Metody
nauczania
METODA NAUCZANIA
To według W. Okonia - układ czynności
nauczyciela i uczniów systematycznie
stosowany w celu spowodowania
założonych zmian w osobowości
uczniów?.
Okoń dokonał podziału metod
nauczania ze względu na
stopień aktywności
podmiotów kształcenia i
oddziaływania na
poszczególne zmysły.
1.Metody asymilacji wiedzy (podające)
2.Metody samodzielnego dochodzenia do
wiedzy (problemowe)
3.Metody waloryzacyjne (eksponujące)
4.Metody aktywności praktyczno -
technicznej (praktyczne)
-
Pogadanka – rozmowa nauczyciela z uczniem, gdzie nauczyciel zna
odpowiedź, ma potrójne zastosowanie: wstępna, przedstawiająca nowe
wiadomości, utrwalająca
- Dyskusja – wymiana zdań między nauczycielem i uczniami lub tylko
uczniami, odbicie poglądów własnych lub odwołanie się do poglądów
innych osób, odmienność stanowisk. Odmiany dyskusji: wspólne
rozwiązywanie problemów, kształtowanie przekonań młodzieży,
uzupełnienie własnej wiedzy
- Wykład – bezpośrednie lub pośrednie przekazywanie wiadomości.
Sztuka wykładania – wiązanie treści wykładu z życiem, trafne przykłady,
staranne wysławianie się, logiczna całość, systematyczna treść. Typy
wykładów: konwencjonalny (treść przekazywana bezpośrednio w
gotowej do zapamiętania postaci), problemowy (problem naukowy lub
praktyczny), konwersatoryjny (przeplatanie fragmentów mówionych z
wypowiedziami słuchaczy lub zadaniami teoretycznymi czy
praktycznymi)
- Opis – wydarzenia historyczne, urządzenia techniczne, opis krajobrazu,
gdy opisowi towarzyszy pokazywanie przedmiotu lub rysunku
- Opowiadanie – przedstawienie akcji przebiegającej w określonym
czasie, przedstawienie biografii, wypraw geograficznych, odkryć
naukowych
- Praca z książką – opanowanie sposobów posługiwania się książką oraz
wykorzystywania środków masowych (czasopism, radio, telewizja,
nagrania). Sposoby : uczenie się z podręcznika, sporządzanie notatek i
posługiwanie się lektura uzupełniającą
Metody asymilacji wiedzy
zwane podającymi, słownymi – oparte głównie
na aktywności poznawczej o charakterze reproduktywnym:
- Klasyczna metoda problemowa – dominacja uczenia się nad
nauczaniem, cztery momenty wg nawroczyńskiego: wytwarzanie
sytuacji problemowej, formułowanie problemów i pomysłów ich
rozwiązania, weryfikacja pomysłów rozwiązania, porządkowanie i
stosowanie uzyskanych wyników w nowych zadaniach
- Metoda przypadków – polega na rozpatrzeniu przez grupę
opisu jakiegoś przypadku
- Metoda sytuacyjna – wprowadzenie uczniów w jakąś złożoną
sytuację
- Giełda pomysłów – zespołowe wytwarzanie pomysłów
rozwiązania jakiegoś zadania
- Mikronauczanie – uczenie się złożonych czynności
praktycznych
- Gry dydaktyczne – wspólna cecha: pierwiastek zabawy
Metody samodzielnego
dochodzenia do wiedzy, zwane problemowymi,
oparte na twórczej aktywności poznawczej, polegającej na rozwiązywaniu
problemów. Umożliwiają funkcjonowanie wiedzy biernej, przekształcając ją w
wiedzę czynną oraz sprzyjają wykrywaniu nowych wiadomości i stosowaniu
ich w praktyce. Poziomy poznania: konkretów, modeli i teorii.
Metody praktyczne
– przewaga
aktywności praktyczno-technicznej (na
zajęciach zawodowych wychowanie przez
pracę)
- metody ćwiczebne – usprawnienie do zadań
wytwórczych
- metody realizacji zadań wytwórczych –
bezpośrednia realizacja
Waloryzacyjne
zwane eksponującymi o dominacji aktywności
emocjonalno-artystycznej
A) impresyjne- kształcenie odbywa się poprzez uczestnictwo w odbiorze
dzieła np. Czytamy literaturę, oglądamy wystawę,
B) ekspresyjne - sami uczestniczymy w wytwarzaniu
Podział wg Cz. Kupisiewicza z
dodanymi metodami
aktywizującymi:
metody oparte na słowie: wykład,
opowiadanie, pogadanka, opis, dyskusja,
praca z książką;
metody oparte na obserwacji i pomiarze:
pokaz, pomiar;
metody oparte na praktycznej działalności
uczniów: laboratoryjna, zajęć
praktycznych;
metody aktywizujące: burza mózgów,
sytuacyjna, inscenizacji, problemowa itp.
