Podróż do Wnętrza Ziemi

background image

Podróż do Wnętrza Ziemi (Journey to the Center of the Earth)

Producent:

Frogwares

Wydawca:

Viva Media

Dystrybutor:

Techland

Premiera Świat:

15 Październik 2003

Premiera PL:

15 Marzec 2004

Gatunek:

Przygodowa

Rozdziały poradnika:

Część I

* Część II * Część III * Część IV * Część V *

Rozdział: Część I

Po katastrofie, znajdziesz się w pobliżu roztrzaskanego helikoptera. Spróbuj wejść do śmigłowca, gdy to okaże się
nieskuteczne, podnieś łopatę śmigła znajdującą się po lewej stronie. Użyj jej na drzwiach, a dostaniesz się do środka. Z
kabiny zabierz komputer, nóż, linę i torbę, a następnie sprawdź co się w niej znajduje. Za pomocą noża odetnij kable z
rozbitego panelu. Śrubokrętem który znajdziesz w torbie, odkręć apteczkę i zajrzyj do jej środka. Tak wyposażony udaj
się w kierunku jaskini. Przed nią, włącz laptopa i nadaj wiadomość SOS, po czym odpal zapalniczkę i wejdź do środka.
Ockniesz się na plaży, porozmawiaj z mężczyzną na każdy możliwy temat. Napełnij wodą buteleczkę oraz podnieś
kościany kolec. Udaj się w prawo i podnieś z ziemi wielką muszlę, a następnie wejdź do kopalni. Wewnątrz, zabierz z
ziemi stare dłuto, a ze skrzynki komplet pieczęci. Wróć do miejsca gdzie odzyskałeś świadomość, przejdź przez most.
Zabierz z wraku statku tkaninę i użyj na niej płynu czyszczącego. Z ziemi podnieś kawałek skamieniałego drewna.
Podejdź do grobów, ten po prawej umyj szmatką. Użyj laptopa, aby dowiedzieć się czegoś na temat pochowanych tam
ludzi. Wejdź do jaskini kryształów, za pomocą drabiny, zbliż się do kryształu. Załóż rękawice, połącz kawałek drewna z
dłutem i użyj tak powstałego zestawu, aby wydobyć kryształ. Zejdź na dół i podejdź do maszyny szlifującej. Połóż kamień
szlachetny na podstawce i spróbuj na niego dmuchnąć. Wyjdź z jaskini, zabierz piasek klikając obok paproci znajdujących
się po prawej stronie. Wróć, wsyp piasek do pojemnika i klikaj tak długo aż otrzymasz oszlifowany kryształ. Udaj się
teraz do kopalni, w której znajduje się wielki generator. Podejdź do urządzenia, załóż rękawice i użyj kawałów kabli.
Teraz za pomocą taśmy zaizoluj kabelki, oczywiście mając na rękach rękawice. Idź w głąb jaskini, dotrzesz do
obrotowych drzwi, na których ułóż obrazki w następującej kolejności:

background image

Przejdź przez grota, a dotrzesz do pięknej krainy. Podążaj za ścieżką, po lewej stronie znajdziesz kolonie grzybów, zetnij
je nożem. Za pomocą komputera, spróbuj dowiedzieć się czegoś o wielkich grzybach. Idź dalej, zrobisz zdjęcie i ujrzysz
domek wybudowany na drzewie. Wyjdź na górę po schodach, porozmawiaj z facetem i daj mu środki przeciwbólowe.
Zejdź i udaj się w prawo. Tuż przed mostem, zetnij za pomocą noża kolejne fragmenty grzyba.
Wróć do wojskowego i daj mu bandaż razem z dwoma paskami grzyba. Dowiesz się, że musisz naprawić róg. Za pomocą
zapalniczki, spal kościany kolec. Użyj go na muszli, a gdy będzie gotowa, włóż ją do długiego rogu. Teraz wróć się do
kopalni, gdzie szlifowałeś kryształ. Zabierz z maszyny do obróbki kamieni urządzenie dmuchające, klikając na niego dwa
razy. Wróć na grzyba, dokończ budowę rogu, montując miech. Porozmawiaj z kapitanem i obejrzyj animacje z
pterodaktylem. Ze stołu podnieś maczetę, mapę, pnącza oraz woreczek z czarnym proszkiem. Zejdź na dół i idź w prawo.
Przepraw się przez most, a dotrzesz do chatki Adama. Porozmawiaj z nim i daj mu kryształ. Wejdź do domu, z jednego
biurka zabierz kolorowe pigmenty, z drugiego zaś, podnieś książkę, którą przeanalizuj w komputerze oraz drewniane
kawałki. Ze ściany zdejmij amulet, po czym użyj na nim drewienek. Ułóż je w taki sposób, a otrzymasz klucz.

