ZW nr 2 1998 Agencja Reklamowa Nieznany

background image

Agencja Reklamowa Spółki Tu&Tam,

czyli AgReSTT

Twoja gromada w tym roku nie wyjedzie na koloni

ę

zuchow

ą

. Ale to lato nie musi by

ć

czasem straco-

nym dla zuchowania. Proponuj

ę

ci, by

ś

dla swoich zuchów zorganizował Nieobozow

ą

Akcj

ę

Letni

ą

,

która mo

ż

e by

ć

nie mniej atrakcyjna ni

ż

„klasyczna" kolonia zuchowa. Pami

ę

taj,

ż

e zbiórki NAL-u s

ą

namiastk

ą

kolonii i dlatego tak jak ona wymagaj

ą

dobrego pomysłu uj

ę

tego w realny do realizacji, a zarazem

ciekawy dla ciebie i zuchów, plan pracy.

Mój pomysł to tylko jedna z wielu propozycji, która mo

ż

e sta

ć

si

ę

dla ciebie inspiracj

ą

do stworzenia

planu odpowiadaj

ą

cego tylko twoim warunkom. Moja oferta skierowana jest przede wszystkim do gro-

mad działaj

ą

cych w

ś

rodowisku małych i

ś

rednich miasteczek oraz wsi.

Na pocz

ą

tek winna ci jestem wyja

ś

nienie, dlaczego nie znalazło si

ę

w nim miejsca do realizacji spraw-

no

ś

ci zespołowych. My

ś

l

ę

,

ż

e cz

ę

sto mo

ż

e zdarzy

ć

si

ę

tak,

ż

e w trakcie trwania NAL-u niektóre dzieci

b

ę

d

ą

zmuszone do uczestniczenia tylko w jakiej

ś

jej cz

ęś

ci, np. ze wzgl

ę

du na wyjazd z rodzicami, cz

ę

sto

równie

ż

dzieci nie zrzeszone b

ę

d

ą

chciały doł

ą

czy

ć

do was ju

ż

w trakcie ich trwania. Dlatego te

ż

, oparcie

si

ę

na cyklu tematycznym, a zdobywanie jedynie sprawno

ś

ci indywidualnych daje zuchom mo

ż

liwo

ść

,

by w ka

ż

dej sytuacji mogły by

ć

usatysfakcjonowane swoj

ą

prac

ą

na zaj

ę

ciach.

phm. Barbara Tkocz

ZAŁOŻENIA

ORGANIZACYJNE

Uczestnikami NAL-u s

ą

zuchy i ich

koledzy z twojej miejscowo

ś

ci. Zaj

ę

-

cia b

ę

d

ą

trwały przez 10 dni (2 tygo-

dnie - od poniedziałku do pi

ą

tku).

Mog

ą

oczywi

ś

cie trwa

ć

dłu

ż

ej, jednak

zaproponowany program NAL-u wy-
maga w tym przypadku rozszerzenia.

Najlepiej gdy, miejscem spotka

ń

mo

ż

e by

ć

całoroczna zuchówka lub

harcówka. Je

ż

eli takiej nie macie,

mo

ż

ecie spotyka

ć

si

ę

w szkole, przed-

szkolu, domu kultury itp.

Wa

ż

ne, by prac

ę

dru

ż

ynowego

i przybocznych mogli wspiera

ć

człon-

kowie zaprzyja

ź

nionej dru

ż

yny star-

szoharcerskiej oraz by we wszystkich
wyj

ś

ciach poza teren szkoły (lub innej

placówki) opiekunem była osoba peł-
noletnia.

ZAŁOŻENIA

PROGRAMOWE

C e l z a j

ę ć

Celem zaj

ęć

jest zapewnienie dzie-

ciom ciekawych form sp

ę

dzania cza-

su wolnego w trakcie letnich wakacji.

Poprzez fabuł

ę

oraz zdobywane

sprawno

ś

ci indywidualne chcemy

umo

ż

liwi

ć

zuchom lepsze poznanie

najbli

ż

szej okolicy, nauczy

ć

wytrwało-

ś

ci w d

ąż

eniu do postawionego sobie

celu. Chcemy równie

ż

, by doceniali

warto

ść

uprawiania sportu i aktywne-

go wypoczynku oraz nauczyli si

ę

za-

sad fair play tak

ż

e w kibicowaniu.

Program NAL-u obejmuje zaj

ę

cia

z programu ZHP „Paszport do Euro-
py - Zucholandia" i realizuje cele
z niego wynikaj

ą

ce. Ponadto uczy, po-

przez przykład osobisty dru

ż

ynowego,

pozytywnych, po

żą

danych zachowa

ń

na arenach sportowych.

Fabuła

Elegancko ubrany prezes zagra-

nicznej spółki o nazwie Tu&Tam prosi

pierwszego dnia zaj

ęć

, by zuchy za-

ło

ż

yły agencj

ę

reklamow

ą

tej spółki.

Jej celem b

ę

dzie reklamowanie ró

ż

-

nych produktów i usług firmy Tu&Tam.

Zuchy zgadzaj

ą

si

ę

i zakładaj

ą

Agencj

ę

Reklamow

ą

Spółki

Tu&Tam, czyli AgReSTT

Na pocz

ą

tek zuchy postanawiaj

ą

urz

ą

dzi

ć

siedzib

ę

spółki i zaopatrzy

ć

j

ą

w najpotrzebniejsze w takim miej-

scu sprz

ę

ty, tj. kamer

ę

, mikrofony, stu-

dio nagra

ń

, ciemni

ę

do wywoływania

zdj

ęć

itp. Je

ż

eli nasza firma ma do-

brze działa

ć

i by

ć

skuteczna, powinna

mie

ć

swój znak (totem), logo (symbol

graficzny), okrzyk i piosenk

ę

. Dla prze-

syłania tajnych dokumentów do siedzi-
by spółki potrzebny jest specjalny
szyfr, a ka

ż

dy dział programowy musi

mie

ć

swoj

ą

nazw

ę

odpowiadaj

ą

c

ą

temu, za co jest odpowiedzialny.

Gdy jeste

ś

my gotowi do podj

ę

cia

pracy, przychodzi pierwsze zlecenie
od spółki. Naszym zadaniem jest
przygotowanie reklam y okolicy,
w której mieszkamy, tak aby klienci
spółki chcieli j

ą

odwiedzi

ć

. Aby do-

brze przygotowa

ć

tak

ą

reklam

ę

, mu-

simy

ś

wietnie pozna

ć

nasz

ą

okolic

ę

i najlepiej na sobie samych do

ś

wiad-

czy

ć

jej atrakcyjno

ś

ci. Gdy ju

ż

wszy-

stkiego si

ę

dowiemy o naszym

rodzimym „podwórku", przygotowuje-
my jego reklam

ę

w formie folderu lub

albumu promocyjnego, zawieraj

ą

ce-

go „fotografie" i ciekawostki o naszej
miejscowo

ś

ci. Nasz wytwór przesy-

łamy do siedziby spółki, a przy okazji
mo

ż

emy podobny wysła

ć

do zaprzy-

ja

ź

nionych gromad. Zadowolony

z naszego dzieła prezes spółki pro-
ponuje wszystkim pracownikom wy-
cieczk

ę

. Ju

ż

nast

ę

pnego dnia czeka

nas kolejne wyzwanie. Tym razem
mamy przygotowa

ć

reklam

ę

Igrzysk

Olimpijskich, których organizacj

ą

background image

chce si

ę

zaj

ąć

spółka Tu&Tam. Rów-

nie

ż

i tym razem najlepiej pozna

ć

specyfik

ę

igrzysk poprzez stanie si

ę

mistrzem w jakiej

ś

dyscyplinie spor-

tu. Gdy ka

ż

dy z nas osi

ą

gn

ą

ł ju

ż

mistrzostwo, a kibice wiedz

ą

, jak na-

le

ż

y zachowywa

ć

si

ę

na stadionie,

mo

ż

emy zaj

ąć

si

ę

nakr

ę

ceniem fil-

mu reklamowego o planowanych
igrzyskach.