Metody nauczania wg
Kruszewskiego
– czynności nauczyciela, dzięki
którym wprowadza on do lekcji
wiadomości i kieruje ich biegiem.
Dlaczego metody aktywne są
korzystne dla ucznia?
Uczeń wypowiada się co było według niego
dobre a co złe, co sprawiło mu trudności.
Uczeń widzi swój wkład pracy, jego praca
jest oceniana w samoocenie i przez grupę.
Uczeń pracuje w zespole, uczy się
współdziałania, brania i udzielania pomocy,
współodpowiedzialności za pracę grupy.
Uczeń zgłasza się i wykonuje zadania, w
których jest najmocniejszy i osiąga sukcesy.
Uczeń lepiej przyswaja sobie wiadomości i
umiejętności.
Dlaczego metody aktywne są
korzystne dla nauczyciela?
Nauczyciel ma możliwość obserwacji
ucznia w procesie uczenia się i lepszego
jego poznania. Przyczynia się to do
indywidualizacji wymagań. Nauczyciel
poznaje pozycję ucznia w klasie i ma
możliwość ingerencji w celu polepszenia
kontaktów między uczniami. Nauczyciel
osiąga cele lekcji.
Aktywizujące metody nauczania
mają decydujący wpływ na
nabywanie i rozwijanie przez
uczniów umiejętności
uniwersalnych oraz powodują
wzrost czynnego udziału uczniów w
procesie nauczania.
Należy również podkreślić, że
większość ludzi pamięta:
10% tego, co słyszymy WYKŁAD
20% tego, co widzimy DEMONSTRACJA
40% tego, o czym rozmawiamy
DYSKUSJA
90% tego, co robimy INSCENIZACJA
METODY AKTYWIZUJĄCE:
- Analiza SWOT,
- Burza mózgów,
- Debata za i przeciw,
- Drama,
- Drzewo decyzyjne,
- Dyskusja,
- Dyskusja punktowana,
- Metaplan,
- Metoda biograficzna,
- Metoda symulacji,
- Poker kryterialny,
- Praca w grupach,
- "Sześć myślących kapeluszy".
METODY PODAJĄCE:
Opis,
Opowiadanie,
Rozmowa nauczająca
ANALIZA SWOT:
(strenghts – mocne strony, weaknesses – słabe strony,
opportunities – szanse, możliwości, threats – zagrożenia)
Metoda zespołowej analizy i oceny określonego
problemu lub wydarzenia. Pomaga w podejmowaniu
decyzji.
Etapy postępowania:
Etap wstępny:
· określenie problemu przez nauczyciela.
Etap zasadniczy:
· praca nad problemem (wypełnianie karty).
Etap końcowy:
· ustalenie wspólnego stanowiska..
ANALIZA SWOT
Uwagi dotyczące realizacji:
problem może analizować cała klasa.
Klasę można również podzielić na
zespoły, które będą analizować
problem, po dyskusji następuje
ustalenie wspólnego stanowiska oraz
porównanie wyników pracy zespołów
na forum klasy
BURZA MÓZGÓW
("fabryka pomysłów") – polega na zebraniu jak
największej ilości pomysłów celem rozwiązania
jakiegoś problemu. Etapy postępowania:
podanie problemu przez nauczyciela,
sesja (10-15 min), podczas której uczniowie zgłaszają
pomysły rozwiązania problemu,
omawianie pomysłów,
wybór rozwiązania problemu. Przed przystąpieniem
do lekcji realizowanej tą metodą, należy ustalić z klasą
zasady zachowania się w czasie "burzy mózgów":
głosu udziela nauczyciel,
pomysłów się nie krytykuje,
pomysły zapisywane są na tablicy (lub planszy).
DEBATA ZA I PRZECIW
Umożliwia i ułatwia podjęcie decyzji.