Za jego pomocą otwórz skrzynię i wyjmij ze środka wszystkie dokumenty. Wyjdź z domu i udaj się w lewo. Kiedy
dojdziesz do końca mostu, zejdź po drabinie na dół i za pomocą maczety, zrób sobie przejście w głąb dżungli. Podnieś z
ziemi olbrzymi liść i idź dalej. Zobaczysz Rexa, przejdź w prawo, znajdziesz tam pień. Użyj na nim liścia, na który połóż
kolorowe pigmenty, następnie posyp proszkiem z torebki, a wszystko zawiń i zawiąż pnączami. Tak powstały ładunek,
podpal zapalniczką i obserwuj jak dinozaur ucieka. Obejdź zwłoki zwierzęcia, a dojdziesz do mostu kolejowego.
Zauważysz skaczącego dinka, zerwij owoc z drzewa i podejdź do maszyny stojącej na torach. Włóż owoc do klatki, w ten
sposób dotrzesz do Askiam. Pogadaj z gościem stojącym przy bramie, da Ci on klucz, którym otwórz drzwi do wierzy.
Wyjdź schodami na górę, obejrzyj aparat, kartkę wiszącą na ścianie oraz zdjęcia. Z biurka zabierz papier fotograficzny.
Za pomocą włącznika, zmień światło na czerwone. Specjalną kartkę, połóż do kuwety po czym pociągnij za sznureczek,
dzięki czemu na papier przeniesie się obraz. Weź kartkę i wsadź ją do pierwszego pojemnika, później do kolejnych. Kiedy
będziesz miał gotowe zdjęcie, obejrzyj je, a dowiesz się, że byłeś śledzony. Wyjdź z wieży i przez bramę główną, dostań
się do miasta. Przejdź w prawo i porozmawiaj z burmistrzem. Mężczyzna da Ci bilet do muzeum oraz przepustkę i
uświadomi Cię, który jest rok.. Za pomocą komputera dokonaj analizy plakatów wiszących na tablicy. Udaj się w głąb
miasta, idź aż dojdziesz do miejsca, gdzie spotkasz wielkiego triceratopsa. Tuż przed nim, stoi sprzedawca Herakles,
porozmawiaj z nim i pogłaskaj dinozaura. Wejdź do kolejki linowej i udaj się nią do centrum komunikacyjnego. Wejdź do
budynku, przyjrzyj się staremu zegarowi wiszącemu na ścianie, po czym użyj mikrofonu, aby porozmawiać z Figaro.

Rozdział: Część II

Obejrzyj obrazy i idź dalej. W korytarzu, wejdź w drzwi po lewej. Obejrzyj wszystkie plakaty i porozmawiaj z listonoszem.
Dostaniesz od niego klucz do pokoju projekcji oraz taśmę z filmem. Z lady która otacza miejsce jego pracy, zabierz

background image

telegram. Zjedź windą znajdującą się po środku pokoju i porozmawiaj z facetem zarządzającym energią. Dowiesz się, że
ma problemy z koordynatami od anten. Wróć na górę i opuść pomieszczenie. Za pomocą klucza, dostań się do pokoju
projekcyjnego, znajduje się on dokładnie na przeciwko. Obejrzyj plakat i umieść film w maszynie. Po animowanej
wstawce, zabierz z półki zapiski i przeczytaj je. Wróć do pokoju listonosza, z biurka zabierz kartkę z koordynatami i użyj
jej, aby właściwe liczby pojawiły się w laptopie. Zjedź windą i na panelu po prawej, ustaw odpowiednie liczby.