Propozycje sprawno

ś

ci indywidu-

alnych do realizacji w trakcie cy-
klu tematycznego

Dekorator

Kronikarz

Muzyk

Plastyk

Recytator

Rze

ź

biarz

Sobieradek

Złota R

ą

czka

Fotoamator

Informatyk

Łamigłowa

Modelarz

Przewodnik po...

Gimnastyk

Kibic

Lekkoatleta

Mistrz gier i zabaw

Mistrz kometki

Mistrz ....

Piłkarz

Pływak

Rowerzysta

Szachista

Tenisista

Ramowy rozkład dnia

900 – 915 – schodzenie si

ę

zuchów

do siedziby agencji

9 1 5 – 9 3 0 – a p e l

9

30

– 11

0 0

–z aj

ę

ci a p ro gra mo we

11oo –1 13o – dru gie

ś

ni ad anie

11

30

– 12

3 0

– z aj

ę

ci a w ła s ne

12

30

– 14

0 0

– zaj

ę

cia p ro gra mowe

Obrz

ę

dowo

ść

Nazwa NAL-u

-

Agencja Reklamowa Spółki

Tu&Tam, czyli ..AgReSTT"

Nazwy szóstek

- Aktorki, Producenci reklamy, Sce
narzy

ś

ci, Pomysłodawcy

Totem
- Kamera z kartonu

Kronika

- Twarda okładka wyt

ę

piona materia

łem w agrestowym kolorze, w

ś

rodku

kartki z bloku - wszystko na kształt
agrestu

Piosenka
(melodi

ę

mo

ż

ecie dobra

ć

według wła-

snego pomysłu)

Spółka, akcja trudne rzeczy,
Temu chyba nikt nie przeczy,
Lecz zuch umie, zuch potrafi
Tu i tam z reklam

ą

trafi

ć

.

By reklam

ę

dobr

ą

zrobi

ć

,

Trzeba nie

ź

le si

ę

sposobi

ć

.

Kr

ę

ci

ć

filmy wi

ę

c skutecznie I

u

ś

miecha

ć

si

ę

koniecznie.

Pozostałe elementy obrz

ę

dowo

ś

ci na

pewno pomog

ą

wam wymy

ś

li

ć

zuchy.

PLAN PRACY

Dzie

ń

1 - poniedziałek

Zakładamy agencj

ę

reklamow

ą

1.Obrz

ę

dowe rozpocz

ę

cie zbiórki

2.Gaw

ę

da - opowie

ść

go

ś

cia groma-

dy - prezesa spółki Tu&Tam.,

Prezes spółki Tu&Tam mówi zu-

chom o swoim problemie. Musi prze-
prowadzi

ć

w ich okolicy kampani

ę

reklamow

ą

, jednak nie ma w niej

ż

ad-

nej profesjonalnej agencji reklamo-
wej. My

ś

li nawet,

ż

e b

ę

dzie musiał

zrezygnowa

ć

z tego pomysłu. Roz-

wi

ą

zaniem byłoby powołanie takiej

agencji, np. przez zuchy. Prezes opo-
wiada, jak wygl

ą

da praca takiej agen-

cji, obiecuje przygotowa

ć

zuchy do

tworzenia reklam oraz zapewnia do-
starczenie potrzebnych agencji ma-
teriałów. Teraz wszystko zale

ż

y ju

ż

od

zuchów, czy podejm

ą

zadanie utwo-

rzenia i poprowadzenia Agencji Re-
klamowej Spółki Tu&Tam.

3. Gry i

ć

wiczenia - zuchy postana-

wiaj

ą

przekona

ć

si

ę

, czy maj

ą

pre-
dyspozycje do pracy w reklamie.

> Wprawki aktorskie - szóstki odga-

duj

ą

„grane" przez innych ulubio-

ne czynno

ś

ci, tytuły bajek,

zwierz

ę

ta itp.

Próba dykcji - podobnie jak wy

ż

ej;

odgaduj

ą

odgłosy z

ż

ycia codzien-

nego (lokomotywa, kukułka, wiatr,
szum lasu), kto powie „trudne" zda-
nie („Stół z powyłamywanymi no-
gami", „Król Karol kupił królowej
Karolinie korale koloru koralowego",
„Such

ą

szos

ą

Sasza szedł" itp.).

Doka

ń

czanie rysunków - która

szóstka wymy

ś

li wi

ę

cej rysunków

„opartych" na kole, wymy

ś

lanie

„doko

ń

cze

ń

" do danych fragmen-

tów, symboli.

4. Kr

ą

g Rady - podj

ę

cie decyzji

o zało

ż

eniu agencji.

5.Zuchowe znaki, zwyczaje, obrz

ę

-

dy i tajemnice - tworzymy nasz

ą

agencj

ę

(obrz

ę

dowo

ść

z g o d n a

z fabuł

ą

).

6.Piosenki i pl

ą

sy - nauka piosenki

Spółka, akcja...

7.Majsterka - urz

ą

dzamy siedzib

ę

AgReSTT-u (budujemy kamer

ę

,

mikrofony, miejsce pracy grafików,
„ciemni

ę

" do wywoływania

zdj

ęć

itd.).

8.Piosenki i pl

ą

sy - powtórzenie pio-

senki Spółka, akcja...

background image

9. Kr

ą

g Rady - podj

ę

cie decyzji

o zdobywaniu sprawno

ś

ci z I grupy,

zało

ż

enie ksi

ę

gi AgReSTT-u, doko-

nanie wpisu o zało

ż

eniu agencji.

10.Obrz

ę

dowe zako

ń

czenie zbiórki.

Dzie

ń

2 - wtorek

Zuchowa gra w mie

ś

cie

M -

■ ■ ■ ■

' ' -

1

1.Obrz

ę

dowe rozpocz

ę

cie zbiórki.

2. Gaw

ę

da - opowie

ść

o W ojtku,

który wyruszył do miasta na poszu-
kiwanie swojego taty. Zawsze chodził
do zakładu pracy taty z mam

ą

,

a tym razem postanowił dotrze

ć

tam sam. Droga była tak łatwa
i znana,

ż

e Wojtek bez trudu tam

dotrze. Idzie Wojtek chodnikiem,
ale domy jakie

ś

nie te i zakładu

pracy taty nie wida

ć

. W pewnym

momencie widzi du

ż

y budynek i -

cho

ć

wygl

ą

da on inaczej ni

ż

za-

wsze - postanawia poszuka

ć

tam

taty. Bardzo si

ę

zdziwili panowie

policjanci, kiedy ujrzeli małego
chłopca, który domagał si

ę

, aby za

prowadzono go do jego taty. Długo
nie mogli doj

ść

, gdzie mieszka

Wojtek, a

ż

w pewnym momencie

zadzwoniła mama Wojtka, która
zaniepokojona zagini

ę

ciem syna

zacz

ę

ła jego poszukiwania. To była

nauczka dla Wojtka. Od tej pory
długo nie chodził na samodzielne
wyprawy do zakładu taty.

