę, przejdź w prawo, a przy murku skręć ponownie w prawo, by znaleźć się w nowej lokacji. Zwróć uwagę na jaszczurkę na drzewie - gdy tylko wypalisz naczynia, zbierzesz stąd syrop klonowy. Zejdź nad wodę, kliknij na tafli 2 razy (za pierwszym bohaterka ugasi pragnienie, za drugim zażyje odświeżającej kąpieli), następnie przepłucz 4 fragmenty brudnej tkaniny, które zabrałeś ze stracha (otrzymasz czystą tkaninę). Wróć do małpy, zabandażuj jej głowę, korzystając z fragmentu czystej tkaniny, następnie użyj gliny na kole garncarskim w pomieszczeniu obok. Zakręć kołem, by otrzymać niewypalone naczynia. Podejdź do pieca i rozpal ognisko. Najpierw stwórz zapalniczkę (krzemień i nóż), następnie połącz zapalniczkę z porostem i polanami. Kliknij na miechu - niestety jest uszkodzony.

Wróć na plażę. Bohaterka zauważy martwą fokę wyrzuconą przez morze na brzeg. Podnieś zwierzę i użyj na nim noża, a otrzymasz dwa kawałki foczego tłuszczu, futro z foki i ścięgna. Wróć do zabudowań i użyj futra z foki na miechu przy piecu. Kliknij na miechu, by rozniecić ogień i wypal naczynia. Wróć nad jezioro, przy drzewie z jaszczurką użyj noża i zbierz do naczyń syrop klonowy (w ekwipunku wylądują dwie miseczki). Do kolejnego naczynia nabierz wody i dodaj do niej wierzbowej kory, by uzyskać lekarstwo do podgrzania. Postępując analogicznie, dodaj do kolejnej miski z wodą roślinę leczniczą (otrzymasz kolejne lekarstwo do podgrzania), a na koniec zapełnij jeszcze jedno naczynie wodą, gdyż wkrótce się przyda. Wróć do małpki, użyj na piecu misek z lekarstwem do podgrzania i gotowe wywary podaj zwierzęciu. Nakarm je dwiema szyszkami (trzecią zostaw na później) oraz dwiema pomarańczami. To powinno wystarczyć, by zapełnić pasek zdrowia do maksimum.

Po dobrze przespanej nocy ruszaj w kierunku wiatraka. Zauważ, że w ekwipunku po prawej pojawił się wizerunek małpy - od tej chwili zwierzę będzie ci towarzyszyło, pomagając w rozwiązywaniu niektórych problemów. Rzuć okiem na ramienia wiatraka - jedno z nich trzyma uparta małpa. Wręcz swemu pomocnikowi szyszkę, następnie kliknij jego podobizną na małpie urzędującej na drzewie, dzięki czemu pozbędziesz się natręta i będziesz mógł naprawić uszkodzone ramię wiatraka. W tym celu użyj mocnego materiału. Wejdź do środka, rzuć okiem na zardzewiałe mechanizmy powyżej i wręcz małpce kostkę foczego tłuszczu, by nasmarowała, co trzeba. Wiatrak jest znów sprawny, więc zmiel ziarna pszenicy, a uzyskaną mąkę połącz z wodą, dodaj cytrynę, syrop klonowy oraz ptasie jajo, by otrzymać ciasto. Wystarczy je teraz tylko włożyć do pieca przy zabudowaniach nieopodal. Gdy ciasto będzie gotowe, wróć w pobliże zreperowanych schodów (obok wiatraka). Wręcz małpie nóż i kliknij na zwisające pnącza, a otrzymasz dwie drabinki sznurowe.

Pamiętasz lokację z zerwanym mostem? Wróć w to miejsce, wręcz drabinkę Jepowi i kliknij na drugim brzegu, a będziesz mógł przedostać się przez rozpadlinę. Tu trafisz na agresywną małpę, która skusi się na świeżo upieczone ciasto i zaśnie. Gdy pozbędziesz się natręta, zabierz połamaną klatkę, siarkę i węgiel, a na sąsiednim ekranie siarczan żelaza i potas. Połącz wiklinę z połamaną klatką, by ją naprawić, następnie wróć do miejsca, w którym znalazłeś węża i złap go do klatki, uprzednio korzystając z rozwidlonej gałęzi (rozmontuj procę, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś).

