GRA, KTÓREJ NIE NAPISAŁEM NA GAME CHEFA

background image

GRA, KTÓREJ NIE NAPISAŁEM NA GAME CHEFA

Na początek, muszę was przeprosić. Niestety, nie udało mi się

napisać konkursowej gry.

Nie ma żadnej książki.

Jest tylko jałowe Pustkowie, pusta karta leżąca przed wami.

Tylko wirujące drobinki Blasku, magicznego pyłu okruchów

kurczącego się coraz bardziej sierpu Księżyca. Wyobraźcie so-

bie ten księżyc jako talerz, a ów Blask – sztony, czy inne wy-

pełniające go znaczniki. Około 100 (czy trzy pudełka zapałek)

powinno być w sam raz. To zresztą zależy od tego, ilu was jest

i ile macie czasu.

Co będzie dalej pokaże los, który miał być zredukowany w grze

do zwykłej typowej kostki sześciennej vel k6.

Sami przyznacie, że to niewiele. No bo cóż można robić w tej

sytuacji, jak kolejka za kolejką, rzucać sobie tą kostką i brać tyle

punktów Blasku ile nań wypadnie?

A tak, jest jeszcze parę luźnych kartek notatek, które pewnie

już rozdaliście między siebie, próbując dojść co właściwie autor

próbował wykombinować. Umówmy się może, że będziecie to

robić tylko z jedną na raz, podczas swojej rundy. Albo z trzy-

maną w ręku, którą potem odłożycie, albo już z dowolną leżącą

na stole.

Kordian „sil” Krawczyk, grynarracyjne.pl, sil@grynarracyjne.pl

Inspiracje: Najróżniejsze dzieła renesansu starej szkoły, One

Page Dzicze, kolejne rewolucyjne heartbreakery, zwłaszcza te,

po których słuch ginie po prezentacji Historii Świata. Dark So-

uls. Archipelago, Tysiąc Lat pod Słońcem. Zaginiony czas frag-

mentów Kryształów Czasu od entego odcinka, Silmarilion, film

Noeh, podskórne wibracje opowieści Sword&Sorcery. W tle

jeszcze jedna wersja Black Coffee,

STRAŻNICY

Odwiecznym prawem wszechpotężnych Bytów jest dawać po-

czątek nowemu. Tworzyć wedle swego uznania istoty, machiny,

potwory, cokolwiek tylko zechcą – stawiać ich na straży swych

innych tworów lub zakątku Pustkowia.

Strażnicy mieli się składać ledwie z paru współczynników. Ilość

poświęconych punktów Blasku przekładała by się na określenie

iloma rzutami kostką określa się Wewnętrzny Blask Strażnika.

Tyle samo wynosiła by domyślnie wartość Mocy i Gonu, choć

jak ktoś bardzo chce może w specjalnych przypadkach prze-

kładać punkty jednen kosztem drugiego. Zadawane obrażenia

to domyślnie wynik rzutu na kostce, ewentualnie zwiększone

kosztem dwóch punktów Blasku o dodatkową kostkę. Każdy

dodatkowy punkt Blasku to 2 punkty - naturalnego lub nie -

pancerza, który redukuje utratę Blasku przy zwykłym ataku.

Pancerz nie chroni przy tym przed specjalnymi atakami bronią

Blasku. Jeżeli Strażnik też miałby takie zadawać, trzebaby po-

święcić Blask punkt za punkt.

Spis Strażników, gdybym go jednak sporządził, też trzeba by

było uporządkować ze względu na ich wyjątkowość.

Ci, na które Byt nie poświęcił dodatkowego Blasku, byliby jedy-

ni i niepowtarzalni – pewnie i tak dość potężni. Ci, przy których

kreacji poświęcono dodatkowy punkt – byli by rzadcy, w ilości

powiedzmy kilku sztuk. Dwa punkty – powszechniejsi, w ilości

kilkunastu egzemplarzy. Trzy – nawet kilkudziesięciu.

Ale zawsze i tak, nawet przy kilkudziesięciu Strażnikach, jeden

z nich byłby wyjątkowy – Alfa, generał, matka, albo po prostu

albinos. To on będzie nosicielem Blasku całego swego gatunku.

Gdy podczas gry zostałby pokonany, pozostali stali by się led-

wie pustymi skorupami, biernymi żywymi trupami. I właśnie

ów pierwszy, twórczy Blask wyjątkowego Strażnika mógłby

przejąć zwycięzca.

