program nauczania informatyki gimnazjum

background image

Jacek Lewicki












INFORMATYKA W SZKOLE

Program nauczania






















Oficyna Edukacyjna * Krzysztof Pazdro

background image

2

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

Minister w³aœciwy do spraw edukacji i wychowania dopuszcza do uzytku szkolnego
program nauczania pod tytu³em: Informatyka w szkole. Program nauczania autorstwa
Jacka Lewickiego przeznaczony dla III etapu edukacyjnego gimnazjum.
Numer dopuszczenia DKW–4014–227/99.

£amanie
Andrzej Bo¿ek

Projekt ok³adki
Stefan Drawiczewski, FOQS

Redaktor
Krystyna Mazurkiewicz

Nadzór edytorski
Magdalena Hamid

© Copyright by Jacek Lewicki, Warszawa 1999

Druk i oprawa
Przedsiêbiorstwo Wydawniczo-Poligraficzne GRYF S.A.
Cichanów, ul. Sienkiewicza 51

Wydanie I, Warszawa 1999 r.

Oficyna Edukacyjna * Krzysztof Pazdro
ul. Koœciañska 4, 01-695 Warszawa
www.pazdro.com.pl
pazdro@pazdro.com.pl

ISBN: 83-85751-81-5

background image

3

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

SPIS TREŒCI:

I. Cele kszta³cenia i wychowania

5

II. Procedury osi¹gania celów kszta³cenia i wychowania

8

Metody nauczania

8

Zasady nauczania

9

Sposoby kontroli i oceny

9

Œrodki dydaktyczne

10

III. Charakterystyka programu

12

IV. Za³o¿enia programu

13

V. Struktura programu

15

VI. Uwagi o realizacji

16

VII. Zak³adane osi¹gniêcia uczniów

20

Klasa I

20

Klasa II

21

Klasa III

22

VIII. Rola nauczyciela w procesie dydaktycznym

23

IX. Treœci kszta³cenia

25

Klasa I

25

Klasa II

33

Klasa III

38

X. Podsumowanie

44

background image

5

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

I. CELE KSZTA£CENIA I WYCHOWANIA

Celem uniwersalnym le¿¹cym u podstaw edukacji informatycznej na

poziomie gimnazjum jest stwarzanie uczniom warunków sprzyjaj¹cych:

· poznawaniu i rozumieniu otaczaj¹cego œwiata,
· ujawnianiu zainteresowañ wspó³czesn¹ technik¹ komputerow¹

i technologi¹ informacyjn¹,

· rozwijaniu uzdolnieñ w dziedzinie informatyki,
· kszta³towaniu aktywnoœci poznawczej i twórczej ucznia.

Elementy te powinny mieæ œcis³y zwi¹zek z d¹¿eniem nauczyciela

do zaznajamiania m³odzie¿y (w toku trzyletniego cyklu dydaktyczne-
go) nie tylko ze sprzêtem komputerowym, programowaniem, algoryt-
mami, ale tak¿e, lub przede wszystkim, z gromadzeniem, przetwarza-
niem i w³aœciwym wykorzystywaniem zdobytych informacji. Jest to
mo¿liwe dziêki systematycznemu zapoznawaniu uczniów z ró¿norod-
nymi przejawami wp³ywu technologii informacyjnej na codzienne ¿y-
cie cywilizowanych spo³eczeñstw. Ale nie tylko, poniewa¿ nauczanie
informatyki na poziomie gimnazjum powinno wspieraæ ogólny rozwój
intelektualny uczniów. Dostêpny zaœ sprzêt i oprogramowanie nie mo¿e
byæ celem samym w sobie, lecz œrodkiem do osi¹gniêcia celów wy-
¿szych, tj. rozbudzenia ciekawoœci poznawczej i dociekliwoœci ucznia,
konsekwentnego i œwiadomego kszta³towania umiejêtnoœci logicznego
myœlenia, analizowania z³o¿onych problemów, a tak¿e wyci¹gania w³a-
œciwych wniosków z samodzielnie rozwi¹zanego zadania. Dlatego na
tym tle, jako pierwszoplanowe, rysuj¹ siê nastêpuj¹ce kwestie.

1. Prezentacja komputera osobistego jako:

· partnera w dialogu cz³owiek - maszyna,
· u¿yteczne narzêdzie w rêku wspó³czesnego cz³owieka umo¿liwia-

j¹ce mu wykonywanie ró¿nych prac (edytorskich, obliczeniowych,
projektowych, ...) poprzez odpowiedni¹ obróbkê zgromadzonych
informacji,

· nowoczesne narzêdzie pomocne nie tylko w pracy czy nauce, ale

tak¿e w zabawie.

background image

6

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

2. Kszta³towanie umiejêtnoœci samodzielnego rozwi¹zywania postawio-

nych problemów za pomoc¹ komputera.

3. Rozwijanie zainteresowañ informatycznych uczniów na bazie pre-

cyzyjnie i kompetentnie budowanych podstaw edukacji kompute-
rowej.

W toku nauczania i uczenia siê wybranych elementów informatyki

uczeñ powinien nabywaæ stopniowo, na coraz wy¿szym poziomie, pod
pe³n¹ kontrol¹ nauczyciela, umiejêtnoœci teoretyczne i praktyczne,
sprzyjaj¹ce jego wszechstronnemu rozwojowi i umo¿liwiaj¹ce mu jed-
noczeœnie aktywne uczestnictwo w dalszej nauce wszystkich przed-
miotów szkolnych. Edukacja informatyczna w gimnazjum powinna
wiêc opieraæ siê na:

· zachêcaniu uczniów, poprzez jednoczesne stwarzanie im odpo-

wiednich warunków, do korzystania z komputera jako narzêdzia
pomocnego w pracy twórczej;

· wprowadzaniu uczniów w œwiat pojêæ i umiejêtnoœci sk³adaj¹cych

siê na alfabetyzacjê komputerow¹.

W wyniku takich dzia³añ uczeñ nabywa wiedzê, osi¹ga odpowiedni

poziom samodzielnoœci i sprawnoœci intelektualnej oraz gromadzi po-
zytywne nawyki. Rozwija zatem kompetencje w zakresie: uczenia siê,
myœlenia, dzia³ania, komunikowania siê i wspó³pracy z otoczeniem.

Wychowanie m³odego pokolenia, jako proces d³ugotrwa³y i wielo-

p³aszczyznowy, powinno zmierzaæ do ukszta³towania prawid³owej po-
stawy obywatelskiej ucznia poprzez:

· poznanie ró¿nych przejawów przestêpczoœci komputerowej,
· przestrzeganie regu³ prawnych okreœlaj¹cych zasady korzystania

z oprogramowania i danych komputerowych,

· poszanowania w³asnoœci intelektualnej.
Uwzglêdniaj¹c zró¿nicowanie mo¿liwoœci percepcyjnych uczniów,

wskazane jest tworzenie, w ramach poszczególnych klas, mniejszych
grup ukierunkowanych na poszerzanie wiadomoœci systematycznie zdo-
bywanych w toku ogólnodostêpnego (gimnazjalnego) cyklu nauczania
informatyki. Uczniowie wykazuj¹cy szczególne zainteresowanie przed-

background image

7

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

miotem i posiadaj¹cy jednoczeœnie wiêksze ni¿ przeciêtne mo¿liwoœci
poznawcze powinni zostaæ zachêceni do czynnego udzia³u w zajêciach
pozalekcyjnych. W ramach tych zajêæ mog³yby byæ realizowane w stop-
niu poszerzonym lub fakultatywnie zagadnienia oznaczone symbolem:
☺ (patrz pkt. IX).

background image

8

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

II. PROCEDURY OSI¥GANIA CELÓW KSZTA£CENIA
I WYCHOWANIA

Osi¹gniêcie zak³adanych celów kszta³cenia i wychowania zale¿y

od profesjonalizmu nauczyciela. Nie chodzi tu jedynie o jego odpo-
wiednie przygotowanie merytoryczne w zakresie informatyki. Wa¿-
nym elementem pracy pedagogicznej nauczyciela jest umiejêtnoœæ
tworzenia (wraz z uczniami) warunków sprzyjaj¹cych powstaniu i
systematycznemu utrwalaniu korzystnej atmosfery uczenia siê i na-
uczania. Du¿e znaczenie dla tego procesu maj¹ zastosowane metody i
zasady nauczania, sposoby kontroli i oceny postêpów ucznia, œrodki
dydaktyczne.

Metody nauczania

1. Wyk³ad teoretyczny zawsze powinien byæ ³¹czony z pokazem, pre-

zentacj¹ lub æwiczeniami (grupowymi i/lub indywidualnymi) pro-
wadzonymi za pomoc¹ sprzêtu komputerowego (pod opiek¹ na-
uczyciela).

2. Nale¿y unikaæ prowadzenia zajêæ z informatyki bez wykorzystania

komputerów.

3. Praca uczniów z podrêcznikiem powinna byæ tak organizowana przez

nauczyciela, aby wspiera³a proces alfabetyzacji komputerowej.

4. Æwiczenia uczniowskie mog¹ mieæ charakter indywidualny lub

grupowy.

5. Æwiczenia powinny polegaæ najpierw na realizacji przygotowanych

przez nauczyciela przyk³adów, a dopiero potem na samodzielnym
rozwi¹zywaniu postawionych przed uczniami problemów.

6. Skala trudnoœci zagadnieñ przygotowanych przez nauczyciela po-

winna uwzglêdniaæ zró¿nicowanie mo¿liwoœci percepcyjnych
uczniów.

