menu blendera

background image

Opis menu Blender’a:


I.

3DView – menu sceny 3D

1.

View – menu widoków

A.

Play Back Animation – odtwarza

wyrenderowaną animację

B.

Maximize/Tile Window

powiększa/przywraca okno do/z
pełnego ekranu

C.

View All – dobiera powiększenie

tak, aby pokazać wszystkie
obiekty znajdujące się na scenie

D.

View Selected – dobiera

powiększenie tak, aby pokazać na
ekranie wszystkie zaznaczone
obiekty

E.

Align View – zmienia aktualny

widok tak, aby:
a.

Center View to Cursor

kursor znajdował się na
ś

rodku ekranu

b.

Center Cursor and View All – ustawia kursor w środku

sceny oraz dopasowuje powiększenie tak, aby pokazać
wszystkie elementy znajdujące się na scenie

c.

Align Active Camera to View – przełącza na widok z

aktywnej kamery wyrównując ją na scenę

d.

Align View to Selected – ustawia widok na zaznaczony

obiekt

F.

View Navigation – pozwala na dowolną zmianę widoku

a.

Orbit Left – obraca

widok w lewo wg osi
biegnącej w głąb
aktualnego widoku

b.

Orbit Right – obraca

widok w prawo

c.

Orbit Up – obraca

widok w górę wg osi
prostopadłej do
aktualnego widoku

d.

Orbit Down – obraca

widok w dół

e.

Pan Left – przesuwa

widok w lewo

f.

Pan Right – przesuwa

widok w prawo

g.

Pan Up – przesuwa widok w górę

h.

Pan Down – przesuwa widok w dół

i.

Zoow In – przybliżenie

j.

Zoom Out – oddalenie

k.

Reset Zoom – domyślne powiększenie

G.

Global View – widok wszystkich obiektów

H.

Local View – widok na zaznaczony obiekt

I.

Orthographic – widok rzutowany

J.

Perspective – widok perspektywistyczny

K.

Side – widok z boku

L.

Front – widok od przodu

M.

Top – widok z góry

N.

Camera – widok z kamery

O.

User – widok zdefiniowany przez urzytkownika

P.

Background Image... – otwiera okienko wyboru tła

Q.

View Properites... – otwiera okienko umożliwiające dokładne ustawienie widoku

background image

2.

Select – menu zaznaczania

A.

Grouped – opcje zaznaczania zgrupowanych obiektów

a.

Children – zaznacza obiekty potomne

b.

Immediate Children – zaznacza tylko bezpośredni obiekt potomny

c.

Parent – zaznacza obiekt rodzicielski

d.

Objects on Shared Layers – zaznacza obiekty znajdujące się na

wspólnych warstwach

B.

Linked – opcje zaznaczania obiektów powiązanych

C.

Select All by Type – zaznacza obiekty będące tym samym typem. Podmenu

zawiera wszystkie możliwe typy obiektów

D.

Select All by Layer – zaznacza obiekty znajdujące się na

wymienionych w podmenu warstwach

E.

Select/Deselect All – zaznacza lub odznacza wszystkie obiekty

F.

Border Select – przełącza w tryb zaznaczania ręcznego obiektów

znajdujących się na danym obszarze wskazanym myszką

3.

Object – pozwala na zmianę parametrów widoku obiektu. Menu może się

różnić w zależności od aktualnie zaznaczonych obiektów. Dostępne jest
jedynie w trybie obiektów.

A.

Script – menu skryptów zewnętrznych

B.

Move to Layer... – przenosi wybrane obiekty na inną warstwę

C.

Convert Object Type... – zmienia typ obiektu

D.

Join Objects – łączy zaznaczone obiekty

E.

Boolean Operation... – operacje logiczne na objekcie

F.

Track – menu tworzenia lub czyszczenia ścieżki dla obiektu

G.

Parent – menu przypisania lub usunięcia rodzica obiektu

H.

Copy Attributes – pozwala skopiować atrybuty obiektu. Podmenu

zawiera możliwe do skopiowania atrybuty

I.

Make Single User

J.

Make Links – tworzy powiązania

K.

Delete – usuwa obiekt

L.

Duplicate Linked – kopiuje obiekt jako połączony

M.

Duplicate – powiela obiekt

N.

Insert Keyframe – wstawia klatkę kluczową dla obiektu

O.