Wróć na górę i opuść budynek. Udaj się do sklepu Heraklesa. Zabierz z lady pod kasą księgę kodów leków oraz czyste
karty perforowane. Wciśnij również guzik, a następnie wejdź do ukrytego pomieszczenia, które jest dokładnie za
akwarium. Porozmawiaj z Adamem, dowiesz się, że potrzebuje leku. Przeczytaj notatkę leżącą na biurku, obejrzyj
hologram triceratopsa który jest po prawej , a z blatu po lewej zabierz igłę. Za pomocą szpikulca, wykłuj na czystych
kartach odpowiednie pola, symbolizujące dany preparat. Kod lekarstwa, znajduje się w księdze kodów.

background image

Wyjdź ze sklepu i udaj się do apteki, na lewo od skrzyżowania. Porozmawiaj z aptekarką, przypomnij jej o leku, którego
potrzebuje Herakles, a następnie daj jej bilet do muzeum. Wykorzystaj moment, kiedy kobieta opuści miejsce pracy. Do
czytnika przy okienku, włóż wypełnioną kartę i pociągnij za wajchę. Po obróceniu się koła, zabierz z niego lek i daj go
Adamowi. W zamian otrzymasz mapę. Udaj się na rynek, przechodząc przez bramę ze znakiem przedstawiającym
przekreślonego zwierzaka. Porozmawiaj z baloniarzem, a z jednego ze straganów, zabierz smar oraz skórę dinozaura.
Wejdź do kolejki liniowej i jedź do akademii. Po dotarciu na miejsce, kieruj się schodami na górę i wejdź do budynku.
Pierwsze udaj się do pokoju na lewo. Znajdziesz tam aptekarkę, zamów z nią parę słów po czym przejdź do
pomieszczenia naprzeciwko. W sali spotkasz burmistrza i dyrektora biblioteki. Po zakończeniu rozmowy, obaj panowie
wyjdą, a Ty przejrzyj książki na biurku i weź z niego rolkę filmu. Podejdź również do maszyny i pociągnij za wajchę.
Zabierz kawałek papieru, który zostanie wydrukowany przez urządzenie i przeanalizuj go. Okaże się, że Wallace czyta
książki o montażu filmu. Wróć do pomieszczenia gdzie spotkałaś kobietę, ze stołu zabierz pilnik i metalową płytkę.
Przejdź dalej w głąb pokoju i podnieś butle z helem, która stoi przy wielkiej maszynie. Wyjdź z akademii, za pomocą
kolejki linowej dostań się do centrum komunikacyjnego i wejdź do pokoju projekcyjnego. Obejrzyj film, okaże się, że
chcą Cie wrobić. Udaj się do
wieży znajdującej się przed bramą. Pilnikiem, przystosuj metalową płytkę, następnie wsadź ją do aparatu fotograficznego
i użyj smaru. Podejdź do strażnik i powiedz mu, że naprawiłeś urządzenie. Ten pozwoli Ci opuścić teren miasta. Wsiądź w
kolejkę, kiedy zobaczysz małego dinozaura poza klatką, oznacza to, że jesteś już po drugiej stronie. Wróć się przez
dżunglę i most do domu Adama. W środku, na stole znajdziesz jajka, zabierz je i wracaj do miasta. Zdobycz oddaj
Heraklesowi i skieruj swe kroki na rynek. Podejdź do faceta siedzącego w balonie, powiedz mu, że przysłał Cię Herakles.
Na płaskiej powierzchni panelu rozwieś mapę, jedna z rur jest dziurawa. Napraw ją, zatykając otwór skórą dinozaura. Na
wystający kawałek metalu, nabij butle z helem i obejrzyj animację podróży.
Po dotarciu na miejsce, skieruj się w lewo. Natrafisz na giganta, porozmawiaj z nim oraz podnieś z ziemi kłębek włosów
mastodonta, po czym idź dalej. Dotrzesz do wioski, chronionej jakimś polem magnetycznym. Podjedź blisko wejścia, a
następnie wróć do wielkoluda i zapytaj go, jak możesz skutecznie ominąć przeszkodę. Oprócz uzyskania informacji,
otrzymasz tytoń zapachowy. Podjedź znów przed bramę, tym razem odłóż na ziemię maczetę i nóż. Po wejściu na teren
wioski, porozmawiaj z kobietą stojącą na altance. Kiedy wyczerpiesz wszystkie tematy udaj się w lewo i zamień kilka
zdań ze stojącym przy chatce rybakiem. Podaruj my tytoń, po czym idź w prawo, miń matkę, a dojdziesz do ogrodnika.
Pogadaj z nim i wróć się do rybaka z zapytaniem o pogodę. Z informacja o mgle idź znów do opiekuna kwiatków i
przekaż mu tragiczną nowinę. Teraz skieruj się do uzdrowicielki, jej chatkę znajdziesz mijając rybaka. Porozmawiaj z
kobietą, da Ci ona wiele cennych informacji oraz gałązkę i poprosi Cię o zebranie jagód. Udaj się więc do ogrodnika i
przekaż mu wiadomość od uzdrowicielki. W nagrodę otrzymasz świetlika, którego daj rybakowi. Ten z kolei da Ci żywą
muszlę. Udaj się za chatkę uzdrowicielki, tam znajduje się Aleja Inicjacji. Obok słupów są krzaki z jagodami, zabierz
jedną i wróć do kobiety. Daj jej owoc i porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy. Pobiegnij do ogrodnika, za jego
plecami znajduje się brama. Otwórz ją za pomocą dziwnej gałązki. W środku porozmawiaj z magiem, gdy zniknie,
podejdź do zbiornika z wodą i wrzuć do niego obie muszle. Do pustej wsadź włosy mastodonta i patrz jak robaczek,
zmienia swoją muszelkę. Spróbuj wziąć czerwoną, gdy pęknie zabierz soczewkę. Teraz udaj się do Alei Inicjacji.