Etapy prowadzenia dyskusji:
· określenie tematu debaty,
· podział klasy na dwie grupy
· klasy można nie dzielić na grupy, wtedy uczniowie podają
wspólne argumenty "za" i argumenty "przeciw",
· określenie czasu na dyskusję,
· dyskusja,
· podsumowanie wyników dyskusji.
Podsumowanie dyskusji będzie polegać na ustaleniu, które
argumenty otrzymały więcej głosów. Nauczyciel powinien
dokonać oceny " jakości" argumentów.
DRAMA
Polega na przyswajaniu treści kształcenia
poprzez przeżycie, doświadczenie i
zabawę; jest zatem metodą i nauczania i
wychowania, zakładającą holistyczny
rozwój osobowości ucznia. Zadanie
nauczyciela polega na wprowadzeniu i
przygotowaniu uczniów do wejścia w
określone role.
Na zakończenie nauczyciel omawia pracę
uczniów
Techniki dramy:
· rozmowa
· rola
· wywiad
· pantomima
· rzeźba
· "żywy obraz" (stop-klatka, fotografia)
· improwizacja
· inscenizacja
· techniki manualno-plastyczne
"DRZEWO DECYZYJNE"
Metoda pozwalająca na graficzny zapis
procesu podejmowania decyzji. Stosując
tą metodę znajduje się różne rozwiązania
danego problemu i zauważa się różne
związki między tymi rozwiązaniami.
Pozwala to również dostrzec skutki
przyjętego rozwiązania. Bardzo istotne
jest określenie wartości, które uznaje
osoba podejmująca decyzję.
DRZEWKO DECYZYJNE
Etapy postępowania:
· określenie problemu (w taki sposób, aby
uczniowie mieli możliwość wyboru),
· określenie celów i wartości,
· podanie kilku rozwiązań (lub jednego
rozwiązania),
· określenie pozytywnych skutków każdego
rozwiązania,
· określenie negatywnych skutków każdego
rozwiązania,
· podjęcie decyzji.
DYSKUSJA PUNKTOWANA
Metoda, która polega na sprawdzeniu wiedzy uczniów.
Etapy postępowania:
· opracowanie systemu punktowania – określenie za co przyznawane
są punkty dodatnie, a za co punkty ujemne,
· ustalenie punktacji wymaganej do uzyskania poszczególnych ocen,
· podanie tematu dyskusji,
· ustalenie planu dyskusji,
· określenie czasu dyskusji,
· dyskusja,
· podsumowanie dyskusji,
· przyznanie punktów
· ocena uczniów.
Nauczyciel wybiera kilku uczniów do udziału w dyskusji. Zajmują oni
widoczne dla wszystkich miejsce. Karta oceny dyskusji (np. plansza)
powinna być dla wszystkich widoczna. Nauczyciel tylko obserwuje
dyskusję.
METAPLAN
Jest to metoda polegająca na graficznym zapisie przebiegu dyskusji.
Metoda ta umożliwia postawienie diagnozy (oceny) określonej sytuacji,
wskazuje możliwości rozwiązania określonego problemu. Graficznym
obrazem dyskusji jest plakat.
Etapy postępowania:
· przygotowanie plakatu (szary papier, kolorowe kartki – mogą mieć
różny kształt, pisaki, klej),
· określenie czasu dyskusji,
· podział klasy na grupy,
· przedstawienie problemu,
· tworzenie plakatu – uczniowie zapisują na kartkach: Jak było? Jak być
powinno? Dlaczego nie było tak, jak być powinno? Wnioski.
· zapisane kartki są umieszczane w wyznaczonych miejscach plakatu,
· prezentacja plakatów przez poszczególne grupy,
· zebranie wniosków ze wszystkich plakatów i wypracowanie wspólnych
rozwiązań, których realizacja doprowadzi do poprawy sytuacji.
POKER KRYTERIALNY
Gra dydaktyczna polegająca na rywalizacji uczniów w ramach ustalonych wcześniej
reguł gry. Może stanowić wprowadzenie do lekcji lub jej podsumowanie.