7. Nale¿y czuwaæ nad odpowiednim doborem stopnia trudnoœci zada-

nia, nad którego rozwi¹zaniem maj¹ pracowaæ uczniowie (indywi-
dualnie lub w zespo³ach).

background image

9

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

8. Aktywnoœæ oraz inwencja twórcza wykazywana przez uczniów pod-

czas zajêæ z informatyki powinna byæ nagradzana stosownie do roli,
jak¹ odgrywa w procesie dydaktycznym.

9. Uczniowie powinni byæ zachêcani do czytania czasopism o tematyce

komputerowej.

Zasady nauczania

W procesie skutecznego nauczania i uczenia siê informatyki powin-

ny zostaæ uwzglêdnione nie tylko treœci bêd¹ce przedmiotem kszta³ce-
nia, ale równie¿ potrzeby, mo¿liwoœci i oczekiwania ucznia - podmio-
tu kszta³cenia. Nauczanie powinno zatem przebiegaæ zgodnie z nastê-
puj¹cymi zasadami:

a) przystêpnoœci - przekazywane wiadomoœci zrozumia³e dla ucznia,
b) pogl¹dowoœci - przekaz werbalny poparty odpowiedni¹ pre-

zentacj¹,

c) stopniowania trudnoœci - œwiadome przejœcie od zagadnieñ pro-

stych do zadañ z³o¿onych (o coraz wy¿szym stopniu trudnoœci),

d) zwi¹zku teorii z praktyk¹.

Sposoby kontroli i oceny

DoraŸne sprawdzanie postêpów ucznia powinno dotyczyæ wy³¹cznie

wybranego (mo¿liwie ma³ego) zakresu zrealizowanych treœci progra-
mowych. Nie nale¿y doprowadzaæ do sytuacji, w której kontrola
lub/i jej stopieñ trudnoœci (nie adekwatny do przekazanej wczeœniej wie-
dzy) powoduje stres, a w konsekwencji zniechêcenie ucznia. Wa¿ne jest
zatem, aby ocena wystawiona przez nauczyciela by³a odzwierciedle-
niem nie tylko rzeczywistej wiedzy ucznia, ale tak¿e, a mo¿e nawet
przede wszystkim, jego umiejêtnoœci i nawyków. Ocena nie powinna
byæ œrodkiem przymusu. Umiejêtnie stymulowana przez nauczyciela
ciekawoœæ uczniów jest g³ównym bodŸcem gwarantuj¹cym prawid³o-
wy rozwój ich kompetencji.

Tradycyjne (indywidualne) odpowiedzi ustne powinny byæ zastêpo-

wane wypowiedziami uczniów aran¿owanymi przez nauczyciela w trak-

background image

10

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

cie zespo³owego rozwi¹zywania problemu za pomoc¹ komputera. Bez-
stresowy kontakt, jaki powstaje miêdzy nauczycielem a uczniami pod-
czas dialogu dotycz¹cego analizowanego problemu, doskonale utrwala
twórcz¹ atmosferê pracy umys³owej i pozwala na wnikliwe sprawdze-
nie indywidualnych postêpów ka¿dego ucznia.

Kartkówki i prace klasowe warto zastêpowaæ odpowiednio przygo-

towanymi zadaniami natury praktycznej, na których rozwi¹zanie ucznio-
wie maj¹ okreœlony czas (np. 30 min.). Zadania takie - rozwi¹zywane
za pomoc¹ komputera - powinny pe³niæ rolê podsumowuj¹co - utrwa-
laj¹c¹ umiejêtnoœci, np. opracowanie z³o¿onego dokumentu za pomoc¹
edytora tekstu.

Dla uczniów zainteresowanych lub/i szczególnie uzdolnionych mo¿-

na organizowaæ miêdzyklasowe (semestralne) konkursy informatyczne
obejmuj¹ce tematy, których zakres kompetencyjny by³ rozszerzany na
zajêciach pozalekcyjnych.

Prace domowe nale¿y ograniczyæ do przypadków, w których sami

uczniowie s¹ zainteresowani wykonaniem zadania dodatkowego (nad-
obowi¹zkowego), np. elementu gazetki szkolnej, zaproszeñ na szkoln¹
zabawê choinkow¹ itp.

System oceniania (motywowania) uczniów powinien funkcjonowaæ

tak, aby oceny wystawione przez nauczyciela na koniec roku szkolnego
(a szczególnie na zakoñczenie nauki w gimnazjum) by³y ze sob¹ po-
równywalne. Chodzi bowiem o to, aby dwóch uczniów (z ró¿nych szkó³)
ocenionych identycznie, prezentowa³o zbli¿ony poziom kompetencji.

Œrodki dydaktyczne

W trzyletnim procesie dydaktycznym mo¿na wykorzystywaæ ró¿no-

rodne œrodki wspomagaj¹ce, np.:

a) podrêczniki (wraz z za³¹cznikami dydaktycznymi), autor - Jacek

Lewicki:

· Z komputerem za pan brat (pierwszy rok nauczania),
· Od algorytmów do Internetu (drugi rok nauczania),
· Programowanie w jêzyku Logo od podstaw (trzeci rok na-

uczania);

background image

11

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

b) czasopisma o tematyce komputerowej;
c) oprogramowanie (patrz pkt. VI, tab. 1 i 2);
d) multimedialne zestawy komputerowe;
e) drukarki (ig³owe, atramentowe lub/i laserowe);
f) rzutnik obrazu komputerowego;
g) komputerowa sieæ lokalna;
h) modem;
i) internet.

background image

12

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

III. CHARAKTERYSTYKA PROGRAMU

Niniejsze opracowanie jest autorsk¹ propozycj¹ programu naucza-

nia nawi¹zuj¹c¹ do tradycyjnego ujêcia kszta³cenia przedmiotowego.
Dotyczy informatyki nauczanej na poziomie gimnazjum, w trzyletnim
cyklu dydaktycznym.

Program ten zosta³ pomyœlany tak, aby nauczyciel korzystaj¹cy jego

za³o¿eñ móg³, przede wszystkim, sprzyjaæ rozwojowi ucznia, a nie tyl-
ko ograniczaæ siê do realizacji materia³u. Jest to mo¿liwe dziêki du¿ej
koncentracji uwagi nauczyciela na kszta³towaniu u uczniów umiejêtno-
œci samodzielnego myœlenia, wyci¹gania logicznych wniosków i roz-
wi¹zywania postawionych problemów.

Program ten jest zbie¿ny z ogóln¹ charakterystyk¹ kszta³cenia gim-

nazjalnego. Stwarza zatem optymalne warunki nie tylko dla prawid³o-
wego rozwoju intelektualnego m³odego pokolenia, ale tak¿e pomaga
ujawniaæ zainteresowania i kszta³towaæ uzdolnienia m³odzie¿y w dzie-
dzinie informatyki.

background image

13

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

IV. ZA£O¯ENIA PROGRAMU

G³ównym za³o¿eniem programu jest racjonalne dostosowanie wy-

branych elementów informatyki i technologii informacyjnej do mo¿li-
woœci poznawczych uczniów oraz do warunków szkolnych, w jakich
mo¿e odbywaæ siê efektywny proces dydaktyczny. Dodatkowo zak³ada
siê, ¿e szkolny system komputerowy stwarza m³odzie¿y okazjê do pierw-
szego w ¿yciu kontaktu z komputerem osobistym oraz jego oprogramo-
waniem systemowym i u¿ytkowym. Przekazywana zaœ wiedza teore-
tyczna i praktyczna odpowiada, zw³aszcza w klasie I, wymaganiom edu-
kacji komputerowej na poziomie propedeutycznym.

Myœl¹ przewodni¹ niniejszego opracowania jest d¹¿enie nauczycie-

la do jak najwszechstronniejszego stymulowania aktywnoœci poznaw-
czej i twórczej uczniów. Chodzi bowiem nie tylko o samo pobudzanie
zainteresowañ, lecz równie¿, a mo¿e nawet przede wszystkim, o w³a-
œciwe ukierunkowanie ciekawoœci poznawczej m³odzie¿y.

Niniejsze opracowanie jest „programem maksimum” o wyraŸnej

strukturze modu³owej. Obszernoœæ proponowanych treœci kszta³cenia
(patrz pkt. IX) nie jest zatem przypadkowa. Ka¿dy nauczyciel mo¿e i
powinien wybraæ te zagadnienia, które, jego zdaniem, s¹ najbardziej
odpowiednie dla okreœlonej grupy wiekowej uczniów i mog¹ byæ sku-
tecznie zrealizowane w warunkach szkolnej pracowni komputerowej.
Przemyœlana rezygnacja z treœci „nadmiarowych” nie przyniesie wiêc
szkody ogólnej koncepcji dydaktycznej programu.

Efektywna realizacja celów kszta³cenia i wychowania (patrz pkt. I)

jest mo¿liwa przy spe³nieniu minimum:

· organizacyjnego - tygodniowo 3 godz. zajêæ (lekcyjnych i poza-

lekcyjnych) na klasê oraz 1 komputer dla 2 uczniów;

· sprzêtowego - komputer osobisty z procesorem 80386 i pamiê-

ci¹ RAM o pojemnoœci 4 MB;

· software’owego - (patrz tabela 1 i 2).
Niniejszy program bazuje na swoistym kanonie podstawowych za-

gadnieñ z dziedziny informatyki i technologii informacyjnej. Precyzuje

background image

14

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

zestawy wiedzy merytorycznej przeznaczonej dla kolejnych klas gim-
nazjalnych i okreœla rolê nauczyciela w procesie dydaktycznym. Wska-
zuje tak¿e na sprawnoœci, umiejêtnoœci i nawyki, jakie uczeñ mo¿e zdo-
byæ w trzyletnim toku kszta³cenia. Tym samym okreœla kompetencje, w
które powinien zostaæ wyposa¿ony ka¿dy absolwent gimnazjum.

background image

15

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

V. STRUKTURA PROGRAMU

Niniejszy program nauczania informatyki w gimnazjum obejmuje:

1. Cele, jakie mo¿na osi¹gn¹æ w toku trzyletniego cyklu nauczania

(patrz pkt. I).