UŚPIENI

Mówiąc o początku świata, nie sposób nie wspomnieć o Ogniu.

Niestety nie napisałem odpowiedniego rozdziału poświęcone-

go temu szczególnemu żywiołowi. To miała być długa, klima-

tyczna historia o tym, jak Byty tchnęły Blask w płomień przy

którym drzemały uśpione ich prawie dzieci, słudzy, wyznawcy.

Stworzone z magicznego Blasku, by zaludnić Pustkowie, gdy

nadejdzie ich czas.

Każda grupa Uśpionych byłaby nierozerwalnie związana z ich

Ogniskiem. To w nim buzowałby bowiem niegasnącym płomie-

niem Blask dający moc całemu plemieniu. Tym mocniej im wię-

cej Blasku poświęcił Byt na jego rozpalenie. Z drugiej strony,

wraz ze zgaśnięciem magicznego płomienia Uśpieni traciliby

wszystko co otrzymali od Bytu, stając się ledwie cieniami.

MOC

Czym byłaby gra rpg bez walki? Czym piękny swą dzikością

świat bez przemocy? Chciałem, aby w grze znalazła się Cecha

Moc – zdolność do ataku, obrony, cała agresja, brutalność i zim-

na krew.

Test Cechy wyglądałby podobnie jak pozostałe. Jej wartość,

plus wynik na kostce, plus poświęcony w walce Blask w postaci

ukrytych w dłoni sztonów, przeciwko poziomowi trudności, czy

częściej - takiej samej puli przeciwnika.

Mocą można by odebrać wiele przeciwnikowi. Pozbawić co-

najmniej k6 punktów Blasku, uszkodzić czy nawet zniszczyć,

przejąć, zmienić jego twór, w który włożył nie więcej Blasku niż

wypadło na kostce.

Historia świata z pewnością zawierała by kilka incydentów,

kiedy to jeden Byt staje przeciwko drugiemu, np. w obronie

stworzonego przez siebie Miejsca. Gdyby twór Bytu znajdował

obrońcę, walka odbywałaby się przeciwko niemu i agresorowi,

jeżeli nie - byłaby z góry wygrana, pytanie tylko z jakim (okre-

ślanym rzutem k6) skutkiem.

Blask, poświęcony w boju, wciąż unosiłby się w powietrzu, a

poświęcone sztony oddawane były by do puli Księżyca. Blask

wydarty przeciwnikowi, przejmowałby zwycięzca.

background image

MIEJSCA

Czy wspomniałem o mapie? Tej, której nie zaprojektowałem,

więc siłą rzeczy nie znajdziecie jej w podręczniku, którego

zresztą nie ma? Miały znaleźć się na niej przeróżne wspania-

łe, ale i groźne miejsca, które zwykle znajdują się na mapach

w systemach RPG. Różne Doliny Grozy, Zapomniane Cytadele,

Ogrody Światła itd. itp.

Oczywiście to wszystko miało być tworem Bytów. Podręczni-

kowa historia świata miała opisywać punkt po punkcie, kolejka

za kolejką, jak powstały kolejne z tych pracudów świata. Parę

zdań o Bycie, który je stworzył, z czego, jak i w jakim celu. Ry-

sunkom na mapie z kolei towarzyszyła by też informacja, jak

wiele swej mocy Byt tchnął w swe dzieło, ile punktów Blasku

na to poświęcił.

Każde takie Miejsce miało mieć swoje, bynajmniej nie metafo-

ryczne, Serce. Kamień, drzewo, posąg, wirujący sześcian, czy

coś podobnego, będące miejscem ukrycia Blask Miejsca. Jego

zniszczenie, otwarcie powoduje nie tylko uwolnienie Blasku,

ale i zniszczenie, obumarcie Miejsca, którego Sercem było.

Ilość Blasku w Sercu Miejsca, to zarazem miara trudności, za-

grożenia dla słabszych od Bytów nieproszonych gości. W zależ-

nie od sytuacji plus/minus 2-4 punkty.

BOHATEROWIE

Bohaterowie to wyjątkowi Uśpieni. Gdzieś na ich temat powin-

no być w notatkach.

Wyjątkowi dlatego, że ich przyszłość została określona już przy

początku świata, a Cechy każdego z nich określone przez Byt,

który tchnął w Ognisko przy którym śpią, dodatkowy punkt

Blasku. Dodajmy, że nieraz wbrew woli opiekuna, stwórcy gru-

py Uśpionych. Przeznaczenie to siła, której nawet Byt nie może

się przeciwstawić.