Etapy gry:
· ustalenie tematu gry,
· przygotowanie planszy,
· przygotowanie zestawu kart, na których umieszczone są hasła dotyczące tematu gry,
· ustalenie reguł,
· podział klasy na grupy,
· rozdanie graczom kart (każda grupa otrzymuje wszystkie karty),
· uczeń rozpoczynający grę wybiera ze swojego zestawu kartę z hasłem, które według
niego jest najważniejsze i kładzie ją na planszy z kryteriami pierwszorzędnymi,
· kolejni uczniowie postępują tak samo,
· podobna procedura obowiązuje przy ustalaniu kryteriów drugorzędnych i
trzeciorzędnych,
· podczas gry może nastąpić uzasadniona wymiana kart na poszczególnych polach
planszy,
· grupa musi zatwierdzić argumenty gracza, dokonującego wymiany karty,
· grę wygrywa ten uczeń, którego wszystkie karty, jako pierwsze, znajdą się na planszy,
· przedstawiciele grup podają kryteria, które grupa uznała za pierwszorzędne (z
uzasadnieniami),
· zapis kryteriów pierwszorzędnych na tablicy.
METODA BIOGRAFICZNA
Polega na wykorzystaniu biografii postaci historycznej. Biografia pełni rolę
opisu sytuacyjnego, natomiast wnioski wykorzystuje się w rozwiązywaniu
fikcyjnych problemów. Metodę tę stosuje się w celu opanowania
określonego materiału nauczania. Istotne są jej aspekty wychowawcze,
analizowana jest bowiem postać będąca wzorem osobowym.
Etapy postępowania:
wybór postaci (na podstawie jej życiorysu poznaje się określony problem),
zbieranie i opracowywanie materiałów dotyczących wybranej postaci;
materiały powinny zawierać biografię postaci i dodatkowe informacje
dotyczące tych spraw z życia postaci, które są istotne ze względu na cel gry,
określenie tematu (problemu) gry,
przygotowanie zestawu pytań, na które gra ma przynieść odpowiedzi,
opracowanie scenariusza gry,
przygotowanie zadań dla uczniów na podstawie scenariusza,
"wejście w rolę" przez uczniów – odegranie roli postaci,
omówienie gry,
zebranie najistotniejszych wiadomości,
ocena uczniów.
METODA SYMULACJI
Metoda polegająca na inscenizacji wydarzeń, które miały miejsce w
przeszłości, mogą się dziać w teraźniejszości, mogą mieć miejsce w
przyszłości. Uczniowie uczestniczą w symulowanym wydarzeniu, ale
odgrywają role autentycznych postaci historycznych. Punktem wyjścia
jest ustalenie celów gry, czyli faktów i umiejętności, które podczas gry
mają opanować uczniowie.
Etapy postępowania:
wybór tematu,
ustalenie podstawowego konfliktu, zawartego w symulowanym
wydarzeniu; wokół niego rozwijać się będzie akcja,
opracowanie scenariusza (nie ma reżysera, w ramach scenariusza
następuje improwizacja),
przygotowanie rekwizytów, miejsca gry i ról,
lekcja
zakończenie gry,
podsumowanie (utrwalenie wiadomości, samoocena uczestników,
ocena uczestników, analiza symulowanego wydarzenia – wyciągnięcie
wniosków),
podczas trwania gry nauczyciel pełni rolę obserwatora.
"SZEŚĆ MYŚLĄCYCH
KAPELUSZY"
Metoda pozwalająca na twórcze rozwiązywanie problemów. Jest
to spojrzenie na analizowane zagadnienie z różnych punktów.
Niżej wymienione kolory określają różny sposób myślenia:
NIEBIESKI – szef grupy, jest zdystansowany, kieruje dyskusją,
BIAŁY – Co mogę powiedzieć na podstawie konkretnych
danych? - nie poddaje się emocjom, opinie wydaje na podstawie
faktów i liczb,
CZERWONY – Co czuję w związku z określoną sprawą? - kieruje
się emocjami i intuicją,
ŻÓŁTY – Jakie wynikają z tego korzyści i jakie sukcesy można
osiągnąć? - optymista, nastawiony pozytywnie, myśli
konstrukytwnie,
ZIELONY – Jak można wykorzystać dany pomysł? - podchodzi
twórczo do problemu, podaje oryginalne rozwiązania, CZARNY –
Jakie występują niebezpieczeństwa? - pesymista, nastawiony
negatywnie, zauważa tylko trudności, krytykuje wszystkie
rozwiązania,
Etapy postępowania:
wstępny:
przygotowanie na kartkach opisu kolorów,
wykonanie 6 kapeluszy ww kolorach,
przygotowanie karteczek w takich ilościach, które umożliwiają podział klasy na
różne zespoły (w kolorze niebieskim tylko dwie kartki),
właściwy:
podanie problemu,
podział klasy na zespoły (dobór następuje wg kolorów),
osoby, które wylosowały kapelusze "reprezentują" kolory,
dyskusja w zespołach: ustalenie wspólnego stanowiska,
dyskusja "reprezentantów" (kapeluszy) na forum,
uczniowie, którzy wylosowali niebieskie kartki, zapisują na tablicy argumenty
"za i przeciw",
końcowy:
podsumowanie dyskusji przez niebieski kapelusz.