2. Procedury osi¹gania celów kszta³cenia i wychowania (patrz pkt. II).
3. Minimum wymagañ decyduj¹cych o efektywnej realizacji procesu

kszta³cenia i wychowania m³odzie¿y (patrz pkt. IV i VI).

4. Elementy organizacji pracy uczniów i nauczycieli (patrz pkt. VI)

wynikaj¹cej z:

· okreœlenia tygodniowego wymiaru godzin lekcyjnych i poza-

lekcyjnych,

· podzia³u zespo³u klasowego na grupy æwiczeniowe,
· ewentualnego wykorzystania rekomendowanych podrêczników

i za³¹czników dydaktycznych,

· zastosowania sprzêtu i oprogramowania zale¿nie od wyposa-

¿enia szko³y.

5. Przyk³adowe zestawienie liczby zajêæ z informatyki (ucznia i nauczy-

ciela) niezbêdnych do wype³nienia w ci¹gu roku szkolnego propono-
wanych przez program zadañ tematycznych i osi¹gniêcia wytyczo-
nych celów (patrz pkt. VI, tab. 3).

6. Uk³ad hase³ programowych tworz¹cych dzia³y i modu³y dydaktycz-

ne zawieraj¹ce tematy przewidziane do selektywnej realizacji w ko-
lejnych klasach gimnazjalnych - równie¿ na zajêciach pozalekcyj-
nych (patrz pkt. IX).

7. Wskazówki dla nauczyciela (patrz pkt. I, II, VI, VII, VIII, IX) doty-

cz¹ce jego dzia³añ ukierunkowanych na:

· wype³nianie edukacyjnych zadañ szko³y w ramach nauczane-

go przedmiotu,

· rozwój aktywnoœci uczniów prowadz¹cy do uzyskania przez

nich wiedzy na odpowiednim poziomie oraz po¿¹danych umie-
jêtnoœci i nawyków,

· zak³adane osi¹gniêcia uczniów,
· czytelne okreœlenie w³asnej roli w procesie dydaktycznym.

background image

16

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

VI. UWAGI O REALIZACJI

Niniejszy program nauczania informatyki w gimnazjalnych klasach

I-III zosta³ pomyœlany tak, aby niezale¿nie od posiadanego przez szko³ê
zaplecza sprzêtowego i oprogramowania komputerowego by³a w pe³ni
mo¿liwa realizacja g³ównego celu edukacji informatycznej, tj. zapew-
nienie uczniom mo¿liwoœci korzystania z dostêpnej technologii infor-
macyjnej.

Plan selektywnej realizacji treœci programowych zaproponowanych

w niniejszym opracowaniu przewiduje:

· równomierne roz³o¿enie zajêæ·

dydaktycznych na ok. 200 dni

nauki, tj. 38 - 40 tygodni roku szkolnego,

· objêcie uczniów wszystkich grup wiekowych cyklem ok. 80 godz.

dydaktycznych, co stanowi niezbêdne minimum edukacyjne.

Zak³adaj¹c, ¿e zajêcia z informatyki bêd¹ prowadzone w wymiarze

2 godz. tygodniowo (w ramach bloku przedmiotowego z technik¹, mu-
zyk¹ i plastyk¹), istnieje koniecznoœæ zorganizowania uzupe³niaj¹cych
zajêæ pozalekcyjnych w formie, np. kó³ka informatycznego. Propozycjê
przydzia³u liczby godzin zalecanych dla realizacji trzyletniego kursu
informatyki w gimnazjum (wed³ug niniejszego programu) prezentuje
tabela 3. Dopuszcza siê p³ynnoœæ w dopasowaniu liczby godzin prze-
znaczonych na realizacjê zarówno poszczególnych dzia³ów, jak i modu-
³ów tematycznych. Elastycznoœæ w proporcjonalnym doborze liczby
zajêæ dydaktycznych - w zakresie ok. 80 godzin na klasê w ci¹gu roku
szkolnego - mo¿e wynikaæ, miêdzy innymi, ze zró¿nicowania w:

· wyposa¿eniu pracowni informatycznych w ró¿nych szko³ach,
· przydziale liczby godzin na zajêcia lekcyjne i pozalekcyjne,
· liczebnoœci klas itd.

Opracowuj¹c szczegó³owy rozk³ad materia³u nauczanego w danym

roku szkolnym nie nale¿y d¹¿yæ do pe³nej realizacji przygotowanych
treœci kszta³cenia (patrz pkt. IX). Modu³owa konstrukcja programu po-

background image

17

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

zwala na selektywny dobór proponowanych tematów zgodnie z kompe-
tencjami i doœwiadczeniem nauczyciela. Mo¿liwa jest zatem rezygna-
cja z niektórych tematów bez szkody dla ogólnej koncepcji programu.

Treœci kszta³cenia zaproponowane w niniejszym opracowaniu zosta-

³y dobrane tak, aby zajêcia lekcyjne i pozalekcyjne mog³y byæ prowa-
dzone w wymiarze 3 godz. tygodniowo na klasê z uwzglêdnieniem:

1.Podzia³u zespo³u klasowego na grupy æwiczeniowe, tj.:

· 1 godz. tygodniowo - zajêcia æwiczeniowe I grupy, np. jedna

po³owa klasy,

· 1 godz. tygodniowo - zajêcia æwiczeniowe II grupy, np. druga

po³owa klasy,

· 1 godz. tygodniowo - zajêcia pozalekcyjne (g³ównie dla uzdol-

nionych i/lub zainteresowanych);

2.Ewentualnego wykorzystania:

a) komputerów - pocz¹wszy od sprzêtu tzw. „starej generacji”, a

koñczywszy na nowych konfiguracjach multimedialnych;

b) podrêczników (autor: Jacek Lewicki):

· Z komputerem za pan brat (pierwszy rok nauczania),
· Od algorytmów do Internetu (drugi rok nauczania),
· Programowanie w jêzyku Logo od podstaw (trzeci rok na-

uczania);

c) za³¹czników dydaktycznych (autor: Jacek Lewicki):

· bezp³atnie udostêpnianego przez Internet hipertekstowego

programu komputerowego pecet1_3.hlp dla Windows 3.xx/
95/98, który jest przeznaczony do realizacji wybranych te-
matów g³ównie z modu³u A-I-1,

· do³¹czonego do podrêcznika dla klasy III interpretera Pol-

skie Logo wer. 1.1B oraz programu demonstracyjnego
CHWALIPIÊTA 1-szy, który prezentuje wybrane mo¿liwo-
œci jêzyka Logo w implementacji na IBM PC (modu³y: A-
I-1, D-I-1, A-II-1, A-III-1);

d) oprogramowania pogrupowanego w przyk³adowe zestawy na-

rzêdzi s³u¿¹cych nauczycielowi do skutecznego organizowania
aktywnoœci poznawczej i twórczej uczniów (patrz tabela 1 i 2).

background image

18

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

TABELA 1

TABELA 2. Niektóre przegl¹darki WWW

Przykładowy zestaw:

Klasa I

Klasa II

Klasa III

system operacyjny + aplikacje

podręcznik

załącznik

podręcznik

podręcznik

załącznik

CP/J ver. 2.23; Junior Logo dla
Elwro 800 Junior

x

MS-DOS 6.

xx; NC 5.0 PL;

QPRO 4.0; ACLOGO 1.2 PL;
Program do błyskawicznej nauki
bezwzrokowego pisania na
klawiaturze komputera (Z. Jura;
Z. Majka); MkS_vir

x

x

x

x

PC-DOS 7.0; NC 5.0 PL; QPRO
5.0; Polskie Logo wer. 1.1B;
Program do nauki pisania na
klawiaturze (Z. Dec); MkS_vir

x

x

x

x

Windows 3.xx; Polskie Logo
lub ACLOGO; Word 6.0 PL;
Excel 5.0 PL; (Works 3.0 PL);
Program do błyskawicznej
nauki bezwzrokowego pisania
na klawiaturze komputera (Z.
Jura; Z. Majka); MkS_vir;
Przeglądarka WWW dla
Windows (*) (**)

x

x

x

x

x

Windows 95/98; MS-OFFICE
95/97; Program do nauki pisania
na klawiaturze (Z. Dec); MkS_vir;
Przeglądarka Internet Explorer
Windows 95/98; wybrana
implementacja języka wysokiego
poziomu

x

x

x

x

x

(*) przykładowe przeglądarki WWW dla Windows zawiera tabela 2

(**) minimum software’owe

Programy typu freeware

Aplikacje

komercyjne

Komponenty pakietów

do pracy w Internecie

1. Cello
2. NCSA Mosaic
3. WinWeb

1. Enhanced Mosaic
2. Mosaic in a Box
3. Netscape Navigator

1. Internet Chameleon
2. InternetWorks
3. NetCruiser Plus
4. SuperHighway Access for Windows

background image

19

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

TABELA 3. Przyk³adowy rozk³ad godzin lekcyjnych i pozalekcyjnych w poszcze-
gólnych klasach z uwzglêdnieniem modu³ów tematycznych

Liczba zajęć z informatyki w ciągu roku szkolnego

Klasa

Dział

Moduł

ucznia

nauczyciela

lekcyjnych

pozalekcyjnych

lekcyjnych

pozalekcyjnych

A–I

A–I–1

8

10

2x8

10

A–I–2

5

10

2x5

10

B–I

B–I–1

4

6

2x4

6

I

B–I–2

5

2

2x5

2

C–I

C–I–1

4

2x4

C–I–2

4

2x4

D–I

D–I–1

5

6

2x5

6

D–I–2

5

6

2x5

6

A–II

A–II–1

8

9

2x8

9

A–II–2

4

5

2x4

5

B–II

B–II–1

5

4

2x5

4

II

B–II–2

5

4

2x5

4

C–II

C–II–1

5

3

2x5

3

C–II–2

5

3

2x5

3

D–II

D–II–1

4

6

2x4

6

D–II–2

4

6

2x4

6

A–III

A–III–1

7

9

2x7

9

A–III–2

7

9

2x7

9

B–III

B–III–1

6

9

2x6

9

III

B–III–2

6

9

2x6

9

C–III

C–III–1

5

2

2x5

2

C–III–2

5

2

2x5

2

D–III

D–III–1

2

2x2

D–III–2

2

2x2

RAZEM

3x40

3x40

3x80

3x40

GODZIN (I – III)

240

360

background image

20

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

VII. ZAK£ADANE OSI¥GNIÊCIA UCZNIÓW

Uwzglêdniaj¹c podstawê programow¹ zak³ada siê osi¹gniêcie przez

uczniów kompetencji w zakresie: obs³ugi szkolnego systemu komputero-
wego, umiejêtnoœci rozwi¹zywania ró¿nych problemów za pomoc¹ kom-
putera osobistego, wykorzystania multimedialnych noœników informacji.