Rozdział: Część III

Czeka Cię najdłuższa zagadka, ponieważ będziesz musiał dużo się nachodzić. Przejdź przez dolinę, aż dojdziesz do
wielkiej dziury w powierzchni ziemi. Idąc w prawo, natrafisz na pierwszy pachołek z liściem. Obchodząc otwór na około,
szybko zorientujesz się, że takich pali jest sześć. Pale ponumerujemy na prawo od drogi którą przyszedłeś. Po zakryciu
otworu w dwóch palach, musisz podejść do posągu i pociągnąć go za język.

background image

Jeżeli wykonasz dobrą kombinację, usłyszysz szmer wiatru. Teraz kolejno zagraj: 3 i 6, 2 i 4, 1 i 3, 2 i 6, 4 i 5, 1 i 6.
Każda z cyfr oznacza numer pala w wyżej przedstawionej numeracji. Kiedy latająca wyspa stanie się dostępna, wejdź na
nią i porozmawiaj z Adamem. Pod żadnym pozorem, podczas pierwszej rozmowy, nie porusz tematu zejścia na stałą
ziemię. Kiedy wyczerpiesz wszystkie inne wątki rozmowy, skieruj się dwukrotnie w prawo i podmień soczewkę w jednym
z urządzeń. Wróć do mężczyzny i zejdź na ziemię. Teraz skieruj swe kroki do chatki rybaka. Porozmawiaj z jego synem o
dostaniu się na łódź podwodną. Kiedy będziesz w porcie, powiedz mu, że może wracać do domu. Wejdź na pokład łodzi
podwodnej i przejdź przez stalowe drzwi. Na panelu kontrolnym wbij kod 5731X