3.Gry i

ć

wiczenia.

Zanim przyst

ą

pimy do gry, powin-

ni

ś

my teoretycznie po

ć

wiczy

ć

z naszy-

mi zuchami i sprawdzi

ć

ich znajomo

ść

miasta, dzielnicy czy osiedla.

Powi

ę

kszony plan miasta rozpo-

ś

cieramy na podłodze lub na tablicy

i chor

ą

giewk

ą

(szpilk

ą

z papierowym

trójk

ą

tem) zaznaczamy miejsce,

gdzie jeste

ś

my. To jest nasz punkt

wyj

ś

cia i st

ą

d ka

ż

dy zuch prowadzi

lini

ę

do swego domu. Swój dom ka

ż

-

de z dzieci zaznacza mniejsz

ą

cho-

r

ą

giewk

ą

. W czasie

ć

wiczenia zuchy

opowiadaj

ą

, któr

ę

dy id

ą

do domu na

zbiórk

ę

, co po drodze mijaj

ą

(np. szpi-

tal, szkoł

ę

, plac zabaw), ile czasu

potrzebuj

ą

na przebycie tego odcin-

ka pieszo, a ile na rowerze.

Robimy ABC naszego miasta. Na

długim pasku papieru piszemy wszy-
stkie litery alfabetu, jedna pod dru-
g

ą

. Nast

ę

pnie zuchy wymy

ś

laj

ą

hasła

- obiekty waszego miasta zaczyna-
j

ą

ce si

ę

na dan

ą

liter

ę

, np.: A -

autobusowe przystanki, apteki B -
biblioteka C - cukiernie D - dom
kultury.

Teraz na planie miasta znajduje-

my i zaznaczamy wszystkie hasła.
Je

ż

eli macie ochot

ę

, mo

ż

ecie pó

ź

niej

w wybranych punktach przeprowadzi

ć

zwiad.

4.Majsterka - zuchy z gazet przygo-
towuj

ą

czapki podró

ż

nicze, ka

ż

da

szóstka maluje je swoim kolorem.

5.Gry i

ć

wiczenia - gra terenowa -

Czy znacie swoje miasto?

Przygotowuj

ą

ca gr

ę

dru

ż

ynowa po-

winna wcze

ś

niej obej

ść

teren gry, naj-

lepiej pieszo (nie polegajmy na tym,
co zapami

ę

tali

ś

my - mo

ż

emy zuchy

wprowadzi

ć

w bł

ą

d). Znaj

ą

c dobrze

teren, mo

ż

na przygotowa

ć

zadania,

rozpisa

ć

je na osobnych kartkach itp.

Je

ż

eli chcemy wł

ą

czy

ć

do gry kogo

ś

z zewn

ą

trz (sprzedawczyni

ę

w skle-

pie, bibliotekark

ę

, urz

ę

dnika na po-

czcie), powinni

ś

m y uzgodni

ć

to

wcze

ś

niej.

Gra nie powinna trwa

ć

dłu

ż

ej ni

ż

godzin

ę

. Zuchy startuj

ą

w niej szóst-

kami, je

ś

li odpowiednio zaplanujemy

tras

ę

- równocze

ś

nie mog

ą

biec dwie

grupy, z przeciwnych stron. Ka

ż

dej

szóstce powinien towarzyszy

ć

opiekun-obserwator (przyboczny lub
harcerz starszy z zaprzyja

ź

nionej

dru

ż

yny). Ka

ż

dy zespół otrzymuje ze-

staw kopert z listami (koperty otwiera-
ne s

ą

w kolejnych punktach). Gr

ę

mog

ą

uatrakcyjni

ć

listy alarmowe,

które zuchy znajduj

ą

po drodze (np.

koperta z

ż

etonem i numerem telefo-

nu, pod który nale

ż

y zadzwoni

ć

, pole-

cenie przeprowadzenia zwiadu
w bibliotece).

Przykłady zada

ń

List nr 1: Czuj! Urz

ą

dzamy dzi

ś

gr

ę

po mie

ś

cie. Musicie mie

ć

oczy i uszy

otwarte! Wasza szóstka startuje z nu-
merem

Wymy

ś

lcie swój okrzyk rozpoznaw-

czy. Kiedy b

ę

dziecie gotowi, krzyk-

nijcie go gło

ś

no trzy razy. Pó

ź

niej

otwórzcie list nr 2.

List nr 2: W budynku szkoły (w harców-
ce) s

ą

schowane 4 przedmioty, które

musicie znale

źć

(oznaczone s

ą

waszym

numerem - tych z innymi nie zabieraj-
cie). Zasygnalizujcie waszym okrzy-
kiem, kiedy znajdziecie wszystko. List
nr 3 otrzymacie u przybocznego.

List nr 3: Namalujcie jaki

ś

znak na

waszych twarzach, po którym mo

ż

na

pozna

ć

, do jakiej szóstki nale

ż

ycie.

Wymy

ś

lcie co

ś

oryginalnego! Pó

ź

niej

otwórzcie list nr 4.

List nr 4: Teraz rozpoczyna si

ę

wła-

ś

ciwa gra. Wybierzcie jednego z was,

który b

ę

dzie odpowiedzialny za koper-

ty z listami. Pami

ę

tajcie, aby ka

ż

dy

z waszej szóstki przynajmniej raz
otwierał kopert

ę

i przeczytał innym za-

danie. Id

ź

cie do najbli

ż

szych

ś

wiateł

(przy ksi

ę

garni) i tam otwórzcie list nr 5.

List nr 5: Czy pami

ę

tacie,

ż

eby za-

wsze zatrzyma

ć

si

ę

przed przej

ś

ciem

przez jezdni

ę

? Zosta

ń

cie w tym miej-

scu przez 5 min. Zaobserwujcie, czy
wszyscy wła

ś

ciwie przechodz

ą

przez

jezdni

ę

. Jakie robi

ą

ę

dy - zanotuj-

cie na kartce. Po przej

ś

ciu na drug

ą

stron

ę

mo

ż

ecie otworzy

ć

list nr 6.

List nr 6: Odszukajcie sklep spo

ż

yw-

czy i przyjrzyjcie si

ę

wystawie. Jakie

towary w cenie do 1 zł oferuje nam
dzisiaj ten sklep? Zapiszcie na kart-
ce i otwórzcie list nr 7.

List nr 7: W du

ż

ym domu towaro-

wym znajd

ź

cie propozycj

ę

dla zu-

chów. (Tak

ą

propozycj

ą

mo

ż

e by

ć

np.

reklama, afisz, plakat - oznaczone
znanym zuchom symbolem). Po wyj-

ś

ciu na ulic

ę

otwórzcie list nr 8.

background image

List nr 8: Id

ź

cie na poczt

ę

. Dowied

ź

-

cie si

ę

, ile kosztuje znaczek na list

zwykły, polecony, ekspresowy. Jakie
s

ą

opłaty za nadanie telegramu? Nie

wstyd

ź

cie si

ę

- przekonajcie pani

ą

urz

ę

dniczk

ę

, aby udzieliła wam

szczegółowych informacji. Otwórzcie

ź

niej kopert

ę

nr 9.