KLASA I

· W³¹czenie komputera (jednostki centralnej i monitora).
· Odszukanie na dysku wybranego programu komputerowego.
· Pos³ugiwanie siê mysz¹ komputerow¹.
· Za³adowanie do pamiêci RAM programu komputerowego.
· Zatrzymanie i przerwanie dzia³aj¹cego programu.
· Modyfikacja struktury katalogowo - plikowej na dowolnym dysku.
· Tworzenie dyskietki systemowej i ratunkowej.
· Wykonanie duplikatu dyskietki.
· Odzyskanie skasowanego pliku i/lub grupy plików dyskowych.
· Zarchiwizowanie wybranych danych komputerowych i ich obs³uga.
· Pos³ugiwanie siê programem antywirusowym.
· Pisanie dziesiêcioma palcami technik¹ bezwzrokowej edycji tekstów

komputerowych.

· Zapisanie danych do pliku dyskowego.
· Zaprogramowanie komputera przy u¿yciu wybranego jêzyka wyso-

kiego poziomu.

· Poprawne opuszczenie œrodowiska programistycznego.
· Opracowanie za pomoc¹ pe³noekranowego edytora tekstu krótkiego

dokumentu (instrukcji, recenzji itp.).

· Obs³uga drukarki ig³owej, atramentowej lub/i laserowej.
· Restart komputera.
· Wy³¹czenie komputera.
· Wybór komputera spe³niaj¹cego wymagania niezbêdne dla urucho-

mienia okreœlonego programu (system operacyjny, aplikacja u¿ytko-
wa i/lub gra edukacyjna).

background image

21

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

KLASA II

· Wybór problemu algorytmicznego i odpowiedniej metody jego roz-

wi¹zania.

· Sporz¹dzenie planu (wraz z opisem czynnoœci) okreœlaj¹cego zasto-

sowanie danej metody.

· Rozwi¹zanie wybranego problemu.
· Definiowanie procedur rozkazowych i wywo³ywanie ich w œrodowi-

sku programistycznym.

· Zapisanie algorytmu w postaci sformalizowanego zestawu deklara-

cji i instrukcji jêzykowych.

· Wydawanie poleceñ komputerowi jako realizacja zadañ w trybie in-

terakcyjnym.

· Dostrzeganie korzyœci i zagro¿eñ zwi¹zanych z komputeryzacj¹ nie-

mal wszystkich dziedzin ¿ycia codziennego.

· Zapisywanie formu³ kalkulacyjnych arkusza.
· Prezentacja w formie graficznej rezultatu dzia³ania zaprogramowa-

nych formu³ rachunkowych.

· Sporz¹dzenie arkusza obliczeniowego i jego zapis w pamiêci kom-

putera,

· Zapisywanie graficzno-tekstowej struktury slajdów.
· Wykonanie prostej animacji na bazie serii zaprojektowanych slaj-

dów.

· Zapisywanie tekstowej treœci dokumentu po³¹czonej z tabelami, wy-

kresami lub/i grafik¹.

· Opracowanie dokumentu typu: og³oszenie, zaproszenie, dyplom itp.

oraz jego zachowania w okreœlonym pliku.

· Drukowanie dokumentów w ró¿nych wariantach typograficznych.
· Rozwi¹zanie problemu z wybranej dziedziny za pomoc¹ komputera

poprzez œwiadomy wybór i celowe po³¹czenie dostêpnych aplikacji
u¿ytkowych.

· Wykorzystanie komputerowego zestawu multimedialnego i jego opro-

gramowania.

· Korzystanie z zasobów internetowych.
· Opracowanie prostego projektu w³asnej strony WWW.

background image

22

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

KLASA III

· Uruchomienie œrodowiska programistycznego.
· U¿ycie wybranych procedur pierwotnych.
· Wykorzystanie pe³noekranowego edytora procedur w zakresie edy-

cji pliku i sporz¹dzenia wydruku jego zawartoœci.

· Za³o¿enie nowego pliku dyskowego, w którym przechowane zosta-

n¹ okreœlone procedury jêzykowe.

· Rozró¿nianie problemów daj¹cych siê rozwi¹zaæ algorytmicznie

i nie rozwi¹zywalnych t¹ metod¹.

· Wybór sposobu rozwi¹zania problemu.
· Opisanie prostego algorytmu za pomoc¹ jêzyka naturalnego.
· Zredagowanie procedury wtórnej s³u¿¹cej rozwi¹zaniu postawione-

go problemu graficznego, tekstowego, animacyjnego, rachunkowe-
go lub/i logicznego.

· Przek³ad zapisu nutowego na zestaw instrukcji programistycznych.
· Otwarcie istniej¹cego pliku dyskowego i modyfikacja jego zapisu w

celu uzyskania automatycznego wywo³ania procedury jêzykowej.

· U¿ycie funkcji w celu rozwi¹zania postawionego problemu o cha-

rakterze rachunkowym lub/i logicznym.

· Definiowanie prostych algorytmów w postaci procedur jêzykowych

oraz ich uruchamianie (rêcznie - za pomoc¹ interakcyjnego wywo-
³ania; automatycznie).

· Rozumienie komunikatów wskazuj¹cych na b³êdy pope³nione przez

u¿ytkownika œrodowiska programistycznego i ich eliminacja za spra-
w¹ trafnej korekty syntaktycznej.

· Rozwi¹zywanie zadañ z dziedziny matematyki, fizyki, chemii, geo-

metrii itp. za pomoc¹ jêzyka wysokiego poziomu.

· Opuszczenie œrodowiska programistycznego.
· Zainstalowanie przyk³adowego programu komputerowego w opar-

ciu o opis do³¹czony do dyskietki instalacyjnej (dystrybucyjnej).

background image

23

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

VIII. ROLA NAUCZYCIELA W PROCESIE DYDA-
KTYCZNYM

Nauczyciel powinien:

1. Odpowiednio organizowaæ pracê uczniów uwzglêdniaj¹c jednocze-

œnie warunki techniczne istniej¹ce w szkolnej pracowni informa-
tycznej (patrz pkt. VI);

2. Stosowaæ odpowiednie metody i zasady pracy pedagogicznej (patrz

pkt. II);

3. Czuwaæ nad wype³nianiem zadañ szko³y poprzez:

· stwarzanie uczniom warunków do nabywania oraz utrwalania

wiedzy i umiejêtnoœci,

· kszta³towanie u uczniów postawy dociekliwoœci oraz aktyw-

noœci poznawczej i twórczej,

· zapewnienie m³odzie¿y mo¿liwoœci korzystania z technologii

informacyjnej zarówno w ramach przedmiotu - informatyka,
jak i na zajêciach pozalekcyjnych.

4. Prowadziæ zajêcia g³ównie w pracowni komputerowej, ³¹cz¹c ele-

menty wyk³adu teoretycznego z æwiczeniami o charakterze indywi-
dualnym i/lub zbiorowym.

5. D¹¿yæ do osi¹gniêcia celów okreœlonych dla poszczególnych dzia-

³ów programu (patrz pkt. IX) poprzez dbanie o w³aœciwy rozwój ak-
tywnoœci uczniów;

6. Rozwijaæ aktywnoœæ uczniów poprzez:

· stworzenie warunków do osi¹gniêcia alfabetyzacji komputerowej,
· stopniowanie trudnoœci æwiczeñ indywidualnych i/lub gru-

powych,

· stymulacjê rozwoju umiejêtnoœci zdobywania informacji z ró¿-

nych Ÿróde³,

· wspieranie inicjatyw zwi¹zanych z prawid³owym wykorzystaniem

dostêpnego sprzêtu komputerowego wraz z oprogramowaniem,

· nagradzanie innowacyjnoœci w myœleniu, dzia³aniu, poszuki-

waniu i/lub pracy grupowej.

background image

24

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

7. Wspieraæ rozwój ucznia kszta³tuj¹c jego samodzielnoœæ intelektualn¹

na drodze do osi¹gania okreœlonych kompetencji (patrz pkt. I i IX);

8. Stosowaæ spójny system sprawdzania i oceniania osi¹gniêæ uczniów

(patrz pkt. II);

9. Umo¿liwiaæ dokonywanie wyborów edukacyjnych stosownie do od-

krytych uzdolnieñ ucznia i jego sukcesów w nauce;

10. Wychowywaæ m³odzie¿ w duchu poszanowania zasad prawnej

ochrony w³asnoœci intelektualnej oraz danych komputerowych.

background image

25

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

IX. TREŒCI KSZTA£CENIA

Podczas opracowywania treœci kszta³cenia z zakresu informatyki dla

gimnazjum przyjêto nastêpuj¹ce konwencje:
1. W ka¿dej klasie wystêpuj¹ odpowiednio dobrane, obszerne bloki

i modu³y tematyczne (patrz pkt. VI, tabela 3), które nauczyciel mo¿e
uszczuplaæ stosownie do warunków, w jakich odbywaæ siê bêdzie
precyzyjnie zaplanowany przez niego roczny cykl dydaktyczny.