Właśnie całkowity Blask Ogniska będzie w przyszłości deter-

minował możliwości każdego z Bohaterów. Dwa punkty Blasku

dać mogą jeden punkt wybranej Cechy, a trzy punkty – dodat-

kowy rzut przy określaniu wewnętrznego Blasku.

Możecie przekonać się jakie to proste, poświęcając jeden punkt

Blasku na stworzenie, wedle wzoru powyżej, przykładowego

Bohatera z wybranej grupy., miano i parę słów kluczy przezna-

czenia dopełni całości.

Pokonanie Bohatera powodowało by, że zwycięzca przejmuje

ten jeden punkt Blasku, który w Bohatera tchnął Byt. Jednocze-

śnie śmierć Bohatera grupy Uśpionych, powoduje przygaśnię-

cie ich ogniska (o ten sam punkt).

GON

Dzikie Gony urządzane przez Byty ponad pustkowiem szaleń-

cze wyścigi. Na pamiątkę tej rozrywki ale i wyzwania chciałem

nazywać Gonem jedną z Cech w mojej grze.

Siła, zręczność, szybkość, wytrzymałość, ucieczki, pościgi, akro-

bacja, eksploracja – to wszystko miał określać właśnie Gon.

Bo o ile potężne Byty mogły się przemieszczać po pustkowiu

w zasadzie dowolnie, później już nie było by tak prosto. Każ-

dy powiedzmy „problem terenowy” wymagał by testu Gonu

– wartość współczynnika, plus wynik na kostce, plus ilość po-

święconego Blasku w trzymanych w garści sztonach, przeciwko

podobnej puli przeciwnika, bądź poziomowi trudności.

A wracając do zwoływanych przez Byty Gonów, zwycięzca

miał podobno zdobywać połowę (zaokrąglając w dół) Blasku

przegranych i tych, które zrezygnowały z wyścigu. Muszą być

przecież jakieś prawa, którym podlegają najpotężniejsze nawet

istoty. Blask, który Byt poświęcał podczas Gonu, miał unosić się

w powietrzu, a poświęcone sztony wracać do puli Księżyca.

KOWALE

Ogień to nie tylko życiodajna siła, ale i żywioł niosący zniszcze-

nie. To w ogniu Kuźni ogorzali od jego Blasku Kowale wykuwają

niosącą śmierć Broń, chroniące przed nimi Pancerze, nasączo-

ne pierwotnym Blaskiem Pierścienie... Słowem Artefakty, które

potem chciałem umieścić w grze, jako magiczne przedmioty

wzmacniające potęgę postaci graczy.

Oprócz tego pewnie kuli by też zwykłą broń czy elementy pan-

cerza, haki, sierpy czy inne narzędzia - ale na tyle nieistotne by

nie warto było odzwierciedlać to w mechanice.

Owi Kowale, tak samo jak Kuźnie, mieliby być również tworzeni

przez Byty. Im większą ilość Blasku poświęciłby byt, tym potęż-

niejszy, zdolniejszy byłby Kowal, bardziej okazały jego warsztat

pracy.

Punkt Blasku Kuźni to zarazem jeden punkt wybranej Cechy

Kowala, a dwa punkty - dodatkowy rzut (ponad standardowy),

określający ilość wewnętrznego Blasku Kowala..

Kowal z Kuźnią miałby być związany magiczną mocą, tak, że

przygaszenie paleniska Kuźni powodowało by osłabienie Ko-

wala, wygaśnięcie jego wewnętrznego Blasku – wygaśnięcie

Kuźni.

background image

BYTY

Z drobin Blasku miały wydobyć się pierwsze Byty, duchy, bogowie

itd. Do powstania takiego Bytu wystarczyłoby 5 punktów Blasku,

oddawanego do drugiej puli – klimatycznie chciałem nazwać ją

pulą Ziemi. Boska, magiczna moc Księżyca wsiąkająca w pustko-

wie, przekształcająca pusty surowy glob w raj.

Tych Bytów nie mogło by być przy tym zbyt wiele – ot. 2-5, tyle

co was tutaj przy stole.