List nr 9: Id

ź

cie na osiedle, gdzie na-

zwy ulic maj

ą

co

ś

wspólnego z drze-

wami. Zapiszcie 5 takich nazw.

ź

niej przeczytajcie list nr 10.

List nr 10: Znajd

ź

cie ko

ś

ciół

ś

w. Ste-

fana. Id

ź

cie na plebani

ę

, w lewo za

ko

ś

ciołem i zapytajcie ksi

ę

dza: ile lat

ma ko

ś

ciół ? dlaczego wie

ż

a jest

drewniana? ile dzieci ochrzczono w
tym roku.? Zapisujcie wszystko i
otwórzcie list nr 11.

List nr 11: Przynie

ś

cie z trasy nast

ę

-

puj

ą

ce przedmioty:

cztery ró

ż

ne kapsle

dwie gazety.

Wygrywa szóstka, która w najkrót-

szym czasie pokona tras

ę

. Liczy si

ę

tak

ż

e prawidłowo

ść

wykonania zada

ń

,

pomysłowo

ść

zuchów, przestrzeganie

przez nich zasad bezpiecze

ń

stwa

i kultury zachowania si

ę

na ulicy. Po-

dane zawarto

ś

ci listów to tylko sche-

maty - przykłady. W y mo

ż

ecie

wymy

ś

li

ć

inne, zwi

ą

zane z waszym

miastem, dzielnic

ą

czy osiedlem. Aby

gra była ciekawsza, mo

ż

ecie wymy-

ś

li

ć

do niej fabuł

ę

(np. „Poszukiwanie

Wojtka").

6.Kr

ą

g Rady - omówienie wszystkich

zada

ń

gry i ocena gry, wpis do ksi

ę

gi

agencji.

7.Obrz

ę

dowe zako

ń

czenie zbiórki.

Dzie

ń

3 -

ś

roda

Wyprawa w nieznane

1.Obrz

ę

dowe rozpocz

ę

cie zbiórki.

2.Gaw

ę

da - miejscowa legenda, np.

o zbójniku, o „utopcach", o czaro-
dziejskim drzewie.

W naszej miejscowości (w Bełku) jest naj-
większa góra okręgu rybnickiego, która
nazywa się Ramża. Mieszkańcem jej ja-
skiń był niegdyś potężny, silny i budzący
respekt zbójnik, właśnie o imieniu Ram-
ż

a. Ludzie bali się go, tym bardziej że nikt

nie mógł znaleźć drogi do jego jaskini.
Wszystkie poszukiwania były daremne, bo
stopy Ramży skierowane były odwrotnie,
tzn. palcami do tyłu, i ślady, które zosta-
wiał, były mylące. Ramża, mimo że tak
groźnie wyglądał, był w rzeczywistości
bardzo dobrym i łagodnym człowiekiem.
Jedynie ludziom bogatym, a przy tym ską-
pym zabierał, by wspomóc biednych. Po-
magał jednak zawsze tak, by nikt nie
domyślił się, że to jego zasługa. Ludzie
byli przekonani, że jaskinie Ramży pełne
są złota i kosztowności. Ramża był szczę-
ś

liwy mogąc pomagać ludziom, jedynie

samotność bardzo mu dokuczała i pragnął
znaleźć sobie żonę. Bardzo podobała mu
się ładna i bardzo pracowita dziewczyna
z Bełku-Hanka. Wiedział jednak, że Han-
ka nigdy nie zgodzi się zostać jego żoną
i zamieszkać z nim w jaskini na szczycie
góry. Postanowił porwać Hankę i udowo-
dnić jej, jak dobrym człowiekiem jest na-
prawdę. Jak pomyślał, tak zrobił. Ludzie
rozpaczali po porwaniu Hanki, jednak ona
sama bardzo szybko przekonała się, jak
wspaniały i dobry jest ten ogromny zbój-
nik. Zgodziła się zostać jego żoną. Spro-
wadzili na szczyt góry księdza, który, cały
w strachu, udzielił im ślubu. Odtąd byli
mężem i żoną. Szczęście jednak nie trwa-
ło długo. Gdy Hanka schodziła do mia-
steczka na zakupy,, źli ludzie zaczęli ją
przekonywać, że w jaskiniach Ramży ukry-
ty jest ogromny skarb. Mówili jej, że Ram-
ż

a każe jej żyć skromnie, sam zaś

przechowuje zrabowane ludziom kosztow-
ności. Hanka nigdy nie widziała owych
bogactw i z czasem uwierzyła, że Ramża
przed nią je ukrywa. Wszyscy ludzie wie-
dzieli jednak, że Ramża jest praktycznie
nieśmiertelny. Podobno istniał sposób, by
go zabić, jednak nikt w Bełku go nie znał.
Zadaniem Hanki stało się przekonanie
Ramży, by zdradził jej tę tajemnicę. Które-

goś dnia Ramża dał sobie uszyć u szewca
buty. Gdy buty na jego ogromne stopy były
już gotowe, okazało się, że Ramża nie
potrafi ich sobie zawiązać (sznurowadła
miał przecież z tyłu). Ramża bardzo pro-
sił Hankę, by mu jego nowe buty zawią-
zała. Hanka zgodziła się jednak pod
warunkiem, że Ramża zdradzi jej tajemni-
cę swej nieśmiertelności. Nie przeczuwa-
jący niczego złego Ramża powiedział
Hance, że może go zabić jedynie maczu-
ga z lipowego drzewa. Tyle wystarczyło
Hance i złym ludziom, by go zgładzić,
a potem podzielić się skarbem. Jak po-
stanowili - tak zrobili. Gdy Ramża spał,
najsilniejszy z owych ludzi cicho podszedł
i z całej siły uderzył Ramżę lipową ma-
czugą. W tym momencie ściany jaskini za-
drżały i wszyscy zginęli pod walącymi się
kamieniami. Przeżyła jedynie Hanka,
która nie weszła do jaskini. Ludzie długo
szukali w pozostałych jaskiniach na szczy-
cie góry ukrytych skarbów, jednak nigdy
ich nie znaleźli. Hanka przekonała się,
ż

e źli ludzie ją okłamali, a ona straciła

swojego najlepszego przyjaciela. Rozpa-
czała ogromnie, lecz to nie wróciło jej
męża. Postanowiła na jego cześć nazwać
górę z jaskiniami na szczycie imieniem
Ramży. Góra ta do dziś tak się nazywa,
na jej szczycie są jaskinie, a ludzie szu-
kają ukrytych tam skarbów.

3. Zwiad - W poszukiwaniu legendy

(np. wycieczka na Ram

żę

, nad

staw z „utopcami" lub na polan

ę

z czarodziejskim drzewem).

Gry i

ć

wiczenia „w drodze":

mierzenie odległo

ś

ci na oko z

natychmiastowym sprawdzeniem
rozpoznawanie dalekich przedmiotów ,
rozpoznawanie

ś

ladów: ludzi, po-

jazdów, zwierz

ą

t

odnajdywanie stron

ś

wiata (według

sło

ń

ca, mchu na pniach)

poznawanie kierunku wiatru i inne (A.
Kami

ń

ski Ksi

ąż

ka dru

ż

ynowe

go

zuchów).

background image

5. Po

ż

yteczne prace - sprz

ą

tanie

szczytu Ram

ż

y, terenu wokół stawu

z „utopcami" lub polany z cza-
rodziejskim drzewem.