2. Has³a programowe nale¿¹ do trzech kategorii oznaczonych:

· numerycznie - wszystkie tematy;
· symbolem

☺ - tematy, których zakres kompetencyjny powi-

nien byæ rozszerzony na zajêciach pozalekcyjnych lub omówio-
ny wy³¹cznie fakultatywnie;

· symbolem

 - tematy, których realizacja mo¿e byæ skojarzona

z wykorzystaniem za³¹czników dydaktycznych (patrz pkt. VI).

KLASA I

Zadaniem nauczyciela w ci¹gu ca³ego roku szkolnego jest umo¿li-

wiaæ uczniom wykorzystywanie stopniowo gromadzonej wiedzy do roz-
wijania kompetencji w zakresie:

· œwiadomego wyboru i zastosowania w praktyce komputera oso-

bistego,

· rozwi¹zywania elementarnych problemów zwi¹zanych z prac¹

szkolnego systemu komputerowego,

· korzystania ze Ÿróde³ informacji dostêpnych za pomoc¹ komputera.

A-I. Poznajemy szkolny system komputerowy

A-I-1. Wiadomoœci

cel: tworzenie podstaw edukacji informatycznej

1. 1. Zapoznanie siê z podstawowymi pojêciami wstêpnymi takimi jak:
informatyka, dane komputerowe, przetwarzanie danych, HARDWARE,
SOFTWARE, komputer (np. przemys³owy, pok³adowy, ...), mikrokom-
puter, komputer osobisty (pecet).

background image

26

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

1. 2.

 Budowa komputera klasy IBM PC z uwzglêdnieniem problema-

tyki zwi¹zanej z architektur¹ komputerów osobistych.

1. 3.

 Zapoznanie siê z komputerowym stanowiskiem w pracowni in-

formatycznej ze szczególnym zwróceniem uwagi na jego podstawowe
czêœci sk³adowe (jednostka centralna, monitor, klawiatura), a tak¿e pra-
wid³owe po³¹czenie sprzêtu.

1. 4. Podstawowe zasady obs³ugi komputerowego sprzêtu szkolnego,
regu³y bezpieczeñstwa i higieny pracy z komputerem, opracowanie re-
gulaminu szkolnej pracowni informatycznej.

1. 5.

 Pamiêæ komputerów (RAM, ROM, CMOS, CACHE, pamiêæ

zewnêtrzna) oraz jej jednostki (BIT, BAJT, KB, MB, GB). Omówienie
typów pamiêci komputerowych i ich roli w poprawnej pracy jednostki
centralnej.

1. 6.

☺  Monitory - rodzaje (monochromatyczny, kolorowy), tryby

pracy (tekstowy, graficzny) z wyjaœnieniem mechanizmu powstawania
obrazu na ekranie monitora.

1. 7.

 Klawiatura komputera osobistego ze szczególnym zwróceniem

uwagi na jej podzia³ na bloki:

· blok klawiszy alfanumerycznych (litery, cyfry, symbole),
· blok klawiszy specjalnych,
· blok klawiszy sterowania kursorem i klawiszy numerycznych,
· blok klawiszy funkcyjnych.

1. 8.

☺ Zasady poprawnego pisania dotykowego wszystkimi palcami.

1. 9.

☺ Podstawowe wiadomoœci o dyskach komputerowych ze szcze-

gólnym uwzglêdnieniem:

· budowy, rodzajów, symboliki oraz warunków przechowywania

dyskietek;

· pojêæ zwi¹zanych z organizacj¹ zapisu na noœniku magnetycznym

dysku twardego i dyskietki (cylinder, œcie¿ka, sektor, klaster);

· zasady zapisu i odczytu informacji na dyskach typu CD-ROM

i DVD-ROM.

background image

27

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

1. 10.

☺  Rola programów systemowych w pracy ka¿dego systemu

komputerowego - BIOS i wspó³pracuj¹cy z nim system operacyjny.

1. 11.

☺  Podobieñstwa i ró¿nice miêdzy pojêciami: program kompu-

terowy, system operacyjny.

1. 12. Rekord, plik i katalog jako podstawowe pojêcia dotycz¹ce pro-
blematyki zwi¹zanej z tworzeniem, przetwarzaniem i przechowywaniem
danych.

1. 13.

☺  Zasady poprawnego nazewnictwa zbiorów (na przyk³adzie

systemów: DOS i Windows) oraz wynikaj¹ce z niego informacje doty-
cz¹ce zawartoœci plików i katalogów dyskowych.

1. 14.

 Zapoznanie siê z u¿ywanym w pracowni systemem operacyj-

nym (DOS lub Windows).

1. 15. U¿ycie myszy jako urz¹dzenia alternatywnego dla klawiatury
komputerowej.

1. 16.

☺  Podstawy pracy z komputerowym systemem operacyjnym

ukierunkowane na:
a) uruchomienie systemowego interfejsu u¿ytkownika;
b) wprowadzanie komend systemowych (klawiatura lub mysz) zwi¹za-

nych, miêdzy innymi, z:
· formatowaniem dyskietek,
· przegl¹daniem zawartoœci katalogów,
· wyœwietlaniem dyskowych drzew katalogowych,
· zmian¹ katalogu bie¿¹cego,
· powrotem do nadkatalogu,
· tworzeniem nowych katalogów (podkatalogów),
· kasowaniem zbêdnych katalogów (podkatalogów),

c) rozumienie typowych komunikatów systemowych;
d) rozumienie poprawnych (i/lub niepoprawnych) reakcji czynnoœcio-

wych u¿ywanego systemu komputerowego;

e) pracê ze zbiorami:

· kopiowanie pojedynczych zbiorów oraz ich grup miêdzy katalo-

gami i dyskami,

background image

28

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

· zmiana nazwy pliku,
· kasowanie pojedynczych zbiorów i wybranych grup plików;

f) pracê z dyskietkami:

· tworzenie dyskietki systemowej,
· tworzenie dyskietki ratunkowej,
· duplikacja informacji,
· wprowadzanie i uruchamianie programu z pamiêci zewnêtrznej,
· przerywanie wykonania programu;

g) odzyskiwanie utraconych danych;

1. 17.

☺ Przyk³adowe aplikacje systemowe jako narzêdzia u³atwiaj¹ce

wykonywanie ró¿norodnych prac przy pomocy komputera, np.:

· edycja prostych tekstów, ich obróbka i drukowanie (np. standar-

dowy edytor NC, Write lub WordPad),

· sporz¹dzanie prostych rysunków (np. Paintbrush lub Paint),
· zapis danych do pliku,
· archiwizacja danych komputerowych (np. NC).

1. 18.

☺  Elementy programowania komputerów. Organizacja œrodo-

wiska programistycznego zwi¹zana z:

· automatycznym uruchomieniem implementacji jêzyka wysokie-

go poziomu (realizacja pliku wsadowego lub okreœlenie systemo-
wego „autostartu”);

· zadeklarowaniem instrukcji steruj¹cych ustawieniem zmiennych

œrodowiskowych;

· przygotowaniem do sporz¹dzenia prostego rysunku, wygenero-

wania dŸwiêku i realizacji prostych obliczeñ rachunkowych;

· poprawnym opuszczeniu œrodowiska programistycznego.

1. 19.

☺ Wirusologia, czyli omówienie zagadnieñ zwi¹zanych z:

· rodzajami wirusów komputerowych,
· sposobami przenoszenia wirusów,
· typowymi objawami „infekcji” komputera,
· sposobami walki z wirusami komputerowymi,
· skutecznymi metodami zabezpieczenia siê przed wirusami kom-

puterowymi.

background image

29

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

A-I-2. Postulowane umiejêtnoœci

cel: przygotowanie ucznia do pracy z komputerem osobistym i rozwi¹-
zywania elementarnych problemów zwi¹zanych z prac¹ systemu kom-
puterowego

Samodzielne wykonanie zadania polegaj¹cego na realizacji nastêpuj¹-
cych elementów:

2. 1. W³¹czenie komputera (jednostki centralnej i monitora).

2. 2. Sprawne odszukanie wybranego programu stanowi¹cego czêœæ
sk³adow¹ struktury katalogowo-plikowej dysku komputerowego.

2. 3.

☺ Poprawne za³adowanie do pamiêci operacyjnej komputera pro-

gramu (np. sterownika myszy) przechowywanego na dysku twardym
lub elastycznym.

2. 4. Celowe tworzenie drzew katalogowych na dyskach komputerowych.

2. 5. Zaplanowane kopiowanie zbiorów miêdzy dowolnymi katalogami
i dyskami.

2. 6. Œwiadoma i zamierzona modyfikacja struktury katalogowo-pliko-
wej na dowolnym dysku.

2. 7.

☺ Tworzenie dyskietki systemowej i ratunkowej w celu œwiado-

mego rozwi¹zywania elementarnych problemów zwi¹zanych z prac¹
systemu komputerowego.

2. 8. Wykonanie duplikatu dyskietki.

2. 9. Zatrzymanie dzia³aj¹cego programu.

2. 10. Przerwanie dzia³aj¹cego programu.

2. 11.

