Opis menu Blender’a:
I.
3DView – menu sceny 3D
1.
View – menu widoków
A.
Play Back Animation – odtwarza
wyrenderowaną animację
B.
Maximize/Tile Window –
powiększa/przywraca okno do/z
pełnego ekranu
C.
View All – dobiera powiększenie
tak, aby pokazać wszystkie
obiekty znajdujące się na scenie
D.
View Selected – dobiera
powiększenie tak, aby pokazać na
ekranie wszystkie zaznaczone
obiekty
E.
Align View – zmienia aktualny
widok tak, aby:
a.
Center View to Cursor –
kursor znajdował się na
ś
rodku ekranu
b.
Center Cursor and View All – ustawia kursor w środku
sceny oraz dopasowuje powiększenie tak, aby pokazać
wszystkie elementy znajdujące się na scenie
c.
Align Active Camera to View – przełącza na widok z
aktywnej kamery wyrównując ją na scenę
d.
Align View to Selected – ustawia widok na zaznaczony
obiekt
F.
View Navigation – pozwala na dowolną zmianę widoku
a.
Orbit Left – obraca
widok w lewo wg osi
biegnącej w głąb
aktualnego widoku
b.
Orbit Right – obraca
widok w prawo
c.
Orbit Up – obraca
widok w górę wg osi
prostopadłej do
aktualnego widoku
d.
Orbit Down – obraca
widok w dół
e.
Pan Left – przesuwa
widok w lewo
f.
Pan Right – przesuwa
widok w prawo
g.
Pan Up – przesuwa widok w górę
h.
Pan Down – przesuwa widok w dół
i.
Zoow In – przybliżenie
j.
Zoom Out – oddalenie
k.
Reset Zoom – domyślne powiększenie
G.
Global View – widok wszystkich obiektów
H.
Local View – widok na zaznaczony obiekt
I.
Orthographic – widok rzutowany
J.
Perspective – widok perspektywistyczny
K.
Side – widok z boku
L.
Front – widok od przodu
M.
Top – widok z góry
N.
Camera – widok z kamery
O.
User – widok zdefiniowany przez urzytkownika
P.
Background Image... – otwiera okienko wyboru tła
Q.
View Properites... – otwiera okienko umożliwiające dokładne ustawienie widoku
2.
Select – menu zaznaczania
A.
Grouped – opcje zaznaczania zgrupowanych obiektów
a.
Children – zaznacza obiekty potomne
b.
Immediate Children – zaznacza tylko bezpośredni obiekt potomny
c.
Parent – zaznacza obiekt rodzicielski
d.
Objects on Shared Layers – zaznacza obiekty znajdujące się na
wspólnych warstwach
B.
Linked – opcje zaznaczania obiektów powiązanych
C.
Select All by Type – zaznacza obiekty będące tym samym typem. Podmenu
zawiera wszystkie możliwe typy obiektów
D.
Select All by Layer – zaznacza obiekty znajdujące się na
wymienionych w podmenu warstwach
E.
Select/Deselect All – zaznacza lub odznacza wszystkie obiekty
F.
Border Select – przełącza w tryb zaznaczania ręcznego obiektów
znajdujących się na danym obszarze wskazanym myszką
3.
Object – pozwala na zmianę parametrów widoku obiektu. Menu może się
różnić w zależności od aktualnie zaznaczonych obiektów. Dostępne jest
jedynie w trybie obiektów.
A.
Script – menu skryptów zewnętrznych
B.
Move to Layer... – przenosi wybrane obiekty na inną warstwę
C.
Convert Object Type... – zmienia typ obiektu
D.
Join Objects – łączy zaznaczone obiekty
E.
Boolean Operation... – operacje logiczne na objekcie
F.
Track – menu tworzenia lub czyszczenia ścieżki dla obiektu
G.
Parent – menu przypisania lub usunięcia rodzica obiektu
H.
Copy Attributes – pozwala skopiować atrybuty obiektu. Podmenu
zawiera możliwe do skopiowania atrybuty
I.
Make Single User
J.
Make Links – tworzy powiązania
K.