6.Teatr zuchowy - przedstawienie
legendy (w szóstkach). ______

7.Piosenki i pl

ą

sy- powtórzenie pio-

senki AgReSTT-u.

8.Kr

ą

g Rady - rozmowa na temat le-

gend (czym ró

ż

ni

ą

si

ę

od bajek), pod-

sumowanie zwiadu, czego nowego
dowiedzieli

ś

my si

ę

o naszej okolicy.

9.Obrz

ę

dowe zako

ń

czenie zbiórki.

Dzie

ń

4 - czwartek

Przygotowujemy

pierwsz

ą

reklam

ę

1.Obrz

ę

dowe rozpocz

ę

cie zbiórki.

2.Gaw

ę

da - wspólne opowiadanie

„Moje wymarzone podwórko".
Dru

ż

ynowy rozpoczyna opowiadanie

o wymarzonym podwórku: o tym jak wy-
gl

ą

da, kto si

ę

na nim spotyka, jakie przy-

gody prze

ż

ywaj

ą

tam dzieci. Zuchy

kolejno dopowiadaj

ą

, tworz

ą

c wspólne

wyobra

ż

enie o idealnym podwórku.

3. Gry i

ć

wiczenia z wymarzonego

podwórka (ka

ż

da szóstka podaje

swoj

ą

ulubion

ą

gr

ę

lub zabaw

ę

dla

wszystkich - Zabawowy Koncert

Ż

ycze

ń

).

4.Majsterka - zuchy na du

ż

ej plan-

szy tworz

ą

wspólnie makiet

ę

wyma-

rzonego przed chwil

ą

podwórka

(makieta mo

ż

e by

ć

z tekturowych

pudełek, plasteliny, naturalnych
gał

ą

zek, kawałków tkanin itp.). Ma-

kiet

ę

mo

ż

na zanie

ść

do urz

ę

du miasta

lub gminy, siedziby sołectwa.

5.Kr

ą

g Rady - zuchy stwierdzaj

ą

,

ż

e

bardzo dobrze poznały ju

ż

swoj

ą

naj-

bli

ż

sz

ą

okolic

ę

i s

ą

przygotowane do

stworzenia jej reklamy (podj

ę

cie de

cyzji o przygotowaniu reklamy).

6.Gry i

ć

wiczenia:

*+ rysowanie z zamkni

ę

tymi oczami

portretu ulubionej postaci bajkowej

*

kalambury rysunkowe - odgady-

wanie przysłów

**

rysowanie poj

ęć

(np. młodo

ść

,

przyja

źń

, rado

ść

).

7. Piosenki i pl

ą

sy - radosny pl

ą

s

mobilizuj

ą

cy do ko

ń

cowej pracy.

8.Majsterka - wykonanie folderu lub
albumu promocyjnego naszej miej-
scowo

ś

ci; przesłanie go do siedziby

spółki, zaprzyja

ź

nionych gromad,

do ró

ż

nych instytucji lokalnych

(w formie ksi

ąż

eczki z obrazkami,

plakatu, ta

ś

my filmowej).

9. Kr

ą

g Rady - podj

ę

cie decyzji

o nadaniu sprawno

ś

ci indywidual-

nych, wpis do ksi

ę

gi agencji.

10.Obrz

ę

dowe zako

ń

czenie zbiórki.

Dzie

ń

5 - pi

ą

tek

Nagroda od spółki

Prezes spółki zadowolony z nasze-

go pierwszego produktu reklamowe-
go zaprasza wszystkich pracowników
agencji na wycieczk

ę

. W czasie wy-

cieczki na pewno znajdziecie okazj

ę

do gier i

ć

wicze

ń

, gaw

ę

dy o ciekawym

miejscu lub wydarzeniu, a tak

ż

e na

piosenki i pl

ą

sy. Mo

ż

e uda wam si

ę

urz

ą

dzi

ć

piknik w parku lub na pola-

nie. Po powrocie do zuchówki omów-
cie ten dzie

ń

w Kr

ę

gu Rady.

Pami

ę

tajcie o bezpiecze

ń

stwie

w czasie wycieczki. Warto byłoby
skorzysta

ć

przy jej organizacji z po-

mocy rodziców.

Dzie

ń

6 - poniedziałek

Realizujemy kolejne zadanie

1.Obrz

ę

dowe rozpocz

ę

cie zbiórki.

2.List od prezesa spółki.

W li

ś

cie prezes spółki Tu&Tam przed-

stawia nam nasze nast

ę

pne zadanie.

Spółka chce zaj

ąć

si

ę

organizowaniem

najbli

ż

szych Igrzysk Olimpijskich,

a AgReSTT ma by

ć

odpowiedzialny za

ich reklam

ę

. Aby najlepiej pozna

ć

trudy

przygotowa

ń

olimpijskich dla zawodni-

ków, s

ę

dziów, kibiców i organizatorów,

musimy sami zorganizowa

ć

i uczestni-

czy

ć

w zawodach sportowych.

3. Gawęda - Legenda o Gai - pierw-
szej dziewczynie, która wzięła
udział w olimpiadzie.

W wiosce

położonej u stóp góry Olimp mieszkała
wraz ze swoją rodziną dziewczynka o
imieniu Gaja. Gaja miała siedmiu braci,
z którymi razem bawili się na zboczach
góry. Ich ulubionymi zabawami były
zawody sportowe. Każdy z chłopców
bowiem marzył, by zostać bohaterem ca-
łej Grecji - zwyciężyć w Igrzyskach Olim-
pijskich. Takie marzenia miała również
Gaja, bo choć była dziewczynką wcale nie
był słabsza w rodzinnych rozgrywkach.
Jednak w starożytnej Grecji dziewczyny
i kobiety nie mogły wejść na stadion, na
którym rozgrywane były igrzyska. Gaja po-
stanowiła, że wymyśli sposób, by wziąć
udział w tych najwspanialszych zawodach.
Przez cztery lata wytrwale każdego dnia
trenowała swoją ulubioną dyscyplinę
-biegi. Gdy nadszedł dzień rozpoczęcia
Igrzysk Gaja w wielkiej tajemnicy ścięła
swoje długie, czarne warkocze i założyła
strój greckiego zawodnika. Nie wyglądała
już jak inne ładne Greczynki, krótka czu-
prynka zrobiła z niej młodego Greka.
Dziewczyna zgłosiła się do udziału w bie-
gach jako chłopiec z wioski o imieniu Gaj.
Jej najgroźniejszym przeciwnikiem był zwy-
cięzca biegu na poprzednich Igrzyskach -
Arhes. Gdy odbyły się już wszystkie inne
konkurencje: wyścigi rydwanów, zapasy,
rzuty oszczepem, nadszedł czas na biegi.
Stadion skandował imię swego bohatera
-
Arhesa. Wystartowali. Arhes już w pierw-
szym okrążeniu zostawił wszystkich w tyle.
Lecz co to — drobny chłopiec, o krótko
ostrzyżonej ciemnej czuprynie zaczyna
doganiać mistrza. Stadion zamilkł, by za
chwilę huknąć głośnym: Gaj, Gaj, Gaj. Do-
ping kibiców tak pomógł dziewczynce, że
prześcignęła Arhesa i niezagrożona dobie-
gła pierwsza do mety. Stadion szalał, wszy-
scy chcieli poznać nowego, greckiego
bohatera. Lecz dziewczyna nie chcąc, by
ją rozpoznano, szybko i niepostrzeżenie
wróciła do wioski. Nigdy nikomu nie przy-
znała się do zwycięstwa w Igrzyskach i
w tajemnicy jeszcze
bardzo

długo

ukrywała zwycięski
wieniec laurowy,
którym ją udekoro-
wano po biegu.

background image

4. Gry i

ć

wiczenia - wybieramy so-

bie dyscyplin

ę

, w której chcemy

zosta

ć

mistrzami.