Snap – menu przenoszenia obiektów

a.

Selection -> Grid – przenosi zaznaczony obiekt na siatkę

b.

Selection -> Cursor – przenosi zaznaczony obiekt w miejsce

kursora

c.

Cursor -> Grid – przenosi kursor na siatkę

d.

Cursor -> Selection – przenosi kursor na wybrany obiekt

P.

Clear/Applay – menu zawiera pozycje pozwalające na usunięcie

przypisanych wybranych właściwości obiektu przez klatkę kluczową
oraz na zastosowanie cech skopiowanych przy użyciu menu Copy Attributes

Q.

Mirror – pozwala odbić lustrzanie obiekt według podanej osi

R.

Transform – menu transformacji

obiektu
a.

Grab/Move – przenosi obiekt

b.

Grab/Move on Axis – przenosi

obiekt wzdłuż wybranej osi

c.

Rotate – obraca obiekt wokół osi

prostopadłej do widoku

d.

Rotate on Axis – obraca obiekt

wokół wybranej osi

e.

Scale – skaluje obiekt

f.

Scale on Axis – skaluje obiekt wyłącznie wzdłuż wybranej osi

S.

Transform Properites – otwiera okienko umożliwiające ręczne wpisywanie wartości położenia, rozmiarów i

rotacji obiektu

4.

Mesh – pozwala na modyfikacje obiektu. Menu dostępne jest jedynie w trybie edycji. Wiele z pozycji jest wspólne

z poprzednim, dlatego nie zostały opisane

A.

Show/Hide Veritices – menu pozwala na ukrycie wybranych wierzchołków

B.

Warp – wykrzywianie obiektu

C.

Shear – wyciąganie obiektu wzdłuż osi

D.

Shrink/Fatten Along Normals – kurczenie lub pogrubienie obiektu wzdłuż normalnych

background image

E.

Edged – dokonuje modyfikacji krawędzi

a.

Bevel – zaokrągla krawędzie

b.

Loop Subdivide... – pozwala podzielić obiekt na części

zgodnie z własnymi preferencjami (miejscem podziału)

c.

Knife Subdivide – wycinanie fragmentów obiektu

poddanych podziałowi

d.

Subdivide – podzielenie obiektu na części wzdłuż

wszystkich jego osi

e.

Subdivide Fractal – podział na części wg zasad geometrii

fraktalnej

f.

Subdivide Smooth – podział z wygładzeniem

F.

Vertices – dokonuje modyfikacji wierzchołków

a.

Mergee... – łączy wierzchołki

b.

Split – dzieli wierzchołki

c.

Smooth – wygładza wierzchołki

d.

Remove Doubles – usuwa duplikaty wierchołków

G.

Undo History – lista operacji, które

mogą zostać cofnięte

H.

Redo – ponawia operację

I.

Undo – cofa operację

5.

Tryb edycji

A.

Texture Paint – tryb teksturowania

B.

Vertex Paint – tryb malowania

wierzchołków

C.

UV Face Select – tryb wybierania

powierzchni

D.

Edit Mode – tryb edycji

E.

Object Mode – tryb obiektów

6.

Tryb wyświetlania

A.

Textured – pokazuje modele po

nałożeniu tekstur

B.

Shaded – modele są cieniowane

C.

Solid – obiekty posiadają jedynie

kolor jednakowy na całej płaszczyśnie

D.

Wireframe – siatka

obiektu

E.

Bounding Box – pokazuje

miejsca zajmowane przez
obiekty

7.

Punkty odniesienia dla

modyfikacji

A.

Individual Object Centers

– ustawienie niezależnych punktów

B.

3D Cursor – modyfikacje względem kursora 3D

C.

Median Point – modyfikacje względem środka ciężkości

obiektu

D.

Bounding Box Center – modyfikacje względem środka

geometrycznego obiektu.

II.

Buttons Window – panel z oknami dotyczącymi właściwości obiektów

III.

Video Sequence Editor – panel do montażu animacji

IV.

User Preferences – zawiera podstawowe menu Blendera

1.

File – zawiera opcje dotyczące aktualnego projektu

A.

New – otwiera nowy projekt zastępując bieżący

B.

Open... – otwiera istniejący plik w formacie Blender

C.

Reopen Last – otwiera ostatnio zapisany plik

D.