Delete – usuwa obiekt
L.
Duplicate Linked – kopiuje obiekt jako połączony
M.
Duplicate – powiela obiekt
N.
Insert Keyframe – wstawia klatkę kluczową dla obiektu
O.
Snap – menu przenoszenia obiektów
a.
Selection -> Grid – przenosi zaznaczony obiekt na siatkę
b.
Selection -> Cursor – przenosi zaznaczony obiekt w miejsce
kursora
c.
Cursor -> Grid – przenosi kursor na siatkę
d.
Cursor -> Selection – przenosi kursor na wybrany obiekt
P.
Clear/Applay – menu zawiera pozycje pozwalające na usunięcie
przypisanych wybranych właściwości obiektu przez klatkę kluczową
oraz na zastosowanie cech skopiowanych przy użyciu menu Copy Attributes
Q.
Mirror – pozwala odbić lustrzanie obiekt według podanej osi
R.
Transform – menu transformacji
obiektu
a.
Grab/Move – przenosi obiekt
b.
Grab/Move on Axis – przenosi
obiekt wzdłuż wybranej osi
c.
Rotate – obraca obiekt wokół osi
prostopadłej do widoku
d.
Rotate on Axis – obraca obiekt
wokół wybranej osi
e.
Scale – skaluje obiekt
f.
Scale on Axis – skaluje obiekt wyłącznie wzdłuż wybranej osi
S.
Transform Properites – otwiera okienko umożliwiające ręczne wpisywanie wartości położenia, rozmiarów i
rotacji obiektu
4.
Mesh – pozwala na modyfikacje obiektu. Menu dostępne jest jedynie w trybie edycji. Wiele z pozycji jest wspólne
z poprzednim, dlatego nie zostały opisane
A.
Show/Hide Veritices – menu pozwala na ukrycie wybranych wierzchołków
B.
Warp – wykrzywianie obiektu
C.
Shear – wyciąganie obiektu wzdłuż osi
D.
Shrink/Fatten Along Normals – kurczenie lub pogrubienie obiektu wzdłuż normalnych
E.
Edged – dokonuje modyfikacji krawędzi
a.
Bevel – zaokrągla krawędzie
b.
Loop Subdivide... – pozwala podzielić obiekt na części
zgodnie z własnymi preferencjami (miejscem podziału)
c.
Knife Subdivide – wycinanie fragmentów obiektu
poddanych podziałowi
d.
Subdivide – podzielenie obiektu na części wzdłuż
wszystkich jego osi
e.
Subdivide Fractal – podział na części wg zasad geometrii
fraktalnej
f.
Subdivide Smooth – podział z wygładzeniem
F.
Vertices – dokonuje modyfikacji wierzchołków
a.
Mergee... – łączy wierzchołki
b.
Split – dzieli wierzchołki
c.
Smooth – wygładza wierzchołki
d.
Remove Doubles – usuwa duplikaty wierchołków
G.
Undo History – lista operacji, które
mogą zostać cofnięte
H.
Redo – ponawia operację
I.
Undo – cofa operację
5.
Tryb edycji
A.
Texture Paint – tryb teksturowania
B.
Vertex Paint – tryb malowania
wierzchołków
C.
UV Face Select – tryb wybierania
powierzchni
D.
Edit Mode – tryb edycji
E.
Object Mode – tryb obiektów
6.
Tryb wyświetlania
A.
Textured – pokazuje modele po
nałożeniu tekstur
B.
Shaded – modele są cieniowane
C.
Solid – obiekty posiadają jedynie
kolor jednakowy na całej płaszczyśnie
D.
Wireframe – siatka
obiektu
E.
Bounding Box – pokazuje
miejsca zajmowane przez
obiekty
7.
Punkty odniesienia dla
modyfikacji
A.
Individual Object Centers
– ustawienie niezależnych punktów
B.
3D Cursor – modyfikacje względem kursora 3D
C.
Median Point – modyfikacje względem środka ciężkości
obiektu
D.
Bounding Box Center – modyfikacje względem środka
geometrycznego obiektu.
II.