Trafienie lotk

ą

do koła - z odległo-

ś

ci 5-8 m wcelowa

ć

rakietk

ą

10

lotek do koła. Wygrywa ten, kto
wi

ę

cej wceluje.

Lotka do celu - 2 koła współ

ś

rodkowe

o ró

ż

nej

ś

rednicy. Za trafienie do

mniejszego zuch otrzymuje 10 punk-
tów, do wi

ę

kszego - 5 punktów.

Podbijanie lotki - kto dłu

ż

ej lub kto

wi

ę

cej razy w okre

ś

lonym czasie.

Berek kucany - przed
zostaniem berkiem chroni
kucni

ę

cie, kto jest dotkni

ę

ty,

zostaje berkiem.

Lis i zaj

ą

ce - na placu lub sali

co jeden metr na obwodzie koła
narysowane s

ą

kółka - norki dla

zaj

ę

cy. Dla jednego zaj

ą

ca i lisa

nie ma norki. Lis goni zaj

ą

ca

nie maj

ą

cego norki, ten, aby si

ę

ochroni

ć

przed schwytaniem,

wpada do najbli

ż

szej norki, w

której znajduje si

ę

inny zaj

ą

czek.

Zaj

ą

czek, do którego przybył

niespodziewany go

ść

, szuka

schronienia w innej norce.
Schwytany zaj

ą

c zostaje lisem.

Skoki przez „rzek

ę

" po kamieniach

- brzegi rzeki zaznaczone liniami,
kamienie to kółka.

Podrzucanie

i

chwytanie

piłeczek lub woreczków - coraz
wy

ż

ej, z

klaskaniem, z

klaskaniem np. pod kolanem.

Piłka w tunelu - w rz

ę

dach toczenie

piłki pod nogami, ostatni bierze
piłk

ę

i biegnie z ni

ą

na pocz

ą

tek

rz

ę

du i ponownie wtacza piłk

ę

do

tunelu. Toczymy piłk

ę

tyle razy, a

ż

dojdzie do zucha, który rozpoczy-
nał wy

ś

cig. Wygrywa rz

ą

d, który

wykona to najszybciej.

5.Teatr zuchowy - szóstka pantomi-
micznie pokazuje dyscyplin

ę

- reszta

zgaduje jak

ą

.

6.Majsterka - budujemy podium dla
zwyci

ę

zców (pami

ę

tajcie, aby było

bezpieczne) oraz malujemy ogromn

ą

flag

ę

olimpijsk

ą

.

7.Piosenki i pl

ą

sy - piosenka Olimpiada

Olimpiada, olimpiada

na olimpiadzie by

ć

wypada, Wi

ę

c

na siły swoje licz i

ć

wicz, i

ć

wicz, i

ć

wicz.

8. Kr

ą

g Rady - podj

ę

cie decyzji

o rozpocz

ę

ciu zdobywania spraw-

no

ś

ci „sportowych", wpis do ksi

ę

gi

agencji.

9.Obrz

ę

dowe zako

ń

czenie zbiórki.

Dzie

ń

7 - wtorek

Nagrywamy reklam

ę

Igrzysk Olimpijskich

1.Obrz

ę

dowe rozpocz

ę

cie zbiórki.

2.Gaw

ę

da - rozmowa z zuchami

0 idei olimpijskiej.
Rozmawiamy z zuchami, czy rozu-
miej

ą

, czym jest idea olimpijska, na

czym polega cały ruch olimpijski,
czym zajmuje si

ę

MKOI i PKOI. Py-

tamy zuchy, czy chciałyby wzi

ąć

udział w olimpiadzie. Je

ż

eli tak, to

w zimowej czy letniej i w jakiej dys-
cyplinie.

3. Zwiad po najbli

ż

szej okolicy -

W poszukiwaniu idei olimpijskiej
(czy ludzie doro

ś

li i dzieci wiedz

ą

,

czym jest idea olimpijska i co o niej
s

ą

dz

ą

?). W trakcie zwiadu dowia-

dujemy si

ę

,

ż

e problemem dzisiej-

szego sportu s

ą

tak

ż

e kibice.

Piosenki i pl

ą

sy-wesołe pl

ą

sowisko.

Sportowcy po zako

ń

czonych zawo-

dach bardzo lubi

ą

si

ę

bawi

ć

. My

równie

ż

mamy swoje ulubione pl

ą

sy,

na które teraz nadszedł czas.

4.Majsterka - nagrywamy reklam

ę

wr

ę

czamy j

ą

prezesowi spółki

(z wykorzystaniem informacji ze
zwiadu).

6.Kr

ą

g Rady - rozmowa o idei olim-

pijskiej i o problemach z kibicami.
Postanawiamy na kolejnych zbiór-
kach zaj

ąć

si

ę

spraw

ą

kibiców.

7.Obrz

ę

dowe zako

ń

czenie zbiórki.

Dzie

ń

8 -

ś

roda

Dzie

ń

uprzejmego kibica

1.Obrz

ę

dowe rozpocz

ę

cie zbiórki.

2.Gaw

ę

da - opowiadanie dru

ż

ynowe

go, po co kibicuje si

ę

zawodnikom,

na czym polega dobre kibicowanie,
jakie s

ą

akcesoria dobrego kibica:

transparent, flaga, tr

ą

bka, b

ę

benki,

okrzyki i piosenki zagrzewaj

ą

ce

do walki. Dru

ż

ynowy wskazuje zu-

chom przyjemne i pozytywne strony
dobrego kibicowania oraz
dlaczego nie wolno kibicowa

ć

w sposób negatywny.

3.Układamy kodeks kibica (mo

ż

emy

go spisa

ć

i porozlepia

ć

tekst na

ulotkach w pobli

ż

u stadionu). Usta

lamy, jakie s

ą

prawa i obowi

ą

zki

kibiców. Spisujemy go na wielkim
arkuszu i wieszamy w zuchówce.
Mo

ż

emy przygotowa

ć

te

ż

rysunkow

ą

form

ę

kodeksu.

Tworzymy i uczymy si

ę

okrzyków

i piosenek pomagaj

ą

cych w kibi-

cowaniu.

Zuchy w szóstkach wymy

ś

laj

ą

okrzyki i krótkie piosenki, które
b

ę

d

ą

pomocne w kibicowaniu.

4. Majsterka-wykonanie transparen-

tów i „kwiatów" z bibuły do
kibicowania.