Tu mała uwaga – Blask miał być nie tylko źródłem mocy i tworzy-

wem wszelkiej kreacji, ale również czymś w rodzaju woli życia i

walki, powiedzmy punktami życia. Bytów także. W takim aspekcie

czasem dla jasności dookreślany jest jako Wewnętrzny Blask. Je-

żeli więc nie chcecie by Byt zakończył swą egzystencję zaraz po

powstaniu, zostawcie w zapasie chociaż punkcik Blasku.

Jak na przepotężny pierwotny Byt przystało, każdy z nich miałby

jakieś dumne miano i takiż przydomek, budzący grozę i szacunek

wygląd. Jeden obraz mówi tyle samo co kilka zdań opisu, tak więc

w rogach mapy świata z pewnością pojawiły by się ich wizerunki.

Niestety, moja ilustratorka nie zdążyła ich narysować.

Cóż może robić taki Byt oprócz snucia się ponad Pustkowiem i

chłonięcia k6 punktów Blasku?

ARTEFAKTY

Artefakty to wszelka niezwykła Broń, Pancerze i Pierścienie,

które u zarania czasu w swych Kuźniach wykonali Kowale, a

które po wiekach miałyby zostać odnalezione, przekazane,

zdobyte. Jeżeli nic wam to nie mówi, przejrzyjcie dobrze notat-

ki. Im więcej punktów Blasku poświęcił by Byt, na stworzenie

Kuźni, tym lepsze Artefakty byłby w stanie wykonać Kowal.

Jeżeli chcecie przekonać się, jak by to mogło wyglądać, wystar-

czy, że Byt poświęci jeden punkt Blasku, tym samym wzmacnia-

jąc moc Kuźni. Maksymalna ilość punktów jakie może użyć na

stworzenie Artefaktu (czy raczej skłonienie do tego Kowala),

wynosi by tyle ile Blask Kuźni:

Dla Broni - 1 punkt Blasku Kuźni to +1 specjalnej mocy, przed

którą nie chroni prawie żaden pancerz. 2 punkty – dodatkowa

kostka skuteczności.

W przypadku Pancerza każdy punkt to zapobieżenie utracie 2

punktów Blasku, a jednocześnie – o ile nie zostanie zniwelowa-

na dodatkowym punktem - kara -1 gdy wymagana jest zwin-

ność.

Z kolei Pierścienie to +1 do dowolnej, Cechy za każdy poświę-

cony na ich wykucie punkt Blasku Kuźni.

W grze każdy Pierścień i Pancerz miał być niezwykły, każda

Broń wyjątkowa – nazwana przez Byt, ze specjalnym opisem.

Brak dodatkowego wzmocnienia punktem Blasku Kuźni ozna-

czałby, że broń czy zbroja jest jedyna i niepowtarzalna. Jeden

punkt , że istnieje jej parę sztuk, dwa – kilkanaście, trzy – kil-

kadziesiąt.

JAD

Byty bynajmniej nie musiały by koegzystować ze sobą w zgo-

dzie. Intrygi, oszustwa, demagogia. Fałszywe pochlebstwa, sub-

telne groźby, sączony do uszów Jad.

Tak, Jad miał być jedną z Cech w grze. Jej test wyglądałby po-

dobnie jak pozostałych – wartość Cechy, plus wynik na kostce,

plus ilość poświęconego Blasku w trzymanych w garści szto-

nach, przeciwko podobnej puli przeciwnika bądź poziomowi

trudności.

Dzięki Jadowi można by osiągnąć praktycznie wszystko, prze-

konać, przekabacić, zastraszyć np. inny Byt, aby ten oddał

część swojego Blasku, albo, zamiast czynić co sam zamierzał,

wykonał prośbę, propozycję nie do odrzucenia i stworzył coś,

zmienił, zniszczył, oddał, wedle woli zwycięscy tego słownego

pojedynku. Wszystko w granicach k6 punktów Blasku.

Blask, poświęcany przez Byt by wzmocnić swój Jad, unosiłby

się w powietrzu, a poświęcone sztony byłby oddawane są do

puli Księżyca.

Jad ma wyraźnie negatywne konotacje, w sam raz pasujące do

gry w klimatach dark fantasy, którą chciałem napisać. No, ale

przecież nikt nikogo nie zmusi do grania w nią by the book,

zwłaszcza, że taka przecież nie istnieje - dlatego też od razu

podpowiadam, że Charyzma, Wola, Słowo to całkiem niezłe za-

mienniki, chociaż nie trzyliterowe.