☺ Odzyskanie skasowanego pliku i/lub grupy plików dyskowych

jako przejaw umiejêtnoœci rozwi¹zywania elementarnych problemów
zwi¹zanych z prac¹ systemu komputerowego.

2. 12. Zapisanie danych do pliku aktualnie utworzonego oraz do pliku
istniej¹cego na dysku.

2. 13.

☺ Zarchiwizowanie wybranych danych komputerowych.

background image

30

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

2. 14.

☺ Pos³u¿enie siê programem antywirusowym w celu wykrycia i

ewentualnego zniszczenia wirusa komputerowego jako przejaw umie-
jêtnoœci rozwi¹zywania elementarnych problemów zwi¹zanych z prac¹
systemu komputerowego.

2. 15.

☺ Pisanie dziesiêcioma palcami technik¹ bezwzrokowej edycji

tekstów komputerowych.

2. 16. Pos³ugiwanie siê mysz¹ w celu osi¹gniêcia zamierzonego efektu
w pracy ze sprzêtem komputerowym.

2. 17. Wy³¹czenie komputera.

2. 18. Restart komputera jako przejaw umiejêtnoœci rozwi¹zywa-
nia elementarnych problemów zwi¹zanych z prac¹ systemu kom-
puterowego.

B-I. Praktyczne zastosowania informatyki

B-I-1. Wiadomoœci

cel: zapoznanie ucznia z wybranymi zastosowaniami komputera w ¿y-
ciu cz³owieka

1. 1.

☺  Poznanie dzia³ania systemowego interfejsu u¿ytkownika jako

sposobu na porozumienie siê z komputerem w celu zainicjowania
i prowadzenia efektywnego procesu gromadzenia, przetwarzania i wy-
korzystywania danych.

1. 2. Zasady korzystania z wybranych aplikacji u¿ytkowych, które umo¿-
liwiaj¹ poznanie elementarnych zastosowañ komputera.

1. 3.

☺ Poznanie problematyki zwi¹zanej z wirusami komputerowymi

ukierunkowanej na skuteczne ich wykrywanie, zwalczanie i zabezpie-
czanie siê przed nimi.

1. 4.

☺ Poznanie sposobów bezwzrokowej edycji tekstów za pomoc¹

klawiatury komputerowej i dziesiêciu palców.

1. 5. Zasady obs³ugi drukarki dostêpnej w pracowni komputerowej.

background image

31

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

B-I-2. Postulowane umiejêtnoœci

cel: elementarne przygotowanie ucznia do praktycznego wykorzysta-
nia komputera w ¿yciu codziennym i w szkole

2. 1.

☺ Praktyczne wykorzystanie (na poziomie propedeutycznym):

a) u¿ywanego w pracowni systemu operacyjnego (DOS lub Windows);
b) aplikacji systemowych umo¿liwiaj¹cych, np.:

· obs³ugê spakowanych oraz przeznaczonych do archiwizacji da-

nych dyskowych (np. Norton Commander),

· zaprogramowanie komputera (np. elementy wybranego jêzyka wy-

sokiego poziomu),

· zapisanie danych do pliku dyskowego (np. NC),
· b³yskawiczn¹ naukê bezwzrokowego pisania na klawiaturze kom-

putera,

· pe³n¹ kontrolê antywirusow¹ u¿ywanego systemu komputerowe-

go (np. MkS_vir);

c) drukarki ig³owej, atramentowej lub/i laserowej.

C-I. Rekreacja z komputerem

C-I-1. Wiadomoœci

cel: kszta³towanie u ucznia umiejêtnoœci korzystania z wiedzy dostêp-
nej podczas zabawy

1. 1. Poznanie (na przyk³adach prostych gier edukacyjnych) naj-
czêœciej stosowanych sposobów uruchamiania programów kompu-
terowych.

1. 2. Poprawne przerywania pracy i opuszczanie œrodowiska u¿ywane-
go programu komputerowego.

1. 3. Instrukcja obs³ugi lub opis dzia³ania wybranej aplikacji (gry kom-
puterowej) Ÿród³em merytorycznej wiedzy dla u¿ytkownika.

1. 4. Helpy - zintegrowane ze struktur¹ przyjaznego programu kompu-
terowego (gry) podrêczniki dla u¿ytkownika.

background image

32

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

C-I-2. Postulowane umiejêtnoœci

cel: zapoznanie ucznia z wybranymi zastosowaniami komputera

2. 1. Œwiadomy wybór komputera spe³niaj¹cego wymagania niezbêdne
dla uruchomienia okreœlonego programu (system operacyjny, aplikacja
u¿ytkowa i/lub gra edukacyjna).

2. 2. Opracowanie za pomoc¹ pe³noekranowego edytora tekstu krótkiej
instrukcji do wybranej gry komputerowej z opisem optymalnego za-
chowania gracza.

2. 3. Opracowanie krótkiej pisemnej recenzji wybranego programu edu-
kacyjnego (gry komputerowej) zawieraj¹cej zestawienie jego zalet i wad
zauwa¿onych przez u¿ytkownika.

2. 4. Zapisywanie danych do pliku dyskowego.

2. 5. Wydrukowanie przygotowanego tekstu na papierze o formacie do-
pasowanym do mo¿liwoœci technicznych dostêpnej w pracowni drukarki.

D-I. Uczeñ nauczycielem komputera - pocz¹tki programowania

D-I-1. Wiadomoœci

cel: dalsze tworzenie podstaw edukacji informatycznej

1. 1.

☺  Pojêcie programowania komputerów oparte na przyk³adach

prezentuj¹cych sposoby automatyzacji okreœlonych procesów (np. uru-
chomienia wybranej aplikacji) realizowanych przez wykorzystywany
system operacyjny, z uwzglêdnieniem roli:

· plików: autoexec.bat i config.sys dla systemu DOS;
· grupy Autostart dla graficznego œrodowiska Windows.

1. 2. Graficzne, tekstowe i/lub dŸwiêkowe sposoby organizacji wybra-
nego œrodowiska programistycznego.

1. 3.

☺  Sposoby zachowywania w pamiêci sta³ej komputera nowych

elementów programowych decyduj¹cych o aktualnie zmienionej formule
zg³aszania siê systemu operacyjnego lub/i wybranej jego aplikacji.

background image

33

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

D-I-2. Postulowane umiejêtnoœci

cel: elementarne przygotowanie ucznia do pracy z komputerem
osobistym

2. 1.

☺  Samodzielne zaprogramowanie automatycznego uruchomie-

nia wybranej aplikacji (z poziomu obs³ugiwanego na zajêciach systemu
operacyjnego).

2. 2.

☺  Umiejêtnoœæ zaprogramowania komputera osobistego po-

przez zadeklarowanie i zachowanie w jego pamiêci trwa³ej instrukcji
sterowania wybranym œrodowiskiem.

2. 3.

☺ Sprawdzenie (ewentualna modyfikacja) zgodnoœci bie¿¹cych

reakcji systemu komputerowego z wczeœniej zaplanowanymi efektami
programistycznymi.

2. 4. Poprawne opuszczenie œrodowiska programistycznego.

2. 5. Pos³ugiwanie siê dostêpnymi urz¹dzeniami peryferyjnymi w cza-
sie realizacji elementów obs³ugi dyskowej struktury katalogowo-pliko-
wej komputera.

KLASA II

Zadaniem nauczyciela w ci¹gu ca³ego roku szkolnego jest umo¿li-

wiaæ uczniom wykorzystywanie stopniowo gromadzonej wiedzy do roz-
wijania kompetencji w zakresie:

· œwiadomego wyboru, ³¹czenia i celowego stosowania dostêpnych

narzêdzi informatycznych do rozwi¹zywania typowych problemów
praktycznych i szkolnych,

· rozwi¹zywania umiarkowanie z³o¿onych problemów przez stoso-

wanie podstawowych metod algorytmicznych,

· korzystania z multimedialnych Ÿróde³ informacji dostêpnych za

pomoc¹ komputera,

· dostrzegania korzyœci i zagro¿eñ zwi¹zanych z rozwojem zasto-

sowañ komputerów.

background image

34

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

A-II. Algorytmika, informatyka, komputeryzacja

A-II-1. Wiadomoœci

cel: wprowadzenie uczniów w œwiat pojêæ sk³adaj¹cych siê na alfabe-
tyzacjê komputerow¹

1. 1. Zapoznanie siê z pojêciem informacji jako podstawowym elemen-
tem umys³owej dzia³alnoœci cz³owieka.

1. 2. Przedmiot technologii informacyjnej, jej znaczenie we wspó³cze-
snym œwiecie i zwi¹zek z tradycyjnymi technikami informatycznymi.

1. 3. Pojêcie i rodowód algorytmu.

1. 4. Algorytmy w ¿yciu codziennym

- problemy algorytmiczne i nie-

algorytmiczne.

1. 5. Przedmiot algorytmiki oraz jej historyczny (tradycyjny) zwi¹zek z
informatyk¹.

1. 6.

☺ Cechy i struktura algorytmu - rola instrukcji steruj¹cych.

1. 7. Proces przetwarzanie danych i jego zwi¹zek z algorytmizacj¹ dzia-
³añ na zbiorach danych.

1. 8. Sposoby konstruowania algorytmów.

1. 9.

☺ Tworzenie programu komputerowego jako zintegrowany proces

logicznego przejœcia od wyboru problemu, przez opracowanie algoryt-
mu, do jego zapisu w postaci procedury jêzykowej.

1. 10.

☺ Arkusz kalkulacyjny jako przyjazne narzêdzie do obliczeñ

matematycznych i graficznej prezentacji efektu przetwarzania da-
nych.

1. 11.