Obejrzyj filmik prezentujący przejażdżkę łodzią. Po dotarciu do kopalni, porozmawiaj z kapitanem i zgódź się mu pomóc.
Wsiądź do wózka pociągając za wajchę i wjedź do wnętrza. Zamień parę zdań z gigantem oraz przekaż mu tytoń. Wróć
do kapitana i przekaż mu kartkę. Po otrzymaniu przepustki, wejdź pieszo do środka i porozmawiaj z inżynierem stojącym
koło maszyn. Poprosi Cię o przyniesie filtra i da Ci niezbędne zamówienie. Wyjedź windą na górę, na wielkiej platformie
udaj się w prawo. Porozmawiaj z gigantem pilnującym windy do gejzeru. Teraz idź dalej, dotrzesz do olbrzymiego
magazynu. Przedstaw swoją sprawę kobiecie siedzącej w okienku oraz przeczytaj kartkę leżącą na ziemi. Idź w prawo, z
jednej z półek zabierz filtr, z drugiej natomiast zabierz kawałek papieru, przedstawiający diament. Przejdź do dalszej
części magazynu, dotrzesz do sortowni. Obejrzyj tablice ogłoszeń oraz porozmawiaj z pracującym tam mężczyzną. Wróć
windą na dół do inżyniera, daj mu filtr. Otrzymasz kartkę z wzorem, który wprowadź do laptopa i po obliczeniu
odpowiednich wartości, podejdź do maszyn i ustaw zegary tak, aby wszystkie miały zielone światło.

background image

Jeżeli dobrze wykonasz zadanie, powiedz o tym pracownikowi, ten w zamian da Ci mapę kopalni. Wyjedź ponownie na
górę, tym razem skieruj się do niewielkiego budynku stojącego nieopodal wielkiego budynku. Spotkasz tam przyjaciela
Adama, poproś go, aby zajął się Baresem. Kiedy wyjdzie, podnieś z ziemi metalową płytkę i podejdź do panelu. Musisz
zrobić tak, aby wszystkie białe cyferki znalazły się po lewej stronie, a czarne po prawej. Przestawiaj kolejno: 1 czarną, 2
białe, 3 czarne, 4 białe, 5 czarnych, 5 białych, 5 czarnych, 4 białe, 3 czarne, 2 białe i 1 czarną. Jeżeli wszystko zrobisz
dobrze, zapali się zielona lampka i alarm zostanie dezaktywowany.

Rozdział: Część IV

Udaj się w kierunku windy, tuż przed nią, znajduje się urządzenie przypominające koło młyna. Zablokuj je za pomocą
metalowej płytki, następnie zejdź na dół i za pomocą maczety, przetnij coś w rodzaju wielkiego paska klinowego. Idź do
strażnika gejzeru i powiedz mu o problemie. Kiedy ten opuści swoje stanowisko, wsiądź do windy i na panelu ułóż
odpowiedni wzór.