COŚ SIĘ KOŃCZY, COŚ SIĘ ZACZYNA

Z tą notatką powinniście się zapoznać na samym końcu, bo-

wiem tak właśnie kończyła by się pierwsza era, z pustą pulą

Blasku, przelanego w pulę Ziemi. Czas Bytów minął, każdy z

nich wybiera Miejsce, w którym zapada w letarg.

Pamiętacie jak mieli być tworzeni Strażnicy? Blask pozostały

Bytom byłby u końca ich czasu spożytkowany w ten sam spo-

sób, ale każdy punkt liczony byłby potrójnie. Przebudzony

przedwieczny Byt pała tylko rządzą niszczenia.

Przed ostatnim z Bytów miało stanąć jeszcze zadanie wskaza-

nia Powiernika, naznaczenie, tego, tej z Uśpionych, która wpro-

wadzi świat w nową erę. Aby to zrobić musiałby poświęcić

punkt Blasku. Nie wzmacniałby jednak przez to Ogniska grupy

Uśpionych, gdyż Powiernik nie byłby z nim związany.

Nie byłoby też potrzeby określania Cech Powiernika. Gdybym

napisał tę grę postać ta była by alterego Mistrza Gry, tym któ-

ry opowiada, tą która opowiada. Przewodnikiem Wybrańców

– niezwiązanych z Ogniskiem Uśpionych, tworzonych jak Boha-

terowie, ale z Blasku, który pochłonęła Ziemia, gdy powstawa-

ły Byty. Szarą eminencją i wszechwiedzącym narratorem sagi

drugiej ery, ciągu opowieści, podczas których Wybrańcy rośli

by w siłę, przejmując Blask Miejsc, Ognisk, Kuźni, Strażników.

Świadkiem, jak przekuwają go w którąś z Cech, poświęcając

tyle, ile wynosi jej nowa wartość, lub też wzmacniają swój we-

wnętrzny Blask. To wreszcie ona mogłaby wskrzesić Wybrań-

ców, którzy stracili cały wewnętrzny Blask, sprawiać by go od-

zyskali. To Powiernik byłby Bajarzem, opisującym dziki świat

opuszczony przez Byty, Sędzią, gdy Wybrańcy działają ramię w

ramię, Mistrzem Ceremonii, gdy w końcu stają przeciwko sobie.

Aż w końcu zostałby ostatni z nich, i on Powiernik, ona Powier-

niczka, oddająca mu ostatni punkt Blasku.

Czy ostatni z Wybrańców stałby się wtedy niepodzielnym

władcą, ale zarazem i więźniem Pustkowi, czy też poświęcił się,

przeobrażając wraz z cały swym Blaskiem w życiodajne Słońce,

nowy początek? Niestety, tego się nie dowiemy.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gra wstepna 10 miejsc na ciele kobiety, o których nie wolno zapomniec!
rozwiazany test z poligrafii ale odp prawidlowe nie sa na 100 , Poligrafia
Kurkuma dlatego Hindusi nie chorują na raka
Smolensk Katastrofa ktorej nie bylo, SMOLENSKN 10 04 2010 MORDERSTWO W IMIE GLOBALIZACJI
Katastrofa , której nie było
a i jakby-cie nie wchodzili na fejsa, a i jakbyście nie wchodzili na fejsa, to ktoś widział nasz egz
EiM 5, Psychologia, Smietnik i nie tylko na studia, Emocje i motywacje
EiM 10, Psychologia, Smietnik i nie tylko na studia, Emocje i motywacje
EiM 11, Psychologia, Smietnik i nie tylko na studia, Emocje i motywacje
Nie - Boska komedia, NB2, Czemu, o dzieci˙, nie hasasz na kijku , nic bawisz si˙ lalk˙, much nie mor
Wielkie dzieła literatury światowej nie są na ogółoptymistyczne, ale nie odbierają nadziei, ˙Wielkie
Suplementy nie pomagają na stawy, Suplementy nie pomagają na stawy
Czego jeszcze nie wiesz na temat własnych przekonań
EiM 14, Psychologia, Smietnik i nie tylko na studia, Emocje i motywacje
Codex Alimentarius od 31 grudnia 2009 r NIE POZWÓLMY NA TO, NIEZNANE i CIEKAWE, Codex Alimentarius
EiM 3, Psychologia, Smietnik i nie tylko na studia, Emocje i motywacje

więcej podobnych podstron