☺ Sposoby wykorzystywania przyjaznego edytora graficznego

(np. Power Point lub Annotator w QPRO do sporz¹dzania slajdów).

1. 12. Podstawowe mo¿liwoœci nowoczesnego edytora tekstu jako na-
rzêdzia do z³o¿onej edycji i obróbki graficzno - tekstowej.

1. 13.

☺ Pojêcie i zastosowanie multimediów.

background image

35

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

1. 14.

☺ Internet - œwiatowa pajêczyna, czyli globalna sieæ rozleg³a.

1. 15. Komputeryzacja

- cywilizacyjnym zjawiskiem koñca XX wieku

- korzyœci i zagro¿enia wynikaj¹ce z wykorzystywania nowoczesnej tech-
nologii informacyjnej.

1. 16. Prawne aspekty ochrony w³asnoœci intelektualnej w kontekœcie
rozpowszechniania programów komputerowych.

1. 17. Przestêpczoœæ komputerowa oraz konsekwencje ³amania pra-
wa przez osoby i spo³eczeñstwa w dobie powszechnego dostêpu do
informacji.

A-II-2. Postulowane umiejêtnoœci

cel: wprowadzenie uczniów w œwiat umiejêtnoœci sk³adaj¹cych siê na
alfabetyzacjê komputerow¹

Samodzielne wykonanie zadania polegaj¹cego na realizacji ni¿ej wy-
mienionych elementów zwi¹zanych z opracowaniem algorytmu rozu-
mianego jako opis procesu przetwarzania informacji.

2. 1.

☺ Wybór problemu do rozwi¹zania jako etap wstêpny opracowa-

nia algorytmu.

2. 2.

☺ Rozwi¹zanie wybranego problemu poprzez:

· dobór odpowiedniej metody postêpowania,
· realizacjê planu okreœlaj¹cego zastosowanie danej metody,
· opis czynnoœci wykonywanych zgodnie z planem wraz z opisem

ich skutków,

· otrzymanie wyniku koñcowego.

2. 3.

 Definiowanie procedur rozkazowych i wywo³ywanie ich w œro-

dowisku programistycznym.

2. 4. Wydawanie poleceñ komputerowi jako realizacja zadañ w trybie
interakcyjnym.

Dostrzeganie korzyœci i zagro¿eñ zwi¹zanych z komputeryzacj¹ nie-

mal wszystkich dziedzin ¿ycia codziennego.

background image

36

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

B-II. Praktyczne zastosowania informatyki

B-II-1. Wiadomoœci

cel: zachêcenie uczniów oraz stworzenie im warunków do korzystania
z komputera jako narzêdzia u³atwiaj¹cego wykonywanie ró¿nych za-
planowanych prac, a tak¿e wspomagaj¹cego rozwi¹zywanie proble-
mów z innych przedmiotów

1. 1. Arkusz kalkulacyjny jako narzêdzie do obliczeñ tablicowych. Za-
poznanie siê z podstawowymi mo¿liwoœciami kalkulacyjnymi arkusza.

1. 2. Technologia zapisu danych tekstowych w formie arkuszy (tablic)
oraz ich wydruk.

1. 3. Dane liczbowe i ich graficzna prezentacja za pomoc¹ arkusza kal-
kulacyjnego.

1. 4.

☺ Arkusz kalkulacyjny jako narzêdzie programowe pomocne przy

rozwi¹zywaniu problemów z matematyki i fizyki.

1. 5.

☺ Slajdy a komputerowa animacja graficzna.

1. 6.

☺ Technologia dokumentu, czyli formatowanie tekstu wraz z tabe-

lami, wykresami i grafik¹.

1. 7.

☺ Edytor tekstu jako narzêdzie programowe pomocne u³atwiaj¹ce

rozwi¹zywanie problemów z jêzyka polskiego.

1. 8.

☺ Wykorzystanie multimediów w edukacji i rozrywce.

1. 9.

☺ Internet - technologiczne okno na œwiat.

B-II-2. Postulowane umiejêtnoœci

cel: poznanie wybranych zastosowañ komputera jako narzêdzia do-
stêpu do informacji oraz jej uporz¹dkowanego gromadzenia, przetwa-
rzania i prezentacji

2. 1.

☺ Umiejêtnoœæ praktycznego:

· sporz¹dzenia arkusza obliczeniowego i jego zapisania w pamiêci

sta³ej komputera,

background image

37

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

· zaprezentowania w formie graficznej rezultatu dzia³ania zapro-

gramowanych formu³ rachunkowych i ich zapis na dysku,

· wykonania animacji na bazie serii samodzielnie zaprojektowanych

slajdów,

· opracowania dokumentu typu: og³oszenie, zaproszenie, dyplom

itp. oraz jego zachowania w okreœlonym pliku,

· rozwi¹zania problemu z wybranej dziedziny za pomoc¹ kompute-

ra poprzez œwiadomy wybór i celowe po³¹czenie dostêpnych apli-
kacji u¿ytkowych,

· wykorzystania komputerowego zestawu multimedialnego,
· korzystania z zasobów internetowych,
· u¿ycia dostêpnej drukarki ig³owej, atramentowej lub/i laserowej

w celu uzyskania wydruku na odpowiednim formacie papieru.

C-II. Uczeñ nauczycielem komputera - elementy programowania

C-II-1. Wiadomoœci

cel: wprowadzenie uczniów w œwiat pojêæ sk³adaj¹cych siê na alfabe-
tyzacjê komputerow¹

1. 1. Technologia zapisu algorytmu w postaci uporz¹dkowanej procedury
jêzykowej zawieraj¹cej deklaracje obiektów i instrukcje rozkazowe.

1. 2.

☺ Programowanie arkusza kalkulacyjnego przez wprowadzenie

doñ precyzyjnych formu³ rachunkowych.

1. 3.

☺ Projektowanie i edycja slajdów jako technologiczny wstêp do

programowania obiektowego.

1. 4. Operacje edytorskie, czyli poprawny styl dokumentu.

C-II-2. Postulowane umiejêtnoœci

cel: wprowadzenie uczniów w œwiat umiejêtnoœci sk³adaj¹cych siê na
alfabetyzacjê komputerow¹

2. 1.

☺ Umiejêtnoœæ samodzielnego zapisu:

· algorytmu w logicznej postaci sformalizowanego zestawu dekla-

racji i instrukcji jêzykowych,

background image

38

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

· formu³ kalkulacyjnych arkusza,
· tekstowej treœci dokumentu po³¹czonej z tabelami, wykresami lub/

i grafik¹ oraz dokonanie wydruku papierowego,

· graficzno - tekstowej struktury slajdów.

D-II. Rekreacja z komputerem - pos³ugiwanie siê komputerem pod-
czas nauki i zabawy

D-II-1. Wiadomoœci

cel: zachêcenie uczniów oraz stworzenie im warunków do korzystania
z komputera jako narzêdzia u³atwiaj¹cego wykonywanie prac zwi¹za-
nych z osobistymi zainteresowaniami wybranymi elementami techno-
logi informacyjnej

1. 1.

☺ Podstawy projektowania stron WWW zgodnie z regu³ami jêzy-

ka HTML.

1. 2.

☺ Problematyka umieszczania gotowych dokumentów HTML na

serwerze WWW w celu udostêpnienia swojego produktu informacyjne-
go (dokumentu multimedialnego) innym u¿ytkownikom Internetu.

1. 3.

☺ Interfejs WWW - przyjazne medium internetowe.

D-II-2. Postulowane umiejêtnoœci

cel: korzystanie z nowoczesnej technologii informacyjnej

2. 1.

☺ Opracowanie prostego projektu w³asnej strony WWW.

2. 2.

☺ Obs³uga dostêpnego oprogramowania multimedialnego.

KLASA III

Zadaniem nauczyciela w ci¹gu ca³ego roku szkolnego jest umo¿li-

wiaæ uczniom wykorzystywanie stopniowo gromadzonej wiedzy do roz-
wijania kompetencji w zakresie:

· rozwi¹zywania problemów typu graficznego, tekstowego, logicz-

nego, muzycznego przez stosowanie wybranego jêzyka progra-
mowania komputerów,

background image

39

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

· œwiadomego wyboru sposobu rozwi¹zania postawionego problemu,
· podstaw analizy poprawnoœci algorytmu, na bazie którego uczeñ

tworzy program komputerowy,

· samodzielnego pog³êbiania wiedzy informatycznej,
· stosowania twórczego myœlenia w rozwi¹zywaniu niestandardo-

wych problemów.

A-III. Wprowadzenie do jêzyka wysokiego poziomu

A-III-1. Wiadomoœci

cel: ukierunkowanie dzia³alnoœci uczniów na rozwi¹zywanie w formie
algorytmicznej postawionych problemów

1. 1. Sposoby zapisu algorytmów jako zbiorów poleceñ realizowanych
przez komputer w skoñczonej liczbie kroków (rozszerzenie zakresu
wiadomoœci z kl. II).

1. 2. Przyk³ady algorytmów o ró¿nych strukturach logicznych (liniowe,
rozga³êzione, pêtlowe).

1. 3. Jêzyki wysokiego poziomu i ich charakterystyka.

1. 4.

☺  Translacja komputerowa ogniwem poœrednim w dialogu cz³o-

wiek - maszyna. Rodzaje i zasady dzia³ania translatorów.

1. 5. Struktura wybranego jêzyka wysokiego poziomu.

1. 6.

 Sposoby inicjalizacji, kszta³towania i opuszczania wybranego

œrodowiska programistycznego (poszerzenie wiadomoœci z kl. II).

1. 7. Wydawanie komputerowi poleceñ edytowanych z klawiatury oraz
sposoby korygowania b³êdów.

1. 8. Edycja procedur jêzykowych a ich zapis do pliku.

1. 9.