background image

Wejdź do laboratorium, podsłuchasz rozmowę kobiety. Podejdź dużej drewnianej szafy, otwórz ją i przyjrzyj się książką
na regale. Na lewo znajduje się zlew, podejdź do niego i zabierz fiolkę z kwasem. Teraz podejdź do biurka koło którego
stała Armanda. Obejrzyj zapiski pod biurkiem po czym zabierz się za zagadkę z wagą. Zadanie jest proste, jedna z kulek
jest lżejsza od reszty. Jest kilka możliwości znalezienia jej, a tu przedstawiam moim zdaniem najskuteczniejszy. Ponieważ
masz aż 3 ruchy, w pierwszym ważeniu podziel kulki tak, aby na każdej szali było po pięć. Dwie pozostaną na dole. Jeżeli
okaże się, że waga pokaże równość, zdejmij wszystkie i wsadź te dwie które zostały na dole. Oczywiście każda po
przeciwnej stronie. Zważ i wybierz tą lżejszą. Natomiast jeżeli podczas ważenia dziesięciu kul, okaże się, że jedna strona
jest lżejsza, zdejmij cięższą piątkę, a właściwą podziel na dwie kupki po dwie kule. Jedna zostanie na dole. Jeżeli waga
pokaże równość, oznacza to, że szukana przez Ciebie kulka to ta, którą odłożyłeś. Natomiast jeżeli któraś ze stron pokaże
przewagę, ponownie wybierz lżejszą stronę i porównaj dwie kule. Weź lżejszą tą lżejszą. Jeżeli wybrałeś dobrą, w
inwentarzu pojawi się biały przedmiot który po najechaniu na niego wyświetli informację, że jest to trudna do znalezienia
kula. Polej zamek w drzwiach kwasem i wyjdź na zewnątrz. W windzie, znajduje się stojak, do którego wrzuć znalezioną
białą perełkę. Teraz znajdziesz się jeszcze wyżej. Podejdź do biurka, przejrzyj leżąca na nim książkę, podnieś płytkę z
informacjami, fotografię oraz rolkę filmu. Przeanalizuj CD, aby uzyskać niezbędne dowody. Przyjrzyj się też fotografii.
Teraz masz wybór, jeżeli chcesz już zakończyć grę, przejdź przez drzwi widoczne na wprost od biurka. Jeżeli jednak
chcesz, by przygoda trwała nadal, wracaj na dół. Zaraz po tym jak znajdziesz się na dole, gigant poinformuje Cię, że nie
jesteś mile widziany. Udaj się do małej budki, w której przestawiałeś kolorowe klocki. Czeka tam na Ciebie Adam,
porozmawiaj z nim, po czym podnieś kartkę oraz zabierz metalową płytkę. Udaj się do magazynu. Podejdź do taśmy
produkcyjnej, obejdź taśmę na około, na jej końcu znajdziesz proszek z białych i czarnych diamentów. Wyjdź i skieruj się
do laboratorium. W środku podejdź do zlewu i zabierz z niego papierki lakmusowe. Podejdź do sejfu, przeanalizuj
wskaźniki aby poznać kolory jakie będą wskazywać w danym środowisku i za ich pomocą, zbadaj zawartość każdej z
fiolek. Do tej, z czerwonym płynem wsyp biały proszek, natomiast do niebieskiego dodaj czarny.

Otwórz sejf i zabierz z niego kolejne dowody. Zjedź na dół, przedstaw sprawę gigantowi. Tym razem, wielkolud stanie po
Twojej stronie. Skieruj się do windy prowadzącej do podziemi. Przed nią leży drabina, podnieś ją i zjedź na dół. Podejdź
do maszyny, przy której ustawiałeś zegary. Postaw drabinę i dostań się dzięki niej do rury przy której wisi dynamit.
Nożem odetnij ładunek wybuchowy, po czym udaj się do miejsca gdzie jest łódź podwodna i kapitan. Spróbuj go
przekonać, lecz gdy ten nie uwierzy, połóż metalową płytę w miejscu, gdzie stał wózek. Wejdź z powrotem do kopalni, i
skieruj się w lewo. Natrafisz na wagon wyładowany dynamitem. Przestaw zwrotnicę, po czym pchnij wózek. Obejrzyj
sobie animację i leć do kapitana. Teraz Ci uwierzy i zabierze Cię do wioski. Po dotarciu do portu, skieruj się do wioski
gigantów. Znajdziesz w niej jedynie uzdrowicielkę, która będzie zaskoczona spiskiem. Poprosi Cię o zdobycie kuli pamięci,
z półki zabierz kwiat pułapkę. Pobiegnij do ogrodu, wodą z buteleczki podlej żółty kwiat i użyj na nim motyla. Przejdź
przez otwarte wrota do areny. Na ziemi znajduje się głaz, postaw na nim pułapkę. Zdobywszy kulę, skieruj się do
uzdrowicielki. Daj jej kulę, a następnie skieruj się w stronę latającej wyspy. Zaporę pokonaj przy pomocy fletu, który
otrzymałeś od kobiety. Podejdź do posągu z językiem i zabierz z niego informację. Szybko skieruj się do baloniarza i
poproś o transport do miasta. Na straganie, podejdź do tego samego stoiska, na którym kiedyś znalazłeś przedmioty.
Podnieś żeton telefoniczny oraz niebieską szmatę. Podejdź do budki telefonicznej i obejrzyj ją. Teraz udaj się na