Ka

ż

da szóstka przygotowuje trans-

parent oraz bibułowe „kwiaty" do
machania. Mo

ż

emy te

ż

wyko

-na

ć

proste instrumenty, które

wykorzystamy do kibicowania.
Przy okazji mo

ż

e powsta

ć

jaki

ś

układ ruchowy (jak na meczach
koszykówki) z wykorzystaniem
„kwiatów" i okrzyków.

5. Turniej: gimnastyków, lekkoatletów,

mistrzów deskorolki.

background image

W zale

ż

no

ś

ci od tego, jakie spraw-

no

ś

ci indywidualne zuchy wybrały

do realizacji oraz od warunków,
organizujemy:

Turniej badmintona

Turniej gry w kr

ę

gle

Biegi

Rzut piłeczk

ą

Turniej rowerowy

Turniej szachowy.

W trakcie turnieju szóstki kibicuj

ą

swoim zawodnikom.

6.Piosenki i pl

ą

sy - uspokojenie do

muzyki.

7.Kr

ą

g Rady-podsumowanie turnieju,

zwrócenie uwagi na to, jak kibi-
cowali

ś

my, wpis do ksi

ę

gi agencji.

8.Obrz

ę

dowe zako

ń

czenie zbiórki.

Dzie

ń

9 - czwartek

Przygotowanie do turnieju

1.Obrz

ę

dowe rozpocz

ę

cie zbiórki.

2.Gaw

ę

da (rozmowa z zuchami) -

Kim była Fair Play?

Był rok 1896. Pewnego wieczora, gdy ba-
ron de Coubertin wracał do domu, spotkał
małą dziewczynką, która bardzo płakała.
Prawdziwy dżentelmen nie mógł przejść
obojętnie obok tak nieszczęśliwego dziec-
ka. Baron był wprawdzie bardzo zajęty ob-
myślaniem pierwszych od starożytności
Igrzysk Olimpijskich, jednak zatrzymał się
i spytał dziewczynkę, jak się nazywa i dla-
czego płacze. Dziewczynka przetarła za-
płakane oczy i odpowiedziała cichutko, że
nazywa się Fair Play, a potem opowiedzia-
ła nieznajomemu, co się jej przytrafiło. Jak
myślicie, co spotkało Fair Play? (Uwaga!
Musicie tak sprytnie
usiąść z przy-
bocznymi między
zuchami, by móc
pokierować gawędą w
ten sposób, by
ukazała zuchom, na
czym polega zasada
fair play).

3.Teatr zuchowy - Przygoda Fair Play.
Ka

ż

da szóstka przedstawia jedn

ą

z przygód Fair Play. Mo

ż

ecie przy

gotowa

ć

teatrzyk z r

ę

kawiczek lub

chochliki na palce.

4.Gry i

ć

wiczenia - zostajemy mi-

strzami w grach zespołowych.

Rzuty ringiem do celu (na patyk);

inna odmiana serso.

Rzut ringiem do góry (kto wi

ę

cej

razy kla

ś

nie i chwyci ringo).

Podbijanie piłki (która szóstka naj-

dłu

ż

ej utrzyma piłk

ę

w powietrzu

bez u

ż

ywania r

ą

k).

Slalom z piłk

ą

w parach (mi

ę

dzy

chor

ą

giewkami zuchy podaj

ą

sobie

piłk

ę

nog

ą

, po dobiegni

ę

ciu do

ostatniej chor

ą

giewki zuchy podaj

ą

piłk

ę

nog

ą

nast

ę

pnej parze; wy-

grywa szóstka, która najszybciej

wykona to

ć

wiczenie).

Wywoływanka (zuchy stoj

ą

w kole;

ten zuch, który ma piłk

ę

, stoi w

ś

rodku, rzuca piłk

ę

w gór

ę

i wywo-

łuje imi

ę

kolegi; wywołany zuch

powinien chwyci

ć

piłk

ę

, zanim ta

dotknie ziemi, je

ż

eli odbije si

ę

od

podło

ż

a -jeden punkt karny). I inne

ć

wiczenia doskonal

ą

ce umiej

ę

tno

ś

ci

potrzebne w grach zespołowych.

5. Kr

ą

g Rady.

Podj

ę

cie decyzji o zorganizowaniu

turnieju dla dzieci z podwórka.
Okre

ś

lenie fabuły, wybór konkuren-

cji, prowadz

ą

cych turniej, przygo-

towuj

ą

cych pomoce do gier.

6. Piosenki i pl

ą

sy. Znany

pl

ą

s ruchowy.

7. Majsterka.

Wykonanie rekwizytów do gier,
plakatów z zaproszeniem na
turniej, medali itp.

8. Kr

ą

g rady.

Rozmowa o zasadach fair play.

Je

ż

eli na zbiórce wydarzy si

ę

jaka

ś

sytuacja warta udekorowania za
przestrzeganie zasad fair play

nie zapomnij o tym.

9. Obrz

ę

dowe zako

ń

czenie zbiórki.

1O.Zadanie mi

ę

dzyzbiórkowe - roz-

wieszenie plakatów w okolicy.

Dzie

ń

10- pi

ą

tek

Turniej podwórkowy

naszych dziadków

Scenariusz turnieju:

1.Miejsce - turniej jest przeprowa-
dzany na

ś

wie

ż

ym powietrzu.

2.Uczestnicy - dzieci z podwórka.
Ka

ż

de dziecko mo

ż

e przyprowa-

dzi

ć

swoj

ą

babci

ę

lub dziadka.

Dzieci z gromady NAL dzielimy
tak, aby w ka

ż

dej utworzonej dru-

ż

ynie turniejowej znalazły si

ę

zuchy

oraz dzieci z podwórka.

3.Przygotowanie do turnieju.
a. wybór nazw dru

ż

yn zwi

ą

zanych

z przyrz

ą

dami do gier dawnych,

b. nauka piosenki Aleksandra Kami

ń

-

skiego:

Wesół i

ś

miały

Wesół i

ś

miały,

dzielny, cho

ć

mały,

oto jest chłopak zuch. (bis)
Szczudła, łuk czy lanka,
latawiec, skakanka.
W zabawach sam za dwóch, (bis)

Przez rów przeskoczy,
do gier ochoczy,

oto jest chłopak zuch. (bis)
Sam sob

ą

kieruje,

starszym ust

ę

puje,

dla swych przyjaciół - druh. (bis)

Zuch pływa

ć

umie, zwierza

rozumie, czujny ma w

ę

ch i

słuch, (bis) W mie

ś

cie, w polu

czy w lesie

ś

piewa i

ś

mieje si

ę

,

\ oto jest chłopak zuch. (bis)

background image

i ' -

c. potrzebne pomoce:

»+ dla uczestników (transparenty, re-

kwizyty do przebrania si

ę

),

**

do gier (dla jednej reprezentacji):

sznurek - 1,5 m, w

ę

dka, butelki,

buty, pudełka, szczudła, koło o

ś

re-

dnicy ok. 80-100 cm, 3 kółka o

ś

re-

dnicy 20 cm, 1 kijek, piłka
palantowa, palant (kij o dł. 70 cm),
5 klocków, 5 kijów, puszka po kon-
serwie

»> inne: medale, nagrody - wypieki

naszych bab

ć

, nagrody pociesze-

nia - cukierki, rota

ś

lubowania,

przemówienie dla otwieraj

ą

cego

turniej, podium, lo

ż

a dla s

ę

dziów,

piłki do punktacji.