Buttons Window – panel z oknami dotyczącymi właściwości obiektów
III.
Video Sequence Editor – panel do montażu animacji
IV.
User Preferences – zawiera podstawowe menu Blendera
1.
File – zawiera opcje dotyczące aktualnego projektu
A.
New – otwiera nowy projekt zastępując bieżący
B.
Open... – otwiera istniejący plik w formacie Blender
C.
Reopen Last – otwiera ostatnio zapisany plik
D.
Recover Last Session – otwiera zapamiętane ostatnio pozycje
listy „Undo” (cofnij)
E.
Save – zapisuje aktualnie otwarty projekt do pliku
F.
Save As... – zapisuje aktualny projekt do pliku o wskazanej
lokalizacji/nazwie
G.
Save Image... – zapisuje ostatnio wyrenderowany obraz do pliku
H.
Dump 3DView – zapisuje aktualny widok do pliku
I.
Dump Screen – zapisuje aktualny ekran do pliku graficznego
J.
Save Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE
K.
Save Dynamic Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE, który wymaga podczas startu obecności innych
plików
L.
Save Default Settings – zapisuje bieżące ustawienia jako domyślne
M.
Append... – Dołącza do istniejącego projektu wybrane elementy z innego projektu zapisanego w pliku
N.
Import – menu importowania projektów. Menu zawiera możliwe do zaimportowania formaty plików
O.
Export – eksportuje projekt do jednego z wymienionych w menu formatów niebędącego bezpośrednim
formatem Blender’a
P.
Pack Data – dokonuje kompresji danych celem zmniejszenia plików wynikowych np. podczas korzystania z
opcji „Save Runtime”
Q.
Unpack Data... – dokonuje rozpakowania danych, w celu ich obróbki w programie
R.
Quit Blender – zamyka program
2.
Add – dodaje do projektu nowe obiekty
A.
Mesh – dodaje siatkę nowego obiektu
a.
Plane – prostokątna płaszczyzna
b.
Cube – sześcian
c.
Circle – płaszczyzna o kształcie wielokąta foremnego o
zadanej liczbie wierzchołków
d.
UVsphere – kula o zadanej liczbie południków (Segments)
i równoleżników (Rings)
e.
IcoSphere – kula złożona z trójkątów o zadanej ilości
podziałów
f.
Cylinder – graniastosłup o podstawie wielokąta
foremnego o zadanej ilości wierzchołków
g.
Tube – j.w., lecz bez wpełnienia (sama ściana boczna
walca)
h.
Cone – stożek mający w podstawie wielokąt foremny o
zadanej liczbie wierzchołków
i.
Grid – płaszczyzna podzielona na siatkę punktów o
zadanej ilości podziałów wzdłuż i wszerz
j.
Monkey – przykładowy gotowy obiekt o kształcie
głowy małpy
B.
Curve – dodaje krzywe
a.
Bezier Curve – Krzywa Beziera
b.
Bezier Circle – koło stworzone z Krzywych Beziera
c.
NURBS Curve – krzywa NURBS
1
d.
NURBS Circle – koło stworzone z krzywych
NURBS
e.
Path – tworzy ścierzkę-krzywą, wzdłuż której
można przemieszczać obiekty podczas animacji
C.
Surface – dodaje powierzchnie
a.
NURBS Curve – krzywa dla powierzchni
b.
NURBS Circle – koła dla powierzchni
c.
NURBS Surface – płaszczyzna NURBS (wygięta
siatka)
d.
NURBS Tube – płaszczyzna cylindryczna
e.
NURBS Sphere – płaszczyzna kulista
f.
NURBS Donut – płaszczyzna pierścieniowa
1
Wyraz NURBS jest skrótem wyrażenia Non-Uniform Rational B-Spline. NURBS mogą reprezentować geometrię przestrzenną.
Geometria NURBS posiada pięć ważnych cech, które powodują, że jest to idealny wybór do modelowania komputerowego:
-
Jest kilka przemysłowych standardów wymiany danych, opartych na geometrii NURBS. W praktyce oznacza to, że użytkownik może swobodnie
przemieszczać swoje modele geometryczne, pomiędzy różnymi programami do renderingu, animacji czy też analizy inżynieryjnej.