background image

skrzyżowanie i porozmawiaj z Enrique. Udaj się do centrum komunikacyjnego, niestety wejścia broni gigant. Wróć do
przyjaciela i poproś go o listę numerów budek telefonicznych, na terenie miasta. Przyjrzyj się budce widoczną w oddali, w
miejscu gdzie niegdyś spacerował Triceratops. Kolejną zbadaj na skrzyżowaniu, a ostatnią znajdziesz przy bramie. W tej
ostatniej, użyj na słuchawce tkaniny i wrzuć żeton. W ten sposób pozbyłeś się giganta. Wejdź do kolejki i udaj się do
akademii. Wejdź do biblioteki, na urządzeniu drukującym zamówienia, pociągnij za wajchę i zabierz wydruk. Teraz
przejdź do laboratorium, ze stołu zabierz kartkę oraz przejrzyj pudełeczko. Masz kolejne dowody, przejdź w głąb
pomieszczenia. Zaraz obok wielkiej maszyny znajduje się stół, a na nim zagadka.

Rozdział: Część V

Musisz przesunąć wszystkie kółka na trzeci pal. W rozwiązaniu podaje tylko numery pali, z których masz wziąć obręcz i
na które masz wsadzić. Czyli 1-3 oznacza, że z pala pierwszego musisz przełożyć koło na pal trzeci. Kolejność jest
następująca: 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-2, 3-1,
2-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-2,
1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-3, 2-1,
3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1,
2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3,
1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-1, 2-3,
1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-2, 3-1,
2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2,
3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1,
3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1,
2-3, 1-3.
Jeżeli wszystko zrobiłeś dobrze, otworzy się skrytka z której zabierz słoiczek oraz informację.

Opuść pomieszczenie, natrafisz na rektora i pójdziesz do więzienia. W więzieniu, podejdź do półki i zabierz kartkę.
Przeczytaj ja po czym podejdź do dziwnie świeżej ściany i pociągnij za gałązkę krzaka stojącego tuż obok. Przejdź dalej, z
biurka zabierz projekt jakiegoś urządzenia i obejrzyj go dokładnie. Weź też czarny sznurek, który okaże się lontem, a
następnie połącz go z dynamitem. Porozmawiaj z facetem stojącym koło regału z książkami, a następnie podejdź do
peryskopu i przekręć go o 90 stopni. Wróć do pomieszczenia więziennego, wsadź do koszyka dynami i podpal go
zapalniczką. Po wybuchu, podnieś pręt i połącz go z liną. Tak powstały zestaw, użyj na kracie w suficie. Znajdziesz się w
kopalni. Przejdź przez bramę, zaraz po wyjściu na świeże powietrze, spotkasz Adama. Porozmawiaj z nim, dowiesz się, co
musisz dla niego odszukać. Wróć do kopalni i podnieś węgiel oraz skrzynie. Znajdziesz je niedaleko generatora. Teraz
skieruj swe kroki do domku na grzybie, ze stołu zabierz resztki jedzenia, a z łóżka ciepły koc. Wróć do mężczyzny, daj
mu to wszystko i idź przed jego dom. Tuż przed następnym mostem, podnieś z ziemi pokruszone kości. Przejdź przez
most, zejdź do dżungli, koło martwego dinozaura, stoi baloniarz. Poproś go, żeby zawiózł Cię do wioski. Po dotarciu na
miejsce, podnieś z ziemi orzecha kokosowego oraz suszone łajno mastodonta. Idź do wioski, porozmawiaj z gigantem
stojącym w altance. Przejdź do rybaka, poprosi Cię on o posortowanie pułapek na raki. Znajdziesz je tuż obok jego
chatki. Zagadka jest prosta, połóż rybę na którymś kamieniu. Zobacz jaki kolor ma rak który wyszedł i wsadź go do