4. Przebieg turnieju
Dru

ż

yny turniejowe zajmuj

ą

miejsca.

Prowadz

ą

cy turniej babcia i dziadek

(przebrani prowadz

ą

cy, cho

ć

nieko-

niecznie) witaj

ą

wszystkich przybyłych.

S

ę

dzia główny dokonuje uroczystego

otwarcia turnieju. Teraz nast

ę

puje prze-

marsz zawodników (szóstek) z ka

ż

dej

dru

ż

yny. W czasie przemarszu zawo-

dnicy zajmuj

ą

miejsca przy swoich dru-

ż

ynach. Nast

ę

pnie prowadz

ą

cy

odczytuje regulamin turnieju. Po odczy-
taniu regulaminu nast

ę

puje zaprzysi

ę

-

ż

enie s

ę

dziów, zawodników i kibiców.

Po ka

ż

dej grze dru

ż

yny wznosz

ą

okrzy-

ki na cze

ść

zwyci

ę

skiej szóstki,

ś

pie-

waj

ą

jedn

ą

zwrotk

ę

Wesół i

ś

miały lub

piosenk

ę

dru

ż

yny.

5. Zako

ń

czenie turnieju:

S

ę

dziowie podliczaj

ą

punkty. W tym

czasie dru

ż

yny turniejowe wykonuj

ą

wspólnie pl

ą

s. Nast

ę

pnie prowadz

ą

cy

odczytuj

ą

wyniki turnieju i zapraszaj

ą

zwyci

ę

zców na podium, gdzie s

ę

dzia

główny wr

ę

cza medale i nagrody. Tur-

niej ko

ń

czy si

ę

honorowym przemar-

szem, w trakcie którego zwyci

ę

ska

dru

ż

yna

ś

piewa swoj

ą

piosenk

ę

.

6. Kr

ą

g Rady - podj

ę

cie decyzji

o przyznaniu sprawno

ś

ci, nagrody

prezesa, wpis do ksi

ę

gi agencji.

7. Obrz

ę

dowe zako

ń

czenie zbiórki.

Regulamin turnieju

1.Punkty zdobywaj

ą

dla swojej

dru

ż

yny zawodnicy i kibice.

2.Punktacja odbywa si

ę

za pomoc

ą

piłek palantowych wrzucanych do
wiklinowych babcinych
koszyków.
3.Kibice oceniani s

ą

za: najcie-

kawszy doping i piosenk

ę

dru

ż

yny.

4.Punktowane s

ą

pierwsze trzy

miejsca. Za I miejsce zawodnicy
zdobywaj

ą

3 punkty, za II -

2 punkty, za III - 1 punkt.

Przykładowe gry:

Sztafeta na szczudłach
Do wykonania szczudeł potrzebne

s

ą

dwa okr

ą

głe kije z twardego drew-

na, o

ś

rednicy ok. 5 cm i wysoko

ś

ci

0 20-60 cm wi

ę

kszej od wzrostu zu-

cha. Oparcie dla nóg w formie grania-
stosłupa powinno by

ć

mocno przybite

gwo

ź

dziami na wysoko

ś

ci ok. 20 cm,

przy czym w miejscu przybicia nale

ż

y

ś

ci

ąć

zaokr

ą

glenia szczudeł.

Zawody odbywaj

ą

si

ę

mi

ę

dzy po-

szczególnymi reprezentacjami. Ze-
społy dziel

ą

si

ę

na pół i członkowie

jednego zespołu staj

ą

naprzeciwko

siebie w odległo

ś

ci 10 kroków w rz

ę

-

dach. Przed ka

ż

dym zespołem le

żą

szczudła. Na znak pierwsi w rz

ę

dach

wskakuj

ą

na szczudła i „biegn

ą

" do

mety, gdzie przekazuj

ą

szczudła part-

nerowi stoj

ą

cemu po przeciwnej stro-

nie. Je

ś

li które

ś

dziecko spadnie,

musi-z powrotem wej

ść

na szczudła

I doj

ść

na nich do mety. Wygrywa ze-

spół, który pierwszy poprawnie uko

ń

-

czy bieg.

Wy

ś

cig kół

Koło takie toczy dziecko za pomo-

c

ą

pałeczki. Koło powinno si

ę

ga

ć

dziecku mniej wi

ę

cej do piersi. Wy-

kona

ć

je mo

ż

na z łatwo gn

ą

cych si

ę

gał

ę

zi (np. wiklina), przy czym ko

ń

ce

ś

cinamy na ukos, aby przy zł

ą

czeniu

nie pogrubiły w tym miejscu kółka
i zwi

ą

zujemy je cienkim sznurkiem.

Kółko mo

ż

na posuwa

ć

naprzód, ude-

rzaj

ą

c lub tr

ą

c pałeczk

ą

o długo

ś

ci

20-25 cm.

W wy

ś

cigu bior

ą

udział po 1 re-

prezentancie z ka

ż

dego zespołu -

wygrywa ten, komu uda si

ę

najdalej

potoczy

ć

koło za pomoc

ą

pałeczki.

Mo

ż

na te

ż

sumowa

ć

wyniki wszyst-

kich członków zespołu, przy czym
kolejny zawodnik zaczyna toczy

ć

koło

w miejscu, gdzie sko

ń

czył jego po-

przednik.

Wybijanie klocków

Na rogach kwadratu o boku 1 me-

tra ustawia si

ę

po jednym klocku, pi

ą

-

ty klocek za

ś

ustawia si

ę

w samym

ś

rodku kwadratu. Ka

ż

dy rzucaj

ą

cy

ma 5 kijów, którymi rzuca do klocków
z odległo

ś

ci 25 kroków. Wygrywa ze-

spół, który wybije najwi

ę

cej klocków.

Wy

ś

cig kwadryg

Kwadrygi były to lekkie, dwukołowe
wózki, zaprz

ęż

one w cztery konie,

na których staro

ż

ytni Rzymianie

lubili urz

ą

dza

ć

wy

ś

cigi.

U nas kwadryg

ę

b

ę

dzie tworzył

cały zespół. Dzieci stoj

ą

w szeregu,

trzymaj

ą

c si

ę

za r

ę

ce lub splótłszy

r

ę

ce w formie ła

ń

cuszka - to s

ą

ko-

nie. Szóstkowy lub szef zespołu (wo-

ź

nica) staje za nimi i zakłada lejce

ze sznura na

ś

rodkowego konia.

Wy

ś

cig kwadryg odbywa si

ę

na

dystansie ok. 40 metrów. Wygrywa
zespół, który pierwszy dobiegnie
do mety i nie rozerwie si

ę

.

.. ..

;


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
ZW nr 1 1998 Słoneczko-Wilczek
ZW nr 1 1998 Obietnica Zucha
ZW nr 1 1998 Zucholandia moja przyboczna, mój skarb
ZW nr 1 1998 Podwórkolandia
ZW nr 1 1998 Rodzinolandia
ZW nr 1 1998 Słoneczko Wilczek
ZW nr 1 1998 Rodzinolandia
ZW nr 2 1998 Kapitan Planeta
Cwiczenia nr 2 RPiS id 124688 Nieznany
DMB ZW nr 02(30) luty 1993
instrukcja nr 5 recykling id 21 Nieznany
ZW nr 3 4 2001 Zimowe wyprawy ze nieżynk

więcej podobnych podstron