Wróć teraz na plażę i podejdź do miejsca, w którym na samym początku przygody widziałeś tajemniczego jegomościa na skalnej półce. Wręcz małpce drugą drabinkę sznurową i kliknij na wspomnianej półce, dzięki czemu dostaniesz się do wnętrza groty. Tuż przy wejściu znajdziesz jajo ptaka, strój nurka, muzyczną partyturę oraz tajemniczy klucz. Zwróć również uwagę na szkielet kapitana Nemo i napis wyryty nad wejściem do jaskini. Wejdź głębiej. Na regałach pod ścianą po prawej znajdziesz śrubokręt, młotek, gwoździe, zwój drutu, żelazne opiłki oraz kilka desek opartych o ścianę. W skrzyni za plecami znajdziesz z kolei dwie koszule i trzy knoty.

Połącz deski, młotek i gwoździe, by otrzymać trumnę. Kliknij nią na szczątkach w pierwszym pomieszczeniu, następnie kliknij dwa razy na linie tuż obok. Bohaterka automatycznie pochowa kapitana, który po chwili zmaterializuje się na plaży. Idź w kierunku płytkiej kałuży, z której wyłowiłeś na początku rybę - znajdziesz tu gigantyczną ostrygę, z której z pomocą noża wydobędziesz czarną perłę. Wróć na górę.

Podejdź do ciemnego przejścia na wprost, połącz foczy tłuszcz z knotem, by otrzymać lampę olejną. Użyj jej na skalnym występie po prawej, by oświetlić przejście. Wejdź w wąski korytarz; na podłodze znajdziesz strzelbę oraz niesprawną latarnię. Przejdź do końca korytarza, a ceglany mur potraktuj kilofem. Wyjdź na zewnątrz; znajdziesz się w dobrze znanej lokacji nad jeziorem. Warto pamiętać o tym przejściu, gdyż znacznie skraca podróże. Póki co wróć do środka, przejdź na lewo do pomieszczenia z armatą. Zabierz kulę armatnią, stwardniały proch w beczce, rzuć okiem na dwa szkice na ścianach, zabierz pręty i rurkę ze stołu oraz zdjęcia z półki poniżej, a na koniec zapoznaj się z notatkami, w których znajdziesz między innymi "przepisy" na baterię Becquerela, kwas siarkowy czy nitroglicerynę.

Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia. Podnieś: węgiel drzewny, hubę (tuż obok pieca), zbiornik, wężownicę i kocioł. Połącz trzy ostatnie przedmioty, by otrzymać aparat destylacyjny. Postaw go na piecu, następnie zmontuj ognisko (zapalniczka + huba + węgiel drzewny). Rozpal pod kotłem, a do kotła wlej syrop klonowy, by otrzymać alkohol.

Na odchodnym rzuć okiem na mapę Pacyfiku, która wisi na ścianie, po czym przejdź na drugą stronę groty. Z regału pod ścianą zabierz kolejną latarnię, kwas siarkowy, siarkę oraz zepsuty projektor. Rzuć okiem na dziurę, następnie skorzystaj z drabiny, by zejść niżej. Zabierz zbiornik powietrzny oraz hełm, a ze ściany zdrap odrobinę saletry potasowej. Kliknij na tafli wody - po spotkaniu z miejscowym monstrum wylądujesz z powrotem na górze. Pokonaniem potwora zajmiemy się później, póki co wróć do pomieszczenia z piecem. Połącz saletrę potasową z kwasem siarkowym, a mieszankę wrzuć do kotła, by otrzymać trzy porcje kwasu azotowego. Następnie wrzuć do kotła siarczan żelaza, a dostaniesz kwas siarkowy. W ekwipunku połącz następujące przedmioty: czysta tkanina, cytryna, średni kawałek bambusa, srebrne i miedziane monety - otrzymasz baterię do naładowania komórki. Na ekranie telefonu kliknij na newsy i zapoznaj się z ich treścią.