background image

odpowiedniej klatki. Czerwona klatka jest dla samca, zielona dla samic.
Jeżeli wykonałeś to dobrze, nie będziesz mógł już używać pułapek. Podejdź do faceta, a ten da Ci świetlika. Teraz idź do
uzdrowicielki, która poprosi Cię o pomoc w przygotowaniu wywaru. Idź na sam koniec Alei Inicjacji, koło ostatniego słupa
po lewej, znajdziesz jagody. Zabierz je i wróć do kobiety. Na wielkim kamieniu połóż łajno mastodonta i podpal je
zapalniczką. Na tak powstałym palenisku, użyj orzecha kokosowego, jagód oraz zmiażdżonych kości. Poinformuj, o
zakończeniu prac. Załóż rękawiczki i weź naczynie z wywarem. Idź do chaty tuż przy wejściu do wioski. Porozmawiaj z
wielkim gościem i powiedz mu, że musisz wylać preparat do dziur w podłodze. Ten zgodzi się, więc zrób co musisz. Kiedy
wypełnisz luki magicznym wywarem, zamień zdanie z gigantem. Ruszaj w kierunku latającej wyspy, na miejscu pogadaj
z Matką wioski, po czym wracaj najszybciej jak możesz do baloniarza. Po przybyciu do miasta, odbierz telefon, a na
pytanie zadane przez głos z słuchawki odpowiedz tak Z balonu zabierz butlę z helem, po czym skieruj się do centrum
komunikacyjnego. Porozmawiaj z Enrique, który da Ci klucz. Zjedź windą na dół, podnieś szczypce i na panelu, wciśnij
klawisz odpowiedzialny za akademię. W ten sposób odetniesz drogę ucieczki rektorowi. Teraz skieruj się w okolice apteki,
spotkasz tam burmistrza. Przedstaw mu sytuację, a następnie idź do sklepu Heraklesa. Drzwi otwórz kluczem, wejdź na
zaplecze i za pomocą szczypiec, wyjmij soczewkę ze szkła powiększającego. Udaj się przed bramę i porozmawiaj ze
strażnikiem. Wejdź do wieży i zabierz lusterko z aparatu. Tak wyposażony wsiadaj do wózka z dinozaurem. Dostaniesz
się do peryskopu. Podejdź do niego i wsadź do środka świetlika. Zamontuj brakujące elementy i zapytaj Piotra o
koordynaty. Podejdź do biurka i zapoznaj się z danymi. Użyj ich na urządzeniu i obejrzyj końcową animację.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Podróż do wnętrza Ziemi, W ஜ DZIEJE ZIEMI I ŚWIATA, ●txt RZECZY DZIWNE
Podróż do wnętrza Ziemi
Podróż do wnętrza ziemi instrukcja
Podroz Do Wnetrza Ziemi poradnik do gry
Podroze do wnetrza siebie
Podroze Do Wnetrza Siebie Fragment Pd
Linux Kernel Podróż do wnętrza systemu cz 1
podroze do wnetrza siebie
podroze do wnetrza siebie
Diady komunikacyjne-podróż do wnętrza, Diady komunikacyjne
BYTOF Podróż do wnętrza umysłu, Balum Balum, PO TAMTEJ STRONIE
Podróże do wnetrza siebie
Podroze do wnetrza siebie
nr 10 Ćwiczenie Podroz do wnętrza, kroki do wymarzonej sylwetki
SAMODOSKONALENIE, PODRÓŻE DO WNĘTRZA SIEBIE
Linux Kernel podroz do wnetrza systemu
Podroze do wnetrza siebie fragment

więcej podobnych podstron