☺  Podstawowe zasady tworzenia procedur jêzykowych z

uwzglêdnieniem ich typów oraz charakterystycznych w³asnoœci (z punktu
widzenia doboru ró¿norodnych zadañ i technik programistycznych).

1. 10.

☺  Animacje komputerowe jako z³o¿enie efektów: ruchu, kolo-

ru, dŸwiêku i wyobraŸni.

background image

40

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

1. 11.

☺  Realizacja instrukcji wyboru sposobem na modelowanie

sytuacji zwi¹zanej z analiz¹ okreœlonych warunków logicznych i dobo-
rem adekwatnej reakcji komputera.

1. 12.

☺  Funkcje - podstawowe narzêdzie programistyczne wy-

korzystywane w rozwi¹zywaniu zadañ o naturze rachunkowej i lo-
gicznej.

1. 13.

☺  Elementy teorii muzyki a programowanie tematów mu-

zycznych.

A-III-2. Postulowane umiejêtnoœci

cel: konstruowanie i wykonanie algorytmu zapisanego przez ucznia
za pomoc¹ jêzyka wysokiego poziomu

Samodzielne wykonanie zadania polegaj¹cego na realizacji ni¿ej wy-
mienionych elementów.

2. 1. Uruchomienie œrodowiska programistycznego.

2. 2.

 Œwiadome i celowe u¿ywanie wybranych procedur pier-

wotnych.

2. 3. Za³o¿enie nowego pliku dyskowego jako wydzielonego obszaru
pamiêci masowej komputera, w którym przechowane zostan¹ okreœlo-
ne dane (procedury jêzykowe).

2. 4.

☺  Zredagowanie procedury wtórnej s³u¿¹cej rozwi¹zaniu po-

stawionego problemu graficznego, tekstowego, animacyjnego, rachun-
kowego lub/i logicznego.

2. 5.

☺ Przek³ad zapisu nutowego na zestaw instrukcji programi-

stycznych.

2. 6.

☺ Otwarcie istniej¹cego pliku dyskowego i modyfikacja jego

zapisu w celu uzyskania automatycznego wywo³ania procedury jê-
zykowej.

2. 7. Opuszczenie œrodowiska programistycznego.

background image

41

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

B-III. Praktyczne zastosowania informatyki

B-III-1. Wiadomoœci

cel: zachêcenie uczniów oraz stworzenie im warunków do korzystania
z komputera jako narzêdzia u³atwiaj¹cego wykonywanie ró¿nych za-
planowanych prac

1. 1. Pojêcie edytora jako programu przeznaczonego do wprowadzania
i korygowania tekstów (rozwiniêcie wiadomoœci z kl. II), programów i
danych z uwzglêdnieniem jego odmian (edytory wierszowe, ekranowe)
przeznaczonych do okreœlonego typu zadañ (edytory tekstowe, progra-
my wydawnicze do profesjonalnego sk³adu drukarskiego).

1. 2. Ró¿norodnoœæ funkcji edytorskich zwi¹zanych z obróbk¹ tekstu:

· dokumentu - pod k¹tem zmiennej typografii strony (format, mar-

ginesy, nag³ówek, stopka, krój czcionek, justyfikacja itp.);

· programu - pod k¹tem przejrzystoœci jego struktury.

1. 3.

☺  Muzyczna skala temperowana jakoœciowym wzorcem gene-

rowania dŸwiêków przez komputer.

1. 4.

☺  Pojêcie funkcji i sposoby przekazywania jej wartoœci wybra-

nemu elementowi tworzonego programu (procedury jêzykowej).

1. 5.

☺  Wyniki zwracane przez funkcjê - analiza wartoœci typu licz-

bowego, tekstowego i logicznego.

B-III-2. Postulowane umiejêtnoœci

cel: umo¿liwienie poznania wybranych zastosowañ komputera jako
narzêdzia dostêpu do informacji oraz jej uporz¹dkowanego groma-
dzenia, przetwarzania i prezentacji

2. 1.

☺  Praktyczne zastosowanie mo¿liwoœci œrodowiska programi-

stycznego pod wzglêdem:

· wykorzystania pe³noekranowego edytora procedur w zakresie edy-

cji pliku i sporz¹dzenia wydruku jego zawartoœci;

background image

42

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

· transformacji zapisu nutowego na skalê temperowan¹ lub/i

odwrotnie;

· u¿ycia funkcji w celu rozwi¹zania postawionego problemu o cha-

rakterze rachunkowym lub/i logicznym (rozwi¹zywanie przyk³a-
dowych zadañ z dziedziny matematyki, fizyki, chemii, geome-
trii itp.);

· œwiadomego wyboru sposobu rozwi¹zania problemu.

C-III. Uczeñ nauczycielem komputera - elementy algorytmiki
i programowania

C-III-1. Wiadomoœci

cel: wprowadzenie uczniów w œwiat pojêæ sk³adaj¹cych siê na alfabe-
tyzacjê komputerow¹

1. 1.

☺  Algorytmy jako szczegó³owe konwencje i regu³y prowadz¹ce

do rozwi¹zania okreœlonego zadania w skoñczonej iloœci kroków oraz
skoñczonym czasie.

1. 2.

☺ Wybrane elementy analizy poprawnoœci algorytmu.

1. 3.

 Sposoby proceduralnego kszta³towania œrodowiska programi-

stycznego (uzupe³nienie wiadomoœci z kl. I).

1. 4.

 Rodzaje procedur jêzykowych i ich przeznaczenie dla osi¹gniê-

cia okreœlonego efektu programistycznego.

1. 5. Obs³uga b³êdów jako czynnik interakcyjnego trybu pracy w œrodo-
wisku programistycznym.

C-III-2. Postulowane umiejêtnoœci

cel: wprowadzenie uczniów w œwiat umiejêtnoœci sk³adaj¹cych siê na
alfabetyzacjê komputerow¹

2. 1. Rozró¿nianie problemów daj¹cych siê rozwi¹zaæ algorytmicznie i
nie rozwi¹zywalnych t¹ metod¹.

2. 2. Opisanie prostego algorytmu za pomoc¹ jêzyka naturalnego.

background image

43

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

2. 3.

☺  Definiowanie prostych algorytmów w postaci procedur jêzy-

kowych oraz ich uruchamianie (rêcznie - za pomoc¹ interakcyjnego
wywo³ania; automatycznie).

2. 4. Rozumienie komunikatów wskazuj¹cych na b³êdy pope³nione przez
u¿ytkownika œrodowiska programistycznego i ich eliminacja za spraw¹
trafnej korekty syntaktycznej.

D-III. Rekreacja z komputerem
cel: ukszta³towanie u ucznia umiejêtnoœci pos³ugiwanie siê kompute-
rem podczas nauki i zabawy

D-III-1. Wiadomoœci

1. 1.

 Instalacja programu jako proces kopiowania zakupionego pro-

gramu z dyskietek instalacyjnych na dysk u¿ytkownika z jednoczesnym
dostosowaniem parametrów programu do potrzeb i warunków sprzêto-
wych (na przyk³adzie edukacyjnej gry komputerowej).

1. 2. Piractwo komputerowe aktualnym znakiem naszych czasów.

1. 3. Zwi¹zek u¿ywanego w pracowni systemu operacyjnego z typem
aplikacji u¿ytkowej przeznaczonej do instalacji i obs³ugi w konkretnym
œrodowisku programowym.

D-III-2. Postulowane umiejêtnoœci

2. 1.

 Zainstalowanie przyk³adowego programu komputerowego w

oparciu o opis do³¹czony do dyskietki instalacyjnej (dystrybucyjnej).

background image

44

Jacek Lewicki - Informatyka w szkole. Autorski program nauczania

X. PODSUMOWANIE

Efektem koñcowym trzyletniej pracy dydaktycznej powinno byæ

wyposa¿enie absolwenta gimnazjum w kompetencje pozwalaj¹ce mu
na rozpoczêcie tworzenia w³asnego warsztatu pracy intelektualnej. Ni-
niejszy program nauczania umo¿liwia ka¿demu zaanga¿owanemu
uczniowi nabycie takich wiadomoœci, umiejêtnoœci i nawyków, które
mog¹ œwiadczyæ o jego ukszta³towanej sprawnoœci intelektualnej oraz
samodzielnoœci w wyborze dalszej drogi edukacyjnej.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Informatyka Europejczyka Program nauczania informatyki w gimnazjum Edycja Mac OS 10 5 prongm
Informatyka Europejczyka Program nauczania informatyki w gimnazjum Edycja Windows XP Windows Vista L
Informatyka Europejczyka Program nauczania informatyki w gimnazjum Edycja Mac OS 10 5 prongm
Informatyka Europejczyka Program nauczania informatyki w gimnazjum Edycja Mac OS 10 5 prongm
Informatyka Europejczyka Program nauczania informatyki w gimnazjum Edycja Windows XP Windows Vista L
Informatyka Europejczyka Program nauczania informatyki w gimnazjum Edycja Mac OS 10 5
Informatyka Europejczyka Program nauczania informatyki w gimnazjum Edycja Mac OS 10 5 prongm
program nauczania informatyki podstawówka i gimnazjum
program nauczania specjalny gimnazjum
Program nauczania matematyki gimnazjum
opracowanie programu nauczania dla gimnazjum
PROGRAM NAUCZANIA DLA GIMNAZJUM
Informatyka Europejczyka Program nauczania informatyki w szkolach ponadgimnazjalnych Zakres rozszerz
Informatyka Europejczyka Program nauczania informatyki w szkole podstawowej
2009 program nauczania Informatyki dla Ciebie
Informatyka Europejczyka Program nauczania informatyki w szkolach ponadgimnazjalnych Zakres podstawo

więcej podobnych podstron