Z sali przy podziemnym jeziorze zabierz jeszcze odrobinę saletry potasowej, następnie połącz ją z węglem drzewnym i siarką - otrzymasz proch. Zejdź na plażę; wredny małpiszon zrzuci drabinę, ale tym zajmiesz się później. Wróć do młyna, po drodze odezwie się telefon - sprawdź swoje położenie za pomocą GPS-a, przeczytaj kolejne newsy i spróbuj nawiązać połączenie. W wiatraku zmiel stwardniały proch (otrzymasz kolejną porcję prochu), następnie udaj się do tajnego przejścia przy jeziorze, zbierając po drodze porcję gliny z sąsiedniej lokacji. W tunelu będzie na ciebie czekała małpa, którą przegonisz na dobre, używając węża w klatce (możesz ją również napoić alkoholem, wtedy po prostu zaśnie). Wróć do pomieszczenia z piecem, roznieć ogień pod bojlerem, jeśli już przygasł i użyj na płomieniach wysuszonego wodorostu, by otrzymać sodę. Ostatni składnik połącz z foczym tłuszczem, by otrzymać mydło i glicerynę. Glicerynę z kolei połącz z kwasem azotowym, a dostaniesz nitroglicerynę.

Połącz czystą tkaninę z kwasem azotowym i siarkowym, by otrzymać piroksylinę. Połącz strzelbę, żelazne opiłki i proch, by otrzymać strzelbę i amunicję (możesz również połączyć piroksylinę, opiłki i strzelbę). Na koniec możesz połączyć glinę, knot i nitroglicerynę, by otrzymać dynamit, choć w podanym przeze mnie sposobnie ukończenia gry i tak z niego nie skorzystamy. Przejdź na drugą stronę groty, połącz baterię z niedziałającą lampą, następnie połącz latarnię z zepsutym projektorem, dodaj zdjęcia oraz soczewkę wyjętą za pomocą noża ze zniszczonego teleskopu - otrzymasz sprawny projektor. Połóż go na taborecie i oglądnij wszystkie slajdy. Zejdź niżej, połącz baterię z drugą latarnią, następnie zapaloną latarnię z hełmem, zbiornikiem powietrznym i strojem nurka. Użyj noża na jeżozwierzu, by pozbyć się kolców, następnie połącz ciało zwierzaka z narkotyczną rośliną i wrzuć je do wody. To powinno załatwić sprawę niebezpiecznego stwora. Jako że masz kompletny strój nurka, możesz wejść do wody. Odkryjesz tym sposobem słynną łódź podwodną kapitana Nemo. Wejdź na górę, następnie kliknij na czerwonym przycisku. Pojawią się roboty strażnicze, więc bohaterka wycofa się do poprzedniej lokacji.

Podejdź do armaty i zauważ, że roboty pojawiły się już na powierzchni. Kliknij na armacie, włóż do środka kulę armatnią, dorzuć żelazne opiłki i proch. Zamknij komorę, kliknij na loncie i w odpowiednim momencie strzel, by pozbyć się przeciwnika (trzeba zapalić lont z minimalnym wyprzedzeniem). Udaj się do tylnego wyjścia z jaskini, przygotuj sobie strzelbę i gdy tylko znajdziesz się na zewnątrz, strzel do kolejnego robota. Zrób krok do przodu - odezwie się telefon i będziesz mógł odebrać połączenie od matki bohaterki. Sprawdź przy okazji nowe wiadomości. Podejdź do szczątków robota, zabierz silnik rakietowy i zniszczony klucz, podobny do tego, jaki już posiadasz. Kolejny robot czai się obok wiatraka - obejdź go tyłem, podchodząc od strony zabudowań, w których wypalałeś naczynia. Ustrzel drania, zabierz silnik rakietowy i kolejny klucz. Na sąsiednim ekranie czekać będzie następna maszyna. Nie zbliżaj się do niej; zamiast tego połącz wiklinę z koszulą i zwojem drutu, by otrzymać latawiec. Wręcz go małpce, następnie kliknij na słupie tuż obok. Piorun załatwi resztę. Podejdź do zniszczonego robota, zabierz silnik rakietowy i klucz.

Gdy zbliżysz się do zejścia na plażę, zauważysz, że aktywowały się lasery. Wręcz małpie śrubokręt i kliknij na panelu na ścianie. Pora na łamigłówkę. Mamy tu pięć przycisków poziomych (od 1 do 5, licząc od lewej), oraz pięć pionowych (od 6 do 10, licząc od góry). Klikaj kolejno na numerach 1, 9, 6 i 7, a wyłączysz laserową pułapkę. Na dole trafisz na kolejnego robota - ten dla odmiany będzie już uszkodzony, by jednak zdobyć potrzebne przedmioty, należy rozwikłać prostą łamigłówkę. Kliknij na panelu i zwróć uwagę na cztery litery. Są generowane losowo, nie ma więc uniwersalnego kodu. Na szczęście zagadka jest banalna - wystarczy przypisać literom w słowie NAUTILUS kolejne cyfry (N=1, A=2, U=3, itd.). Literom, które nie występują w rzeczonym słowie, odpowiada cyfra 0. Jeśli więc przykładowo wyświetli się nam "SNAU", prawidłowym rozwiązaniem będzie kod: 8-1-2-7. Po wyłączeniu robota zabierz klucz i silnik rakietowy. Ostatni przeciwnik czai się w pobliżu plaży. I jego pozbędziesz się, korzystając ze strzelby. Zabierz ostatni już silnik i klucz, wróć do Granitowego Domu, podnosząc drabinkę sznurową i wręczając ją Jepowi, by ją raz jeszcze zawiesił.