Recover Last Session – otwiera zapamiętane ostatnio pozycje

listy „Undo” (cofnij)

E.

Save – zapisuje aktualnie otwarty projekt do pliku

F.

Save As... – zapisuje aktualny projekt do pliku o wskazanej

lokalizacji/nazwie

background image

G.

Save Image... – zapisuje ostatnio wyrenderowany obraz do pliku

H.

Dump 3DView – zapisuje aktualny widok do pliku

I.

Dump Screen – zapisuje aktualny ekran do pliku graficznego

J.

Save Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE

K.

Save Dynamic Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE, który wymaga podczas startu obecności innych

plików

L.

Save Default Settings – zapisuje bieżące ustawienia jako domyślne

M.

Append... – Dołącza do istniejącego projektu wybrane elementy z innego projektu zapisanego w pliku

N.

Import – menu importowania projektów. Menu zawiera możliwe do zaimportowania formaty plików

O.

Export – eksportuje projekt do jednego z wymienionych w menu formatów niebędącego bezpośrednim

formatem Blender’a

P.

Pack Data – dokonuje kompresji danych celem zmniejszenia plików wynikowych np. podczas korzystania z

opcji „Save Runtime”

Q.

Unpack Data... – dokonuje rozpakowania danych, w celu ich obróbki w programie

R.

Quit Blender – zamyka program

2.

Add – dodaje do projektu nowe obiekty

A.

Mesh – dodaje siatkę nowego obiektu

a.

Plane – prostokątna płaszczyzna

b.

Cube – sześcian

c.

Circle – płaszczyzna o kształcie wielokąta foremnego o

zadanej liczbie wierzchołków

d.

UVsphere – kula o zadanej liczbie południków (Segments)

i równoleżników (Rings)

e.

IcoSphere – kula złożona z trójkątów o zadanej ilości

podziałów

f.

Cylinder – graniastosłup o podstawie wielokąta

foremnego o zadanej ilości wierzchołków

g.

Tube – j.w., lecz bez wpełnienia (sama ściana boczna

walca)

h.

Cone – stożek mający w podstawie wielokąt foremny o

zadanej liczbie wierzchołków

i.

Grid – płaszczyzna podzielona na siatkę punktów o

zadanej ilości podziałów wzdłuż i wszerz

j.

Monkey – przykładowy gotowy obiekt o kształcie

głowy małpy

B.

Curve – dodaje krzywe

a.

Bezier Curve – Krzywa Beziera

b.

Bezier Circle – koło stworzone z Krzywych Beziera

c.

NURBS Curve – krzywa NURBS

1

d.

NURBS Circle – koło stworzone z krzywych

NURBS

e.

Path – tworzy ścierzkę-krzywą, wzdłuż której

można przemieszczać obiekty podczas animacji

C.

Surface – dodaje powierzchnie

a.

NURBS Curve – krzywa dla powierzchni

b.

NURBS Circle – koła dla powierzchni

c.

NURBS Surface – płaszczyzna NURBS (wygięta

siatka)

d.

NURBS Tube – płaszczyzna cylindryczna

e.

NURBS Sphere – płaszczyzna kulista

f.

NURBS Donut – płaszczyzna pierścieniowa

1

Wyraz NURBS jest skrótem wyrażenia Non-Uniform Rational B-Spline. NURBS mogą reprezentować geometrię przestrzenną.

Geometria NURBS posiada pięć ważnych cech, które powodują, że jest to idealny wybór do modelowania komputerowego:
-

Jest kilka przemysłowych standardów wymiany danych, opartych na geometrii NURBS. W praktyce oznacza to, że użytkownik może swobodnie

przemieszczać swoje modele geometryczne, pomiędzy różnymi programami do renderingu, animacji czy też analizy inżynieryjnej.

-

Ze względu na dokładność oraz klarowne zdefiniowanie, techniki tworzenia za pomocą NURBS, znalazły się w programach wykładów największych

ś

wiatowych uniwersytetów.

-

NURBS precyzyjnie odzwierciedlają podstawowe obiekty geometryczne, takie jak linie, koła, elipsy, kule, itp. jak również skomplikowane kształty

typu karoseria samochodu czy formy organiczne np. ciało człowieka.