-
Ze względu na dokładność oraz klarowne zdefiniowanie, techniki tworzenia za pomocą NURBS, znalazły się w programach wykładów największych
ś
wiatowych uniwersytetów.
-
NURBS precyzyjnie odzwierciedlają podstawowe obiekty geometryczne, takie jak linie, koła, elipsy, kule, itp. jak również skomplikowane kształty
typu karoseria samochodu czy formy organiczne np. ciało człowieka.
-
Ilość informacji niezbędnych do przedstawienia fragmentu geometrii NURBS jest o wiele mniejsza niż w tradycyjnych metodach opisu obiektów
przestrzennych (do opisu koła wystarczy 8 punktów, a w przypadku Krzywych Beziera trzeba by 4 punkty i 8 wektorów).
-
Zasady przedstawiania NURBS mogą być implementowane na komputerze taką drogą, aby jednocześnie były skuteczne i dokładne.
D.
Meta – obiekty o specyficznych właściwościach nie posiadające edytowalnej siatki, ale adoptuące się do
otoczenia. Dwa obiekty typu Meta przyciągają się i łączą w sposób wygładzony; plasteliny.
a.
Meta Ball – kula
b.
Meta Tube – wygładzony walec (butla)
c.
Meta Plane – gruba płaszczyza (kształt kostki mydła z wygładzoną krawędzią)
d.
Meta Elipsoid – elipsoida (landrynek)
e.
Meta Cube – sześcian o wygładzonych krawędziach.
E.
Text – dodaje model tekstu do projektu
F.
Empty – jest to punkt, który można wykorzystać np. do nakierowywania na niego kamery
G.
Camera – dodaje nową kamerę do sceny
H.
Lamp – dodaje nowe źródło światła do sceny
a.
Lamp – źródło światła punktowego
b.
Sun – źródło światła o stałym natężeniu na całej długości
c.
Spot – światło ukierunkowane, jedyne, jakie potrafi rzucać cienie
d.
Hemi – rozproszone światło ukierunkowane
e.
Area – światło powierzchni prostokątnej
I.
Lattice – jest obiektem wpływającym na kształt fizyki
cząstek Bendera
3.
Timeline – menu sterujące klatkami animacji
A.
Show Keyframes – pokazuje klatki kluczowe
B.
Show and Select Keyframes – pokazuje i zaznacza
klatki kluczowe
C.
Select Next Keyframe – zaznacza następną klatkę
kluczową
D.
Select Previous Keyframe – zaznacza poprzednią
klatkę kluczową
E.
Next Keyframe – skok do następnej klatki kluczowej
F.
Previous Keyframe – skok do poprzedniej klatki
kluczowej
G.
Next Frame – następna klatka animacji
H.
Previous Keyframe – poprzednia klatka animacji
I.
Forward 10 Frames – skok o 10 klatek do przodu
J.
Back 10 Frames – skok o 10 klatek do tyłu
K.
End Frame – klatka końcowa
L.
Start Frame – klatka startowa
4.
Game – menu związane z tworzeniem gier
A.
Start Game – rozpoczyna grę
B.
Enable All Frames – włącza wszystkie ramki
C.
Show Framerate and Profile – dostarcza informacji o szybkości oraz
wydajności
D.
Show Debug Properites – pozwala określić własności debugowania
(wykrywania błędów)
E.
Autostart
5.
Render – menu renderowania obrazów
A.
Render Current Frame – renderuje obraz bierzącej klatki
B.
Render Animation – tworzy całą animację
C.
Show Render Buffer – pokazuje klatkę aktualnie
przechowywaną w buforze (nie dokonuje renderowania)
D.
Play Back Render Animation – odtwarza stworzoną
animację
E.
Set Render Border – tworzy ramkę (obszar), która będzie
wykorzystana do renderowania
6.
Help – pomoc programu. Zawiera zarówno pomoc, jak i linki do
stron internetowych z pomocą dotyczącą Blendera, a także moduł
pomiaru wydajności.