Użyj śrubokrętu na wszystkich zniszczonych kluczach, by wydłubać zielone kryształy, następnie połącz je z tajemniczym kluczem (wcześniej należy z niego wydłubać uszkodzone kryształy, oczywiście z pomocą śrubokręta), by otrzymać naprawiony klucz. Wróć w pobliże łodzi podwodnej, a kręcącego się tu robota załatw tradycyjnie niezawodną strzelbą. Użyj klucza na wysuniętym panelu i rozwiąż kolejną losową łamigłówkę. Tym razem do wyświetlonej liczby należy dodać 1860. Jeśli więc przykładowo wyświetli się nam 7121, to właściwy kodem będzie liczba 8981. Gdy śluza zostanie otwarta, daj nura pod pokład. Wręcz małpce jeden z silników rakietowych, następnie użyj jej podobizny na dźwigni nieopodal, by otworzyć klatkę. Przejdź w pobliże schodów, na opuszczonej kładce użyj dwóch silników rakietowych, następnie przesuń metalowy filar i podejdź do pancernych drzwi. Tu kolejna łamigłówka, tym razem prosta układanka, w której należy ułożyć literę N. Gdy drzwi staną otworem, zeskocz niżej, korzystając z dziury w podłodze.

Trafisz do prywatnej kwatery kapitana Nemo, gdzie spotkasz robota, który weźmie cię za właściciela łajby. Trzeba mu udowodnić, że jesteś tym, za kogo się podajesz. Można to zrobić na dwa sposoby - albo odpowiadając na serię pytań, albo skorzystać z organów widocznych w tle. Możesz rozejrzeć się po kajucie, gdyż znajduje się tu wiele interesujących przedmiotów. Dostępu do sejfu broni jeszcze jedna układanka z literą N - oprócz kolejnych cennych przedmiotów znajdziesz w nim dwie dźwignie. Użyj ich, następnie podejdź do organów, pociągnij za dźwignię i wysłuchaj fragmentu utworu. Do nut dołącz muzyczną partyturę, którą powinieneś mieć w ekwipunku, następnie ponumeruj czarne klawisze na środku klawiatury (licząc od lewej) i wciskaj kolejno: 5-7-3-5-1-2. Robot rozpozna kompozycję kapitana i wykona rozkaz bohaterki, która będzie mogła w końcu nawiązać kontakt ze światem zewnętrznym. Gratulacje! To już koniec przygody.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Return to Mysterious Island Powrot na Tajemnicza Wyspe poradnik do gry
wyprawa na tajemnicza wyspe
170 Walker Kate Powrót na grecką wyspę
0101 Tinsley Nina Powrót na wyspę (Romans [Phantom Press] )
Tinsley Nina Powrót na wyspę
Nina Tinsley Powrót na wyspę
Lennox Marion Powrót na wyspę
Tinsley Nina Powrot na wyspe RPP101
Literackie powroty na kresy
GWSH - tur pielgrzymkowa, judaizm, Tora /hrwt/ (powrót na górę strony)
Powrot na aleje Rotschildow Stefanie Zweig
Gdyby na bezludną wyspę przyszło mi zabrać tylko jeden suplement diety, ZDROWIE-Medycyna naturalna,
1 3 Powrót na wieś
Jak wyłączyc denerwującego śledzia na naszej klasie Poradnik
RapidShare com Free Premium Account, Darmowe konto Premium na RapidSharec Cz 2 Poradnik by UppeD
Bąba S, Walczak B Na końcu języka Poradnik leksykalno gramatyczny
Zarabiaj na chomiku darmowy poradnik by Driver 1
Piraci z Karaibow Na Krancu swiata poradnik do gry

więcej podobnych podstron