-

Ilość informacji niezbędnych do przedstawienia fragmentu geometrii NURBS jest o wiele mniejsza niż w tradycyjnych metodach opisu obiektów

przestrzennych (do opisu koła wystarczy 8 punktów, a w przypadku Krzywych Beziera trzeba by 4 punkty i 8 wektorów).

-

Zasady przedstawiania NURBS mogą być implementowane na komputerze taką drogą, aby jednocześnie były skuteczne i dokładne.

background image

D.

Meta – obiekty o specyficznych właściwościach nie posiadające edytowalnej siatki, ale adoptuące się do

otoczenia. Dwa obiekty typu Meta przyciągają się i łączą w sposób wygładzony; plasteliny.
a.

Meta Ball – kula

b.

Meta Tube – wygładzony walec (butla)

c.

Meta Plane – gruba płaszczyza (kształt kostki mydła z wygładzoną krawędzią)

d.

Meta Elipsoid – elipsoida (landrynek)

e.

Meta Cube – sześcian o wygładzonych krawędziach.

E.

Text – dodaje model tekstu do projektu

F.

Empty – jest to punkt, który można wykorzystać np. do nakierowywania na niego kamery

G.

Camera – dodaje nową kamerę do sceny

H.

Lamp – dodaje nowe źródło światła do sceny

a.

Lamp – źródło światła punktowego

b.

Sun – źródło światła o stałym natężeniu na całej długości

c.

Spot – światło ukierunkowane, jedyne, jakie potrafi rzucać cienie

d.

Hemi – rozproszone światło ukierunkowane

e.

Area – światło powierzchni prostokątnej

I.

Lattice – jest obiektem wpływającym na kształt fizyki

cząstek Bendera

3.

Timeline – menu sterujące klatkami animacji

A.

Show Keyframes – pokazuje klatki kluczowe

B.

Show and Select Keyframes – pokazuje i zaznacza

klatki kluczowe

C.

Select Next Keyframe – zaznacza następną klatkę

kluczową

D.

Select Previous Keyframe – zaznacza poprzednią

klatkę kluczową

E.

Next Keyframe – skok do następnej klatki kluczowej

F.

Previous Keyframe – skok do poprzedniej klatki

kluczowej

G.

Next Frame – następna klatka animacji

H.

Previous Keyframe – poprzednia klatka animacji

I.

Forward 10 Frames – skok o 10 klatek do przodu

J.

Back 10 Frames – skok o 10 klatek do tyłu

K.

End Frame – klatka końcowa

L.

Start Frame – klatka startowa

4.

Game – menu związane z tworzeniem gier

A.

Start Game – rozpoczyna grę

B.

Enable All Frames – włącza wszystkie ramki

C.

Show Framerate and Profile – dostarcza informacji o szybkości oraz

wydajności

D.

Show Debug Properites – pozwala określić własności debugowania

(wykrywania błędów)

E.

Autostart

5.

Render – menu renderowania obrazów

A.

Render Current Frame – renderuje obraz bierzącej klatki

B.

Render Animation – tworzy całą animację

C.

Show Render Buffer – pokazuje klatkę aktualnie

przechowywaną w buforze (nie dokonuje renderowania)

D.

Play Back Render Animation – odtwarza stworzoną

animację

E.

Set Render Border – tworzy ramkę (obszar), która będzie

wykorzystana do renderowania

6.

Help – pomoc programu. Zawiera zarówno pomoc, jak i linki do

stron internetowych z pomocą dotyczącą Blendera, a także moduł
pomiaru wydajności.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
menu (1)(1)
Blender 3D Materiały Texturowanie UV Map
menu
menu(1)
menu Corel Draw
263umaczenia manuala Blendera 2 3x
menu
Blender Podstawy modelowania blenpo(1)
2008 09 Trzy wymiary Blendera [Grafika]
Karta menu - kluczem do sukcesu zakładu gastronomicznego, Gastronomia
Budowa i opis menu edytora Turbo Pascal 7
Blender 3D Bryły Podstawowe Podstawowe Operacje Tutorial
Blender 3d Interfejs Tutorial
Blender 3D Materiały Shadery Chrom
prawidłowa karta menu
Przykładowe menu na jeden dzień dla kobiety o masie ciałaUkg i zapotrzebowaniu na energie&00kcal
Blender 3D Podstawy modelowania Bieżnik
Blenderownia v6 0 Blender 3d Podstawy modelowania

więcej podobnych podstron