W czasie dyskusji uczniowie reprezentują emocje "przypisywane" określonym
kolorom.
METODY PRAKTYCZNE:
Metoda projektu,
Portfolio,
Wycieczka historyczna.
METODA PROJEKTU
Polega na samodzielnej i aktywnej pracy uczniów przy wykonaniu zadania
obejmującego określoną część materiału. Projekt ma charakter
interdyscyplinarny.
Etapy postępowania:
wybór materiału realizowanego metodą projektu,
określenie tematu projektu,
ustalenie celów projektu,
podział tematu projektu na zadania,
podział uczniów na grupy zadaniowe,
przygotowanie instrukcji dla każdej grupy zadaniowej (zadanie do wykonania,
materiały i źródła, z których mogą skorzystać uczniowie, terminy konsultacji z
nauczycielem),
określenie czasu, miejsca i sposobu (formy) realizacji projektu,
zbieranie i opracowywanie materiałów przez uczniów,
prezentacja projektu,
ocena projektu; przy ocenie bierzemy następujące kryteria:
wykorzystanie dodatkowych źródeł informacji,
pomysłowość (wizualizację),
wkład pracy poszczególnych członków grupy.
Formy prezentacji mogą być następujące:
wystawa prac (albumów, plakatów, rysunków),
wystawa książeczek, broszur, gazet,
pokaz filmu video,
inscenizacja,
prezentacja planu (np. miasta średniowiecznego),
prezentacja modelu (np. zamku).
Typy projektów:
Projekt badawczy:
porządkuje informacje na temat określonych zagadnień,
rezultatem projektu badawczego są np. albumy, rysunki, wywiady.
Projekt działania lokalnego:
zajmuje się działaniem w środowisku lokalnym,
rezultatem projektu działania lokalnego jest np. lokalna lista zabytków.
Rodzaje projektów:
indywidualny, zbiorowy,
klasowy, międzyklasowy, szkolny.
PORTFOLIO (teczka)
Metoda polegająca na gromadzeniu przez ucznia (uczniów) materiałów
w teczce, które dokumentują pracę nad określonym tematem.
Etapy postępowania:
zapoznanie uczniów z zasadami tej metody,
podanie uczniom tematu, na który będą gromadzić materiały,
określenie przez nauczyciela rodzaju materiałów, które mogą być
gromadzone, np. drzewa genealogiczne dynastii, ilustracje zabytków,
teksty źródłowe,
określenie przez nauczyciela czasu, w jakim uczniowie będą
gromadzić i kompletować materiały do teczki,
ustalenie kryteriów oceniania (można je ustalić wspólnie z uczniami),
gromadzenie, kompletowanie i porządkowanie materiałów,
ocena portfolio,
wykorzystanie materiałów zawartych w teczce na lekcji (lub kilku
lekcjach).
METODY
PROGRAMOWE:
Praca z mapą,
Praca z podręcznikiem
Użyteczność i przydatność
gier
–
( inaczej: to podział ze względu na
przeznaczenie)
,
wyrabiają umiejętność komunikowania się,
przygotowują do podjęcia pracy w zespole
pomagają utworzyć obraz samego siebie,
kształtują szczerość, rzetelność, otwartość,
uwrażliwiają na informacje zwrotne w sytuacji społecznej,
wyrabiają refleksję nad procesem porozumiewania się,
ułatwiają wchodzenie w rolę i akceptację norm
tworzą nawyki i umiejętność współpracy
wyrabiają zdolność radzenia sobie w konfliktowych sytuacjach
wyrabiają twórczość, fantazję i spontaniczność
uczą prowadzenia rozmowy ukierunkowanej na partnera
uczą kierowników grup sposobów i nawyków samokontroli
Wady gier
czasochłonność i pracochłonność
przygotowania gry
wydłużenie czasu opracowania danego tematu
zakłócenia spowodowane
niezdyscyplinowaniem uczniów
skłanianie do niepoważnego stosunku do nauki
trudność w zazębianiu się z lekcjami
prowadzonymi inną metodą